Dragon Age могла бы никогда не добраться до консолей

В рамках недели Dragon Age на портале TheGamer, бывший технический директор и продюсер Пат ЛяБин рассказывает про "практический невозможный" порт и отмененную мультиплеерную игру в стиле Left 4 Dead.

Dragon Age могла бы никогда не добраться до консолей

"Это был проект на гране самоубийства, " - рассказывает ЛяБин. "Портировать самую большую игру, которую мы когда либо делали на консоли за 8 месяцев? Ну, да, конечно."

Учитывая семилетний цикл разработки Dragon Age: Origins, вы наверное думали, что она разрабатывалась с учетом портирования. Однако, как объясняет ЛяБин, таких намерений не было. После того, как в 2007 году Mass Effect захватила чарты продаж XBox 360 наши планы изменились "на очень поздней стадии производства". ЛяБин приступил к проекту в первый же день выхода с новогодних каникул в 2008 году, за несколько месяцев до того, как игра должна была появиться в магазинах.

"Я был тогда техническим директором недавно отмененной Revolver, и вариантов в то время было немного", говорит ЛяБин. "Будучи краткосрочным проектом, который рано или поздно должен был выйти, он имел определенную привлекательность."

И он вышел, точно в строк, и что удивительно, с разницей всего в 5 баллов на Метакритике по сравнению с ПК версией. Не так уж и плохо, для 8 месячного руководства проектом.

ЛяБин покинул BioWare в 2016 году, работая над серией Dragon Age с самого начала. Обсуждая его работу в компании становиться очевидно, насколько миллионы потенциальных фанатов Dragon Age были близки к тому, чтобы никогда не сыграть в игру на консоли, просто потому, что Origins могла вовсе не попасть на консоли, а Dragon Age: Inquisition не планировалась выпускаться на PS3 и XBox 360.

"Мы старались сделать так, чтобы консоль ощущалась по своему и не пыталась подражать ПК изданию," - говорил ЛяБин. "Тактический режим был огромной болью для наших задниц: например, когда вы удаляли камеру достаточно далеко, в память загружался весь другой уровень - крыши зданий, т.п. - и чаще всего игра выходила из строя.”

"Все вокруг нас, от людей с которыми у нас были ланчи до руководителей высшего звена, говорили нам каждый день, как мы облажались. Сомнения, со способностью трезво оценить ситуацию это ключ к победе. Никакого приукрашивания, только жесткий контроль качества каждое утро и обсуждения вроде “эти 20 уровней не загружаются, а производительность этих была понижена в прошедшие пару дней” и как вы и ваша команда с этим справляются."

Dragon Age могла бы никогда не добраться до консолей

То, что портирование Dragon Age: Origins было перенесено на последнюю минуту неудивительно, ведь это была первая игра в серии и разрабатывалась во времена, когда BioWare была больше известна своими изданиями на ПК. Ко времени запуска Dragon Age: 2 ситуация немного изменилась, все стало более удобным для портирования, благодаря переработанному дизайну подземелий и сеттингу в рамках одного города. Как результат, вы вероятно подумаете, что процесс пошел как по маслу, когда началась разработка Инквизиции. Но с появлением PS4 и XBox One на горизонте все было вовсе не так. В течении многих лет версия для PS3 и XBox 360 была в подвешенном состоянии, как и в случае с Dragon Age: Origins.

"Я пытался уничтожить наследие устаревших платформ [PS3, 360], как только дело дошло до этого, но мои попытки провалились, потому что существовало мнение, что продажи на 5 консолях лучше чем продажи на 3х", - рассказывает ЛяБин . Решение о том, что Инквизиция будет выпущена на обоих поколениях консолей пришло "необычайно поздно", в разгар производственного цикла. "Я пришел в проект довольно поздно, чуть меньше, чем за год до выпуска игры. Это было ужасно. Мы не могли запустить даже самый маленький уровень на нашем дэвките с расширенной памятью."

Команда должна была заставить 14 огромных локаций работать на железе, для которого оно не было предназначено, что было просто астрономической задачей, учитывая, что достаточно сложно было запустить даже обычную таверну.

"В такие моменты вы входите в режим "дерись или беги". Если вы решите сражаться, вы будете проводить уйму времени с командой, оценивая, какая вещь будет убивать вас сегодня, а потом попытаетесь убить эту вещь как можно быстрей, чтобы перейти к следующей."

Работа над таким масштабным проектом в сжатые сроки, естественно, требовала наличия лучших специалистов, неудивительно, что он так нахваливает работу своей команды: "В основном это были те же ключевые фигуры, которые работали со мной над Dragon Age: Origins, плюс огневая мощь от наших шведских партнеров из Dice, плюс группа талантливых инженеров из нашей студии в Монреале. Я знал, что они справятся с нашими наставлениями и поддержкой."

Однако, кроме работы с той же командой, в работе над Dragon Age: Origins и Dragon Age: Inquisition не было большого сходства. "В случае с первым мы ломали издыхающий движок любым доступным способом, чтобы можно было завершить нашу миссию, а Инквизиция была первой игрой на новой платформе и на ней мы изучали, как эффективно использовать ее мощности и подчинять технологии нашей воле."

И тут появляется печально известный движок Frostbite. Между прочим, именно ЛяБин возглавил инициативу по использованию BioWare этого движка, но это был совершенно другой проект: Blackfoot. Эта забракованная многопользовательская игра в конечном итоге стала Инквизицией, но по видимому первоначальный план был сделать что-то вроде "Apocalypse Now встречает Left 4 Dead на Глубинных тропах."

Dragon Age могла бы никогда не добраться до консолей

После отмены Blackfoot, ЛяБин взял передышку от Dragon Age. "Я был не готов подписаться на еще 3 года подчинения Frostbite нашей воле," - говорит он. "Анимация? О, Frostbite умеет анимировать только людей. Как насчет других гуманоидов? Четвероногие животные? Пауки? Драконы!? Забудьте об этом”.

Не смотря на то, что все работало против них - нехватка времени, масштаб игры, недружественный характер Frostbite и PS3 - Инквизиция была выпущена вовремя и портирована в установленные сроки дедлайна. "Однажды, в конце августа, я пришел на работу и отдел контроля качества дал нам первый положительный отзыв. Мы одолели платформы. Мы знали, что уложимся в сроки и сделаем все качественно."

Разговаривая с ЛяБином, становится ясно, насколько напряженной и невозможной казалась ситуация. Он живописует яркую картину офиса BioWare в 2014 году. “Каждый раз, когда мы справлялись с задачей, это было похоже на мини-версию фильма "Аполлон-13", - говорит он. “В конце концов, больше всего горжусь командами, которые мы смогли собрать вместе, чтобы выполнить все эти "невозможные" миссии".

"Я чувствую безмерную благодарность за то, что студия доверила мне выполнять эту работу... потому что я больше похож на Фродо там, где каждый проект требует Гэндальфа или Страйдера”.

Несмотря на все катастрофы, ЛяБин все еще с любовью вспоминает об этом опыте. “Каждый день все приходили, решали проблемы и приносили что-то особенное”, - говорит он мне. “Без эгоизма и ложной скромности, но полны решимости исказить пространство и время, если это необходимо, чтобы выпустить игру”.

3636
65 комментариев

Всю неделю 
-Драгон ейдж мог не выйти
-Драгон ейдж мог быть без драконов
-Драгон ейдж мог не добраться до консолей
-Драгон ейдж мог добавить лутбоксы

35
Ответить

Так Неделя Dragon Age проходит)

13
Ответить

Драгон ейдж мог добавить лутбоксыСлушай, ну как тебе сказать. DA от своей старшей сестры не особо далеко ушла.

2
Ответить

"вот насколько тяжелая судьба драгон ейдж!" можно будет сказать игрокам, когда выйдет новая часть хотя бы с одной болячкой

Ответить

где Dragon age 4

Ответить

Есть мнение, что Dragon Age могла бы спасти российского подростка, но он купил карты для гвинта.

Ответить

О, Frostbite умеет анимировать только людей. Как насчет других гуманоидов?Четвероногие животные? Пауки? Драконы!? Забудьте об этомКак и в любом новом движке. В итоге Frostbite даже на X360/PS3 позволил добиться масштаба, анимации и графики, которой они не добились на своём родном движке в DA2. Так что спасибо надо сказать Frostbite, а не журить его.

6
Ответить