Короли Бойцов: Ретроспектива (ч.1)

Совсем скоро выйдет The King of Fighters XV — файтинг с глубочайшими механиками, хорошим неткодом и зажигательным саундтреком. В преддверии этого, я решил рассказать про истоки данной культовой, но малоизвестной у нас серии, создание которой тесно переплетено с жизненным циклом и противостоянием компаний SNK и Capcom.

Короли Бойцов: Ретроспектива (ч.1)

Многие полагают, что Mortal Kombat является чуть ли не главным конкурентом серии Street Fighter — пожалуй, самой культовой в жанре по всему миру. Особенно такая мысль популярна для нашего региона, где Мортач бесспорно является самым популярным файтингом. И хотя MK действительно берёт некоторое вдохновение из Street Fighter II (например, фаталити были созданы как менее фрустрирующий ответ стану), эти игры слишком разные в плане механик и занимают совершенно уникальные ниши внутри широкого сообщества.

Если у Capcom на поле файтингов и был «главный» конкурент, то его не стоит искать на западе. И, по крайней мере в девяностые, такой соперник действительно был — только речь не про конкретную игру, а про целую компанию под названием Shin Nihon Kikaku (или просто SNK). Их видеоигровая библиотека была как минимум на половину соткана из драчек, и некоторые из них чуть ли не пародировали Street Fighter!

Тут следует ознакомить читателя с данным разработчиком и издателем. Кроме ран-ен-гана Metal Slug, сложно выделить тайтл от SNK, который хорошо знаком нашему геймеру. Лично для меня полноценным знакомством с компанией стал Samurai Shodown, и это было чертовски удачное начало. SamSho — это кровавый файтинг на мечах и других видах оружия, несложный в освоении, но при этом достаточно глубокий и зародивший целый поджанр «оружейных» файтингов — зачастую, неторопливых и методичных.

Игры от SNK именно такие: компания не боится экспериментов, амбициозных проектов, которые могут не выстрелить и кануть в лету, и как результат многие её игры возымели прямое влияние на индустрию — даже на вышеупомянутый Street Fighter, в чём нам ещё предстоит убедиться.

К слову, Samurai Shodown не только был оригинальным сам по себе, но и радикально менял свои механики чуть ли не через каждые две игры.

Однако речь сегодня не о SamSho. Помимо Metal Slug, SNK наиболее известны за создание первого в мире командного кроссовер-файтинга под названием The King of Fighters. Как и большинство проектов данной компании, этот уникален даже на фоне своих идейных последователей от других разработчиков: хотя механически мы имеем дело с плюс-минус традиционным файтингом, вы и ваш оппонент выбираете сразу трёх персонажей. За раунд вам даётся контроль только над одним из них, и с каждым проигранным раундом игрок получает следующего героя — и так до того момента, пока на скамье запасных не останется никого. Ваша задача – первым победить всех героев оппонента. И хотя у серии было много итераций, я описал основную формулу KOF, которой в той или иной степени следуют уже 27 лет, на протяжении 15 игр — и это только в основной серии!

В придачу, мы имеем дело с файтингом, в ядро которого перемешались персонажи из нескольких существующих франшиз SNK вместе с кучей ориджиналов, и всех их переплели разветвлённым сюжетом в стиле аниме из 90-х — что уже комплимент для истории в подобной игре! И если этого вам кажется мало, то первые десять частей основной линейки выпускались ежегодно — даже после того, как SNK обанкротилась.

И если последний факт вас натолкнул на мысли о конвеерности серии, мне сложно вас винить. Как бы я не хотел начать ретроспективу с The King of Fighters '94, я обязан рассказать о всех предшественниках (по крайней мере, в жанре файтинг), которые сформировали как значительную часть ростера, так и многие геймплейные элементы кроссовера. Без этого история серии будет попросту неполноценной, ведь читателю не будет понятно ни то, с какой бережностью создатели KOF-а подошли к своим старым проектам, ни уж тем более то, насколько глубоко корнями в прошлое уходит противностояние SNK и Capcom. Так что крепко пристегнитесь — мы отправляемся в 1987-й.

Узнали? Согласны?

Да-да, мы поговорим про Street Fighter. Правда, для большинства фанатов данной франшизы, она началась не в 1987-м. Для них, отправной точкой была вторая часть, датированная 1991-м годом. Она, без преувеличения, зародила жанр современных 2D-файтингов в традиционном виде: комбо-линки, броски, типовые архетипы персонажей (шото, зонер, грапплер, рашдаун), кара-кенселлинг и бесконечные ревизии, последняя из которых не побоялась выйти в 2017-м году. SFII на удивление хорошо сохранился: он является базой для большинства драчек по сей день, а версии Super Turbo и Champion Edition до сих пор имеет внушительный онлайн на платформе Fightcade.

В том числе, по ней до сих пор проводят турниры.

Но, что логично, была и первая часть. Её как раз и выпустили в 1987-м году, и это было совершенно другое время для файтингов. Неловкие бои, которые имитируют боевые искусства ровно на столько, на сколько это позволяло тогдашнее железо (как вот Karate Champ, International Karate и Yie Ar Kung-Fu). И хотя в Street Fighter вы также играли за каратиста, на этот раз он имел имя (Рю, что в переводе с японского — «Дракон»), и карате это, по всей видимости, было магическим: он мог бросать фаерболы (Hadouken), подлетать высоко вверх своими апперкотами (Shoryuken) и ураганными ударами ногой надвигаться по воздуху на врага (Tatsumaki). Все эти приёмы исполнялись с помощью новой механики "моушен инпутов", которая добавляла в игру немало глубины. Кроме того, была куча других уникальных персонажей, а графика, на своё время, была довольно впечатляющей! Так что могло пойти не так?

Абсолютно всё.

Начнём с того, что играть вы могли только за Рю, всеми остальными персонажами управлял компьютер. Если же против вас зайдёт второй игрок, ему достанется Кен – точная копия Рю с другим спрайтом. Но если с этим как минимум можно жить, управление и динамика – вот где разработчики тотально провалились. Каждое движение бойцов неторопливое, будто они только-только проснулись, а их уже вытянули на какой-то там бой — и при этом, каким-то неописуемым образом, они умудряются быть дёрганными! Со спецприёмами также беда. В отличии от Street Fighter II, где это базовая механика и вокруг них завязан весь геймплей, здесь они ощущаются больше как чит-коды: для их выполнения нужна хирургическая точность, но каждый из них сносит не меньше трети ХП, а в отдельных случаях и вовсе инстакиллит.

Если я и могу выделить ещё что-то… По крайней мере интересное в данной игре — это будет реализация столь тривиальной вещи как удары. Их было номинально два: удар рукой и удар ногой. Однако кнопки, которые использовались в аркадном автомате, могли считывать силу нажатия, благодаря чему ваш Рю (или Кен) делал слабый, средний или сильный удар. Звучит как хороший «вау-фактор» — только потом приходит осознание, что от постоянной долбёжки по кнопкам в попытках сделать удар посильнее, те быстро изнашивались и их приходилось заменять. А это, ввиду используемой технологии, было недёшево — так что неудивительно, что в Street Fighter II было не две, а целых шесть кнопок атаки.

Но какой бы ни была первая часть, стоит всё же порадоваться за то, что она принесла Capcom достаточно денег и та одобрила сиквел — ведь без него, как я и сказал, современных файтингов бы не существовало. И именно в этот момент, когда начинается разработка сиквела, в дело вступают SNK — к ним из Capcom приходит Такаши Нишияма, который был геймдиректором оригинального Street Fighter. Он, я осмелюсь предположить, понимал, что его первый файтинг был далеко не идеальным, но в нем скрывался безумный потенциал.

Нишияма задумывал Garou Densetsu (известную вне Японии как Fatal Fury) в качестве духовного наследника своего предыдущего детища. И хотя Capcom на 9 месяцев раньше выпустила Street Fighter II: The World Warrior (первую ревизию данной определяющей жанр игры), проект Нишиямы разрабатывался параллельно с ней и за его основу брались образцы старой школы файтингов — с последующей оглядкой на некоторые достижения конкурента, конечно же.

В зависимости от региона, игра получила и разные подзаголовки. Полное название файтинга в Японии было Garou Densetsu: Shukumei no Tatakai (что переводится как «Легенда о Голодном Волке: Битва Судьбы»). У нас же, Fatal Fury получил более говорящую приписку King of Fighters — да-да, уже тогда это название было в ходу. Так назывался турнир, в рамках которого проходят события игры, и где участвуют наши с вами главные герои: Терри Богард, Энди Богард и Джо Хигаши. Заправляет соревнованием криминальный авторитет Гиз Говард, который за десять лет до начала этой истории убил Джеффа Богарда — опекуна вышеупомянутых братьев — и те, волею судеб, пересеклись со своим кровным врагом, записавшись на его же состязания (ирония судьбы, не иначе).

Сюжет крайне незамысловат, будем честны, но в отличии от большинства файтингов, которые вышли до пятого поколения консолей, его подача не ограничивается концовкой (или, как в случае с MK, ещё и прологом). Катсцены, если их можно так назвать, сопровождают игрока на протяжении всей аркады, делая её фактически первым сюжетным режимом во всём жанре.

Вставки между боями вплоть до финала были простыми jpeg-ами с Гизом, который бомбит на победы игрока и уверяет его, что тот проиграет в следующем же матче. Но этой мотивации уже более чем достаточно, чтобы забросить ещё монетку-вторую после гейм овера.

Как и в первом Street Fighter, играть вы сможете только за протагонистов — правда, на этот раз их три и все они имеют уникальный мувсет. Другие персонажи доступны только компьютеру — и это прискорбно, ведь большинство из них даже интереснее основной троицы! Ричард Мейер, который умеет карабкаться по потолку; Тан Фу Ру, посреди раунда превращающийся в мускулистого монстра; Хва Джай, усиляющий себя глотком алкогольного напитка; Билли Кейн, использующий в бою палку с большим ренджом, но которую можно выбить аккуратным ударом и заставить бойца трусливо блокировать; да даже за типичного зонера Майкла Макса, рашдаунера Дак Кинга и грапплера Райдена я был бы не прочь поиграть. Так в чём же дело?

Причина кроется в том, что большинство из них либо интерактируют со своей ареной, либо имеют трансформации, которые временно забирали бы у игрока контроль над персонажем; геймплей за них был бы не таким плавным и сбалансированным, как за основную троицу. И да, стоит отметить, что на SNES и Mega Drive поиграть за этих бойцов можно, хоть и только в versus-режиме, однако оба эти порта довольно сильно урезаны.

Отдельно нужно выделить Гиза, ведь он зародил такое понятие как «SNK Boss Syndrome». Вы думали, Шао Кан из Мортал Комбата сложный или даже нечестный, и без эксплойтов вам его едва удаётся победить? У Гиза весь мувсет создан чтобы разрушить и так шаткие правила данной игры: он не только быстро атакует, спамит гигантским проджектайлом и ударами ногой, которые plus-on-hit, а ещё и контр-атакует большинство ваших ударов — то есть, не поймав его в анимации, вы не только не нанесёте ему урона при атаке, но и получите его в ответ! Всё это забавно, если учесть то, что Богарды и Гиз тренировались у одного и того же мастера — вышеупомянутого Тан Фу Ру.

И да, музыкальная тема финального босса богична — в ней высокооктановый рок смешивается с японскими мотивами, что отлично подходит Гизу (тот родился в США, но является ярым виабушником).

Разобрав персонажей, следует и рассказать про универсальные механики Fatal Fury. Однако тут мало что нового, ведь большинство из них было взято из оригинального Street Fighter: удар рукой, удар ногой (правда, уровень их силы только один) и спецудары, исполняемые моушен инпутами. К этим приёмам добавили бросок, которому здесь выделена отдельная кнопка, а также из Street Fighter II перекочевали приёмы с чардж-инпутами.

И это было бы всё, если бы не гиммика, которая станет отличительной чертой серии на протяжении долгих лет — «планы». Вражеские бойцы могут прыгать на задний план, куда, в последствии, можете перепрыгнуть и вы, продолжая схватку там. Точно так же можно прыгать и обратно на передний план, и посреди прыжка (в том числе и в воздухе) есть шанс задеть соперника эффектным ударом ногой. Не все арены имеют задний план, но там, где он есть, матч порой может превратиться в настоящий танец благодаря тому, насколько плавно игра чувствуется в целом.

Однако файтинги, как мы их привыкли себе представлять, в первую очередь про versus-режим, и с учётом того, что первый, не побоюсь этого слова, современный файтинг на тот момент уже вышел, Fatal Fury был обязан если не превзойти, то хотя-бы держаться на уровне с конкурентом. Ладно, опустим то, что игроку были доступны лишь три бойца, когда в файтинге от Capcom играбельных целых 8; в конце-концов, большое количество персонажей зачастую пагубно влияет на баланс. Однако даже так вполне очевидно, что команда Такаши Нишиямы не думала об этой игре как о чём-то соревновательном: Терри слишком силён, Энди слишком слаб, Джо где-то посередине. К тому же, в Fatal Fury был ещё один режим для двоих игроков, который до современных файтингов попросту не дошёл.

Я говорю про кооператив: вы с другом берете по бойцу и забиваете бедных оппонентов с двух сторон, одного за другим. К чёрту то, что это ломает сеттинг игры, весь этот турнир King of Fighters — это банально весело, и подобный режим обязан вернуться в чём-то крупном, получить своё развитие (если знаете о подобном в более новых проектах — пишите в комментариях, будет интересно узнать). К тому же, реализация кооператива здесь слегка проседает: после каждого боя в аркаде вам нужно будет сразиться друг с другом, да и с Гизом подраться сможет только один игрок.

К сожалению, всеохватывающего футажа этого режима крайне мало — разве что этот, с комментариями и в шакальном качестве.

Fatal Fury: King of Fighters вышла поздно. Будь это игра 1990-го года, её бы вспоминали как последний домодерновый файтинг, который прекрасно сохранился — но, к сожалению, разработка была не на столько быстрой, и проект затмил собой второй Street Fighter. Однако не поймите превратно: Fatal Fury был успешным, при чём настолько, что кроме этого самого Уличного Бойца, более прибыльных аркадных автоматов в общем-то и не было! По крайней мере, в США — в Японии ещё выше в чартах держался Captain Commando. И такую популярность легко понять: яркий и сногсшибательный на то время спрайтворк, невероятный саундтрек, плавный геймплей, простая и мотивирующая сюжетка и харизматичный каст неиграбельных персонажей — всё это просто таки напрашивалось на сиквел, более соревновательный и сбалансированный. И сиквелы были, ровно как и приквелы — но об этом уже в следующий раз.

Данная игра — лишь первый шаг SNK в жанре файтингов, и до The King of Fighters '94 оставалось целых три года. Но уже тут зародилось само название кроссовера, а также множество персонажей, которые в него рано или поздно попадут. В следующем выпуске, речь как раз и пойдёт об этом промежутке в 3 года, и о том, как компании пришла идея объединить свои франшизы в один большой файтинг.

5656
24 комментария

Комментарий недоступен

4
Ответить

На сколько я помню, KOF2000 по механикам слабо отличался от KOF99 - там, считай, страйкеров подобавляли и всё, ну и делала игру всё та же SNK. А в 2001-м да, и механику со страйкерами перелопатили, и персонажей странных подобавляли (по типу K9999), и сюжет был суперпроходным.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

У меня 99 самый любимый. Есть в нем какая-то целостность, а многие другие части похожи на сборные солянки.

Ответить

В самом сердечке. Один из немногих доступных на ПК виабу файтингов в то время, по этой причине был заигран нами до дыр:

4
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Maximum Impact был как минимум интересным, с кучей ориджиналов. Из этой же серии Regulation "A", пожалуй, самый топовый, хоть баланс там и сломанный.

3
Ответить