Darkwood. Лучший «лесной» ужас
Увидев впервые трейлер Darkwood, во мне пробудилось желание в срочном порядке опробовать игру. Я обожаю мистику, страшных существ, неописуемый ужас, наподобие тому, например, что пишет Говард Лавкрафт в своих произведениях. Подобное творчество заставляет работать фантазию (если она имеется, разумеется) на все 100%, выдумывая невообразимое и чего нет в реальном мире. Компания Acid Wizard Studio даёт погрузиться с головой в крайне жуткую игру, от которой сам бы Лавкрафт воодушевился написать ещё ни одну сотню рассказов по столь мрачному и страшному миру, что создали разработчики, черпая вдохновение от атмосферы тёмного леса.
Что скрывает тёмный лес.
Главное меню Darkwood уже создаёт впечатление крайне отдалённое от позитивного настроя. Саундтрек и арт-стилистика нереально прекрасны и делают своё дело. Таинственность, страх или бессилие против неизвестной опасности - у каждого будут свои эмоции, но равнодушным даже первые вступительные минуты игры не оставят точно никого.
Атмосфера Darkwood вязкая, плотная, не дающая расслабиться даже в безопасном убежище. Но об этом позже. Для начала взглянем, из какого теста слеплена игра и в каких местах оно подванивает.
Перед нами сюжетный, с богатым лором пиксельный выживастик с видом сверху. Пусть это вас не обманет-игре даже в таком виде удастся напугать до усрачки по лучше любой части того-же Outlast, или Silent Hill. И без скримеров-это важно.
Есть убежище, которое безопасно в дневное время и в котором вам необходимо держаться в страшные ночи. Имеется простой крафт, позволяющий создавать баррикады, оружие, ловушки и припасы по мере нахождения материалов. Зачем все эти вещи нужны, думаю, вы уже догадались. Мир игры крайне недружелюбен и опасен. Любой тёмный закоулок лабиринтов леса может таить в себе что-то, способное отравить, или кого-то, хотящее вас сожрать.
Боёвка не сложная, но требующая привыкания. Можно уворачиваться, бегать, применять различные способности, которые открываются по мере употребления "наркотиков" в виде грибов и которые могут вызвать видения, открывающие часть лора мира Darkwood, или просто способные напугать или дать попытаться выжить, выбив сложную ачивку. В случае неудачи, или смерти вы проснетесь в своём жилье, имея в кармане что-то полезное. Или нет.
Локация генерируется при каждой новой игре и разделена на три зоны. Чем глубже в лес-тем запутаннее, страшнее и сложнее будет. Изучать карту интересно, всегда найдётся что-то, или кто-то. Припасы приходится добывать также в "походе" по уровню.
В питании гг не нуждается. Он не (СПОЙЛЕР НЕБОЛЬШОЙ) человек и ему интересны только странные, подозрительные грибы, которые прокачивают способности и из-за которых он ловит приходы. Что это за грибы такие - узнаете сами по сюжету, о котором я, как и во всех своих обзорах на остальные игры, частично умолчу.
Итак, днём по-б��одили по окрестностям, по охотились на местную разнообразную фауну чудищ, или они на вас, пообщались с крайне запоминающимися NPC и возможно, даже, выполнили чей-то квест, или продвинулись по сюжету. Саундтрек сгущает атмосферу молчанием, тона сменяются на багровые оттенки... Что-же такое происходит? - Верно. Наступает время ночи...
Ночь темна и полна ужасов.
Ночь - время леса. Безопасное место для вас-ваше убежище, в котором загадочный пар от всё тех-же варящихся грибов сдерживает приход ночи. Чего только вы не насмотритесь и не переживёте в эту пору... Несомненно, подготовка к этому ведётся днём: баррикады окон, расстановка ловушек и так далее, ну а дальше-как повезёт. Переживите это сами, не стану вдаваться в подробности, что там может и будет происходить. Главное, в капкан свой-же не наступите, так как поле зрения ограничено и что за спиной главного героя-не видно. Или видно... То, что не должны видеть...
Трудность выживания зависит от вашего местонахождения по зонам. Чем сложнее часть леса-тем опаснее твари к вам будут стучаться по ночам. На обычном уровне сложности смерть не так страшна, ибо после неё вы просыпаетесь с утра в вашем убежище. На более высоких уровнях трудности-жизней либо ограниченное количество, либо она вовсе одна. Каждое утро к вам будут приходить персонажи с припасами для торговли, также время с утра неограничено, пока вы не отойдете от убежища, поэтому это лучшая возможность хоть немного расслабиться и дозаправить генератор, поставить где нужно ловушки, починить дверь, которую вышиб какой-нибудь чёрт предыдущей ночью и так далее.
Вообще, сложность в игре приличная и самая напрягающая неприятность в том, что в ответственные моменты сюжета, тех же видениях и прочих важных событиях у вас всего одна попытка выжить. После неудачи-возможность повторить встречу с кем-то, или попробовать снова словить тот-же глюк-невозможно. Это касается получения “правильной“ концовки, где у вас также лишь одна попытка сбежать. Ох, ну и душно же было проходить всё это на платину... Но также и незабываемо, в хорошем смысле. Можно по шаманить с сейвами, или просто успеть выйти из игры, чтобы она не успела сохранить вашу неудачу (так делал я).
Фантазия-наше всё.
Угнетающее, пугающее, пронзающее насквозь настроение игры подпирает и окончание истории сюжета. Безысходность, ощущение невидимой тени страха за спиной и ненатуральность окружения, которое как во сне заставляют ущепнуть себя, мол, "-проснись уже, это просто чёртов кошмар" не оставят вас от начала до конца прохождения, а любая из концовок-просто сделают эту игру для вас одной из самых впечатляющих. Также игра напоминает творчество Говарда Филлипса Лавкрафта и это заметно везде: от дизайна чудовищ, до сюжетной и «лоровой» составляющей. Повторюсь, что оценят должным образом нутро Darkwood люди с хорошей фантазией, способные додумать и осознать ужас игры (привет, опять же, ценителям Лавкрафта).
Хочется трижды подчеркнуть, насколько в Darkwood прекрасен звук и саундтрек. Артур Кордас написал великолепный эмбиент и музыку. Стоит хоть раз услышать тему в главном меню, или тот-же "Road to Home"-вы никогда не забудете их. Звучание композиций обволакивает и погружает в неизвестность, таинственность, тревогу и одновременно спокойствие дальних уголков тёмных лесов. Не описать словами, насколько в Darkwood звуковая и музыкальная составляющая превосходны и идеально вписываются в атмосферу игры, нужно услышать это собственными ушами, а не прочесть глазами хвалебные прилагательные в моём тексте. Как такой уровень был достигнут у инди студии-тайна, аналогичная секретам талантов других таких-же небольших компаний, что делают маленькие шедевры, вроде того-же Blasphemous.
Чудовища и прочие бестии окрестностей леса пугают. Первые появления каких-то более серьёзных противников, чем те-же бродячие голодные псы, вызовут сильные эмоции, особенно если это произойдет ночью и какая-то невиданная ранее тварь тяжёлыми шагами начнёт ходить в соседней комнате, в поиске вас.
Изъяны совершенства и итог.
Конечно-же, не обошлось и без недостатков. Лично мне ругать игру вообще не хочется, ибо эмоции и экспириенс, что она мне подарила-неповторимы и ни один проект не вызвал у меня подобного.
Но обзор игры без указнания недостатков будет похож на неадекватность, поэтому, придётся озвучить их. Начну с крафта, который здесь имеет важное геймплейное положение: он скуден. Поход за одними и теми-же материалами и созданием одного и того-же превращаются в рутину, которую не охото наблюдать. Можно было сделать больше вариантов отпора чудовищам, а в итоге у нас всего два вида капкана, один вид баррикадин на окна и так далее. Где креативность? Всё как-то слишком обычно для такой оригинальной игры. Ведь можно было добавить ещё что-то, но имеем, что есть.
Это-же касается и разнообразия противников. Да, они страшны и оригинальны, но... Их разновидностей мало. Это-же тёмный мрачный лес! Дайте больше! Кстати говоря, в ранних бета-версиях видов монстров было больше, но по каким-то причинам их решили убрать. Странное решение, но это видение авторов, ничего не поделаешь.
Из недостатков... На этом всё. Лично я больше ничего серьезного из минусов Darkwood для себя не выделил. Конечно, это субъективщина, да и опыт в играх-выживастиках у меня небольшой. Проходится игра где-то за 20-30 часов, если играть неспешно. Второе прохождение для платины, когда я уже знал, куда идти, заняло порядка 10 часов. Недолго, поэтому недостатки не успевают надоесть.
Игра добавилась в мой список избранных шедевров игровой индустрии, а её плотная неповторимая атмосфера, лор, музыка остались в моей душе навсегда. Настоятельно рекомендую не упустить возможность попробовать поиграть в Darkwood обладателям богатой фантазии, ценящих подобные мрачные сеттинги и вселенные, похожие на творчество первопроходцев в жанре ужасов, что вызывают тот самый первобытный страх.
История из детства. Я с родителями часто ходил в походы в лес. Мы атмосферно проводили время за костром, общались, они рассказывали интересные истории и в принципе всё было всегда здорово. Но как-то раз я решил пройтись по лесу недалеко один и пробираясь сквозь заросли моему взору открылся громадных размеров выворотень. Мне было лет 7, может меньше, наверное, и я не знал, что это такое. Естественно, моя бурная фантазия нарисовала что-то чудовищное и я стоял в ступоре. В жизни я так пугался лишь несколько раз. Было крайне жутко и страшно, пришлось даже закрыть глаза, чтобы не видеть это, ибо ступор так и не отошёл. Закончилось всё тем, что в этот момент поблизости уже были родители, они успокоили меня и увели оттуда, объясняя, что это так называемый "выворотень" и он и вправду имел жутковатую форму. Фобия, разумеется, осталась у меня на всю жизнь и когда я встречаю подобные природные творения, фантазия и воспоминания снова вызывают у меня те неприятные чувства. Игра Darkwood создаёт ту самую атмосферу жути, что я испытал в тот момент детства.