Почему истинная случайность ощущается несправедливой и как это исправить
Рассказываем про пять типов рандомности, которые применяются в играх.
Геймдизайнер Subnautica Чарли Кливленд опубликовал в своём блоге две части рассказа (1, 2) о типах случайности в играх. По его мнению, настоящий рандом часто разочаровывает пользователей — чтобы этого избежать, нужно использовать другие подходы, улучшающие общий опыт от игры. Мы выбрали из текста главное.
Настоящая случайность
Главная особенность истинной рандомности — то, что она приводит к непредсказуемым результатам. У подхода несколько плюсов, но есть и минусы — последовательно может выпасть как несколько положительных результатов, так и несколько отрицательных. Игроку это может показаться несправедливым.
Геймдизайнер Darkest Dungeon Тайлер Сигман намеренно использовал истинный рандом для создания напряжённых моментов: он знал, что это отличный способ вызвать страх и беспокойство у игроков. По словам Сигмана, он хотел показать, насколько опасно быть беспечным в фэнтези-приключении.
Ещё такой подход обеспечивает прозрачность. Игрок точно знает, что исход зависит только от него и от случайности — нет скрытых правил, которые увеличивают или уменьшают шансы на победу. Целая партия может потерпеть поражение лишь из-за неудачного стечения обстоятельств, и игрок ничего не сможет с этим сделать.
Негэнтропия
При негэнтропии следующий результат зависит от предыдущего. Это значит, что первый выпавший результат может быть истинно рандомным, а все последующие — предопределёнными.
К примеру, по миру Subnautica разбросаны ресурсы — камни известняка, которые можно разрушить. Внутри может оказаться либо медь, либо титан — у обоих вариантов шанс 50%.
В ранних версиях разработчики бездумно использовали настоящую случайность, чтобы определить, какой ресурс получит игрок. В результате получалось неравномерное распределение этих элементов, поэтому игроки считали, что что-то работает неправильно. Чтобы добиться «правдоподобности» и справедливости, команде пришлось уменьшить случайность и добавить больше предопределённости.
Негэнтропия — это противоположность энтропии. Когда игрок в первый раз раскалывает камень известняка, результат этого действия просчитывается по-настоящему рандомно. А каждый следующий раз учитывает предыдущий результат, поэтому игрок попеременно получает медь и титан. Если же известняк некоторое время не раскалывать, последовательность сбросится. Негэнтропия отлично подходит для получения равномерных результатов.
Shuffle Bag
Этот способ позволяет контролировать случайность, ограничивая вероятность повторения одного и того же результата. Вот как работает этот подход: представьте, что вы складываете все варианты в мешок, а потом достаёте их один за другим. Вы не сможете получить один и тот же результат, пока не опустошите весь мешок до определённого уровня или до конца — после этого мешок обновляется и процесс повторяется.
Колоколообразная кривая
Суть этого метода заключается в складывании костей: например, чтобы получить результат, кидают не один кубик, а два. Это позволяет увеличить шанс выпадения среднего результата и снижает вероятность минимума или максимума.
Например, если бросить два шестигранных кубика и сложить их вместе, то получится результат от 2 до 12. Существует шесть комбинаций, которые в сумме дадут результат 7 (3/4, 4/3, 2/5, 5/2, 1/6, 6/1). А для результата 2 и 12 есть только по одной комбинации кубиков.
Колоколообразная кривая обычно используется для создания рандомизированных, но более контролируемых результатов. Она также часто применяется для «критических попаданий».
Ad-hoc скульптинг
Кливленд подразумевает под этим методом любое кастомное решение, которое используется для управления вероятностями. Например, за каждый выпавший обычный предмет можно на 10% увеличивать шанс получить особый предмет. Или при перетасовке колоды карт «подталкивать» отдельные карты вверх или вниз в зависимости от их стоимости.
Эти подходы отлично работают в видеоиграх, потому что скрыты от пользователей и ощущаются как нечто естественное. Тем не менее такой метод делает правила менее прозрачными.
Истинная случайность может показаться хаотичной и несправедливой, поэтому разработчикам стоит задумываться о том, как улучшить опыт пользователей. Контроль над результатами поможет сделать игру более приятной и «справедливой».