Вокруг этой мысли и появилась Darkest Dungeon. Героев игры нельзя назвать типичными для жанра фэнтези. Большинство из них либо алкаши, либо извращенцы, в общем, полнейший сброд. Что самое главное - и они, и игрок, прекрасно понимают, что любое неожиданное стечение обстоятельств может привести к необратимой гибели одного или нескольких членов пати. Для героев это выражено в механике стресса и факте их собственной хрупкости. Для игрока же это создает среду, в которой он вынужден иначе формировать свои композиции и подходить к выдаче экипировки с особым вниманием. Потому что если он окажется не готов к неудачному броску кубиков, то персонаж, на которого были потрачены десятки часов и тысячи золотых монет, умрет.
Комментарий недоступен
Единственное исключение - когда игра прямо говорит о том что предстоит бороться с рандомом. И не мешает при этом собирать имбалансные комбинации.
Я вот поднял для себя интересный вопрос. На примере BG: мы имеем, что разработчики желают перенести DnD на компьютерную версию, да ещё и в соло. Понятно, что далекооо не все механики взаимодействия можно перенести, однако вопрос касательный рандома в CRPG и в НРИ - это прямо разные темы. Если кратко, то рандом в НРИ - это генератор "случая", в прямом смысле. В BG же и иных CRPG рандом скорее существует для оценки качества твоего билда/тактики и т.д. Да, он делает тоже самое, то есть генерирует исход, но мы то все понимаешь, что откаты всех спасают. В НРИ смерть всей партии либо редкость, либо дикость ГМа, в отличие от CRPG, которое просто благодаря этому говорит игроку о том, что "пока рано сюда идти", вся твоя пачка умирает, а ты либо разворачиваешься и идёшь обратно, либо загружаешься в 100ых раз в надежде на криты.
Комментарий недоступен