Худшие и знаменитые: самые плохие игры всех времён

Почему порт Pac-Man на Atari 2600 считается одним из самых громких провалов и какими сомнительными способами пытались продать свою игру последователи DayZ.

В 2021 году вышло сразу несколько громких игр, которые и критики, и игроки встретили в штыки. Например, футбольный симулятор eFootball 2022 похвастался худшим средним показателем отзывов в Steam, а скандал с Grand Theft Auto: The Trilogy привёл к тому, что Rockstar начала раздавать оригинальную трилогию игрокам, купившим ремастер классики.

Футболисты в eFootball 2022
Футболисты в eFootball 2022

Впрочем, не все раскритикованные в этом году игры получились действительно ужасными. Есть много игроков, которые рады провести время в Far Cry 6 или запустить режим Portal в Battlefield 2042 и предаться ностальгии на карте «Вальпараисо». Да и список сомнительных дешёвых релизов в Steam сложно назвать по-настоящему кошмарным, потому что подавляющее большинство игроков просто не заметит выхода очередного симулятора пекарни.

Тем не менее индустрия интерактивных развлечений знала много громких провалов во всех жанрах и от самых разных разработчиков. Рассказываем о том, как отец шутеров Джон Ромеро создал игру, о рекламе которой жалеет до сих пор, и о том, как провалилась политическая сатира Американа МакГи.

Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition
Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition

Мы не будем включать в этот список свежие релизы вроде Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition или Warcraft 3: Reforged. Вместо этого ограничимся теми играми, которые прочно вошли в историю, как безоговорочные провалы и которые точно никогда не будут исправлены.

Pac-Man (Atari 2600)

Pac-Man — одна из знаковых видеоигр в истории. Оригинальная аркада вышла в 1980 году, а спустя два года Atari с нуля разработала по лицензии Namco версию для Atari 2600.

Как и в оригинальной версии игрок управляет Пакманом, который пытается съесть все съедобные объекты на карте, избегая встречи с преследующими его призраками.

Предвидя высокие продажи, Atari выпустила более миллиона картриджей и провела 3 апреля 1982 года «Национальный день Pac-Man» для продвижения игры. Компания не ошиблась в своих прогнозах, и Pac-Man для Atari 2600 разошлась тиражом 8 миллионов копий, что сделало игру самой продаваемой в истории на тот момент.

Обложка Pac-Man для Atari 2600
Обложка Pac-Man для Atari 2600

Портированием занимался программист Тодд Фрай, которому Atari даже не предоставила никаких особенностей дизайна аркад, так что ему приходилось выяснять, как работает Pac-Man с точки зрения программирования, просто играя в неё. На разработку порта он тратил по 80 часов в неделю в течение шести месяцев.

Причём разработчику приходилось учитывать аппаратные ограничения примитивной начинки Atari 2600. Если системная плата оригинальной Pac-Man для игровых автоматов содержала 2 килобайта оперативной памяти и 16 килобайт для хранения кода игры, то в консоли от Atari оперативной памяти было в шестнадцать раз меньше — всего 128 байт.

Поэтому Фрай максимально упростил замысловатый узор коридоров лабиринта до банального паттерна. Маленькие шарики были заменены на прямоугольные гранулы, которые совпадали с цветом стенок консоли Atari 2600. А чтобы добиться визуального эффекта исчезновения гранул, когда Пакман их ест, Тодд Фрай заменял старый лабиринт на новый с тем отличием, что в нём уже не было съеденной гранулы.

Сам Пакман и призраки-охотники были реализованы в виде двух объектов, одним из которых был герой, а другой — всеми четырьмя призраками одновременно. В результате на экране каждый призрак появлялся в одном кадре из четырёх, отчего изображение мерцало, портя игрокам зрение.

Pac-Man (Atari 2600)
Pac-Man (Atari 2600)

Впрочем, сложности разработки не слишком волновали Atari. Хотя менеджер по маркетингу Фрэнк Баллуз сообщал генеральному директору Atari, что «игроки вряд ли захотят играть» в новую Pac-Man, руководство компании стояло на своём, вовсю увлекаясь рекламной кампанией. Atari размещала объявления в газетах и продвигала проект в каталогах, описывая его как «немного отличающийся от оригинала».

А чтобы помочь продажам, Atari продвигала и защищала эксклюзивную лицензию на Pac-Man, подавая в суд на всех, кто выпускал клоны, похожие на «Пакмана». Справедливости ради, таких клонов было очень много — до кризиса 1983 года разные разработчики выпускали на рынок игры, похожие одна на другую чуть ли не до пикселя.

Но несмотря на оглушительный коммерческий успех, Pac-Man от Atari в деталях имел мало общего с оригинальной игрой, к тому же страдал от плохой графики, ужасного звука и неинтересного игрового процесса.

Планировка лабиринта и общая цветовая гамма полностью отличались от оригинала. Например, карты были переделаны под альбомную, а не портретную ориентацию — следовательно, Пакман переходил с одного края экрана на другой сверху и снизу, а не по бокам. При этом игра не приобрела плавной анимации перехода Пакмана по дисплею. А каноничный звук waka-waka разработчики даже не стали добавлять.

В самом первом обзоре новой игры журнал Electronic Games Magazine писал, что с учётом ожиданий и времени, которые потратили разработчики, удивительно видеть, сколь много очарования растеряла домашняя версия Pac-Man по сравнению с классической аркадой.

Pac-Man (Atari 2600)
Pac-Man (Atari 2600)

Игроки и критики вторили журналу в своих отзывах. Например, журналист Дэнни Гудман высмеял Atari за то, что та писала в газетах, что игра якобы «незначительно» отличается от Pac-Man 1980 года, что оказалось абсолютной неправдой. А издание Softline задавалось вопросом, зачем Atari подавала в суд против клонов Pac-Man, если версия для Atari 2600 сама оказалась хуже любого из этих клонов.

Программист игры Тодд Фрай всё же не жалел о своей работе, потому что понимал, что принял лучшие решения для того, чтобы перенести идею игры на столь слабую консоль. Будь у Atari 2600 больше ПЗУ, Фрай, по его же словам, решил бы некоторые задачи иначе.

В конце 1982 года Atari портировала Pac-Man на свою новую консоль Atari 5200. И обновлённая версия игры стала значительно ближе к оригиналу для аркадных автоматов. За выпуском порта последовал ряд сиквелов для Atari 2600, которые были приняты лучше, чем первая Pac-Man для этой консоли, однако это не помогло компании остаться на плаву.

Pac-Man (Atari 2600)
Pac-Man (Atari 2600)

Провальный порт Pac-Man стал первой ласточкой падения Atari. Компания на тот момент находилась на самой вершине индустрии интерактивных развлечений, а игра смогла поднять продажи консоли, даже несмотря на разгромную критику. Самоуверенное руководство компании считало, что оно буквально правит миром видеоигр. И никто из высокопоставленных лиц даже не задумывался о том, что практически за год всё, чего Atari смогла достичь, попросту обрушится.

E.T. the Extra-Terrestrial

В восьмидесятых годах прошлого века вышло достаточного много видеоигр по фильмам, и большинство из них оставались низкопробными поделками, созданными исключительно для дополнительной рекламы картины. Но E.T., основанная на ленте Стивена Спилберга «Инопланетянин», чуть не спровоцировала крупнейший кризис в истории игровой индустрии, о котором мы уже писали ранее.

После коммерческого успеха фильма в июне 1982 года Стив Росс, главный исполнительный директор Warner Communications, материнской компании Atari, начал переговоры со Стивеном Спилбергом и Universal Pictures о приобретении лицензии на производство видеоигры по фильму. По итогам переговоров режиссёр продал права на игру за 25 миллионов долларов (около 60 миллионов по курсу 2021 года).

Инопланетянин в E.T. the Extra-Terrestrial
Инопланетянин в E.T. the Extra-Terrestrial

Сразу после этого генеральный директор Atari Рэй Кассар позвонил штатному геймдизайнеру компании Говарду Скотту Уоршоу. Когда в 1981 году Уоршоу устроился в Atari он разработал Yars’ Revenge и игру по фильму «В поисках утраченного ковчега» под названием Raiders of the Lost Ark. Возможно, именно поэтому Кассар безоговорочно верил в талант Говарда. Однако директор поставил перед Уоршоу экстремальные условия: дизайнер должен успеть разработать игру до 1 сентября 1982 года — то есть, за пять недель.

Генеральный директор сказал мне: «Нам нужна [игра] к 1 сентября». [На разработку] оставалось пять недель! Обычно на создание игры уходит от шести до восьми месяцев, а не пять недель.

Говард Скотт Уоршоу, геймдизайнер E.T.

Любой другой человек на месте Говарда, скорее всего, отказался бы. Ведь даже с учётом того, насколько примитивными были игры по фильмам в те времена, разработать проект с нуля за полтора месяца практически невозможно. Но Уоршоу решил воспользоваться предоставленной ему возможностью и согласился.

На следующий день Говард улетел на студию Warner Bros., чтобы обсудить со Стивеном Спилбергом детали проекта. Уоршоу предложил постановщику концепцию — игроки должны помочь инопланетянину собрать детали телефона, с которого персонаж в фильме звонил на свой корабль, чтобы вернуться домой. Помимо этого, Говард хотел создать в игре сложный мир, который игрокам хотелось бы исследовать. А чтобы избежать технологических ограничений консоли, мир E.T. должен замыкаться сам на себя — то есть, если игрок пойдёт в любом направлении, он рано или поздно вернётся к точке, откуда он стартовал.

Пяти недель было недостаточно для того, что мы хотели сделать. Я хотел, чтобы [игра] стала не просто дополнением [к фильму], а чем-то новаторским. «Инопланетянин» — это прорывной фильм, и я думаю, что нам нужна игра-прорыв.

Говард Скотт Уоршоу, геймдизайнер E.T.

Уоршоу рассказал Спилбергу о своих планах, но режиссёр энтузиазма не проявил, спросив разработчика: «Не могли бы вы сделать что-нибудь более похожее на Pac-Man?». Говард пришёл в ярость от этих слов, но всё же он сумел убедить Спилберга, что идея с очередным Pac-Man неинтересна. В общем, работа над игрой закипела.

Я бы сказал, что с точки зрения работы это были самые тяжёлые пять недель в моей жизни. Я начал работать в офисе, но через некоторое время понял, что есть проблема: мне всё ещё нужно ходить домой, чтобы поспать и время от времени поесть.

Говард Скотт Уоршоу, геймдизайнер E.T.

В то же самое время руководство Atari потирало руки в ожидании гигантских продаж из-за популярности фильма и стабильности разработки игр в те годы.

E.T. the Extra-Terrestrial
E.T. the Extra-Terrestrial

Но это заблуждение сыграло с Atari злую шутку — компания даже не провела тестирование концепции на аудитории. Руководство Atari рассуждало так: если уж игроки приняли кошмарный порт Pac-Man с таким энтузиазмом, что он стал коммерчески успешным, то игру по «Инопланетянину» купят и подавно.

К Рождеству 1982 года, когда Уоршоу закончил работу над проектом, Atari отправила в магазины пять миллионов копий игры. Энтузиазм руководителей компании подогревала декабрьская статья The New York Times о том, что видеоигры, основанные на успешных фильмах, будут становиться только прибыльнее с каждым годом.

И в первые месяцы после выхода E.T. игру ждал оглушительный коммерческий успех. В первые дни продаж Atari удалось продать 1,5 миллиона копий, а к концу 1982 года компания реализовала 2,6 миллиона картриджей. Дошло до того, что по слухам разработчики выпустили на рынок картриджей с E.T. больше, чем существовало консолей Atari 2600 на тот момент.

Интересно и то, что на момент выхода E.T. получила не только отрицательные, но и сдержанно-похвальные отзывы. А на рубеже 1982–1983 годов E.T. вошла в список лучших видеоигр по версии Billboard, но среди аудитории пошли слухи о серьёзных проблемах игры. Например, концепция замкнутого мира сбивала игроков с толку, поскольку игра снова и снова возвращала персонажа на один и тот же экран без объяснения причин, а постоянные падения героя в ямы, в которых были спрятаны детали телефона, раздражали, а не веселили.

Есть разница между разочарованием и дезориентацией. Все видеоигры — это разочарование. Расстраивать пользователя — это нормально. На самом деле, важно расстроить пользователя. Но нельзя его дезориентировать.

Говард Скотт Уоршоу, геймдизайнер E.T.

Однако после рождественских праздников стало ясно, что большую часть огромного тиража продать не удастся. Магазины один за другим отказывались принимать новые картриджи, делая выбор в пользу игр конкурентов. Уоршоу поначалу не знал, что игра провалилась, пока ему напрямую не начали отправлять письма расстроенные игроки, рассказывая о том, насколько плохой получилась его игра.

E.T. the Extra-Terrestrial
E.T. the Extra-Terrestrial

Было больно. Мне больно слышать, что людям не нравится моя игра.

Говард Скотт Уоршоу, геймдизайнер E.T.

Когда Atari поняла, что E.T. не принесёт прибыли, стоимость её материнской компании Warner Communications резко упала, а результаты продаж вызвали резкое падение рыночной стоимости других разработчиков. Ко второму кварталу 1983 года материнская компания Atari объявила о колоссальных убытках в 310 миллионов долларов.

Забавно, что в одиночку удалось разрушить миллиардную индустрию с помощью восьми килобайт кода. Но правда немного сложнее.

Говард Скотт Уоршоу, геймдизайнер E.T.

В итоге семьсот тысяч непроданных картриджей с игрой Atari просто закопала в пустыне Аламогордо в Нью-Мексико. Причём, компания умудрилась на долгие годы сохранить в тайне местонахождение тиража, поэтому работники Смитсоновского института отыскали захоронение только в 2014 году.

Через год после релиза E.T. вся индустрия видеоигр рухнула, а Говарду пришлось отказаться от карьеры геймдизайнера. Так безрассудство руководителей Atari, желавших легко и быстро заработать на популярности фильма, и недальновидность разработчиков раз и навсегда изменили интерактивные развлечения.

Infestation: Survivor Stories (The War Z)

В августе 2012 новозеландский геймдизайнер Дин Холл анонсировал симулятор выживания DayZ — самостоятельный аддон, основанный на одноимённой модификации к Arma 2. Новость не осталась незамеченной игроками и стримерами, которые устремились в опасный мир, в котором можно было не только пасть от зубов зомби или пули врага, но и из-за просроченной тушёнки.

Infestation: Survivor Stories (The War Z)
Infestation: Survivor Stories (The War Z)

Неудивительно, что такой успех попытались повторить множество разработчиков. Infestation: Survivor Stories, она же The War Z, была одной из тех игр, которая создавалась, чтобы навязать конкуренцию DayZ. Вот только по сравнению с проектом Дина Холла Infestation смотрелась, как уродливый и неуклюжий зомби.

Действие The War Z разворачивалось в постапокалиптическом Колорадо, куда игра выбрасывает незадачливого главного героя с фонариком, газировкой, питательным батончиком и бинтами. Собственно, на этом всё. Как и в DayZ, игрок дальше сам решал, что ему делать: каких-то глобальных целей, сюжетной линии или квестов в игре не было.

Всё, чем мог заниматься пользователь, – это просто оставаться в живых, избегая встречи с зомби, медведями и другими игроками. Отличие от игры Дина Холла заключалось в том, насколько кривой и сломанной вышла The War Z, ведь в ней было плохо вообще всё, начиная от управления и заканчивая графическим исполнением.

Проблемный запуск стал следствием очень неровной и непрофессиональной разработки The War Z. Более того, руководство студии Hammerpoint Interactive, занимавшейся игрой, своим поведением подливало масла в огонь. Например, в конце 2012 года исполнительный продюсер Сергей Титов в своём посте на форуме игры оскорбил кемперов. После этого пресс-служба студии попыталась выкрутиться из щекотливой ситуации, объяснив, что Титов не имеет никаких предубеждений и что он просто неправильно подобрал слова.

Infestation: Survivor Stories (The War Z)
Infestation: Survivor Stories (The War Z)

Позабыв создать собственно «игру», разработчики не забыли внедрить в свой «бесплатный» проект одну из самых драконовских систем микротранзакций в истории видеоигр. С игроков требовали реальные деньги даже за оружие и боеприпасы, не предоставляя других способов получить их.

Как будто этого было мало, на второй день после релиза The War Z разработчики выпустили патч, в котором увеличили время возрождения персонажа игрока с одного часа до четырёх. И одновременно студия дала игрокам возможность мгновенно возродиться после смерти за внутриигровую валюту, покупаемую только с помощью микротранзакций. На вопрос о полученных жалобах Сергей Титов стоически отвечал, что тех, кто жалуется на игру, не так и много.

На данный момент более 93% наших клиентов любят игру, более 40% считают её идеальной и около 50% считают её хорошей, но они хотят, чтобы игра была более отполированной и имела более богатый функционал.

Сергей Титов, исполнительный продюсер

А ведь многие разрекламированные функции в игре просто не были реализованы. Ведь сперва разработчики обещали несколько больших игровых миров, систему уровней на основе очков навыков, комплексные PvE- и PvP-сражения, серверы на сотню игроков и частные серверы. В итоге ничего из вышеперечисленного в игре не оказалось.

Infestation: Survivor Stories (The War Z)
Infestation: Survivor Stories (The War Z)

Споры возникли даже вокруг размеров игровой карты. Тот же Сергей Титов утверждал, что площадь мира составляет 100 квадратных километров. Но когда ресурс PCGamesN.com подсчитал, что фактический размер карты в десять раз меньше, Титов заявил, что игроки просто неправильно прочитали информацию об особенностях игры на странице магазина.

В итоге вышедшую в Steam 17 декабря 2012 года игру удалили из каталога через несколько дней после релиза. В то время политики возврата средств в магазине Гейба Ньюэлла ещё не было, так что новость о том, что любой купивший игру имел право на возмещение от Valve, произвела эффект разорвавшейся бомбы.

Вернулась The War Z в магазин в феврале 2013 года, а спустя два месяца в сеть слили исходный код игры, который, скорее всего, утёк со взломанного сервера. Вместе с ним хакеры получили доступ к информации пользователей — адресам электронной почты, именам персонажей, IP-адресам и зашифрованным паролям на форуме игры. Стоит ли говорить, что после такого популярность игры только ещё больше снизилась.

Infestation: Survivor Stories (The War Z)
Infestation: Survivor Stories (The War Z)

Но и на этом проблемы игры не закончились, и в июне 2013 года The War Z сменила название на Infestation: Survivor Stories из-за проблем с товарным знаком. Дело в том, что Управление США по патентам и товарным знакам посчитало название игры очень похожим на торговую марку World War Z, принадлежащую киностудии Paramount Pictures.

В конце концов, несчастная Infestation тихо умерла в 2016 году, а спустя четыре года объявилась в Steam под обновлённой вывеской Infestation: The New Z и от других разработчиков.

Ride to Hell: Retribution

Если вкратце, то Ride to Hell: Retribution — это экшен о байкерах, вдохновлённый сериалом «Сыны анархии». И к этому проекту идеально подходит фраза капитана Врунгеля «как яхту назовёте, так она и поплывёт». Ещё до релиза креативный директор Deep Silver Гвидо Эйкмайер называл проект «игрой рискованного типа».

Это не то, что всем понравится, определённо нет. Найдутся люди, которые даже возненавидят [нашу игру]. Но мы знаем, что у нас также будет много поклонников, многим людям это понравится, много людей будут смеяться. Это будет захватывающая вещь.

Гвидо Эйкмайер, креативный директор Deep Silver

Первоначально издатель хотел разработать целую серию игр во франшизе — для домашних консолей, персональных компьютеров и мобильных телефонов. Однако этим грандиозным планам не суждено было сбыться.

Ride the Hell: Retribution
Ride the Hell: Retribution

Ride to Hell: Retribution задумывалась как игра в открытом мире среди пустынь и городов Калифорнии. Игрок мог бы управлять большим парком байков и автомобилей, а боевая система по задумке планировалась куда разнообразнее. Сценаристы даже успели написать несколько итераций сюжета, художники смоделировали большую часть транспорта и локаций, а актёры озвучили достаточно много диалогов. Но всё это в итоге было вырезаны из-за производственного ада, в который угодила игра.

Если сначала издатели хотели выпустить игру в 2009 году, то вскоре про неё всё позабыли. Упоминания о Ride to Hell убрали с сайта Deep Silver, а после закрытия студии Deep Silver Vienna в 2010 году разработка продолжалась только силами Eutechnyx, которая ранее разрабатывала в основном низкокачественные гоночные симуляторы вроде nascar The Game, Le Mans 24 Hours или Pimp My Ride (игра, основанная на телешоу «Тачку на прокачку»).

Ride to Hell: Retribution разрабатывалась около шести лет и вышла летом 2013 года. Впрочем, уже по её внешнему виду кажется, что этот экшен разрабатывался в лучшем случае под PlayStation 2 и оригинальный Xbox. Главный герой Джейк Конвей возвращается с войны во Вьетнаме, но так и не сумев найти себе достойное место на «гражданке», присоединяется к своей семье в байкерскую банду.

Ride to Hell: Retribution
Ride to Hell: Retribution

За три года до релиза игры студия Rockstar North уже показала, какой должна быть игра о байкерах, выпустив дополнение Lost and Damned для Grand Theft Auto IV, но, к сожалению, разработчики Ride to Hell не почерпнули из этого аддона ни одной хорошей идеи.

У разработчиков получилась поистине катастрофическая игра, ведь им удалось ошибиться в каждом аспекте — от игрового процесса до арт-дизайна, музыки и постельных сцен. Да, разработчики, похоже, искренне хотели сделать свою игру «взрослой» и серьёзной. Впрочем, нелегко представить, насколько к этим определениям подходит сюжет о мести, который превращён в низкопробную мелодраму, то и дело скатывающуюся до сценариев из порнофильмов с соответствующими диалогами, персонажами и очень сомнительным юмором.

Что ещё хуже, вся эта сценарная катастрофа отягчается одной из худших озвучек в истории. Видеоигры не всегда озвучивали профессиональные актёры, да и они порой могли подходить к работе над игрой спустя рукава. Однако же Ride to Hell: Retribution умудрилась опустить планку качества куда-то на уровень пиратских озвучек.

Кроме того, игра страдала от кошмарной производительности. Вылеты, графические артефакты, пропадание звука — всё это лишь малая часть технических неполадок, которые вылились на головы игроков.

Ride to Hell: Retribution
Ride to Hell: Retribution

Да и кто додумался назначить управление движением на клавиатуре не на клавиши WASD, а на E, R и кнопки мыши? Проблема заключалась даже не в далёкой от адекватности раскладке, а в том, что переназначить управление игра просто не позволяла.

Нельзя было даже посмотреть, какие кнопки отвечают за определённые действия — многое приходилось выяснять наугад. В итоге, управление мотоциклом стало совершенно не интуитивным, а бесчисленные QTE-моменты, в которых иконки кнопок не совпадают с требуемой для нажатия кнопкой, выводили из себя любого.

Перестрелки в игре были реализованы настолько топорно, что казалось, будто враги погибают не от пули, а от стыда, что сами не могут попасть по игроку. Рукопашный бой не жалел пальцы игрока, который вынужден был молотить по клавише мыши раз двадцать, прежде чем хотя бы один противник падёт. Причём никаких комбо не было, как и кривой обучения, чтобы игрок мог как-то улучшать свой прогресс в бою.

Битвы с конкурирующими бандами байкеров на мотоциклах работают примерно так же: на экране на доли секунды появляется случайная иконка клавиши, которую игрок должен неистово прожимать, чтобы как-то отреагировать на подобравшегося близко противника. Впрочем, зачастую враги сами отлетали от байка героя и умирали безо всякой на то причины.

Ride the Hell: Retribution
Ride the Hell: Retribution

Кстати, кое-что из первоначальных идей до релиза добралось. Например, здесь есть своеобразный открытый мир, однако делать в нём решительно нечего. Игроку позволяют убивать врагов, посещать магазин с оружием и иногда говорить с некоторыми персонажами. И, собственно, на этом всё.

Неудивительно, что Ride to Hell: Retribution сразу после выхода заслужила своё почётное место в списке худших игр всех времён по версиям самых разных журналов, сайтов и агрегаторов. Для индустрии же проект стал символом того, к чему может привести производственный ад, соединённый с потрясающей бесталанностью разработчиков, помноженной на полное непонимание того, как в принципе работают видеоигры.

Link: The Faces of Evil

Мы уже посвятили несколько материалов самому странному спин-оффу серии игр Zelda. И, тем не менее, упомянем этот проект ещё раз.

Торговец Моршу из игры Link: The Faces of Evil
Торговец Моршу из игры Link: The Faces of Evil

Справедливости ради, для интерактивных проигрывателей компакт-дисков CD-I компания Philips Interactive Media выпустила не одну, а сразу три игры во франшизе The Legend of Zelda. Кроме Link: The Faces of Evil и вышедшей одновременно с ней Zelda: The Wand of Gamelon, мир увидела Zelda’s Adventure, выпущенная в 1994 году. Причём, во всех играх, кроме The Faces of Evil игрок управлял не Линком, а самой принцессой Зельдой. Впрочем, весь сборник считается неканоничным для вселенной The Legend of Zelda.

В отличие от традиционной сюжетной линии «Линк спасает Зельду» в Wand of Gamelon Зельда сама отправляется в путешествие, чтобы спасти Линка и её отца-короля, которые не вернулись из своих походов.

По настоянию Philips в играх были реализованы возможности CD-i, включая кинематографические видеоролики в формате FMV — в середине девяностых годов эта технология видеовставок считалась последним писком моды. Для The Faces of Evil и Wand of Gamelon FMV-ролики были анимированы. А поскольку Zelda’s Adventure была создана другим разработчиком, и в ней использовался другой игровой движок, то в ней были ролики с живыми актёрами. Правда, качество этих вставок во всех трёх играх оставляло желать лучшего.

Zelda: The Wand of Gamelon
Zelda: The Wand of Gamelon

Поскольку CD-i плееры не оказались коммерчески успешными, неудивительно, что и игры для них постиг провал. Хотя если The Faces of Evil и The Wand of Gamelon некоторые издания сдержанно хвалили, то Zelda’s Adventure получила в основном негативные отзывы.

Кроме странного внешнего вида и грубого качества анимации, игроки раскритиковали неинтуитивный дизайн уровней в сборнике и неудобные схемы управления. Большинство недостатков было связано с техническими ограничениями проигрывателя, в том числе с многочисленными проблемами с потоковым аудио, оперативной памятью, графикой и доступом к диску.

Все три игры не могли похвастаться и хоть сколь-нибудь интересным игровым процессом. Как и в случае с Faces of Evil, игра была построена по образцу сайдскроллера Zelda II: The Adventure of Link. Игроку предстояло пробиваться через толпы врагов и сражаться с боссами на однотипных, хотя и довольно красивых картах.

Как же вообще так получилось, что Nintendo, известная своей дотошностью в разработке игр по своим франшизам, допустила, чтобы на рынок вышли такие далёкие от идеала проекты? Всё началось ещё в 1989 году, когда Nintendo подписала соглашение с Sony о начале разработки консольной системы с CD-ROM. По задумке эта технология, известная как SNES-CD или же как «Nintendo Play-Station» с дефисом в названии, должна была позволить запускать на консоли Super Nintendo Entertainment System игры с видеороликами формата FMV.

Link: The Faces of Evil
Link: The Faces of Evil

Однако Nintendo нарушила соглашение и вместо этого подписала контракт на разработку этой надстройки с Philips. Тем не менее Sony не стала выбрасывать уже имевшиеся у неё на руках наработки и принялась разрабатывать собственную консоль под названием PlayStation – уже без дефиса между словами, чтобы избежать проблем с авторскими правами на торговую марку «Play-Station», принадлежащую Nintendo.

Но увидев плохой приём конкурентной Sega Mega-CD, большая «N» не видела смысла продолжать работу с FMV-технологией и разорвала договор ещё и с Philips. Впрочем, в рамках расторжения соглашения Nintendo предоставила нидерландской компании лицензию на использование нескольких своих персонажей, включая Линка, Принцессу Зельду и антагониста Ганона для игр на проигрывателях CD-i.

Поэтому Nintendo никак не принимала участия в разработке сборника, за исключением того, что давала рекомендации касательно внешнего вида персонажей, основываясь на иллюстрациях из двух оригинальных игр.

Геймдизайнером двух игр сборника Philips назначила Дейла ДеШарона, бывшего учителя начальных классов, который разработал для своих учеников несколько обучающих программ на компьютеры Atari. Желая сменить карьеру, он занялся разработкой программного обеспечения на полную ставку.

Link: The Faces of Evil
Link: The Faces of Evil

Под Commodore 64 он разработал игры об Алисе в стране чудес и небезызвестную в те годы Under the Root, прежде чем перешёл под крыло Philips. В нидерландской компании Дейлу сразу сообщили, что руководство не верит в успех CD-i, поэтому каких-то откровений от него и не ждут.

Очевидно, [CD-i] была не игровая система. <…> Philips думала, что люди будут покупать [это] устройство для домашних образовательных целей. Но оказалось, что на самом деле продавались только игры.

Дейл ДеШарон, геймдизайнер Link: The Faces of Evil

Philips некуда было деваться: устройство никому, кроме игроков, оказалось не нужно, а игр под девайс не было. Поэтому Дейлу ДеШарону нужно было срочно придумать что-нибудь с персонажами Nintendo.

Philips заключила сделку с Nintendo на лицензирование пяти персонажей. Как я понял, это была лицензия не на пять игр, а на пять персонажей. <…> Мы выдвинули идеи для игры с Линком в главной роли и отдельной с Зельдой.

Дейл ДеШарон, геймдизайнер Link: The Faces of Evil

В свою очередь, Philips просто решила не рисковать своими средствами и ради экономии обратилась к малоизвестным студиям-аутсорсерам – в том числе, к петербургской Animation Magic, о чём мы писали не так давно.

Практически все основные персонажи Link: The Faces of Evil
Практически все основные персонажи Link: The Faces of Evil

Однако компания настолько пожалела денег на разработку, что общий бюджет первых двух игр сборника составил сумму в 57 раз меньшую, чем была потрачена на E.T. the Extra-Terrestrial.

Бюджеты на разработку были невысокими. Насколько я помню, они были возможно, около 600 тысяч долларов на каждую [игру]. Мы сделали всё, чтобы максимально повысить качество игр, объединив финансирование для разработки только одного игрового движка, который будет использоваться в обеих играх.

Дейл ДеШарон, геймдизайнер Link: The Faces of Evil

В настоящее время инди-студии могут разрабатывать игры за куда меньшую сумму. Однако в 1991 году, когда началось производство сборника, понятия «независимый разработчик» ещё не существовало, а, следовательно, расходы студий на зарплаты, аренду офиса, закупку оборудования были довольно высокими.

Поддержка сотрудников обходилась примерно в 100 тысяч долларов в год. <…> Это было также время, когда жесткий диск объёмом 1 гигабайт стоил 3 тысячи долларов. У нас была команда из трёх программистов, один звукорежиссёр, четыре художника и продюсер. У нас был один-единственный сценарист-фрилансер, который написал сценарий и помог разработать обе игры.

Дейл ДеШарон, геймдизайнер Link: The Faces of Evil

В общем, из-за столь спартанских условий разработки вкупе с технологическими ограничениями консолей получившийся результат вряд ли кого-то удивляет. Зато, несмотря на справедливую критику, Link: The Faces of Evil спустя годы стала источником многочисленных мемов.

«Месть боксёра. Московский криминалитет»

Российская игровая индустрия может похвастаться знаковыми видеоиграми, которые отлично себя показывают не только в нашей стране, но и по всему миру. Впрочем, своих треш-шедевров у нас тоже хватает. Большинство откровенно плохих поделок, к счастью, прошло мимо игроков, однако «Месть боксёра. Московский криминалитет» всё же оставила свой неизгладимый след в истории отечественного геймдева.

Путь к вечной славе «Месть боксёра» начала даже не с релиза: с одной стороны, игра привлекла внимание разгромной критикой со стороны журналистов, а с другой, благодаря сатирическому обзору Ильи Мэддисона.

Разработкой «Московского криминалитета» занималась студия Alligator Friends, штамповавшая одинаковые игры на протяжении нескольких лет. Даже своё главное творение команда практически до пикселя перенесла с другого, пусть и куда менее знаменитого файтинга.

Обложка игры «Питерские бои без правил»
Обложка игры «Питерские бои без правил»

«Питерские бои без правил» — так назывался неофициальный приквел «Мести боксёра». А до того, как начать разрабатывать игры об уличных драках, студия занималась гонками и шутерами, недостойными даже упоминания, настолько они были плохи.

В «Питерских боях без правил» игрок оказывался где-то в спальных районах серого города, ничуть не похожего на Санкт-Петербург. Героем драк можно было выбрать таких колоритных персонажей, как Семёныч, Димон, Света, Маша, Борян и других подобных граждан. У каждого была своя отличительная черта, которая, впрочем, вообще никак не влияла на игровой процесс. Так, кто-то из них был вором, другой — телохранителем, одна из девушек обладала чёрным поясом по дзюдо, а некоторые по сюжету оказывались простыми пропойцами.

Чем занималась вся эта разношёрстная команда? Да очень просто — они дрались друг с другом то возле «парадной», то у станции метро или вовсе за ближайшими гаражами. Вот только узнать знакомые элементы в локациях из-за отвратительного арт-дизайна было довольно трудно. Здания, дороги, небо, люди — всё вокруг было серым, убогим и депрессивным, что слабо вязалось с идеей, что файтинг вообще-то должен веселить игроков. Тем более, что игра поддерживала бой с другом на одном компьютере.

Питерские бои без правил
Питерские бои без правил

Вполне естественно, что в столь низкопробной игре не стоит ожидать ни сложных комбо, ни уникальных ударов, ни аналогов фаталити. Всё, что может игрок, — это колотить противника, периодически делая небольшую передышку, чтобы у героя не закончилась выносливость. Собственно, у каждого персонажа в игре есть только две характеристики — кроме «стамины» есть ещё показатель силы.

Все персонажи умеют атаковать тремя видами ударов: в голову, в туловище и пинком ноги. При этом блокировать атаки никто из них не умел, а очки набирались только за количество нанесённых подряд ударов.

Игроку предстояло провести по два поединка с каждым из десяти оставшихся персонажей. Каждый бой вёлся на очки, которые заносились в итоговую таблицу. Кто оказывался выше, тот и побеждал в этом соревновании.

По счастью, «Питерские бои без правил» прошли мимо многих игроков. Зато на основе этой игры разработчики, сменившие зачем-то вывеску и издателя, собрали «Месть боксёра», записав на диск мусорный гигабайтный файл — возможно, для веса и солидности.

Худшие и знаменитые: самые плохие игры всех времён

Интересно, что издавала «Московский криминалитет» компания «Новый диск», однако на обложку игры наносить свой логотип издатель не решился. Зато на обратной стороне джевел-упаковки красовалась надпись «В лучших традициях Mortal Kombat». В чём именно заключались эти традиции, сказать не мог никто — даже, наверно, сами разработчики.

К ворам, алкоголикам и ночным бабочкам из предыдущей игры студии добавились такие персонажи, как майор московской милиции или контролёр троллейбуса, которому протагонист отказался предъявлять билет. Хотя все они мало чем отличались от петербургской братии, кроме разве что чуть улучшенных моделей. Впрочем, по прошествии полутора десятков лет после релиза обеих игр становится затруднительно заметить разницу в арт-дизайне и графических эффектах.

Наверно, единственное заметное отличие «Мести боксёра» от «Питерских боёв без правил» в том, что сюжетные «кат-сцены» стилизованы под бордово-красные школьные рисунки. А сюжет подаётся через закадровый ультра-мрачный монолог героя, который, видимо, пытался быть похожим на пафосного Макса Пэйна, но оказался деревенским философом-пропойцей.

Месть боксёра. Московский криминалитет
Месть боксёра. Московский криминалитет

Сюжет «Московского криминалитета» рассказывал о безымянном боксёре, который спокойно бился себе на ринге, пока его лучшего друга не убили. Неожиданный поворот сценария приводит к тому, что пистолет, из которого совершено убийство, оказывается в кармане главного героя. Того сразу же отправляют за решётку, откуда боксёр, убеждённый в своей невиновности, намерен выбраться.

Правда, под горячую руку героя почему-то попадают не совсем те люди, которые могли быть повинными в несправедливом решении. Так что боксёр дерётся до победы и с зэком в тюрьме, и с майором московской милиции, а также с дальнобойщиком, который довёз героя до города, но потребовал за проезд денег.

По уровню продуманности геймплей не ушёл далеко от сюжета. В распоряжении боксёра те же самые приёмы, что и у компании «Питерских боёв без правил»: пинки, удары в корпус или в челюсть. И снова разработчики даже не попытались разнообразить боевую систему уникальными комбо или особыми ударами, так что практически все противники отправляются в нокаут одной и той же комбинацией.

Худшие и знаменитые: самые плохие игры всех времён

К счастью, противников в этот раз всего семь и боксёр будет биться с ними всего по разу, так что пройти «Месть боксёра» можно и за полчаса. Правда, делать это совершенно необязательно, ведь игра живёт на просторах нашей страны в мемах и скриншотах, один из которых стал настоящим символом «Мести боксёра».

Aliens: Colonial Marines

Студии Gearbox Software не слишком везёт с играми по лицензии. Например, в 2011 году вышла провальная Duke Nukem Forever, которая разрабатывалась около четырнадцати лет. А всего два года спустя мир увидел, насколько разительно отличалась от своей рекламной кампании Aliens Colonial Marines, ставшая одной из худших игр всех времён.

С самого анонса в 2006 году компания Sega объявила, что новый проект станет прямым продолжением фильма «Чужие» Джеймса Кэмерона, а студия Fox будет считать события игры официальным каноном. Студия Gearbox успела создать первые прототипы, а в 2008 году из-за разразившегося экономического кризиса проект чуть было не отменили.

Aliens: Colonial Marines
Aliens: Colonial Marines

Sega сначала почти полностью отказалась от финансирования Obsidian, которая на тот момент разрабатывала Alpha Protocol, а также срезала бюджет Aliens Colonial Marines. Рэнди Питчфорду, главе Gearbox, такой ход издателя не понравился, ведь для него все разработки, кроме Borderlands, были источником постоянного дохода.

Поэтому в 2009 году Gearbox передала работу над игрой студии TimeGate, а сама сосредоточилась на разработке Borderlands. Новой команде не впервой было работать с шутерами от первого лица, ведь она трудилась над дополнениями Extraction Point и Perseus Mandate для оригинальной F.E.A.R.

Однако даже TimeGate, получившей от студии Питчфорда только несколько ассетов, не удалось наладить разработку Aliens Colonial Marines. Во-первых, Gearbox практически никак не консультировала новую студию по вопросам, связанным с движком игры Red Ring (вариант Unreal Engine 3, который, тем не менее, сильно отличался от обычного движка от Epic). А во-вторых, заказчики из Gearbox долгое время сами не знали, что же они хотят получить от игры.

Сам же Питчфорд в своих интервью рассказывал, что создание игры было «утомительным занятием». Дошло до того, что сценарий игры переписывался чуть ли не с нуля, даже когда разработчики успевали собрать целые локации. В результате миссий, которые были полностью интегрированы в игру, вырезали то по прихоти Gearbox, то из-за требований Sega, которую разочаровали постоянные задержки разработки.

В то же время на Е3 2011 руководитель Gearbox Рэнди Питчфорд, преисполненный гордостью, лично представил публике видение долгожданного шутера.

Геймплейный трейлер Aliens: Colonial Marines на Е3 2011

И если разработка проходила крайне неровно, то с точки зрения маркетинга игра выглядела безупречной. Всё, начиная от звуков или видов и заканчивая оружием в руках солдат, словно напрямую было взято из фильма. Даже пейзажи планеты LV-426, на которой проходило действие «Чужих» Кэмерона, выглядели точь-в-точь в трейлерах Aliens Colonial Marines. Неудивительно, что фанаты вселенной Чужого пришли в неописуемый восторг.

Я схожу с ума, потому что мы делаем игру про чужих <…> Мы собираемся стать одним из этих колониальных пехотинцев и вернуться на LV- 426, исследовать «Надежду Хадли», сесть на [космический корабль] «Сулако». <…> Это большое, захватывающее дело, которому мы действительно привержены и гордимся тем, что являемся частью [вселенной Чужих].

Рэнди Питчфорд, президент Gearbox Software

Однако за кулисами всё было не так радостно. В конце концов, разочарованный издатель, отношения с которым у Питчфорда начали портиться, потребовал от Gearbox закончить игру самостоятельно к первому кварталу 2013 года. Студия в восторг от этой новости не пришла, но, тем не менее, взяла на себя обязательство завершить игру вовремя.

Aliens: Colonial Marines
Aliens: Colonial Marines

Дело в том, что Sega уже хотела подавать иск против Gearbox за неоправданную задержку разработки и не прозрачное распределение бюджета — ведь идея отдавать игру на откуп TimeGate принадлежала именно компании Рэнди Питчфорда. Сам он, впрочем, не слишком благодарно отзывался о труде аутсорсера.

TimeGate проработала примерно 20 или 25 процентов от общего времени. <…> Хотя если вы уберёте [из затраченного срока на производство] предварительную подготовку [Gearbox], их усилия, вероятно, будут эквивалентны нашим.

Рэнди Питчфорд, президент Gearbox Software

Сказать, что Aliens: Colonial Marines не оправдала ожиданий, значит ничего не сказать. В частности, игра была насквозь переполнена багами и глюками. Искусственный интеллект что союзников, что противников отсутствовал практически полностью. Например, люди то и дело кричали что-нибудь вроде: «Они лезут с потолка!», даже когда никого из чужих рядом не было. А сами ксеноморфы, когда игрок их атаковал, просто бегали кругами, застревали в текстурах или же трусливо удирали.

Да и самих чужих в игре было не очень-то и много – Aliens Colonial Marines с куда большей охотой предлагала игроку воевать с обычными людьми, бойцами частной армии «Вейланд-Ютани».

Aliens: Colonial Marines
Aliens: Colonial Marines

По мере того, как по сети расходились гифки с ксеноморфами, пробивающимися сквозь стены и комично размахивающими лапами, всё большему числу игроков становилось понятно, что Colonial Marines не просто не закончена, но и выглядела в разы хуже, чем показанная на Е3 2011 демонстрация.

Свидетельства производственного ада легко видны даже в коде. Поскольку ИИ ксеноморфов был способен только на «неожиданные» выскакивания из вентиляций и застревания в потолке, дата-майнеры с особым интересом исследовали код игры. Как оказалось, за столь неадекватное и комичное поведение чужих отвечала одна-единственная опечатка в одной из строк кода: вместо слова «Tether» стояло «Teather».

Когда энтузиасты исправили орфографическую ошибку, ума у ксеноморфов, конечно, особо не прибавилось, а вот перемещаться по локации они стали лучше. Хотя чужие по-прежнему атакуют врага, сидя на задних лапах, они стали чаще ползать, как в фильмах, обходить игрока с фланга. Также они стали использовать вентиляцию и укрытия на локации не для того, чтобы комично застрять, а неожиданно напасть на пехотинцев, тратя на атаку меньше времени.

Aliens: Colonial Marines
Aliens: Colonial Marines

Тем не менее внешний вид игры код поправить не в состоянии. Демоверсия Е3 2011, по сути, была всего лишь так называемым вертикальным срезом – отдельно разработанным билдом, запущенным на топовом для тогдашних времён персональном компьютере. Но поскольку Xbox 360 и PlayStation 3 не могли отображать те же эффекты огня и частиц, графические особенности игры значительно снизились. Впрочем, многочисленные несоответствия как в графике, так и в геймплее между релизной версией и демо были настолько разительными, что против Sega и Gearbox был подан коллективный иск за ложную рекламу.

Когда сложные взаимоотношения между Sega и Gearbox стали достоянием общественности, Gearbox в ответ на этот иск заявила, что она только выступала в качестве подрядчика и не участвовала в маркетинге Colonial Marines, обвиняя в провале всех вокруг, кроме себя.

[Aliens] не продавалась так много. Она не получила почти никаких оценок. Это даже не было близко. Borderlands разошлась тиражом в 15 раз больше. И оценки очень ясны. Критики уничтожили Aliens [Colonial Marines].

Рэнди Питчфорд, президент Gearbox Software

На это Sega отвечала, что студия лукавит хотя бы потому, что Питчфорд имел склонность публиковать широкой общественности сведения, входившие в подписанное им NDA (соглашение о неразглашении).

А что касается многострадальной TimeGate, то студия после выхода Aliens Colonial Marines закрылась. Рэнди Питчфорд по этому поводу не слишком горевал, жалея лишь об убытках, которые принесла игра.

Я, вероятно, потерял где-то от 10 до 15 миллионов долларов на Aliens, в то время как я заработал смехотворную сумму денег на Borderlands.

Рэнди Питчфорд, президент Gearbox Software

Хотя Питчфорд твёрдо стоит на своём, утверждая, что игра получилась далеко не такой плохой, как говорили критики. Когда его спрашивали, не хочет ли Gearbox извиниться за Aliens Colonial Marines, Рэнди отвечал одинаково.

Мне нравятся все наши игры. Это всё равно, что просить родителей не любить всех своих детей одинаково. Скажите, какой вам нравится меньше? Да пошли вы! Нет, я не собираюсь говорить тебе, какой ребёнок мне нравится меньше. <…> Я смотрел кадры, в которых The Beatles рассказывают об альбоме White. Есть несколько отличных песен. А есть ещё какое-то чертовски странное дерьмо, которое я даже не понимаю… ну типа, я даже не понимаю это как музыку. А они очень взволнованы всем этим <…>, и их совершенно не волнует моё мнение.

Рэнди Питчфорд, президент Gearbox Software

Итак, Aliens Colonial Marines вошла в историю, как игра, которая вывела разницу между первыми трейлерами и релизом на невиданный доселе уровень. А за Рэнди Питчфордом надолго закрепился образ ненадёжного, лживого и странного человека.

Alone In The Dark: Illumination

Оригинальная игра Alone in the Dark, вышедшая в 1992 году, фактически создала жанр survival horror, который значительно позже подхватят Resident Evil и Silent Hill. Именно по шаблону «Одного в темноте» до сих пор строится игровой процесс многих игр этого жанра.

Alone In The Dark: Illumination
Alone In The Dark: Illumination

Серия Alone in the Dark безраздельно властвовала в девяностых, поскольку сиквелы в 1993 и 1994 году лишь укрепили успех оригинальной игры. Тем не менее после этого серия взяла длительный перерыв до 2001 года, когда свет увидела Alone in the Dark: The New Nightmare, которая ничем особенным не запомнилась, однако была всё же добротным хоррором.

А вот после этого у сериала начался длительный спад, который с каждым следующим проектом только усугублялся. К 2015 году серия окончательно умерла, поскольку вышедшая в том году Illumination полностью уничтожила всё, что нарабатывала Alone in the Dark долгие годы.

Многострадальная игра разрабатывалась абсолютно неизвестной никому студией Pure FPS и была представлена в мае 2014 года. И, как часто бывает с безымянными командами, разработка игры по известной серии совершенно не задалась.

Всё пошло не по плану уже с сеттинга. Сложно представить себе что-то более клишированное, чем заброшенный шахтёрский городок, жители которого вместо того, чтобы работать в шахте, увлеклись оккультизмом и вызвали всякого рода привидений или гулей. По идее всё вокруг должно скрипеть от малейшего дуновения ветра, а за игроком кто-то обязательно будет следить каждую секунду. Вот только разработчики умудрились даже такой типичный сеттинг испортить совершенно поломанным геймдизайном.

Alone In The Dark: Illumination
Alone In The Dark: Illumination

Бесконечные унылые коридоры, смехотворные из-за своего внешнего вида и полного отсутствия намёка на интеллект враги, неработающая механика света и сплошной бэктрекинг — вот и всё, чем может похвастаться Alone in the Dark: Illumination. Кстати об «иллюминации»: враги по логике игры во тьме бессмертны, и, только когда игрок найдёт источник света и приведёт его в порядок, их можно убить. Правда, по какой-то причине фонарик в руках главного героя к таким источникам не относится.

Хотя особой сложности бесполезный девайс в руках героя не доставляет. Ведь по большей части одинаковые противники так медленно ковыляют к игроку, что, во-первых, даже малейший намёк на страх быстро улетучивается, а, во-вторых, сражения с ними просто растягивают скучный игровой процесс до бесконечности. Было бы ещё с кем сражаться — художники и аниматоры вложили минимум усилий в их дизайн.

Разработчики зачем-то добавили в свой проект ещё и кооператив, вот только в него не играл никто с самого первого дня после выхода. Видимо, надеясь сделать что-то среднее между Left 4 Dead и Resident Evil 6, студия хотела привлечь новую аудиторию, да только с игрой, которая собрана по лекалам «середняков» начала нулевых, сделать это крайне трудно.

Alone In The Dark: Illumination
Alone In The Dark: Illumination

В общем, серия Alone in the Dark погибла и вряд ли она когда-нибудь оживёт. И очень жаль, что родоначальник целого жанра, который в настоящее время живее всех живых, закончил свой путь игрой такого низкого качества.

FlatOut 3: Chaos & Destruction

Подобная судьба ждала небезызвестную гоночную серию FlatOut. Отцами серии стали разработчики из Bugbear Entertainment. Соединив раллийные аркадные симуляторы с проработанной физической моделью разрушения, финская студия выпустила в 2006 году FlatOut 2 — лучшую гоночную игру того года по версии как игроков, так и многих журналов. Казалось бы, будущее серии ясное, как день, и всех нас в будущем ждут ещё более зрелищные, разрушительные и весёлые дерби.

Но, к сожалению, в 2009 году издатель Empire Interactive, которому принадлежали права на серию, разорился, а у Bugbear не было денег на выкуп собственного бренда. Пару лет тайтл ходил по рукам, пока не очутился в руках нидерландской студии Team 6. На сегодняшний день эта компания разработала более 80 игр в гоночном жанре. И все они в той или иной степени ужасны – просто никому неизвестны. Кроме серии FlatOut.

FlatOut 3: Chaos &amp; Destruction
FlatOut 3: Chaos & Destruction

Вышедшая в 2011 году Flatout 3: Chaos & Destruction, кроме названия, не имела практически ничего общего с играми от Bugbear. Колоритные персонажи со своими запоминающимися автомобилями уступили место безымянным водителям, каждый из которых водил неуправляемые, бездарно нарисованные утюги, лишь отдалённо напоминающие автомобили и грузовики.

Вместо очаровательных деревенских пейзажей, залитых солнцем улиц больших городов, просторных парковок и торговых центров, которые так весело было крушить в предыдущих частях, FlatOut 3 после первого же поворота выливала на глаза игрока мыльное грязно-коричневое месиво из пикселей, максимального блюра и пересвечивания. Вся эта цветовая каша ежесекундно размешивалась беспорядочными взрывами, ослепительными огнями фар, и спрайтовыми искрами от столкновений машин друг с другом.

В отличие от FlatOut 2, в Chaos & Destruction, несмотря на название, практически не было разрушаемости объектов — препятствия, в случайном порядке раскиданные по карте, зачастую нужны были только для создания заторов в узких местах трассы, где по идее автомобили должны весело разбиваться.

FlatOut 3: Chaos &amp; Destruction
FlatOut 3: Chaos & Destruction

Напирая на количество, а не на качество контента, студия добавила много новых режимов одиночной игры, расширив список до девяти дисциплин. Впрочем, ни одна из них не в состоянии заинтересовать игрока не только из-за бездарности геймдизайнеров Team 6, но и благодаря ужасной физике движения автомобилей.

Не имеет значения, какую машину выберет игрок — управляются все они одинаково ужасно. Понять, как удержать железного коня на дороге, очень трудно из-за почти полностью отсутствующего сцепления колёс. Неважно, где проходит гонка — на асфальтированной дороге или на бездорожье — игрок вместе с другими водителями неминуемо улетает в кювет. Только в отличие от игр студии Bugbear, собирать капотом деревянные заборчики здесь не весело, а раздражающе.

Любимые игроками дерби-гонки, в которых водители должны уничтожать друг друга, чтобы остался только один, разработчики из Team 6 тоже умудрились сломать. В таких заездах ужасное управление даёт о себе знать ещё сильнее, чем в классических гонках. Прицельно врезаться в противника практически невозможно, как и сориентироваться в пространстве из-за не работающей мини-карты.

FlatOut 3: Chaos &amp; Destruction
FlatOut 3: Chaos & Destruction

Дрянная графика и управление — не единственное, что в игре поломано. Безумно агрессивный искусственный интеллект соперников превращает каждый заезд в попытку выжить хотя бы первые три секунды после начала гонки. А столкновения тяжёлых металлических утюгов почему-то заставляют машины взлетать в воздух, как кегли для боулинга, из-за чего спрогнозировать последствия удара практически нереально. Ни стратегии, ни тактики в заезде не требуется — иногда проще остаться на стартовой линии, в скуке наблюдая, как соперники сами друг друга раскидают.

Причём понять, что машина повреждена, можно только по примитивным моделям урона: свисающие бамперы, откинутые капоты да хлопающие двери. Игрокам даже не стоит вспоминать, как сочно мялись бока автомобилей в предыдущих FlatOut, как отваливались колёса или горели двигатели, когда автомобиль уже готов был красочно взорваться из-за полученного урона.

Не было ничего значимого и в многопользовательских режимах. Семь гоночных дисциплин поддерживали от 12 до 24 игроков, но даже на старте игры найти хотя бы пару случайных соперников не представлялось возможным. И это неудивительно — маркетинг у игры, по счастью, оказался настолько слаб, что о выходе FlatOut 3 люди узнали из обзоров, авторы которых вволю упражнялись в насмешках над этой игрой.

Wreckfest
Wreckfest

К счастью, разработчики из Bugbear продолжили работать над гоночными играми. Вышедшая из раннего доступа в 2018 году Wreckfest предложила игрокам не такие весёлые, но всё же захватывающие заезды с куда более проработанной чем раньше физикой повреждений.

И радует, что к игре до сих пор выходят обновления и дополнения, так что, возможно, разработчики ещё порадуют своих поклонников новыми и качественными проектами, в которые будет интересно играть как мастерам интерактивного вождения, так и тем игрокам, кто последний раз садился за руль виртуального автомобиля пятнадцать лет назад — в FlatOut2.

Mortal Kombat Advance

Франшиза Mortal Kombat за эти годы пережила множество взлетов и падений, но в её судьбе не случалось ничего подобного тому, что случилось с версией для Gameboy Advance в 2001 году. По сути, Advance — это порт Ultimate Mortal Kombat 3. В общем-то новая версия включала в себя всех персонажей из знаменитого файтинга, вот только благодаря полному отсутствию разнообразия приёмов, управлению и внешнему виду Advance даже рядом не стояла с оригиналом.

Компьютерные противники, умения которых пришли из Ultimate Mortal Kombat 3, выполняют безумные комбо и чрезвычайно хорошо защищаются, а вот у игрока из-за особенностей управления на консоли от Nintendo нет практически никаких шансов их победить. Конечно, можно снизить уровень сложности, но в таком виде искусственный интеллект врагов практически отключается, из-за чего играть становится очень скучно.

Обложка Mortal Kombat Advance
Обложка Mortal Kombat Advance

Игрок практически лишён возможности самому выполнять собственные комбинации и особые приёмы. Впрочем, это вряд ли вина разработчиков, потому что им пришлось объединять элементы управления в четырёхкнопочную конфигурацию Gameboy Advance, в которой кнопок меньше, чем на Sega Genesis и SNES, на которых выходила Ultimate Mortal Kombat 3.

Mortal Kombat Advance
Mortal Kombat Advance

Из-за этих ограничений некоторые комбинации оказывались слишком сложными для исполнения, и выполнить их в отведённое время не мог практически никто. Для файтинга, который построен на комбо и фаталити, такое управление стало смерти подобно.

Визуально Mortal Kombat Advance выглядел неплохо. Персонажи хорошо анимированы, а фон пусть и оставался неподвижным, но тем не менее был неплохо нарисованным. А вот уровень насилия в Mortal Kombat Advance снижен, поскольку по заверениям самих разработчиков на Game Boy играли в основном дети. Впрочем, игра всё равно получила высокий возрастной рейтинг.

Mortal Kombat Advance
Mortal Kombat Advance

Игра более-менее становилась играбельной только в мультиплеере, ведь в этом случае противники хотя бы находятся в одинаковых условиях – оба теперь ограничены в выполнении комбо и уникальных приёмов. Впрочем, назвать это достижением можно только с очень большим оптимизмом.

Возможно, версию Mortal Kombat для Game Boy Advance сложно назвать по-настоящему плохим проектом, однако она всё-таки заслужила своё место в списках худших игр – ведь непосредственно «играть» в неё не мог почти никто из-за урезанного управления и неадекватного искусственного интеллекта. Зачем тогда вообще нужно было выпускать игру на не подходящей для этого платформе?

John Romero’s Daikatana

«Джон Ромеро собирается сделать тебя его сучкой» — так звучал рекламный слоган Daikatana, самостоятельной игры Джона Ромеро, одного из отцов-основателей шутеров от первого лица.

Худшие и знаменитые: самые плохие игры всех времён

Вместе с Томом Холлом и Джоном Кармаком Ромеро в 1991 году основал легендарную id Software, в которой они разработали иконические Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, Doom, Heretic, Doom 2. Однако на почве разногласий с Кармаком, Джон Ромеро покинул студию и в 1996 году основал Ion Storm, которая вошла в историю, заявив о себе серией Deus Ex и разработав Thief: Deadly Shadows.

Помимо первой Deus Ex в 2000 году студия Ion Storm выпустила ту самую Daikatana, один из худших шутеров от первого лица за всё время существования видеоигр.

В общем-то, наверное, именно своим маркетингом игра нашумела больше, чем игровым процессом. За ту самую фразу про то, что собирается сделать Джон Ромеро с игроком, он сам потом долго извинялся.

Я никогда не хотел этого делать. До этой рекламы я чувствовал, что у меня прекрасные отношения с игроками и сообществом разработчиков игр, но эта реклама всё изменила.

Джон Ромеро, геймдизайнер Daikatana

Ромеро рассказывал, что эта реклама возникла благодаря внутренним прениям самих разработчиков во время сражений в ранних билдах Daikatana, и он понимал, что без контекста фраза выглядит очень уж резкой и оскорбительной.

Есть целая культура, которая присуща играм и особенно шутерам, и это было то, чем я был известен. <…> И я был не один. В id мы порой ломали всякое дерьмо — столы, мониторы, клавиатуры и всё такое. В то время это было частью культуры. И хотя мы все говорили друг другу чушь, это было в рамках контекста. Представьте, если бы кто-то из The Who зашел в их местный музыкальный магазин и начал разбивать гитары. Многие люди подумали бы: «Что за хрень? Вот придурки!» Однако на сцене, в контексте, это было не только нормально, но и ожидаемо.

Джон Ромеро, геймдизайнер Daikatana

Хотя человек, занимавшийся маркетингом Daikatana, был уволен через несколько месяцев после того, как была начата кампания, Ромеро осознавал, что не должен был вообще допускать подобных лозунгов. Тем не менее и сам Джон позже признавал, что у игры хватало собственных проблем, помимо не очень деликатной маркетинговой кампании.

Заглавный арт Daikatana
Заглавный арт Daikatana

Daikatana должна была стать хитом, ведь её разрабатывал геймдизайнер-суперзвезда с талантливой командой и практически неограниченным бюджетом. Но внутренние распри в студии привели к тому, что самостоятельная игра Ромеро, разругавшегося с Кармаком, обернулась катастрофой.

Строго говоря, из id Software первым ушёл Том Холл в 1993 году, а Ромеро только три года спустя во время разработки Quake. Как позже говорили разные источники, Джону показали на дверь за то, что он «недостаточно много работал».

Уйдя из id Software, Ромеро вновь обратился к Холлу, чтобы начать всё с чистого листа. Подписав с издателем Eidos контракт на разработку шести тайтлов, оба получили практически бесконечные финансовые ресурсы на свои игры. Поэтому, только-только основав Ion Storm, они сразу разделили студию на две команды. Холл возглавил проект Остинского подразделения, начав разработку Deus Ex, а Ромеро — Далласского филиала, занявшись созданием Daikatana.

Обложка Deus Ex (2000)
Обложка Deus Ex (2000)

Ромеро планировал выпустить игру всего за семь месяцев. Проект строился на движке Quake, имел возможность выполнять 3D-рендеринг врагов и окружающей среды в реальном времени. Ещё трудясь над Quake в id Software, Ромеро, вдохновившийся аркадным хитом Virtua Fighter от Sega, хотел, чтобы в игре был трёхмерный рукопашный бой.

В Quake эта особенность не вошла, а вот в Daikatana стала киллер-фичей. Помимо этого, разработчики обещали умных ИИ-напарников, с помощью которых игрок уничтожал бы врагов, решал головоломки и продвигался по эпической сюжетной линии.

Но шесть месяцев спустя после начала разработки Daikatana, id Software анонсировала Quake 2, в которой использовался совершенно новый движок, который был во много раз лучше, чем в первой части. Понимая, что использование старого программного обеспечения сделает их большую игру устаревшей, Ion Storm начали с нуля.

Но здесь и возникла проблема: id Software рада была продать лицензию на использование движка, но потребовала, чтобы студия Джона Ромеро не начинала работу с ним до выхода Quake 2. А её релиз состоялся аж в декабре 1997 года – так что, Ion Storm потеряла 11 месяцев разработки.

Quake 2
Quake 2

Это повлияло и на рабочую атмосферу в студии в Далласе. Дело в том, что в офисных помещениях стоимостью в несколько миллионов долларов, расположенных в 54-этажной башне бизнес-центра, были установлены французские окна высотой до самого потолка. Из-за этого яркое техасское солнце практически весь рабочий день засвечивало мониторы разработчиков, из-за чего тем пришлось завесить окна чёрными занавесками.

Работать в получившихся «пещерах» мало кого радовало. Масла в огонь подливал сам Ромеро, который составил дизайн-документ объёмом 400 страниц, поэтому сотрудники компании начали постепенно выгорать и увольняться.

Тем не менее разработка продолжалась на фоне экспоненциального роста компьютерной графики. Когда в 1999 году студия выпустила демоверсию Daikatana, мир уже успел в хорошем смысле сойти с ума от Half-Life. Хуже того, билд от Ion Storm на Е3 1999 работал с частотой около 12 кадров в секунду, что ещё больше отпугивало игроков от игры на движке легендарной Quake 2.

Когда из студии ушёл ведущий программист Стив Эш, компания Eidos, вложившая в игру около 25 миллионов долларов, потребовала заканчивать игру, как можно скорее. Издатель закрепил свои намерения во что бы то ни стало выпустить игру в срок, когда купил контрольный пакет акций Ion Storm, что дало Eidos полный контроль над ходом разработки.

Обложка Daikatana
Обложка Daikatana

Так, опоздав на три года, Daikatana доковыляла до игроков в 2000 году. И её релиз обернулся настоящей катастрофой. На фоне убийственной критики игра к сентябрю разошлась смехотворным тиражом в 40 тысяч копий вместо 2,5 миллионов, которые требовались, чтобы отбить огромный бюджет.

Мало того, что графика в игре выглядела устаревшей, так и многие геймдизайнерские решения вызывали лишь недоумение немногочисленных игроков. Например, вместо того чтобы позволить сохраняться, где угодно, что было стандартом для однопользовательских шутеров, Daikatana привязала сохранение к расходуемым предметам. Более того, с собой их можно было носить только три штуки одновременно.

Кроме того, искусственный интеллект, названный одной из ключевых функций игры, просто не работал должным образом. Напарники игнорировали команды, застревали в текстурах уровня и шли лбом на линию огня. Если они умирали, игрок автоматически проигрывал.

Daikatana
Daikatana

Джон Ромеро, когда-то рок-звезда игровой индустрии, стал посмешищем. Игроки и критики с радостью вспомнили о провальной маркетинговой кампании, а Кармак не преминул воспользоваться возможностью заявить в интервью о том, что его экс-коллега позабыл, что такое рабочая этика. И практически в одночасье имидж Джона раз и навсегда изменился.

И Ромеро, и Холл ушли из Ion Storm в 2001 году. Вместе они основали новую компанию Monkeystone Games, которая специализировалась на играх для сотовых телефонов, а Джон Кармак запускал скандальный проект – ремейк Doom без Ромеро.

Вот только без своего безбашенного товарища у Джона Кармака и самого всё постепенно пошло под откос. Та же Doom 3, вышедшая в 2004 году, хоть и выглядела великолепно, но без воображения Ромеро её левелдизайн мог предложить только узкие тёмные коридоры без какой-либо выдумки.

Тем не менее наследие и Джона Кармака, и Джона Ромеро живёт до сих пор. И хотя друг без друга они не смогли достичь по-настоящему грандиозных успехов, какими стали первые Doom, Quake и Wolfenstein 3D, их игры – в том числе Daikatana – показали, что даже легендам игровой индустрии свойственно ошибаться. Правда, в случае с Джоном Ромеро его ошибки дорого ему обошлись.

Bubsy 3D: Furbitten Planet

Многие игроки знают Bend Studio по игре Days Gone, однако в истории студии хватало чёрных страниц. Одной из них стала Bubsy 3D. Строго говоря, тогда, в 1996 году компания носила другое название — Eidetic. Геймдизайнером игры стал Майкл Берлин, создатель оригинального Bubsy, а лид-программистом был Марк Бланк.

По словам Берлина, издатель Accolade Inc. просил его вернуться к работе над серией после неутешительных продаж второй и третьей части Bubsy. Берлин согласился при условии, что новая игра не станет повторять оригинал. Вместо этого, он намеревался создать один из первых трёхмерных платформеров.

Bubsy 3D
Bubsy 3D

Бабси – это беззаботный антропоморфный рыжий рысёнок, который щеголял в фирменной белой кофте с ярко-красным восклицательным знаком на груди. Рысёнок радовал свою аудиторию жизнерадостным нравом и весёлыми каламбурами. И хотя Бабси не мог сравниться по популярности с Марио или Соником, в первые годы после выхода оригинальной Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind в 1993 году он был достаточно известен среди детей всех возрастов.

Например, в 43 номере журнала EGM он был награждён званием самого популярного персонажа 1993 года. На волне успеха платформера для SNES Бабси получил пилотную серию телепрограммы для одного из утренних мультфильмов, выходящих в США по субботам.

К несчастью для персонажа, продажи второй части игры Bubsy II, эксклюзивной для Atari Jaguar, не оправдали коммерческих ожиданий, несмотря на достойные отзывы. Майкл Берлин в интервью 2006 года предположил, что франшиза покатилась под откос тогда, когда разработку сиквела передали другой команде, которая «не поняла первоначального видения». Но современные игроки связывают забвение Бабси только с одной игрой — Bubsy 3D.

Bubsy 3D
Bubsy 3D

В 1993 году Марк Бланк и Майкл Берлин создали компанию Blank, Berlin & Co. Изначально студия разрабатывала игры и приложения для Apple Newton, затем перешла на производство проектов для ПК и домашних консолей. Примерно через три года студия сменила название на Eidetic, а к ней присоединился Кристофер Риз, ставший техническим директором.

Eidetic стала первой студией, которая взялась за работу с консолью. PlayStation представила возможность создания 3D, которое вошло в моду, так что это был своего рода переход… и это был трудный переход.

Кристофер Риз, технический директор студии Eidetic

Разработка трёхмерного платформера началась в апреле 1995 года командой из примерно восьми человек. Особое внимание команда уделила анимации Бабси, черпая вдохновение из мультфильмов Warner Bros. Какое-то время художественным руководителем студии числился аниматор Чак Джонс, известный по изменённому стилю сериала Том и Джерри.

Кот Том, нарисованный командой Чака Джонса
Кот Том, нарисованный командой Чака Джонса

Кристофер Риз связывал изменения в процессе работы с отсутствием у команды опыта работы с 3D-технологиями. А из-за ограничений консоли окружающая среда создавалась с плоскими закрашенными полигонами вместо текстурированных полигонов, что было менее типично для большинства консольных игр того времени.

В то же время Bubsy 3D стала одной из немногих игр для PlayStation, работавших в высоком разрешении. Кат-сцены между уровнями анимировались вручную в 2D, а затем сотрудники студии создавали полигональные 3D-модели, имитирующие эту анимацию.

В январе 1996 года Майкл Берлин посетил выставку Consumer Electronics Show, чтобы лично продемонстрировать бета-версию Bubsy 3D. Прогуливаясь между стендами, он увидел демонстрацию Super Mario 64, ещё одной трехмерной игры с прыжками и платформами. Nintendo вложила в неё все свои ресурсы, чтобы та стала флагманом новой игровой консоли Nintendo 64. И в тот момент Берлин понял, что Bubsy 3D выглядит значительно хуже Super Mario 64, но, поскольку Accolade уже собиралась выпустить игру, было слишком поздно что-либо менять.

Super Mario 64
Super Mario 64

Впрочем, когда игра вышла, оказалось, что графическое устаревание — далеко не единственная проблема игры. Прыжки — это самое главное, что может быть в любом платформере. И в Bubsy 3D они попросту не работали. Персонаж то пролетал мимо, то недолетал до цели, поэтому получал урон буквально на ровном месте. А во время бега Бабси оказывался практически неуправляемым.

Возможно, игра не получила бы столь убийственной критики, если бы не вышла в то же время, что и Super Mario 64 и Crash Bandicoot. Bubsy 3D просто не выдерживала никакой конкуренции с двумя титанами. Постоянно болтливому Бабси не хватало плавности и лоска его конкурентов. Неудивительно, что планы издателя Accolade по выпуску версии для Sega Saturn пошли прахом.

Так выглядела Bubsy 3D
Так выглядела Bubsy 3D

«Падение» Bubsy началось из-за Crash Bandicoot. <…> [В их игре] был очень плотный, линейный геймплей, который выглядел красиво. У них были тонны текстур, множество спецэффектов и действительно отличная анимация <…> Путь Crash Bandicoot вроде как победил, верно?

Джон Гарвин, творческий руководитель студии Eidetic

После того, как игроки познакомились с Марио и Крэшем, неудивительно, что Bubsy 3D настолько единодушно критиковали, что персонаж окончательно умер. Хотя на самом деле, Bubsy 3D на момент выпуска даже получила несколько наград. Кристофер Риз впоследствии отмечал, что, несмотря на ошибки геймдизайна, игра могла похвастаться хорошей дистанцией прорисовки, тем более, что Bubsy 3D работала в более высоком разрешении, чем другие игры для PlayStation. Но этой особенности было мало, чтобы стать хорошей игрой, ведь всё познаётся в сравнении.

Впрочем, провал своей первой трёхмерной игры не закрыл Eidetic. В конце концов, студию приобрела компания Sony в 2000 году после выпуска Syphon Filter 2, а сами разработчики продолжили работу над ещё четырьмя проектами этой серии, сменив название на уже знакомое современному игроку Bend Studio.

Shaq-Fu

В 2013 году продюсер Сэнди Сандовал появился в программе канала ESPN о спортивных симуляторах и признал, что двухмерный файтинг Shaq-Fu был «вероятно, одной из худших игр в истории EA». Французскую студию Delphine, которая стала известной благодаря кинематографическим платформерам Flashback и Fade to Black, не остановило то, что у неё не было никакого опыта работа с играми подобного жанра.

Обложка Shaq-Fu
Обложка Shaq-Fu

Electronic Arts получила лицензию на разработку игры с бывшей звездой баскетбола Шакилом О’Нилом в главной роли. По какой-то причине вместо того, чтобы сделать баскетбольный симулятор, издатель решил сделать файтинг Shaq-Fu, вышедший на консолях Mega Drive, SNES, Sega Genesis и Game Boy в 1994 году.

Поскольку игра создавалась разработчиками Flashback, анимация в игре отличалась неплохим качеством, хотя даже в середине девяностых в этом не было чего-то нового. На то время игра выглядела красочно, с множеством проработанных деталей. Даже несмотря на не самые качественные спрайты, в движении игра смотрится не так и плохо.

Проблема с Shaq-Fu заключается в том, что игру невозможно воспринимать всерьёз — настолько она абсурдна. Причём, с точки зрения постановки и игрового процесса её не получается назвать пародией, которая оправдывала бы творящуюся на экране глупость. Сюжетные вставки сопровождаются вызывающими испанский стыд диалогами, а стереотипная восточно-азиатская музыка и звуковые эффекты лишь усугубляют общее негативное впечатление.

Shaq-Fu
Shaq-Fu

Shaq-Fu начинается с того, что главный герой Шак прогуливается по улочкам японского городка незадолго до начала благотворительного баскетбольного матча. Вскоре он натыкается на маленькую лавку, хозяин которой рассказывает ему о пропавшем члене семьи. После этого Шака по неизвестной причине затягивает в другое измерение к каким-то инопланетянам и монстрам, где ему предстоит найти пропавшего родственника. Одной только завязки хватает, чтобы понять, что сюжет игры под завязку полон подобных нелепостей.

Сценарий, как водится с подобными играми, — не единственная проблема. Шак-Фу довольно слаб в бою, ведь большинство попаданий по противнику игра просто игнорирует. Хотя недалёкий искусственный интеллект даже помогает игроку, ведь первую минуту ИИ держит противника в состоянии абсолютного дзена. Вот только когда враг, наконец, сообразит, что его кто-то колотит, победить его станет почти невозможно.

Элементы управления в игре почти не работают, а из-за невероятно медленных персонажей бои кажутся ещё более утомительными, чем они есть на самом деле. Изюминки добавляет неадекватно трясущийся экран, когда кого-то бросают на землю. При этом в игре катастрофически не хватает специальных приёмов и комбо, а ведь в основной кампании игрок может играть только Шаком, из-за чего игровой процесс выглядит ещё более однообразным.

Шак в образе
Шак в образе

Shaq-Fu получилась настолько раздражающей и глупой, что заслужила среди игроков статус «настолько плохо, что даже хорошо». Спустя годы игра стала культовой в некоторых кругах. Какое-то время в сети существовало онлайн-сообщество, создавшее сайт ShaqFu.com, на котором можно было продать свою копию игры, чтобы члены сообщества её уничтожили. Всё-таки не у каждой игры есть такие «благодарные» поклонники.

Тем не менее, этот странный файтинг умудрился обзавестись своеобразным сиквелом. Shaq Fu: A Legend Reborn профинансировали через Indiegogo и выпустили почти 25 лет спустя после релиза оригинала.

Сюжет Shaq Fu: A Legend Reborn, как говорит сам Шак, «запутан и полон дыр». Бедный китайский сирота Шак Фей Хунг вынужден смириться со своей судьбой, когда оказывается, что некоторые из известнейших знаменитостей на самом деле демоны, замышляющие держать людей в состоянии идиотского подчинения.

Согласно Пророчеству, Шак должен использовать навыки, которым научил его мастер кунг-фу, чтобы путешествовать по земному шару, уничтожать «демонов» и спасать вселенную. В общем, кратко описать дальнейшие действия можно известным мемом «ничего не понятно, но очень интересно».

Shaq-Fu: A Legend Reborn
Shaq-Fu: A Legend Reborn

Сама игра представляет собой упрощенный сайд-скроллер. Играя за Шака, игроки сражаются с волнами врагов с помощью комбо и супер-удара ботинком в стиле Байонетты. Достигнув конца уровня, Шак сталкивается лицом к лицу с боссом.

Проблема в том, что всё это повторяется до бесконечности. Несмотря на то, что в игре всего шесть уровней, которые можно пройти часа за три, геймплей настолько затянут из-за бесконечных волн и утомительных сцен, что выдержать всю игру за один раз вряд ли кто-то сможет.

Например, на одном уровне Шак толкает валуны с холма на врагов, потом переходит на другой холм и делает всё то же самое. Только разработчики, видимо, не в курсе, что реализовано это совсем неинтересно и безвкусно. Иногда Шака запирают на уровне в ограниченной области, заставляя победить буквально две сотни противников, прежде чем ему удастся продвинуться дальше.

От скуки могли бы спасти забавные кат-сцены и хорошие шутки, вот только сценаристы, видимо, продолжили вдохновляться оригиналом. ShaqFu 2, похоже, считает себя игровым воплощением сериала «Южный парк», хотя даже близко не приближается к уровню остроумия Трея Паркера и Мэтта Стоуна. Игра гордо позиционирует себя, как «неполиткорректную комедию», но, похоже, совершенно не понимает, что такое «сатира». Вместо этого сценаристы просто заваливают игрока стереотипами и мемами в духе «Leroy Jenkins», которые даже не пытаются быть смешными.

Shaq-Fu: A Legend Reborn
Shaq-Fu: A Legend Reborn

Боссы по идее высмеивают знаменитостей, но, во-первых, битвы с ними концептуально устарели, а, во-вторых, недостаточно просто засунуть в игру Дональда Трампа и австралийского расиста в килте, который, видимо, должен быть аллюзией на Мэла Гибсона.

К счастью, игра до самого конца идёт по пятам оригинала, поэтому если ShaqFu 1994 года выглядел хорошо, то и сиквел смотрится неплохо. Да, ничего особенного ни в графике, ни в арт-дизайне игрок не увидит, но и ужаса какого-нибудь FlatOut 3 здесь нет.

Кстати, на странице краудфандинга перечислено множество функций, которых в релизной версии нет. Впрочем, не особо это и нужно. Ведь во всём остальном ShaqFu: A Legend Reborn остаётся типичной посредственностью, которая просто сыграла на ностальгии по сюрреалистичной культовости оригинала.

Amy

ShaqFu был создан разработчиками оригинальной Flashback, а вот Amy – студией Vector Cell, создавшей ремейк кинематографического платформера в 2013 году. Забавный факт заключается в том, что после двух игр студия закрылась.

Скриншот из Flashback 2013
Скриншот из Flashback 2013

Amy – консольный хоррор, вышедший в 2012 году, и рассказывающий о девочке со сверхъестественными способностями и ее защитнице Лане. В городе, жители которого заражены зомби-инфекцией, девушка должна помочь девочке Эми, невосприимчивой к заразе, не погибнуть от рук заражённых и Фонда Феникса, который хочет провести эксперименты на ребёнке.

Идея из The Last of Us провести беззащитного ребёнка через город ужасов, похожий на Сайлент-Хилл, выглядела довольно любопытной, но реализация геймплея делает игру утомительной рутиной.

А ведь вся игра, по сути, представляет собой одну большую миссию по сопровождению, состоящую из крайне утомительных битв, перемешанную с рудиментарными головоломками и раздражающими стелс-эпизодами.

Главная идея игры заключается в том, что девушка уже заражена, поэтому Лана должна ни на шаг не отступать от Эми, потому что если главная героиня держит девочку за руку, то инфекция её не тронет.

Эми в одноимённой игре
Эми в одноимённой игре

А отходить от ребёнка героине порой приходится. Проблема в том, что сам игрок не всегда может понять, когда Лана превратится в зомби. Когда она только начинает превращаться, её кожа быстро становится бледной и покрытой венами, а изображение краснеет и затуманивается. Когда Лана достаточно заражена, зомби принимают её за свою, если девушка движется медленно.

Вот только даже несмотря на все эти трансформации, неясно, когда именно инфицированные перестанут нападать на Лану. А это значит, что если игрок попадётся на глаза зомбированному, неизвестно, как отреагирует на это игра. Дело в том, что любое обнаружение врагами приводит к перезапуску с контрольной точки. То есть, если герои попадутся на глаза врагу, у них нет ни единой возможности исправить свою ошибку — сразу начнётся загрузка уровня.

Так что, если Лана не превратилась в зомби, игра незамедлительно отправит её в начало предыдущего сохранения. И в то же время Эми может оставаться одна только несколько секунд. Проблема в том, что Эми, несмотря на экстрасенсорные способности, не отличается умом. Она то и дело выскакивает из безопасного укрытия прямо в руки зомби, если Лана оставит её одну надолго. А заражённые одинаково реагируют и на девушку, и на ребёнка — так что игрока опять будет ждать загрузка уровня заново.

Лана в игре Amy
Лана в игре Amy

Противостоять зомби девушка тоже практически не может — максимум, чему она обучена, это размахивать палкой или ломом, которые ломаются после нескольких ударов. Причём нести с собой Лана может только один такой лом. Когда этот пацифизм складывается с нестабильным управлением и поломанной камерой, а потом ещё и Эми раскрывает свою позицию, — становится понятно, почему многие игроки после пары стычек закрывали игру и больше никогда её не запускали.

В общем, как только Amy вышла, она буквально утонула в критических отзывах. Игроки ругали её и за технические проблемы, и за неуклюжее управление, за актёрскую игру и левелдизайн, за плохой геймплей и скучный сюжет. Под раздачу попала и неуклюжая камера, и раздражающая механика стелса, и разнесённые друг от друга контрольные точки, из-за которых приходилось переигрывать целые эпизоды после маленькой оплошности. Немногое, что получило сдержанную похвалу, это музыка и художественное оформление.

Amy
Amy

Amy – довольно длинная игра, поскольку её продолжительность напрямую зависит от терпения игрока. В теории её можно пройти за шесть часов, но постоянные перезагрузки, неконтролируемая Эми и нежелание Ланы сражаться с зомби растягивают этот процесс и до десяти часов, и до двенадцати.

Ведь игра заставляет проходить каждую главу за один присест – если игрок выключит консоль, чтобы отдохнуть от Amy, а потом запустит игру, то ему потребуется проходить всю главу заново. Контрольной точки посередине этой главы больше не будет. Неудивительно теперь, что на этой игре многие геймеры упражнялись в остроумии, критикуя каждый её элемент. А некоторые критики прямо объявляли игру одной из худших из когда-либо созданных.

Umbrella Corps

В каком только виде студия Capcom не выпускала свою главную зомби-франшизу. Изначально Resident Evil — это классический хоррор на выживание, который к третьей части стал больше экшеном. Затем создатель серии Синдзи Миками выпустил четвёртую часть в виде боевика от третьего лица, а к седьмой номерной итерации Resident Evil показала мир игры глазами протагониста.

Одним из важных направлений серии стал кооперативный режим в Resident Evil 5, который Capcom постаралась развить и дальше. Правда, получалось это у студии не слишком удачно. Что уж говорить, если очередная вариация совместных и мультиплеерных баталий на тему зомби вообще лишилась имени Resident Evil и вышла в 2016 году под названием Umbrella Corps.

Umbrella Corps
Umbrella Corps

То, что эта игра всё же имеет отношение к основной вселенной «Обители зла», говорит хотя бы то, что игроки сражаются за солдат корпорации Амбрелла. И это исчерпывающая информация о местном сюжете.

Впрочем, игровой процесс тоже не отличался качеством. Например, некоторые карты отдают дань уважения наиболее известным локациям игр серии, начиная от залитых солнцем деревень Resident Evil 4 до погибшего Раккун-Сити. Вот только даже самые преданные фанаты Resident Evil вряд ли узнают в паре одинаковых коридоров и тюремных камерах полицейский участок из второй части. Да и сам дизайн уровней вызывает разве что нервный смешок — например, нередки случаи, когда точки возрождения обеих команд располагаются буквально в нескольких метрах друг от друга.

Может быть, раз уровни здесь настолько компактные, то игра проектировалась, как безумный и быстрый шутер вроде Quake? Ничего подобного. Даже наоборот — разработчики зачем-то попытались усложнить игровой процесс с помощью тактических команд в духе «держаться вместе». В любой другой игре такое взаимодействие могло бы помочь случайным игрокам скоординировать свои действия, но в Umbrella Corps с её чрезвычайно короткими матчами вся эта «тактика» выглядит как абсолютно бесполезная задержка игрового процесса.

Umbrella Corps
Umbrella Corps

Даже в пылу сражения игра ощущается абсолютно унылой, ведь оружие будто не имеет веса, а импакт от попадания пули настолько слаб, что игрок часто не может понять, убил он врага или нет.

Игра могла «похвастаться» кастомизацией персонажа, однако смысла в ней нет, ведь оружие выглядит абсолютно одинаково, а камера так крепко вцепилась в плечо персонажа, что игроку даже под самыми безумными углами обзора не удастся разглядеть новенький противогаз.

Персонажи словно скользили по полу так, будто под их ногами не асфальт или мраморная плитка, а экзотический лёд, не знающий силы трения.

Зомби большим умом в Umbrella Corps не отличались. Так, если солдат Амбреллы вооружён автоматом с глушителем, то зомби не услышат выстрелы до тех пор, пока почти не умрут от переизбытка свинца в организме.

Umbrella Corps
Umbrella Corps

То, как бедно выглядит игра, можно увидеть даже на официальных скриншотах. Тем более странно видеть, что на консолях Umbrella Corps не выдаёт 60 кадров в секунду, опуская FPS до тридцати-сорока.

Сейчас сложно сказать, где именно Umbrella Corps свернула не туда, но складывается ощущение, что студия сама потеряла интерес к своему проекту ещё на ранних этапах разработки. В общем, попытки Capcom ввести серию Resident Evil на поле многопользовательских шутеров всё время проваливались. И это странно, поскольку после таких грандиозных экспериментов с жанром, как Resident Evil 4 или «семёрка», кажется, что «Обитель зла» может трансформироваться вообще в игру любого жанра и всё равно запомниться.

Leisure Suit Larry: Box Office Bust

Студия Team 17 известна в основном благодаря серии Worms, которую курировала с самой первой игры. Тем не менее разработчики занимались не только «червячками».

В 1987 году вышла первая часть видеоигр с эротическим подтекстом Leisure Suit Larry. К ней Team 17 не имела никакого отношения — зато студия разработала в 2009 году десятую часть Leisure Suit Larry: Box Office Bust.

Leisure Suit Larry: Box Office Bust
Leisure Suit Larry: Box Office Bust

Но почему Leisure Suit Larry: Box Office Bust считается одной из самых плохих эротических игр в истории? Ведь сам этот жанр никогда и не стремился получать награды и «десятки» на агрегаторах, оставаясь весьма нишевым развлечением.

За несколько лет до этого франшиза о Ларри в выходном костюме возродилась в неплохой игре Magna Cum Laude, которая взяла от предшественников непристойный, на грани фола юмор. Leisure Suit Larry: Box Office Bust, похоже, попыталась развить идеи, заложенные в прошлой игре. Правда, сценаристы Team 17 свернули немного не туда — вместо остроумия и смекалки Ларри, пытавшегося соблазнить очередную красотку, Box Office Bust заваливала игрока потоком вызывающих испанский стыд намёков и похабных, но несмешных шуток.

Leisure Suit Larry получала взрослый рейтинг с тех пор, как систему возрастного ценза установили в индустрии. Вот только Box Office Bust в своём игровом процессе, полном повторений одних и тех же действий, больше похожа на какое-то телешоу для самых маленьких. Хотя, несмотря на свою простоту, некоторые задания выполнить нелегко из-за кривого управления героем.

Leisure Suit Larry: Box Office Bust
Leisure Suit Larry: Box Office Bust

Как и в предыдущей игре, главным героем игры был Ларри Лавидж, племянник Ларри из оригинала. Цель нового Ларри, прибывшего на киностудию своего дяди, состоит в том, чтобы помочь раскрыть заговор засланца конкурентов, пытающегося саботировать работу студии. Для этого игроку потребуется провести героя через несколько небольших уровней-песочниц, выслушивая бесконечные шутки про члены.

Игры эротического жанра практически всегда строились на комедии положений и двусмысленных шутках. Однако в Box Office Bust Ларри шутит очень уж своеобразно. Все его панчлайны чаще всего приводят к широчайшему спектру копрофилических шуток или приколов про зоофилию, обильно залитых сексуальным сленгом подростков.

Порой возникает чувство, что сценаристы пару недель провели в интернете в поисках наиболее мерзких тем, так что диалоги персонажей вряд ли вообще у кого-нибудь вызовут улыбку.

Leisure Suit Larry: Box Office Bust
Leisure Suit Larry: Box Office Bust

Возможно, всё это было бы уместно, если бы в игру в принципе было интересно играть. Однако в Leisure Suit Larry игроку предстоит бесцельно бегать по всей студии, угонять гигантские тележки для гольфа и заниматься платформингом. 3D-платформеры умеют делать увлекательными только очень талантливые студии, а вот разработчики из Team 17 с этой задачей не справились. Собственно, их вполне справедливо критиковали за трёхмерные версии Worms из-за сложности управления, так что с Box Office Bust дела лучше не стали.

Ларри умеет выполнять двойные прыжки или отталкиваться от стен, но это не помогает ему избегать падения с уступов или промазывать мимо цели, даже несмотря на плавное управление с геймпада. Возможность переключаться в режим просмотра от первого лица, с одной стороны, делает прыжки более контролируемыми, а с другой стороны, — неизвестно, как поведёт себя камера после того, как игрок оттолкнётся от стены.

Например, на уровне, где Ларри занимается импровизированным скалолазанием в декорациях Дикого Запада, он может ни с того, ни с сего сорваться и разбиться насмерть только потому, что камера внезапно решит развернуться на 180 градусов.

Leisure Suit Larry: Box Office Bust
Leisure Suit Larry: Box Office Bust

Порой игра шутит то ли над собой, то ли над игроком, подкидывая подкол от Ларри в духе: «Да, конечно, ещё таймера мне не хватает, чтобы подвергнуть меня чрезмерному давлению!» — говорит он в начале игры. Или же Лавидж вдруг выругается, насколько глупо перемещать ящики или искать предметы за ограниченное время. Только это несмешно, потому что точно такие же претензии выскажет и сам игрок. Ведь игра всё равно заставляет успешно выполнить поставленную задачу.

Когда Ларри не борется с гравитацией во время платформинга, он вынужден сражаться с неуклюжей боевой системой. Ларри может бить руками, пинаться и блокировать удары, а также крутить пируэты и отправлять противника в нокдаун, но всё это просто не работает.

Есть также некоторые сцены со стрельбой и верховой ездой, которые в лучшем случае скучны, а в худшем — выбешивают своей кривизной. Кстати, на ПК игроки, пытаясь выяснить, какую кнопку надо нажать, вынуждены ориентироваться на консольные иконки.

Ларри может попытаться соблазнить нескольких женщин, модели которых больше похожи на какую-нибудь пропитую Линдси Лохан, нежели на голливудских красоток. Впрочем, «попытаться» — немного не то слово, чтобы описать происходящее. Мини-игру «Соблазнение», в которой Ларри должен выбрать один из нескольких вариантов разговора, невозможно проиграть. Зато потребуется несколько минут выслушивать несмешные диалоги от дам в духе: «Это больнее, чем выпускной вечер».

Типичная дама в Leisure Suit Larry: Box Office Bust 
Типичная дама в Leisure Suit Larry: Box Office Bust 

Причём, если игрок надеется хотя бы увидеть постельные сцены, то и здесь игра его разочарует. Box Office Bust вновь порадует слух своими чарующими диалогами, а потом просто покажет раскачивающийся трейлер, в котором Ларри и его избранница предаются утехам. Стоит ли ради этого терпеть унылый геймплей и жуткие диалоги?

Игроки и критики единодушно решили, что нет. Потому и наградили Leisure Suit Larry: Box Office Bust званием «одной из худших эротических игр всех времён». Игра абсолютно не отшлифована, лишена остроумия, доверху наполнена утомительными решениями и ужасными диалогами. Непонятно, для кого же эту игру создавали. Фанаты серии, скорее всего, просто запустят что-нибудь классическое, а новых игроков оттолкнёт если не сомнительный юмор, то скучный и раздражающий геймплей.

Lula 3D

До 2000-х годов в жанре эротических видеоигр безраздельно правила Leisure Suit Larry, поэтому неудивительно, что другие разработчики попытались создать свою версию похождений Ларри. Например, в нашей стране хорошо известная серия с живыми актёрами «Рандеву с незнакомкой» от «Руссобит-М», а европейские игроки познакомились с Lula 3D без цензуры, свойственной Leisure Suit Larry.

Лула собственной персоной в Lula 3D
Лула собственной персоной в Lula 3D

Вопрос цензуры стоял остро не просто так: дело в том, что у порно-игр всегда будет возрастной рейтинг Adult Only (аналог NC-17 в кино), с которым магазины связываться не хотят. Ну, а поскольку в нулевых тот же Steam ещё не был открыт для проектов любого калибра, то разработчикам приходилось подстраиваться под требования более лёгкого возрастного ценза. Проблема порно-игр тех лет лежала ещё и в слабой технологической базе игры, отчего модельки персонажей и изображение процесса выглядели, мягко говоря, не очень хорошо.

Lula 3D разработала и издала немецкая компания CDV Software Entertainment. Первоначально игру озвучили на немецком языке, но впоследствии перевели для международной версии. Для того, чтобы достичь «реалистичности» разработчики даже использовали дешёвый вариант захвата движения (motion capture) как для боевой системы, так и для эротических сцен. Благодаря этому, разработчики прямо на обложке диска хвалились технологией физики груди «Bouncin 'Boobs Technology».

И там, где Ларри не мог просто уложить девушку в постель, порноактриса Лула без стеснения вела игрока за собой. По сравнению с Leisure Suit Larry, уровень наготы в Lula 3D был заоблачным. А отсутствие интересного геймплея легко компенсировалось отсутствием одежды на персонажах.

Lula 3D
Lula 3D

На самом деле, Lula 3D — не первая игра в серии. Лула успела побывать героиней в нескольких играх, прежде чем перешла в трёхмерное пространство. На этот раз Лула продюсировала порнофильм, съёмки которого внезапно прерываются из-за того, что героинь-тройняшек похитили.

Проведя небольшое расследование в особняке на Беверли-Хиллз, Лула отправляется за похитителями. Её путь, который начинается на пересечённой местности, заводит на гору Рашмор, а оттуда — в киногородок на Диком Западе и в закоулки Сан-Франциско.

В деталях же сюжет игры разваливается из-за низкого качества диалогов и шуток, которые ещё и криво переведены с немецкого языка. Доходило до того, что некоторые фразы разработчики вообще забывали перевести, оставляя игрока слушать разговоры на чистейшем немецком.

Геймдизайн в Lula 3D недалеко ушёл от сюжета. Большую часть времени игрок проводил в разговорах с другими персонажами, ходил по примитивно спроектированным локациям и подбирал всё, что не прибито к полу гвоздями. Игроку необходимо было понять, где можно применить предметы, которые Лула спрятала в своём бездонном бюстгальтере. Комбинировать предметы игра не даёт, но легче от этого не становится, поскольку головоломки в игре решаются совершенно необъяснимым образом.

Lula 3D
Lula 3D

Помимо решения задачек, Луле порой приходится вступать в перестрелки и драки. Аркадный экшен получился настолько поломанным, насколько это вообще возможно. Дело в том, что все стычки представляют собой мини-игры, которые решаются примерно так же, как и головоломки — наугад. Понять, в какой последовательности нужно целиться дрожащей рукой, чтобы не провалиться, можно только методом научного тыка.

Что ещё хуже, зрение Лулы всё больше размывается с каждым пропущенным ударом, что по мнению разработчиков должно быть реалистично. Вот только сориентироваться в пространстве становится и вовсе почти невозможно. К счастью, игра автоматически сохраняется после каждого удачного действия, так что геймплей хоть и однообразен и утомителен, но, по крайней мере, не слишком изнуряющ.

Разумеется, в эротической игре интереснее не махать кулаками, а принимать участие в самом главном действии. И Lula 3D не теряет времени даром, открываясь кат-сценой, в которой Лула исполняет стриптиз. В ходе игры героиня часто будет встречаться с различными персонажами, с которыми может заняться сексом — как вдвоём, так и втроём. Собственно, даже если Лула остаётся одна возле постели, она не упустит случая помочь себе самостоятельно. Впрочем, в откровенный хардкор игра не уходит, скрывая чёрными полосками кадры самого действия.

Вся имеющаяся в игре нагота и секс не имеют никакой эстетики из-за устаревшего движка и уродливых персонажей. Вряд ли постельные сцены хоть у кого-то вызовут какую-то эмоцию, кроме усмешки. Даже технология Bouncin' Boobs делу особо не помогает из-за низкого качества анимации. К тому же большую часть времени игрок будет наблюдать за Лулой из-за спины.

Lula 3D
Lula 3D

В общем, Lula 3D, несмотря на свою откровенность, не завоевала большой любви у публики. Её критиковали за технические проблемы, за плоский юмор, за то, что технология Bouncin' Boobs работает слишком уж аркадно и глупо.

В итоге, в 2013 году сайт Polygon привёл в пример Lula 3D и другие подобные порнографические игры, как один из ключевых факторов, почему в индустрии видеоигр не прижились проекты для взрослых.

Sonic the Hedgehog (2006)

Игры про синего ежа Соника от Sega положили начало крупной франшизе Sonic the Hedgehog, разросшейся за пределы интерактивных развлечений в мультсериалы, комиксы и фильм. Практически все игры серии удостаивались хвалебных отзывов за интересный игровой процесс и запоминающихся персонажей. Но версия игры 2006 года похвастаться аналогичными достижениями не смогла.

Стартовый экран оригинальной Sonic the Hedgehog (1991)
Стартовый экран оригинальной Sonic the Hedgehog (1991)

Когда Sonic Team закончила работу над «Billy Hatcher and the Giant Egg» в 2003 году, студия начала планировать свой следующий проект. Среди идей, которые рассматривала команда, была игра с реалистичной графикой, серьёзным сюжетом и продвинутым физическим движком.

Sonic the Hedgehog изначально разрабатывалась для консолей шестого поколения, но Sonic Team поняла, что релиз придётся на пятнадцатилетие серии, и решила выпустить игру на консолях следующего поколения —PlayStation 3 и Xbox 360. Соавтор серии и руководитель студии Юдзи Нака хотел, чтобы первая игра про Соника для систем седьмого поколения стала доступной для самой широкой аудитории. Нака ориентировался на успех фильмов «Человек-паук 2» с Тоби Магуайром и «Бэтмен: начало» Кристофера Нолана.

Когда Marvel или DC Comics снимают фильмы о своих персонажах, они думают о них как о блокбастерах, огромных хитах. И это то, что мы пытались повторить с Соником.

Юдзи Нака, руководитель Sonic Team

Разработка новой игры закипела, а Sonic Team решила использовала то же название, что и у оригинальной Sonic the Hedgehog 1991 года, чтобы символизировать прогресс серии и заодно перезапустить её.

Sonic the Hedgehog (2006)
Sonic the Hedgehog (2006)

Для игры разработчики выбрали модный в те годы физический движок Havok, который они уже испробовали в игре Astro Boy для PlayStation 2. Благодаря новой физике, Sonic Team создавала обширные уровни, которые ранее были невозможны на консолях более раннего шестого поколения, и начала экспериментировать с несколькими стилями игры. Кроме того, новый движок позволил Sonic Team дать Сонику возможность использовать физически корректные верёвки для прыжков.

Но по мере разработки Sonic Team столкнулась с серьёзными проблемами. В марте 2006 года Нака ушел с поста главы Sonic Team и основал свою собственную компанию Prope. Сам руководитель сказал, что ушёл в отставку, потому что ему попросту надоело создавать игры о Сонике — ему хотелось создавать оригинальные проекты. Вот только по словам бывшего генерального директора Sega of America Тома Калински, с его уходом «сердце и душа Соника» исчезли.

Хотя Sonic the Hedgehog изначально предназначался для выпуска только на основных консолях седьмого поколения и персональных компьютерах, Sega решила выпустить игру ещё и на куда менее мощной Nintendo Wii. Sega понимала, что перенос игры на консоль от большой «N» займёт много времени, так что решила изменить игровой процесс так, чтобы использовать все функции контроллера этой консоли.

Sonic the Hedgehog (2006)
Sonic the Hedgehog (2006)

Из-за этого команда разделилась на две части, фактически продолжив разрабатывать две игры одновременно. Поэтому над Sonic the Hedgehog для нового поколения трудилась необычно маленькая команда. Положение осложнялось ещё и тем, что Sega заставила студию закончить игру к рождественским праздникам 2006 года. Поэтому Sonic Team поспешила с завершающими этапами разработки, проигнорировав многочисленные отчёты об ошибках от инженеров по качеству.

У нас не было времени на полировку, и мы просто создавали контент так быстро, как только могли.

Такаши Иидзука, продюсер Sonic the Hedgehog

На предрелизных показах Sonic the Hedgehog был очень тепло принят. Многие журналисты, увидев предварительные билды игры, спешили обрадовать свою аудиторию сообщениями, что после спорных Sonic Heroes и Shadow the Hedgehog игра возвращается к своим истокам.

Но когда игра вышла, случилась катастрофа для всего бренда. Продажи Sonic the Hedgehog не достигли даже миллиона копий в Европе и США за полгода с момента выхода. А игроки раскритиковали дёргающуюся камеру, из-за которой игра становилась слишком сложной, а также плохо работающие физические коллизии, скучную историю и неинтересного и не смешного главного героя. Кроме того, из-за плохого контроля качества на поздних этапах разработки игра разочаровала игроков длительными загрузками и бесчисленными багами.

Sonic the Hedgehog (2006)
Sonic the Hedgehog (2006)

Кто-то из критиков посчитал графику и звук вполне приличными, в то время как другие называли внешний вид игры далёким от совершенства. Игровой процесс в стиле Sonic Adventure 1998 года практически не изменился, потому что Sonic Team ничего не извлекла из ошибок прошлых игр.

Под каток разгромных рецензий попал запутанный и неуместно мрачный сюжет. В ту же корзину игроки отправили режущую слух озвучку и отвратительные ролики.

В конце концов, Sonic the Hedgehog многие издания назвали одной из самых разочаровывающих игр 2006 года. Может быть, сама по себе эта игра не так уж и плоха, однако она перезапускала одну из самых знаковых для индустрии видеоигр франшизу. А значит, и внимание к её состоянию у игроков было куда выше, чем к любому другому проекту.

Провал признали и сами разработчики. К примеру, официальный аккаунт Sonic в Twitter вообще откровенно издевается над игрой. А сама Sonic the Hedgehog привела к переосмыслению направления серии. Поэтому следующая основная игра про Соника, Unleashed 2008 года, убрала суровый и реалистичный тон своей предшественницы. А с продолжением игры Sonic Colors в 2010 году франшиза окончательно вернулась в мир забавной сказки, изображённой исключительно в светлых тонах.

American McGee’s Bad Day L.A.

Геймдизайнер Американ МакГи хорошо известен широкой аудитории, благодаря дилогии American McGee’s Alice — мрачным, психоделическим и очень стильным экшенам, основанных на сказках Льюиса Кэролла.

Арт Алисы из Alice Madness Returns
Арт Алисы из Alice Madness Returns

Но если Алиса смогла завоевать большую популярность среди игроков, то в карьере МакГи хватало и откровенно проходных проектов. И, пожалуй, худшим был боевик Bad Day L.A. Игрокам предстояло сыграть за бездомного Энтони Уильямса, бывшего голливудского агента, пытающегося выжить в разорённом стихийными бедствиями и техногенной катастрофой Лос-Анджелесе. И хотя Энтони хочет спасти только самого себя, ему по ходу сюжета приходится становиться невольным спасителем других людей.

Bad Day L.A. – это не просто очередной бессмысленный хакерский фестиваль. Да, я знаю, что некоторые из вас думают: «Зачем мне играть в видеоигру, которая решает реальные проблемы, если я могу просто включить Fox News?

Американ МакГи, геймдизайнер Bad Day L.A.

По словам Американа МакГи, он хотел создать политическую сатиру, высмеивающую все самые тёмные стороны власть имущих.

Мы все насытились серьёзной реальностью нашего мира. С меня этого достаточно. <…> Используя юмор, чтобы проиллюстрировать абсурдность реальных угроз, я надеюсь, что Bad Day L.A. обеспечит катарсическое освобождение от тех страхов, которыми нас бомбардируют [новостные сводки].

Американ МакГи, геймдизайнер Bad Day L.A.

Геймдизайнер сравнивал свою игру с «Безумным Максом», который оказался в фильме «Послезавтра». Только главный герой, по мнению Американа МакГи, больше походил на Дэйва Шапеля и Али Джи. Но получилось ли у него сделать действительно смешную и интересную сатиру?

Bad Day L.A.
Bad Day L.A.

Действие начинается на автостраде Санта-Моники, на которой разбивается самолёт с биологически опасным грузом на борту, пока герой Энтони с тележкой из супермаркета тащится по этой трассе. Зелёный газ из контейнеров, которые перевозил самолёт, вырывается наружу, превращая любого, кто его вдохнёт, в безмозглого зомби. Поэтому Энтони предпринимает меры, чтобы поскорее уйти из города, но вынужден помогать другим гражданам, пока всё вокруг разрушается и разваливается.

С одной стороны, ситуация, в которую попал главный герой, может вызвать хотя бы усмешку. Но, к сожалению, Bad Day L.A. высмеивает новостные сводки с изяществом микроскопа, забивающего гвоздь. Иногда, конечно, можно услышать редкие комментарии сценаристов к абсурдности современного мира, но чаще они тонут под шквалом глупого юмора.

Ни один из персонажей не заслуживает сочувствия, а сам Энтони действует и звучит не столько как бездомный, сколько как вымученная карикатура на какого-нибудь Криса Такера. Игра во многом полагается на нецензурную брань, высмеивание республиканцев, неуклюжий расизм и общую жестокость. Порой игра подкидывает персонажей вроде ребёнка, которого постоянно тошнит, двойника Пэрис Хилтон, группы родителей, которые колотят своих детей-наркоманов. Хуже всего то, что игра то и дело пытается казаться более умной, чем есть на самом деле, что напрочь лишает смысла любые потенциально комедийные моменты.

Bad Day L.A.
Bad Day L.A.

Я должен быть осторожен, чтобы не создать впечатление, будто игра носит слишком политический характер. <…> Конечно, политическая подоплёка присутствует, но это в первую очередь всё ещё приключенческая видеоигра от третьего лица, а потом уже сатира. Да, в этом есть какая-то политическая тема, но есть также безумные катастрофы, нелепые миссии, и герой, который часто больше озабочен ударами горячих малышек, чем спасением людей.

Американ МакГи, геймдизайнер Bad Day L.A.

Под грубым внешним видом Bad Day L.A. скрывается слабый экшен от третьего лица. На каждом уровне, в котором происходит очередное стихийное бедствие, игроку необходимо совершить ряд «добрых дел», чтобы пройти дальше по сюжету. На улицах полно бьющихся в истерике гражданских, мародёров и зомби. И если Энтони убивает ни в чём не повинных мирных жителей или не помогает находящимся поблизости мирным жителям, то все вокруг начнут на него нападать, а полицейские откроют на него охоту.

Если же отыгрывать доброго самаритянина, то тогда, наоборот, толпа не станет причинять вред главному герою. Проблема в том, что для того, чтобы быть добряком, делать ничего особенного и не нужно — злодеев на улице во много раз больше, чем гражданских, а за убийство бандитов игроку все только спасибо скажут. В чём тогда заключается идея Американа МакГи, если для того, чтобы быть «героем», игроку не приходится прикладывать значимых усилий? Вопрос, скорее, риторический.

Bad Day L.A.
Bad Day L.A.

В Bad Day L.A. много перестрелок, и герою дадут пострелять из разнообразного оружия. Кроме дробовика, автомата или ракетомёта, он найдёт применение для коктейля Молотова, набора кусачек для ногтей и огнемёта, сделанного из зажигалки и баллончика с лаком для волос.

Правда, всё потенциально весёлое оружие в игре настолько слабо и неэффективно, что перестрелки превращаются в муку. Количество урона, похоже, вообще произвольное, а напарники главного героя вместо того, чтобы помочь, чаще всего просто куда-то исчезают посреди боя.

В структуре миссий в Bad Day LA царствует невыносимое однообразие. Практически каждое задание требует, чтобы игрок убил несколько злодеев и спас парочку хороших людей. Хотя локации в игре открыты для исследования, большинство уровней по своему дизайну абсолютно линейные. Даже если игрок захочет свернуть с пути, то, скорее всего, уткнётся носом в невидимую стену или тупик.

Довершает общее негативное впечатление техническое состояние игры. Помимо того, что выглядит она довольно уродливо, она умудрялась тормозить на топовых компьютерах 2005 года. Кроме того, если игрок умирает, Bad Day L.A. автоматически загружает сохранение — и далеко не всегда самое последнее. Даже с настройками разработчики умудрились ошибиться: например, элементы управления и качество графики игра настроить не позволяла.

Обложка русскоязычного издания Bad Day L.A.
Обложка русскоязычного издания Bad Day L.A.

Хотя игра обладает любопытным мультяшным стилем, его достоинства скрываются за одинаковыми моделями персонажей, топорной анимации и дешёвыми визуальными эффектами. Добавьте к этому пропадающий периодически звук и унылую озвучку, и получите очень слабую и безвкусную игру.

Bad Day L.A. Американа МакГи позиционировали как «Postal для умных». По задумке, это должна быть сатирическая игра-песочница, которая вывернула бы наизнанку американскую политику посредством новаторского игрового процесса и острых, как бритва, социальных комментариев. Вот только геймдизайнер, у которого за плечами помимо Алисы были ещё работы над Doom 3 и серией Quake, умудрился испортить в своей игре вообще все элементы.

Batman: Dark Tomorrow

Batman: Dark Tomorrow представили на E3 2001 как эксклюзив для консоли GameCube. По задумке игра с открытым миром должна была адаптировать версии комиксов про Бэтмена. Подобно Человеку-пауку из Spider-Man 2 от Activision, игроки могли бы перемещаться по городу не только на своих двоих, но и на бэт-мобиле или бэт-планере.

Однако в итоге игру начали перерабатывать под консоли Xbox и PlayStation 2, сделав её линейной и добавив стелс-эпизоды. Ветеран DC Comics и автор комикса Batman: Gotham Adventures Скотт Петерсон написал сценарий для Dark Tomorrow, а музыку для игры исполнил Королевский филармонический оркестр. Казалось бы, что могло пойти не так?

Batman: Dark Tomorrow
Batman: Dark Tomorrow

Игру разрабатывали четыре года и выпустили на GameCube и Xbox в 2003 году, а версию для PlayStation 2 вообще отменили. И сразу после релиза игра завоевала дурную славу худшей игры о Бэтмене, а возможно, одной из худших среди всех игр о супергероях.

Найти достоинства Batman: Dark Tomorrow практически невозможно, потому что игра сломана вообще во всём. Ближайший её конкурент — другая злополучная игра по комиксам DC — Superman 64.

В отличие от многих перечисленных ранее игр, Batman: Dark Tomorrow не изобилует ошибками. Игроки не увидят, как Бэтмен пробегает сквозь стены, а противники застревают в текстурах. И это даже грустно, ведь в таком случае разработчикам не получилось оправдаться, что они выпустили на рынок не законченный продукт.

У Dark Tomorrow и не было шансов стать хорошей игрой, потому что ещё на ранних этапах производства разработчики так и не смогли разобраться, как будет работать камера, какими получатся элементы управления, что вообще Бэтмен должен делать на уровне и как сражаться с противниками.

Batman: Dark Tomorrow
Batman: Dark Tomorrow

Например, для нанесения ударов в бою игроку необходимо было не просто нажимать нужную кнопку, а выписывать не интуитивные, ломающие пальцы комбинации. Блокировать удары Бэтмена в этот раз не научили, как и добивать противников. Герой ведь не убивает врагов, а только нокаутирует. Проблема возникала в том, что враги отключаются только секунд на пять, поэтому, чтобы вывести его из драки, Бэтмен должен успеть нацепить на него наручники.

Но ведь противники никогда не ходят по одному. Вот и приходилось колотить четырёх-пяти супостатов до тех пор, пока все они одновременно не лягут на пол. А после этого игрок вынужден был наблюдать одну и ту же кат-сцену, как Брюс Уэйн надевает наручники на очередного врага. И не стоит забывать, что пока Бэтмен возится с браслетами, друзья бандита успеют очнуться.

У Бэтмена с собой есть набор гаджетов от бэтаранга и очков ночного видения до дымовых шашек. Все они взяты из комиксов и нарисованы так, как заложено в каноне. Но, как и следовало ожидать от этой игры, реализация гаджетов в игре оставляет желать лучшего. Например, крюк-кошку нельзя выпускать, когда Бэтмен находится в воздухе. Бэтаранг позволяют использовать только в неподвижном состоянии и его нельзя просто вызвать кнопкой геймпада.

Управление и камера — главные проблемы Dark Tomorrow. Камеру вращать нельзя, а сама она меняет ракурсы по своему желанию. В итоге зачастую игрок дерётся с противниками где-то на краю экрана, не видя даже, попадает ли он хоть по кому-то.

Batman: Dark Tomorrow
Batman: Dark Tomorrow

Из-за управления, привязанного не к камере, а к персонажу, трудно предсказать, куда пойдёт Бэтмен в следующую секунду. А запутанный дизайн уровней и уступы, за которые с первого раза схватиться не получается, приводят к тому, что Уэйн то и дело нелепо погибает. Так что игрок будет наблюдать экраны загрузки едва ли не каждые полминуты. Причём в этот момент происходит сохранение, поэтому игра загружается секунд по десять.

Одним из удачных моментов Dark Tomorrow являются кат-сцены и сюжет, которые полностью соответствуют комиксам. Персонажи, история и озвучка ярко выделяются на фоне хаотичного и неработающего геймплея. Но хорошей истории недостаточно, чтобы сделать такую игру интересной. Камера, боевая система и геймдизайн в целом делают эту игру практически неиграбельной.

На момент своего выхода игроки не могли понять, зачем вообще выпускать эту игру на Xbox, консоли нового поколения. На устаревшем GameCube, к примеру, накидка Бэтмена двигалась плавно, а кат-сцены сжаты так, что в них то и дело встречаются графические артефакты.

Вопрос целесообразности выхода на консоли от Microsoft касается и низкокачественного звука, пришедшего с паст-гена. Даже дождь, который отлично звучит на GameCube, практически невозможно услышать на Xbox. А ведь консоль поддерживала стереозвук, который игра никак не использовала.

Обложка Batman: Dark Tomorrow
Обложка Batman: Dark Tomorrow

Хорошо в этой истории только то, что Бэтмен спустя шесть лет после выхода Dark Tomorrow вернулся на экраны мониторов в легендарной серии Batman: Arkham от Rocksteady, которая окончательно предала забвению эту странный и неиграбельный проект.

Star Trek (2013)

К 2013 году игры по фильмам постепенно стали редкостью. Поэтому вышедшая за полтора месяца до премьеры фильма «Стартрек: Возмездие» игра под лаконичным названием Star Trek под премьеру фильма хорошо запомнилась игрокам, как весьма сомнительный проект.

Что именно пошло не так? Да, наверно, вообще всё, начиная от топорных анимаций и унылых перестрелок, а заканчивая повторяющимися головоломками и огромным количеством багов.

Хотя в статике игра выглядит неплохо, но когда Кирк и Спок замирают на месте, то они становятся немного похожими на свои киноверсии. Но стоит им открыть рот или начать как-то взаимодействовать с окружением, как вся игра превращается в кукольный театр с неуклюжими движениями и рассинхронизацией губ персонажей даже в оригинальной озвучке.

Star Trek (2013)
Star Trek (2013)

Дизайн Star Trek отталкивает от себя примерно так же, как и деревянные персонажи — если интерьер звездолёта Энтерпрайз смотрится более-менее неплохо, то инопланетные корабли и планета, на которой происходит действие, представляют собой грязную коричневую кашу. А всё оружие в руках героев настолько безвкусно спроектировано, что отличить один ствол от другого становится затруднительно.

Разработчики попытались расширить игровой процесс за рамки банального шутера от третьего лица, добавив плавание, полёты и мини-игры по взлому. Но они получились настолько примитивными и репетативными, что вызывали у игроков только скуку.

Необходимость останавливаться и сканировать абсолютно всё в пределах видимости с помощью аналога детективного зрения Бэтмена из Arkham City, чтобы видеть сквозь стены, взламывать панели управления и выискивать скрытые под полом провода, тоже веселья не добавляет.

Star Trek (2013)
Star Trek (2013)

Например, можно попытаться пройти уровень по стелсу, пометив всех врагов трикодером и, подкрадываясь к ним, бесшумно уничтожить каждого. Однако это того не стоит из-за поломанной логики ИИ противника, плохо работающей системы укрытия, когда игра не может понять, что игрок хочет спрятаться за ближайшей стеной.

Разработчики даже добавили сцены со скалолазанием, вдохновившись, видимо, достижениями Uncharted. Но из-за управления, которое слишком неточное для платформинга, персонаж то и дело срывался с прыжка.

Конечно, если в игре есть кооперативный режим, он обычно спасает положение тем, что вместе с другом всегда веселее сражаться. Но даже здесь разработчики сумели сломать то, что работало бы и само по себе. Очень уж скучно оказалось тащиться с товарищем по одинаковым коридорам и сражаться с ошибками игровой физики, то и дело запускающей в небеса врага, в которого попала пуля.

Помимо этого, большую часть совместного геймплея занимают одновременные нажатия кнопки, чтобы открыть застрявшую дверь или поднять друга. Поскольку это случается каждые две минуты, кажется, что проще играть одному.

Star Trek (2013)
Star Trek (2013)

Единственное, что спасает кооператив, так это то, что искусственный интеллект и союзника, и противника беспросветно глуп. Контекстно-зависимые попытки открыть двери или нажать кнопки не всегда срабатывают, неработающие указатели часто оставляют игрока в замешательстве, ведь непонятно, куда нужно идти. Доходит до того, что если игрока смертельно ранят, то игра сама его поднимает на ноги, потому что ИИ товарища застрял в ближайшей стене и лично подойти к игроку просто не в состоянии.

Когда наступит пора совместных действий по взлому двери, а искусственный союзник где-то зависнет, игроку ничего не останется, как загрузиться с контрольной точки заново. Одно радует, что союзник всё-таки не забывает сражаться с врагами — чего не сказать о противнике, который зачастую занят подсчётом ворон прямо во время боя.

При всём этом Star Trek проходится слишком долго для игры по мотивам фильма. Обычно такие проекты пробегаются часа за четыре, а «Звёздный путь» растянулся чуть ли не на 10 часов.

StarTrek в рамках всей индустрии видеоигр сложно назвать прямо-таки худшей игрой в истории. Но зато она стала одной из последних попыток киностудий заработать денег на фильмах, выпустив скучную интерактивную поделку.

После Star Trek выпуск игр под премьеру кино практически остановился. И только «Форсаж» сумел выделиться в 2020 году игрой Fast & Furious Crossroads, выпущенной под премьеру девятой части киноэпопеи. Стоит ли говорить, что эта игра получилась ещё хуже, чем Star Trek? Хорошо в этой истории только то, что гонка про Доминика Торетто и его семью прошла мимо широкой аудитории, на которую вообще-то и была рассчитана.

Доминик Торетто в Fast &amp; Furious Crossroads
Доминик Торетто в Fast & Furious Crossroads

Хотя некоторым игрокам порой и кажется, что в последние годы рынок наводнили плохие игры, история индустрии интерактивных развлечений показала, что отличных проектов всегда больше, чем безоговорочно ужасных проектов. Да, в далёком 1983 году мир видеоигр чуть не рухнул под гнётом проходных и не окупавшихся тайтлов, однако с тех пор индустрия изменилась навсегда, так что вряд ли стоит когда-нибудь ожидать повторения этой ситуации. Поэтому в будущее видеоигр стоит смотреть с оптимизмом, а по-настоящему ужасные проекты пускай останутся где-нибудь в анналах истории, а не на наших жёстких дисках.

391391
169 комментариев

Тут 90% списка вполне себе нормальные игры.
Где реальная параша типа LRC? Платформер про шакилла так вообще обычная игра просто в куревной стилистике. Какой линейкой это измеряли непонятно.

60
Ответить

По популярности очевидно. Некоторые игровые обзорщики в свое время начинали с обсера из некоторых приведенных игр. Про говненость Маринов и Retribution только ленивый или совсем молодой не слышал, Зельда популизировала жанр YTP на ютубе, а ET и Daikatana это исторические памятники говно-игр которые разрушали карьеры и студии, что их создавали. Так что те о которрых больше всего говорили выбрали, я удивлён что Postal 3 и Саймон Квеста на сдачу в список не внесли.

22
Ответить

Даже Лада Рейсинг Клаб не полное говно (так где-то на 3-4 по 10-бальной). Встречалось и похуже.

1
Ответить

особенно faces of evil, это вообще хорошая игра, которую хейтят фанаты оригинального tloz и те кто за ними повторяют.

Ответить

Где легенда отечественных гонок Lada Racing Club с фейковыми файлами на дисках?

41
Ответить

Все дело в том что это из одного западного топа, их игр продававшихся в России чисто боксера добавили, чтобы разбавить!

1
Ответить

Bad Day L.AА мне дико зашла. Весёлая чернуха, годная атмосфера, интересная графика

А из плохих почему не увидел этот шедевр

32
Ответить