Вот это переvod: отчет Digital Foundry о The Last of Us. Оригинальный релиз

Всем привет!

Недавний анонс ремейка The Last of Us вызвал неоднозначную реакцию у игрового сообщества. Пока одни люто бешено негодуют, другие «на низком старте» расстегивают кошелек. По заповедям одного беловласого я решил не выбирать между злом, а вместо этого подготовил перевод статьи Digital Foundry касатально технологий и инноваций, представленных в The Last of Us.

Что ж, давайте вспомним (или узнаем) чем же в свое время поражало детище Naughty Dog.

Вот это переvod: отчет Digital Foundry о The Last of Us. Оригинальный релиз

Следующее поколение консолей уже буквально стучится в дверь, а игроки ждут не дождутся нового железа, предвкушая увидеть огромный графический скачок. Впрочем, Naughty Dog решили не откладывать и устроили последний забег на Playstation 3, обещающий выжать «максимум силы» из системы и сотворить одну из самых определяющих игр для системы.

Но говоря о графике, правда в том, что приблизившись к концу жизненного цикла консоли, раз за разом достигать ранее возможного, впечатляющего эффекта очень сложно. Так что для нового проекта Naughty Dog справедлива ремарка «эволюция, а не революция».

Бесспорно, заметные изменения по сравнению с Uncharted 3 мы разобрали еще в обзоре демоверсии The Last of Us. Из них больше всего впечатляют улучшенное освещение и анимация. Правда, за них пришлось заплатить производительностью, особенно в самые тяжелые моменты.

Кроме того, очевидно — игровой опыт будет существенно отличаться от всего того, что Naughty Dog делали ранее. И по итогу получилась интересная концепция, полностью реализованная в окончательной игре. Однако, больше всего интересно то, как разработчики адаптировали технологии для того, чтобы создать совершенно другой мир The Last of Us. При этом сохранив фирменный трепетный подход к деталям. На освещение, пост-обработку и разнообразие эффектов здесь сделан большой упор — просто несоизмеримый с другими тайтлами.

Локации из TLoU — превосходные. Они богаты на детали, но в то же время выглядят заброшено и забыто — природа там будто бы поглощает городскую застройку. Первые часы проходят максимально неторопливо, в осторожном темпе. Экшен-моменты тоже есть, но в большей степени фокус идет на исследовании окружающего мира.

«Богатая детализация, феноменальные эффекты и блестящий артдизайн — показатели высочайшего уровня The Last of Us. Это прекрасная игра.»

David Bierton, Участник объединения Digital Foundry

Нюансы и детали

Тут-то улучшения движка выглядят очевидным образом. Окружение более проработано, чем в играх серии Uncharted, а уровень детализации как для текущего поколения просто впечатляет. Мрачные пейзажи, разбитый асфальт на улицах мегаполисов и городков, через который пробивается трава. Разбросанный мусор и потресканные стены зданий. Заросшие и полузатопленные городские улицы, разбитые и брошенные машины на дорогах — все это навевает ощущение паники, настигнувшее общество в тот момент. Для имитации частиц пыли и летающих грибковых спор используется комбинация пост-обработки и эффектов, созданных в альфа-канале. За счет этого и достигается атмосфера.

Персонажам уделяется внимания не меньше. Крупные планы показывают морщины и пятна на коже Джоэла и Элли, «многослойные» волосы — вплоть до складок и примятостей на одежде. Одно из самых больших достижений игры — то, как персонажи выглядят и чувствуются — они будто бы действительно переживают весь ужас, который творится вокруг них.

The Last of Us также непревзойдёна в мимике и эмоциях: симуляция мышц лица образована чем-то напоминающим анимированные карты нормалей, комбинированные с лежащим в основе скелетом. Такой тандем передает весь спектр настроений с очень большой тонкостью. Даже незначительные изменения, как например, движение глаз. Акцентирование на таких крошечных деталях делают Элли, Джоэла и других персонажей по-настоящему живыми и убедительными. Особенно в окружающих их событиях.

Все это действительно впечатляет, особенно учитывая ограниченный объем памяти и мощностей Playstation 3, сравнимых на сегодняшний день даже с тем, что может предложить бюджетный ПК. Не говоря уже о выходящих совсем скоро PS4 и Xbox One. Naughty Dog решили улучшить все, что возможно, не собираясь при этом идти на какие-либо компромисы в других составляющих игры.

«У The Last of Us нет равных в изображении эмоций, в немалой степени благодаря инновационной симуляции лицевых мышц.»

David Bierton, Участник объединения Digital Foundry

Внимание к деталям просто исключительное, переходы между уровнями почти незаметны.

Вот это переvod: отчет Digital Foundry о The Last of Us. Оригинальный релиз

Качество изображения тоже очень хорошее. Игра выдает «честные» 720р, а сглаживание, основанное на пост-обработке гораздо лучше справляется, чем решение из Uncharted 3. Текстуры хорошо фильтруются, хотя все-таки из некоторых ракурсов выглядят размыто. Бывает, уровень графики время от времени падает из-за текстур низкого разрешения, мерцающих краев и субпиксельных деталей на многих объектах. «Альфа каналы», отражения и глубина резкости также рендерятся в низком разрешении, от чего появляется заметная зубчатость на геометрии. Особенно, при наложении на персонажей и другие части сцены.

Возможно, в связи с возросшим уровнем детализации, мы так ни разу и не увидели какие-либо моменты, олицетворяющие Uncharted. Вместо Naughty Dog предпочли пожертвовать масштабом, сделав упор на проработку окружения, влияющего на общее впечатление. В этом игра очень преуспела. Широкий спектр визуальных эффектов, освещение, ИИ, геймплейные механики — все то, что неизменно влияет на формирование игрового опыта.

Производительность

В демоверсии мы видели как боевые сцены и обилие источников освещения могут отклонять счетчик кадров от желаемых тридцати. И если при неторопливом рассматривании окружения это ни разу не проблема, то вот в схватках, где важна реакция и отклик – определенно. Вот тут-то мы и ощущали каждое небольшое подергивание и заметные потери плавности, способные повлиять на впечатление от игры. Особенно неприятно в моменты, где важна точность каждой пули.

«Добавление новых технологий обходится дорого — по сравнению с Uncharted частота кадров действительно страдает.»

David Bierton, Участник объединения Digital Foundry

Вещи, которые остались без изменений: технически зависимые сцены по-прежнему могут опустить частоту ниже заявленного, но самые серьезные подтормаживания случаются в обширных, более детализированных локациях. Не редкость увидеть просадки в 5 кадров – иногда больше – при перемещении по локациям с обилием листвы и воды с отражениями.

Впрочем, большую часть времени это не проблема, поскольку действие происходит в умиротворенные моменты игры, сделанные для того, чтобы игрок проникнулся окружением и повествованием. А умелое использование глубины резкости и блюра помогает замаскировать недостатки. В частности, если избегать прямых стычек с бандитами и зараженными.

Также справедливо сказать, что The Last of Us очень требовательна для железа PS3. Временами есть ощущение, будто бы консоль работает на пределе возможностей – видимо, принудительная вертикальная синхронизация, призванная во избежание разрывов экрана, дается очень нелегко.

«Будучи под предельной нагрузкой движок гораздо лучше справляется в небольших, тесных пространствах.»

David Bierton, Участник объединения Digital Foundry

Применение тройной буферизации вселяет уверенность, что ни один кадр не выпадет – для каждого создается «копия прозапас» — а изображение останется целостным. Но недостатком такого решения является дополнительный инпут лаг, от чего стрельба ощущается немного неудобной. А на прицеливание и поиск укрытия требуется больше времени.

Однако, несмотря на иногда переменчивую частоту кадров, игрок всегда сохраняет контроль над The Last of Us. А тот факт, что в каждой подобной ситуации есть «пространство для маневра», основательно снижает пагубное влияние, имеющее критическое значение в других играх.

Переход на ближний бой более щадящий и во многих ситуациях более выгоден. Он же добавляет ощущение выживания любой ценой.

Освещение, анимации и ИИ — ключ к реализму

Несмотря на удар по производительности, это кажется справедливой платой за такую впечатляющую технологию — область, где The Last of Us превосходит многих. Речь идет о внимании к ambient lightning (рассеянному свету) .

В этом постапокалиптическом мире электричество почти полностью отсутствует. Солнце — главный источник освещения, имеющий свойство светить и затенять непрямым образом, проникая внутрь зданий и под землю. Naughty Dog применили специфическую модель глобального освещения, симулирующую эффект рассеянного солнечного света. Без хитростей не обошлось. Прямые источники света — солнце, фонарики и искры от стрельбы — просчитываются в реальном времени, отбрасывая собственные тени. В то время как второстепенные — заранее «запеченные» с использованием динамических карт освещения. В следствии чего локации выглядят естественно и «не плоско».

Также заметны изменения и в экспозиции. Bloom и яркость используются при переходе из закрытых помещений в открытые, дополнительно задействуя HDR. И не говоря уже о мелких штрихах в виде световых бликов, солнечных лучей и глубины резкости — последнее симулирует реакцию глаз на солнце. Персонажи также отбрасывают непрямые тени. Но в отличии от стандартного метода «светящихся черных ореол», реализованного на основе SSAO, результат получается лучше — силуэт передается в тончайших деталях.

Вообще, обильное использование рассеянного освещения и динамических источников света — то, что мы ждем от игр Playstation 4, но Naughty Dog смогли реализовать уже сейчас — на текущем поколении. Разумеется с некоторыми условностями. Плохая фильтрация тени от солнца не заметна даже в крупных планах — это же доказывает, что Каскадные тени и фильтрация по методу Percentage-Closer по-прежнему востребованы по причинам производительности. Непрямые тени отбрасывают только персонажи. Но несмотря на это, оба способа впечатляют на протяжении всей игры.

Еще один впечатляющий элемент — то, как хорошо ощущаются и взаимодействуют с миром персонажи. Путь Элли и Джоэла проходит через места, полные различных деталей и штрихов, которые обычно принято игнорировать. «Авторский» алгоритм анимаций, превращающий отдельные движения из motion-capture в естественные, был значительно улучшен. Смешивание различных анимаций происходит гораздо плавнее, чем в Uncharted 3. В конечном итоге переход между движениями выглядит более натурально.

Анимации в The Last of Us контексто-зависимые: SPU просчитывает какую анимацию необходимо «прокрутить», в зависимости от того, как персонажи взаимодействуют с окружением. Например, Джоэл перешагивает через кучу щебня, или как он разбивает голову зараженному об стол или столб. Кроме того, персонажи реагируют на событиях вокруг них по-разному: Элли может отворачиваться или прикрывать лицо, если на нее светить фонариком. Или, например, испугаться от выстрелов.

Во время драки Элли — вместе с другими союзниками — будет использовать подручные предметы. Она может хвататься за них, бросать игроку амуницию, взятую с павших тел. Это добавляет ощущение непредсказуемости, ведь похожих стычек почти не бывает. А персонажи кажутся более живыми, а не заскриптованными, сгенерированными болванчиками. Искусственный интеллект врагов реагирует по-разному — в зависимости от того, что делает игрок. Противники переходят в режим поиска, услышав шум. Прячутся за укрытием и пытаются заходить сбоку. Также они могут отступить, чтобы найти другой путь — вплоть до того, что зайти в помещение с другого входа.

Зараженные — более тупые, но со своими особенностями. Щелкуны — те, что слепые — могут сбивать с толку своим специфическим звуком, но они в тоже время очень чувствительны к шуму кокруг. А Бегуны очень опасны на близком расстоянии, ведь с легкостью могут догнать игрока.

«Искусственный интеллект — шаг вперед по сравнению с Uncharted.»

David Bierton, Участник объединения Digital Foundry

Также как и в предыдущих играх Naughty Dog, катсцены отрендерены заранее на «ультра-настройках». Качество ассетов окружения сопоставимо с внутриигровым, а для персонажей используются более сложные модели и дополнительные шейдеры.

Вот это переvod: отчет Digital Foundry о The Last of Us. Оригинальный релиз

Впрочем, напомню — ИИ все еще несовершенен. Бывает, люди медленно реагируют даже после того, как их сопартийца «вырубили» прямо на их глазах. А в некоторых локациях стаи зараженных «ждут» пока игрок на них наткнется. Разумеется, такие моменты сделаны, чтобы усложнить жизнь, но это сильно растворяет иллюзию «живого» искусственного интеллекта.

Также случается, что Элли и другие персонажи могут застревать в тесном пространстве. Подобные недостатки редко, если вообще мешают игры. Во всяком случае они кажутся чем-то незначительным на фоне всего остального — тщательно отполированного и отшлифованного. В целом, взаимодействие Элли и Джоэла с окружением просто высший класс.

Вердикт

Вопреки небольшим изъянам, The Last of Us воочую показывает «максимум силы» Naughty Dog и резюмирует весь их вклад в нынешнее поколение. За последние несколько лет студия подняла ожидания от PS3 на какой-то немыслимый уровень, по-прежнему достижимый лишь для немногих. А это игра просто сделала это еще раз, снова.

А недавний анонс касательно грядущего использования движка The Last of Us не стал ни для кого сюрпризом. Потрясающие катсцены уже сейчас демонстрируют все возможности движка, по понятным причинам недоступные в полной мере на PS3. Так что первый релиз для нового поколения, вероятно, будет еще более впечатляющим.

Будет здорово, конечно, если детализация возрастет еще, но The Last of Us больше «говорит о другом» — о том, как может возрасти интерактивность окружения и как это скажется на геймплее. Добавьте сюда иной, пересмотренный подход к работе с ИИ и представьте какие особенные игры мы можем получить.

Да, здесь производительность не так стабильна, как в последних двух Uncharted, но The Last of Us — гораздо более совершена и сбалансирована в других составляющих. Тщательное сочетание экшена, стелса и повествования создает захватывающий игровой опыт — один из лучших в поколении — и здесь Вы можете ощутить, насколько внимательно Naughty Dog подошли к реализации всех этих моментов.

The Last of Us — это не просто намек на возможности следующего поколения, а игра, предлагающая все это уже сейчас. И мы уже не можем дождаться того, что еще может нам предложить Naughty Dog в будущем.

Оригинальная статья и сопутствующие материалы:

45
26 комментариев

Df как всегда.
Не подлижешь, не занесут

13

Но ТЛОУ для ПС3 реально была ахуем на то время

32

Да, они не всегда все правдиво говорят) но тут плюс-минус достоверно

1

Даааа...жаль конечно не существовало Assassins Creed 3, Mass Effect 3, Max Payne 3, Tomb Raider, Metro Last Light, Dead Space 2 или любой другой игры с такой же графикой

11

Ну, речь в большей степени про PS3) разумеется, что Crysis 2 на максималках был чуть ли не самым технологичным

4

И тут люди порвались в комментах,да что же такое

9

Классика жизни)

5