Микрокосм

Концепт космической jrpg, где в качестве героев выступают разумные звездолётики. Они летают по миру маленьких планет, перевозят различных персонажей и грузы, помогают планеткам развиваться.

Микрокосм

Наброски одного из проектов. Название условное, принципы ориентировочные, когда займусь более конкретной разработкой его прототипа сам не знаю.

Герои

Wanderer/Скиталец
Wanderer/Скиталец

В команде могут находится до трёх корабликов. В режиме путешествия летает главный, а во время сражений на поле появляется вся команда.

У космических корабликов есть уровни, максимальный - десятый.

Тип указывает на природу звездолёта, всего их четыре - эволюционный, божественный, магический и технологический.

От класса зависит характер героя и то, как он привык обращаться с энергией, их тоже четыре - излучатель, пожиратель, аккумулятор и трансформатор.

Способности кораблика базируются на сочетании типа и класса.

Maiden Yaga. Концепт экрана "инвентаря"
Maiden Yaga. Концепт экрана "инвентаря"

Звездолёт летает самостоятельно, при этом на борту могут находится различные персонажи. Каждый такой гость может дать кораблику специальные способности, которые после нескольких сражений изучаются и запоминаются самим зведолётиком.

Гостевые персонажи по-своему капризные - могут заболеть и временно ослабить свои эффекты, устать и отказываться применять способности, не понимать устройство данного типа корабля, спешить по делам на какую-либо планету и отказываться до тех пор пересесть в другой корабль. Среди таких персонажей могут быть органические либо неорганические представители, которые могут по разному реагировать на всевозможные вражеские воздействия. У гостей, вероятно, можно пробудить и какие-то скрытые до поры силы, привозя их на определённые планеты, взяв определённый груз или собрав их на одном корабле с другими персонажами.

По сути члены экипажа являются как-бы таким аналогом оружия героя. Могут быть особо редкие уникальные, которых нужно найти один раз, а большую часть времени звездолёт может встречать различных неуникальных, но всё-таки именных личностей, которые сгенерированы игрой по некоторому шаблону.

В трюме кораблика находятся какие-то грузы с полезными эффектами, квестовые артефакты, расходные предметы и так далее.

Сражения

Концепт экрана сражения.<br />
Концепт экрана сражения.

В местном космосе встречаются различные враги, в том числе, видимо, враждебные звездолётики. Бой со всеми этими агрессорами происходит как в jrpg, с накапливающейся по времени шкалой активности.

У каждого кораблика есть прочность (здоровье, зелёная полоска), запас сил (степень усталости, желтая полоска), энергия (аналог маны, синяя полоска).

При достижении нулевого запаса сил кораблик входит в состояние перегрузки, позволяющей совершить особо мощный приём. После этого он может делать лишь стандартные атаки, пока жёлтая шкала не будет восстановлена, но она не растёт со временем и восстанавливается только редкими предметами. Запас сил можно тратить самостоятельно, на особо мощные способности, а также его понижают определённые вражеские атаки.

Основу боевой системы я решил взять из своей тактической настольной ролёвки, для которой ранее придумывал отдельный вариант компьютерной адаптации. Только здесь сражения будут ещё проще, чем тактические. То есть здесь не будет перемещения по клеткам , поэтому нужно будет переосмыслить структуру боя, способности и прочие принципы.

Планетки

Микрокосм

Кораблики не владеют планетками, а просто различным образом участвуют в их жизни. Планеты подразделяются на те же 4 типа, что и корабли.

На планетке могут находиться различные постройки. Кораблики помогают открывать саму возможность возведения этих новых сооружений, ищут специфические "запчасти" для них, различные способы ускорить постройку.

По идее кораблики могут сфокусироваться на помощи определёнными планеткам, чтобы развить их глубже и открыть их специфические артефакты, квесты, прочие возможности. При этом глобальный сюжет может отсутствовать и история может состоять из отдельных комплексных событий, которые привязаны к уровню развития конкретных планет.

Задания полученные у планетки могут быть разные - привезти на неё определённого "пассажира", доставить груз, найти что-то, уничтожить врага, передать сообщение, шпионить за прочими планетками и совершать диверсии. Возможны и текстовые, "внутрипланетные" квесты.

Вид самих межпланетных перелётов - вопрос достаточно открытый. Может быть это полноценный космос со всеми степенями свободы и возможностью дополнительно пострелять по всяким мелким астероидам вне битв. Может быть какой-то вариант "плоского", со своими особенностями.

В целом в данной игре я хотел частично воссоздать атмосферу мира маленьких планет из своей настольно-ролевой системы "Малая космическая симфония", где героями были сами планеты. Только вместо того, чтобы делать космосим от лица планетки, у нас более активные герои - команда путешествующих по космосу звездолётов. Для компьютерной игры это более интересный ракурс на происходящее, как мне кажется.

Прочее

Ну вот пока в принципе и всё. В проект подходят ещё некоторые концепции, но это либо уже совсем частности и мелочи, либо совсем необязательные фичи, либо сложные механики, которые хотелось бы предварительно протестировать и понять, стоит ли их комплексно встраивать в общий контур.

Например, можно реализовать разные виды урона и защит или же добавить переключатель режимов атак (прицельный, не прицельный). Также есть отдельная система идентификаторов, которую хотелось бы привязать к планетам, но можно распространить и на участников сражения, тогда в бою появится другая интересная система уязвимостей, которая может стать как основной, так и дополнительной (например, на ней могут быть основаны исключительно способности членов экипажа, но не самого звездолёта).

Бонусом ещё немного концептуальных картинок и ролик:

3030
23 комментария

вангеры

13
Ответить
Ответить

Как бы сказать помягче..
Кораблики выглядят как продукты жизнедеятельности. Не слишком привлекательно.

5
Ответить

Тут бы для каждого кораблика сделать характерные светящиеся узоры.

Ответить

Есть такое.

Ответить

После прочтения остается вопрос - причем тут JRPG?!

2
Ответить

А почему нет? Допустим, я в идеале хотел бы как-нибудь сделать тактическую компьютерную игру, на базе своей уже готовой настольной механики. Но полноценная тактика, человеческие персонажи, история - это всё-таки достаточно тяжело в реализации.
А вот если на звездолётиках и "упростить" тактику до jrpg - это уже более достижимый вариант. Правда тут появляется отдельный соблазн летать и стрелять по космосу как в симуляторе (так даже ещё проще, по идее), но я, во-первых, не решил каким именно будет сам космос, во-вторых, это всё желательно потестировать и посмотреть что вырисовывается.

4
Ответить