Видеоигры Третьего Рейха
Как бы выглядели видеоигры в реальности, где Третий Рейх победил?
1. Технологический прогресс: механическая эстетика и пропаганда. - Акцент на инженерии: Игры бы воспевали «техническое превосходство» — стратегии с упором на строительство инфраструктуры, конвейерные производства или разработку «чудо-оружия». Графика — комбинация стимпанка и минимализма: стальные конструкции, гигантские механизмы, летающие платформы в духе «Валькирии». - Пропаганда через геймплей: Вместо прямых лозунгов — сюжеты, где игрок «спасает цивилизацию от хаоса» (например, подавление восстаний в колониях или спасение ресурсов для «нового порядка»). Даже спортивные симуляторы включали бы элементы «расовой гигиены» (например, выбор персонажей по «биометрическим показателям»). 2. Сюжеты: мифология вместо истории. - Космическая экспансия: Тема колонизации планет как «естественного права высшей расы». Игры в жанре симуляторов космических баз или стратегий по управлению «арийскими колониями» на Марсе. - Мистика и оккультизм: Альтернативная реальность с уклоном в эзотерику — квесты по поиску артефактов «древних ариев», битвы с мифическими существами из германского фольклора. Никаких демонов — только «чистые» архетипы вроде валькирий или исполинов. - Научная утопия: Симуляторы ученых, создающих идеальное общество через генетику или робототехнику. Но этика заменена «прагматизмом»: игрок не уничтожает «неполноценных», а «оптимизирует систему». 3. Социальная иерархия в играх - Разделение аудитории: — «Элитные» проекты для высших классов: сложные стратегии, VR-симуляторы управления государством. — Массовый рынок: аркады с простыми механиками, где успех зависит от дисциплины (например, ритм-игры на тему маршей). - Мультиплеер с идеологией: Кооперативные миссии, где роли распределяются по «специализациям» (лидер, инженер, солдат), а соревновательные режимы поощряют конкуренцию за «ранг в иерархии». 4. Альтернативные жанры: что осталось бы за кадром? - Отсутствие «антиутопий»: Критические сюжеты о тоталитаризме были бы запрещены. Вместо них — игры-аллегории о «преодолении внутренних врагов». - Киберспорт как инструмент контроля: Турниры использовались бы для выявления талантов в математике или тактике, а победители получали статус «образцовых граждан». - Семейные игры: Симуляторы «идеального быта» с воспитанием детей, управлением домом и соблюдением «традиционных ритуалов». -Заключение: игры как зеркало системы. В такой реальности видеоигры стали бы не развлечением, а частью социальной инженерии. Их цель — не обвинять или восхвалять, а формировать мышление через интерактивность: игрок добровольно принимает правила системы, чтобы добиться успеха. Технологии и сюжеты служили бы не «злу», а стабильности — даже если за этим стоит подавление инакомыслия.