«Большое разочарование» — в Digital Foundry протестировали Ghostwire: Tokyo на Xbox Series X|S

Игра не может удержать стабильную частоту кадров кроме режима с 30 fps, а качество графики хуже, чем на PS5.

«Большое разочарование» — в Digital Foundry протестировали Ghostwire: Tokyo на Xbox Series X|S

Техническое подразделение Eurogamer опубликовало ролик с полноценным разбором Ghostwire: Tokyo для Xbox Series X|S. Мы выбрали из видео ключевые моменты.

  • На «старшей» консоли Microsoft экшен от Tango Gameworks поддерживает десять графических режимов: «Качество», «Производительность» и различные вариации с повышенной частотой кадров. На «младшем» устройстве только два пресета.
  • Как и на PS5, со включённой трассировкой лучшей игра выглядит куда лучше, чем с выключенной. Технология добавляет RT-отражения и гибридные RT-тени.
  • Маккензи похвалил функцию SSR, однако признал, что местами она выглядит довольно «тускло».
Сравнение качества отражений между включённым и отключённым рейтрейсингом
  • Специалист сообщил, что эффекты трассировки лучей хорошо смотрятся как в режиме «Качество», так и в режиме «Качество с повышенной частотой кадров». Однако, они хуже, чем на PS5, что в Digital Foundry назвали «странным».
  • С активированным рейтрейсингом отражения на Series X рендерятся в более низком разрешении, а с тенями возникают баги — даже несмотря на то, что выглядят они достаточно неплохо. На PS5 подобных проблем нет.
  • При пресете «Качество» версия для «старшей» Xbox работает при 1512p, а на PS5 — при 1620p.
Пример бага с тенями на Xbox Series X. На PS5 такой проблемы нет
  • При детальном сравнении различных режимов графики на Series X, Маккензи пришёл к выводу, что на первый взгляд разница не слишком заметна. Тем не менее при увеличении изображения можно увидеть, что помимо наличия трассировки лучей, детализация объектов и поверхностей в режиме «Качество» становится куда лучше.
  • На Series S между «Производительностью» и «Качеством» аналогичная ситуация, однако рейтрейсинга в этой версии нет.
  • В режиме «Производительность» Ghostwire: Tokyo запускается на «младшей» Xbox при 900p, а в режиме «Качества» — при 1296p.
Разница между качеством изображения при различных режимах графики
  • По словам обозревателя, самая большая проблема игры — производительность, которая остаётся неудовлетворительной на всех платформах. «Качество» — единственный пресет с заблокированной частотой кадров. Экшен удерживает стабильные 30 fps, однако из-за фреймпейсинга геймплей оказывается некомфортным.
  • Ни один из режимов на Series X, предназначенных для 60 кадров в секунду, не может удержать стабильный fps. ��итуацию немного меняют пресеты с приставкой HFR, ориентированные на повышенный фреймрейт, однако для них требуются дисплеи с частотой обновления 120 Гц.
  • С таким режимом и пресетом «Качество» частота кадров действительно повышается, однако специалист пожаловался на нестабильное считывание времени кадра, что, по его мнению, может указывать на ограничения со стороны CPU. Помимо этого, порт Ghostwire: Tokyo для Xbox уступает PS5 примерно на 10 fps.
Как работает Ghostwire: Tokyo в режиме «Производительность» для дисплеев с 120 Гц
  • На Series S экшен оказался значительно хуже, чем на более мощных консолях.
  • В режиме «Качество» игра выдаёт почти стабильные 30 кадров в секунду, однако с пресетом «Производительность» fps то и дело просаживается с 60 до 40.
  • Критике также подверглись разрывы экрана при деактивированной вертикальной синхронизации (присутствуют на всех консолях) и задержка ввода, которая частично решается при выборе режимов с повышенной частотой кадров.
Как работает Ghostwire: Tokyo на Xbox Series S

Подводя итог Маккензи назвал Ghostwire: Tokyo для Xbox Series X|S «большим разочарованием». Разработчикам не удалось исправить проблемы, которые были у PS5-версии. Специалист выразил надежду, что Tango Gameworks попробовала улучшить техническую составляющую своего экшена, хотя считает это маловероятным, так как с релиза прошло больше года.

Обозреватель заявил, что порт для консолей Microsoft нуждается в полировке, чтобы соответствовать версии для платформы Sony по качеству. Но для того, чтобы сделать игру «такой, какой она должна быть», потребуется ряд дополнительных правок.

Видео

80
155 комментариев