«Технология далеко не для всех»: большой тест многокадровой генерации из DLSS 4 от Hardware Unboxed

Не всё так однозначно, как говорит NVIDIA.

В состав DLSS 4 входит функция многокадровой генерации, которая станет эксклюзивной для видеокарт из серии GeForce RTX 50. Техноблогеры с YouTube-канала Hardware Unboxed провели её подробное тестирование в нескольких играх и поделились своими выводами. Выбрали главное из ролика.

О тестировании

Перед демонстрацией результатов специалисты сделали несколько важных оговорок.

  • Эксперты записали некоторые фрагменты для видео с базовой частотой всего 30 fps. В таком случае при многокадровой генерации в режиме 4X (три искусственных кадра) выходной фреймрейт составлял 120 fps — столько максимум поддерживает YouTube. Использовать фреймген при такой базовой частоте кадров не рекомендуется.
  • В Hardware Unboxed не были уверены, что многокадровая генерация с 30 fps продемонстрирует работу технологии в лучшем свете, но именно такой подход советует использовать NVIDIA. На YouTube эффект от работы технологии по-другому показать нельзя.
  • Некоторые фрагменты ролика показаны в замедлении, чтобы продемонстрировать артефакты, возникающие при генерации. Без замедления и при более высокой частоте кадров такие артефакты гораздо менее заметны.

Качество изображения

  • Многокадровая генерация отлично работает, когда движение в кадре плавное и предсказуемое, а сцена сама по себе простая. Например, тест в Hogwarts Legacy показал, что изображение в режиме генерации 4X почти не уступает нативному рендерингу в 120 fps. Никаких явных артефактов и дефектов не появляется.
  • Мультифреймген хорошо справляется с относительно простыми и предсказуемыми сценами с движением. Так, при обычной езде по городу в Cyberpunk 2077 нельзя заметить явных дефектов по сравнению с нативным рендерингом, а частота кадров при этом гораздо выше.
  • Артефакты появляются, когда различия между кадрами становятся более сложными и непоследовательными, проще говоря, в более динамичных сценах. И поскольку DLSS 4 генерирует до трёх дополнительных кадров, заметить эти дефекты становится проще, чем при обычном фреймгене в режиме x2.
  • Многокадровая генерация особенно плохо справляется с корректным отображением сложных элементов вроде светящихся объектов. Вокруг них появляется заметный эффект размытия, который тем сильнее виден, чем больше кадров создаётся.
  • В Alan Wake 2 при генерации кадров некорректно рендерятся освещённые фонариком участки. Это один из наиболее явных артефактов, которые заметили в Hardware Unboxed. Этот дефект действительно отвлекает прохождения, учитывая большое количество тёмных сцен в игре.
  • Растительность, особенно в движении, выглядит хуже при включённой многокадровой генерации. В качестве примера эксперты привели деревья в Star Wars Outlaws, которые выглядят размытыми при мультифреймгене.
  • Артефакты встречались далеко не всегда: в некоторых играх они появлялись лишь изредка, отметил обозреватель. Тем не менее, иногда они были настолько заметными, что серьёзно ухудшали общее восприятие, даже если возникали лишь эпизодически.

Частота кадров и задержка

Техноблогеры проводили все тесты в играх при разрешении 4K с DLSS в режиме «Качество» и настройками графики, обеспечивающими приемлемую базовую частоту кадров, то есть свыше 70. По словам экспертов, использовать технологию при низкой базовой частоте вроде 30 fps нет смысла. В таком случае выходная задержка становится слишком большой, из-за чего играть становится некомфортно.

Alan Wake 2

  • Без генерации кадров — 96 fps, задержка 31,8 мс
  • DLSS FG (2X) — базовые 83 fps, 165 fps после генерации, задержка 38,7 мс
  • DLSS FG (3X) — базовые 77 fps, 232 fps после генерации, задержка 42,1 мс
  • DLSS FG (4X) — базовые 72 fps, 287 fps после генерации, задержка 45,4 мс

На графике ниже можно увидеть тесты с выходной частотой кадров 120 fps. В режиме 4X при базовом фреймрейте 30 fps задержка увеличивалась до 108,4 мс. По мнению экспертов, это отличный пример того, почему заявление NVIDIA о том, что RTX 5070 с мультифреймгеном сопоставима с RTX 4090, на самом деле вводит в заблуждение.

«Технология далеко не для всех»: большой тест многокадровой генерации из DLSS 4 от Hardware Unboxed

Star Wars Outlaws

  • Без генерации кадров — 109 fps, задержка 23,4 мс
  • DLSS FG (2X) — базовые 90 fps, 180 fps после генерации, задержка 29,6 мс
  • DLSS FG (3X) — базовые 85 fps, 254 fps после генерации, задержка 30,8 мс
  • DLSS FG (4X) — базовые 79 fps, 317 fps после генерации, задержка 32 мс
«Технология далеко не для всех»: большой тест многокадровой генерации из DLSS 4 от Hardware Unboxed

Cyberpunk 2077

  • Без генерации кадров — 78 fps, задержка 34,2 мс
  • DLSS FG (2X) — базовые 69 fps, 139 fps после генерации, задержка 39,9 мс
  • DLSS FG (3X) — базовые 66 fps, 197 fps после генерации, задержка 42,1 мс
  • DLSS FG (4X) — базовые 62 fps, 250 fps после генерации, задержка 43,9 мс
«Технология далеко не для всех»: большой тест многокадровой генерации из DLSS 4 от Hardware Unboxed

Hogwarts Legacy

  • Без генерации кадров — 132 fps, задержка 18,9 мс
  • DLSS FG (2X) — базовые 113 fps, 225 fps после генерации, задержка 22,1 мс
  • DLSS FG (3X) — базовые 104 fps, 312 fps после генерации, задержка 24 мс
  • DLSS FG (4X) — базовые 97 fps, 387 fps после генерации, задержка 26,6 мс
«Технология далеко не для всех»: большой тест многокадровой генерации из DLSS 4 от Hardware Unboxed

Выводы

Многокадровая генерация усиливает как преимущества, так и недостатки однокадровой, подытожили в Hardware Unboxed. Технология обеспечивает более высокую частоту кадров на выходе и повышает плавность по сравнению со стандартным фреймгеном, но при этом сильнее увеличивает задержку и создаёт больше артефактов.

В связи с этим нельзя определённо точно сказать, что многокадровая генерация всегда лучше одинарной. Она действительно способна обеспечивать более плавную картинку для мониторов с высокой частотой кадров. Однако в некоторых играх могут появляться гораздо более заметные артефакты, что делает использование мультифреймгена менее целесообразным.

Многокадровая генерация не снизила требования к базовому fps для использования технологии, подчеркнули специалисты. Эффективность работы функции, как и прежде, сильно зависит от фреймрейта.

В Hardware Unboxed советуют использовать многокадровую генерацию при базовой частоте 100-120 fps. В таком случае выходная частота кадров составит 250-350 fps, что позволит повысить плавность на экранах с частотой 240 Гц. При этом артефакты будут малозаметны, а задержка не скажется на геймплее.

«Технология далеко не для всех»: большой тест многокадровой генерации из DLSS 4 от Hardware Unboxed

Минимально же мультифреймген следует включать при базовой частоте 70-80 fps, считают специалисты. В этом случае задержка будет ощущаться на уровне игры при обычных 60 fps, но плавность изображения повысится.

«Технология далеко не для всех»: большой тест многокадровой генерации из DLSS 4 от Hardware Unboxed

Подводя итог, в Hardware Unboxed заявили, что генерация кадров — это не технология для повышения производительности. По словам экспертов, это нишевая функция, которая лучше всего подойдёт для владельцев мониторов с частотой 240 Гц, а лучше 360 или 480 Гц.

Видео

256
131
10
3
5
22
1
839 комментариев
101 ₽

Да протестируйте уже кто-нибудь в вархаммер тотал вар, я хочу резню в 3000 ФПС

64
2
2
100 ₽

Не настоящие деньги, а мультисгенерированные

137
5
5
1
1