Размышления об особенностях боевки Ghost of Tsushima
Сильно запоздалая статья, тем не менее, нужно оформить впечатления и мысли о боевке, ее механиках и особенностях.
Ghost of Tsushima – экшн с элементами РПГ в открытом мире про самое начало неудачного монгольского похода на Японию, а именно – про вторжение на остров Цусима. Главным героем является один из немногих самураев, выживших после первого столкновения с захватчиками, которому приходится отступиться от своих убеждений и стать призраком – скрытым воином-диверсантом.
Кинематографичность
Первое что бросается в глаза – это кинематографичность боевки. Движения реалистичные, быстрые и короткие. Как легкие, так и тяжелые удары плавно перетекают в добивания без подгонки под универсальную стойку как в For Honour или Mortal Kombat. На каждое направление взмаха мечом имеется по несколько быстрых анимаций расправ, не отнимающих управление персонажем надолго.
К сожалению, эти анимации не доступны неписям, поэтому массовые сражения выглядят не так эффектно, как могли быть.
Враги способны на те же приемы, что и игрок. Они блокируют, парируют и уклоняются, придавая динамики и тактичности. Под некоторых приходится подстраиваться, выжидая момент или меняя подход.
Удар милосердия и бегство
Изюминкой боевки являются удары милосердия, которыми можно добить уползающих раненых противников. Геймплейной функции это никакой не несет, встать они не смогут, да и червячат недалеко, но эстетика самурайских боевиков передается отлично.
Другая фича - бегство врагов с некоторым шансом во время боя при гибели их товарищей, что отражает один из игровых сюжетов. По ходу игры о герое расходится слух, как о духе мщения, вернувшемся с того света, и суеверные монголы все больше в него верят.
На шанс бегства влияет прокачка некоторых перков и в большей степени один из сетов брони. Хотя, как мне кажется, было бы уместным привязать его к росту репутации, через которую реализована прокачка персонажа.
Прокачка
Очень иммерсивно реализовано отображение уровня персонажа. При получении опыта растут не просто его циферки, а заполняется шкала репутации, отражающая известность героя. Не персонаж 1 уровня, а последний выживший, не персонаж 5 уровня, а свободный ронин, не персонаж 20 уровня, а призрак мщения. Это помогает не выбиваться из погружения при виде РПГ шаблонов.
Прогрессия врагов
Условно игры с современной типовой боевкой с упором на парирования можно разделить на те, где игра мотивирует игрока больше атаковать, как механика счетчика комбо в серии Batman Arkham, и на те, где больше поощряется глухая оборона с реакцией на действия врага, как в первом Assasins Creed.
Цусиме сначала идет по первому подходу, пока враги представлены монгольскими разведчиками, да голозадыми ворами. Но чем дальше, тем все более бронированные и опытные противники встречаются игроку. Напором их уже не взять и приходится больше реагировать, подлавливая на парировании или используя уловки.
Если начальных врагов можно расстреливать обычным луком, то при появлении у них брони, приходится раздавать хэдшоты, а появляющиеся позднее шлемы можно пробить и вовсе только тяжелыми стрелами из длинного лука. Особо жирных противников можно ошеломить, поджигая огненными стрелами, тогда они откроются для удара, пытаясь потушить пламя.
В DLC враги дополнительно усиливаются за счет того, что носят по два набора оружия и могут переключаться между ними меняя свой мувсет. А это важно, ведь для противодействия им нужно использовать правильные…
Боевые стойки
Врагов ближнего боя можно разделить на мечников, щитовиков, копейщиков и толстяков. Против каждого из них применяется своя стойка. Сами по себе они никак не влияют на героя, здесь нет уникального мувсета или стиля боя как в сериях Nio или Jedi Survivor. От стоек зависит лишь тип тяжелого удара.
Каждый из них эффективен против определенного врага, и чаще всего бесполезен против других, что вынуждает постоянно переключать стили в зависимости от того, кого сейчас перед тобой.
А это ощущается как-то бестолково и просто. Самая слабая часть боевой механики, как по мне.
Особенно выделяются копейщики. В начале игры это самые опасные враги, удары которых нельзя блокировать и сложно парировать. Однако, появляющийся позднее тяжелый удар антикопейной стойки не только пробивает их блоки, но и автоматически парирует тычки, что особенно смешно выглядит под конец игры. Ведь главарь всего нашествия – копейщик, и валять его как котенка в финальной битве до абсурда просто.
При этом в игре есть несколько сетов брони, которые меняют подход к боевой системе. Один превращает игрока в стеклянную пушку с хорошим уроном и ��еньшей живучестью, а другой отключает блоки, но сильно бафает парирование за счет двойного контрудара. Подобные изменений, как по мне, куда лучше смотрелись бы именно на стойках, а тяжелые атаки можно перевести на роль комбоударов, например.
Мифические техники и талисманы
Немного особняком стоят мифические техники, которые можно открывать в опциональных заданиях. Я ими практически не пользовалась из-за неудобства, у меня попросту закончились кнопки, которые можно быстро нажимать во время сражений, не отрываясь от экрана. Слишком уж перегруженное управление.
Разнообразие игре добавляют пассивные эффекты талисманов. Большинство просто увеличивают урон, лечение, хп, защиту, окно парирования. Но некоторые меняют и стиль игры, добавляя новые свойства инструментарию или способности персонажу. Большинство таких талисманов, правда, выдается в DLC.
Интересно будет посмотреть, чего нового добавят в Призраке Йотей, и исправят ли шероховатости Цусимы. Надеюсь, основные достоинства серии останутся на месте.