Философия «Персоны» на пальцах. Часть 2

Философия «Персоны» на пальцах. Часть 2

Memento Mori

(Спойлеры по игре "Persona 3")

Аватар Нюкты: «Что люди боятся больше всего… Что они стараются игнорировать… Вот что я такое.»

Смерть. Весьма мрачная тема для дискуссии особенно в системе взглядов современного человека. Многие считают её обсуждение бессмысленным, ведь неотвратимая смерть, как конец существования нашего тела и нашего «Я», фактически, лишает нашу жизнь ценности и надлежащего значения. Потому в современном обществе, подходящим эпитетом которого считается «комфортное», обсуждение столь бессмысленной, страшной, и в целом «некомфортной» темы отбрасывается за ненадобностью. Легитимно ли подобное мышление — вопрос совершенно непраздный. И, разумеется, я не смогу дать на него всесовершенного ответа, благо от меня этого и не требуется. Но я собираюсь поднять более интересные и насущные вопросы, рассмотрев их на примере «Persona 3».

Основной месседж.

В 1-ой части обзора я коротко описал основные концепты, на которые ссылается серия, пронизывая ими нарративный и геймплейный элемент. Но, повторяя ранее сказанное, Хашино не просто разбрасывается теми или иными референсами, но и умело посредством оных доносит свой месседж. В этой части речь пойдёт конкретно про 3-ю Персону и её основные идеи. Как сказал сам Хашино, желание осветить тему смерти его побудил общественный дискурс того времени, касающийся разницы в мировосприятии «блаженной» японской молодежи и той, что пребывает в местах военных действий. Это был не просто комментарий к столь остросоциальной теме, но куда больший вклад в раскрытие вопроса, волновавшего человечество на протяжении веков.

Разумеется, из-за не очень благоприятных обстоятельств на момент создания игры были похоронены многие аспекты и, как следствие, изначальная задумка серьёзно исказилась(к одному из таких моментов я вернусь позже), потому я не буду впадать в крайность, СПГСя каждый пиксель на момент какого-либо символизма, а просто использую всё имеющееся для раскрытия всего того, что хотел донести Хашино своей игрой. Но всё же побуждаю вас отнестись со скепсисом ко всему написанному, ведь правильной трактовки «не бывает», и каждый по своему интерпретирует услышанное.

Фрейдийский и Юнгианский мотив.

Как уже было показано, каждая часть серии в той или иной степени базируется на аналитической психологии Юнга, но 3-я часть в этом плане отличается, ведь в ней куда больший акцент падает на вторую дуалистическую теорию Фройда, которую я раскрыл в 1-й части.

«Между прочим, в психологии существует термин под названием «Танатос», который олицетворяет инстинкт всех живых существ вернуться в неорганическое состояние, что проявляется в стремлении уничтожить себя.» (Persona 3 Club Book. 17 вопрос.)

Важным моментом является то, что именно Эреб воплощает собой эту энергию, а не Рёдзи(хотя, фактически, подобная трактовка не является ошибочной). Для этого есть несколько моментов: во-первых, если начать с мифологии, то согласно некоторым источникам Эреб, как воплощение мрака, был «рождён» Нюктой(аналогично Урану, который был «рождён» Гейей), и их связь породила несколько поколений богов. Это согласуется с моментом столкновения, когда психика Нюкты(конкретнее говоря — Эреб) грозилась уничтожить всё живое на планете, после вернувшись к своему владельцу. А энергией, запечатавшей её, служило желание жить. Довольно очевидно, что в таком случае энергия Нюкты должна имеет обратную функцию: желание жить — человечество /желание умереть — Эреб. Во-вторых, важно помнить, что дизайн Персон и Теней играет большую роль в их интерпретации. Можно вспомнить того же Ньярлатхотепа или Ялдабаофа. Но дизайн Эреба из «Ответа» достаточно… прост.

Философия «Персоны» на пальцах. Часть 2

Я бы даже сказал архаичен. Это по своему разумно, ведь он является одним из первых составляющих психики, что опять-таки согласуется с мифом самого Эреба. В-третьих, его аркана… Хотя, это я раскрою немного позже.

Но за всем этим Фрейдийским фасадом игнорировать Юнгианский будет банально неправильно. Как было сказано в 1-й части, тень(не обязательно как личная черта) — всё то, что мы либо забыли, либо стараемся вытеснять. Первой задачей раскрытия Хашино ставил вопрос подавления темы смерти как в обществе в целом, так и у каждой личности отдельно. Увы, подобная проблема действительно существует. Думаю, стоит начать с краткого описания причины подобного, а так же того, как это сказывается на нашей жизни.

Смерть — тень нашего общества.

Чидори: «Смерти люди боятся больше всего, разве нет?»

Я неспроста назвал наше общество комфортным. В век всестороннего прогресса почти на любой спрос есть доступное предложение. Удовлетворение базовых потребностей уже не является чем-то труднодоступным, потому перед людьми все реже встаёт вопрос выживания. Современные средства медицины снизили потери среди всех поколений, а также упростили саму человеческую жизнь, представляя лекарства от многих менее серьёзных болезней. Да и саму жизнь сложно назвать чем-то тяжёлым. Она словно заранее расписана от детского сада и до рабочих смен, а потому неудивительно, что в столь «комфортном» и оптимизированном мире о чём-то вроде смерти не говорят в суе.

В свою же очередь подобное настроение через воспитание переходит детям. Не редки ситуации, когда ребенка старательно оберегают от всего, что как-либо связано со смертью. Умершего животного спешат поменять на похожего, а в случае смерти родителя, ребёнка стараются отдать на попечение дальним родственникам, аргументируя это «она уехала на неопределённое время» или «ты слишком мал для этого». В конечном итоге будучи воспитанным в подобной среде, своего ребёнка он будет воспитывать схожим образом, продолжая этот цикл умалчивания. Примером похожего отношения служит половое воспитание, отсутствие которое стало локальным мемом среди поколения нулевых.

Конечно, возникает очевидное возражение, что в наше время смерти наоборот слишком много — от индустрии развлечений до простых сводок новостей. Даже минуя соответствующий жанр игр и медиа, за последний год информация о жертвах пандемии забила большинство новостных колонок. Но повлияло ли это на умы людей? Ну, ответ можно получить, проверив соотношения носящих маски к не носящим. Этот пример в большей степени олицетворяет работу нашей психики по защите сознания от неотвратимой правды. Возможно, вы знакомы с этим силлогизмом:

«Все люди смертны.

Сократ — человек.

Следовательно, Сократ смертен.»

Но, проходя через нашу психику, к нему добавляется ещё одна строчка:

«Но я же не Сократ.»

Подобное мышление хорошо продемонстрировал Толстой в «Смерть Ивана Ильича» на примере самого Ивана и одного из посетителей его похорон. Это один из защитных механизмов нашей психики, который она использует, чтобы не травмировать сознание. Хашино дал наиболее точный комментарий по этому поводу: «Как будто в нас есть это бессознательное желание и способность скрывать реальность смерти от нашего сознательного «Я». В первый раз, когда я задумался об этом, я был удивлен, насколько хорошо я скрывал это от себя все эти годы.»

Cogito ergo sum

Фарос: «Никто не может избежать времени… Оно ведёт нас к единому концу. Ты не можешь заткнуть уши и закрыть глаза…»

Во вступительном ролике дважды мелькала фраза «Cogito ergo sum»

Философия «Персоны» на пальцах. Часть 2

и «Je pense, donc je suis»,

Философия «Персоны» на пальцах. Часть 2

которые переводятся с латинского и французского как «Мыслю, следовательно существую». С работами Декарта я не знаком, но в контексте основной темы игры, эта фраза может иметь основополагающее значение. По мнению многих психологов и философов именно способность осознавать свою смертность отличает человека от животного. Именно сознание делает человека — человеком.

"Ни благоговейный страх, ни надежда не сопровождают умирающее животное;

Человек ожидает своей кончины Страшась и надеясь одновременно."

Аналогичное заключение мы получаем из аналитической психологии, когда тень «Смерти», когда-то будучи частью нашего сознания, в конечном итоге прорывает его защиту. Подобный мотив можно проследить и в главной песне, что попытка сбежать от «Бога страха» не приведёт ни к чему, кроме отчаяния. Во вселенной Персоны это продемонстрировано через работу психики Нюкты. Запечатав и сделав её частью своей психики, человек серьёзно ограничил продолжительность своей жизни. Такова была цена эволюции от бессмертной, но не имеющей сознания, амёбы до смертного и разумного человека. Иными словами, можно сказать, что тень, из-за которой мы стареем и умираем, всегда с нами.

Аватар Нюкты: «В момент, когда человек вкусил плод познания он определил свою судьбу…»

В психологии этот библейский мотив приравнивается к становлению сознания, или переходу от бессознательного состояния(нахождение в Эдемском саду, как детское/инфантильное состояние) к сознательному(принятие греха, как соответствующее наказание за обретение сознания). В контексте игры эта фраза может иметь два значения: либо момент появления разумной жизни, ценой которой стала ограниченность самой жизни и «смерть» как данность(вкусив плод = обретя сознательную жизнь, человек определил свою судьбу — смерть), либо здесь говорится конкретно про момент осознания своей смертности, т.е. выход из инфантильного состояния «я бессмертен, а потому не задумываюсь», определяя свою судьбу — жизнь с этим осознанием и тем фактом, что ничего изменить не получиться(подтверждением этой теории служит Рёдзи, по словам которого, убив его, они избавятся не только от воспоминаний о Тёмном часе, но и «судьбе», что их ожидает, подразумевая встречу с Нюктой или неотвратимой смертью, которую не победить). Нечто подобное упоминала Юкари, говоря о попадании в Тёмный час и невозможности дальнейшего игнорирования реальности, а так же Джунпей, заявлявший, что будь все люди как Айгис, то им не пришлось бы волноваться о смерти.

Пограничная ситуация

Хашино: "Единственное, что я могу сказать наверняка, это то, что теперь я достаточно взрослый, чтобы знать: «Всем тем, кто идет по жизни, не думая о смерти, однажды придется столкнуться с ней лицом к лицу».

Думаю, мир Эпикура, в котором смерть не существует в нашей жизни, действительно желанен многим людям. Конечно, в реальности подобной утопии не существует, если даже Гаутама не сумел избежать существования смерти. В Персоне 3 это показано через разного рода происшествия, по типу землетрясений, цунами, дорожных происшествий, эпидемий депрессии, утечки радиоактивной воды, самого синдрома апатии, смерти некоторых персонажей и многих других ситуаций. Можно заметить, как те или иные ситуации влияют на людей, вызывая у них панику и страх. В этом проявляется самый неоспоримый факт — тебе не избежать столкновения со смертью.

В психологии существует термин «пограничной ситуации» или «околосмертного опыта», как назвал его Эдогава. Это нестандартная ситуация, когда человек получает несравненный ни с чем опыт, образно говоря, переживает о своей смертности. Вопреки очевидным выводам, к нему относятся не только смерть родных, диагноз неизлечимой болезни или какая-либо внезапная катастрофа, но и разрыв отношений(примером тому может послужить ситуация с Фукой и её подругой), окончание школы/университета/смена работы или любой из дней рождения/годовщин, подразумевая то, что время не стоит на месте и ты неуклонно стареешь. Но можно ли считать момент осознания концом нормальной жизни?

Рёдзи: «Если вы не убьёте меня, вы будете страдать больше, чем вы когда-либо могли бы себе представить. Не имея надежды на спасение, вы будете жить изо дня в день, парализованные страхом вашей надвигающейся смерти.»

В следующем пункте я вернусь к уже излюбленному понятию амбивалентности, раскрыв не только саму смерть, но и различное отношение к оной по мере основной игры.

Аркана без названия

Думаю, что проще начать с фактических данных:

• Нюкта(планета) — принцип жизни и смерти. У неё нет желания принести Падение, что уже подтвердила Метис в «Ответе» ведь по сути, у неё отсутствует самосознание. В первой части я обрисовал подобную модель: Нюкта(тело) + психика(разрушение) = «Пожиратель планет». Де-факто, сама Нюкта не являлась угрозой первой жизни. Дело лишь в том, что её психика, которая была запечатана в бессознательном всего человечества, во-первых, грозилась уничтожить жизнь, из-за чего и была запечатана и, во-вторых, стремилась вернуться обратно к Нюкте, но это бы привело к гибели всего живого по описанным мною ранее причинам. Единственным вариантом, при котором это бы произошло — люди сами должны пожелать смерти, ослабив печать, удерживающую её психику в заточении. Можно сказать, что тут пересекаются сюжетный и символический аспект. Потому довольно очевидно, что Минато, во-первых, не мог её уничтожить, ведь она не является репрезентацией коллективного бессознательного, а, во-вторых, потому что это тоже привело бы к гибели всего живого, ведь она является тем, кто «дал» жизнь(разумеется, подобное возможно лишь в теории. Совершить это никто не сможет.) Здесь игра прибегает к методу «фальшивого антагониста», выставляя Нюкту врагом, что по своему интересно сказывается на раскрытии темы.

• Рёдзи/Танатос/Оценщик — осознание смерти не только главными персонажами, но и всем человечеством, ведь любая тень в конечном итоге вырывается наружу. Это проявляет себя в конце, когда, соединяясь с Нюктой, все пребывающие в гробах попадали в Тёмный час. Но куда интереснее его аркана, а точнее её наличие. Этот момент я разберу позже, но наличие арканы подразумевает амбивалентность, т.е. вариант хорошего и плохого(в случае, если аркана перевернута) итога. Потому его роль — Оценщик, говорит о его задаче проверить состояние людских сердец. Готовы ли они жить с осознанием возможной смерти или нет(интересный символизм имеет меч Рёдзи в виде аватара Нюкты. Это доподлинно не известно, но гарда этого меча напоминает испанский меч «милосердия», которым добивали сдавшихся противников. А учитывая его размеры, можно лишь убедиться, что он уничтожит всё капитулирующее перед смертью человечество). Тёмный час воплощает то же самое, что и Рёдзи — реальность неизбежной смерти, из-за чего другой из титулов Рёдзи — предвестник смерти. Потому, попадая туда, люди тут же лишались воли к жизни, теряя свои тени и становясь «потерянными».

• Эреб — человеческий отказ от жизни. Я уже описал его прообраз в виде влечения к смерти, но так и не затронул тему его арканы, а точнее её отсутствия. Думаю, само это подразумевает, что хотя он схож с Рёдзи по своей функции, они играют совершенно разные роли в произведении. И да, хотя я и говорил, что влечение к смерти(по второй дуалистической теории/либидо по Юнгианской) может пойти в положительное русло, но здесь оно воплощает именно однонаправленную и сугубо негативную тенденцию.

Как тень, так и аркана имеют амбивалентную природу: падение или подъём. Этим примечательна аркана Рёдзи — «Смерть». На уроках Эдогавы мотив карт Таро символизировал разные аспекты жизни, через которые должен пройти человек на пути своего становления, и «Смерть» является одной из них. Разумеется, «Смерть» здесь имеет не биологический характер, ведь в таком случае она бы стояла в конце, а не середине. Скорее, она олицетворяет принятие того факта, что всё имеет начало и конец, как и наша жизнь имеет рождение и смерть. Но повлиять это осознание может совершенно по разному. Вместо того чтобы дать какой-либо определенный ответ, Хашино в своём произведении продемонстрировал различные реакции на оную данность, чтобы уже игрок смог проанализировать их и своё отношение к смерти. В следующих пунктах я постараюсь кратко по ним пройтись.

Перевёрнутая аркана

• Нигилизм

«Есть ли в моей жизни какой-то смысл, который не будет разрушен неизбежной смертью, ждущей меня?».

Это один из основных вопросов, связанных со смертью. Имеет ли какую-либо ценность жизнь, обречённая на неотвратимую смерть? Не обессмысливает ли этот факт наше существование? Это одна из реакций, которая была продемонстрирована в игре. Одним из таких персонажей был дедушка Мицуру, который начал проводить эксперименты с тенями. Итогом послужило осознание возможности Падения и принятие этого факта. Возможно, осознав неизбежный конец, который воплощает собой Нюкта, он принял её как избавление, подразумевая, что человеческая жизнь не имеет ценности, а потому не должна существовать. Ходит теория, что на него оказал влияние Ньярлатхотеп, вспоминая связь с Кандори и искусственными владельцами персон, но это уже домыслы.

Аналогичной философии придерживаются члены Стреги, над кем проводили бесчеловечные опыты. Будучи сиротами, и существуя в месте, где человеческая жизнь не имеет ценности, они пришли к выводу, что не стоит иметь к ней какой-либо привязанности. Об их восприятии очень много могут сказать их персоны. Персона Такайи — Гипноз, один из братьев Танатоса, который часто путешествовал с ним.

Философия «Персоны» на пальцах. Часть 2

По иронии, если к самому Танатосу относились негативно, то его же брата любезно принимали, ведь он дарил долгожданный сон. В этом примере просачивается отношение самого Такайи к смерти — долгожданный сон. Вся его жизнь сопровождалась напряжением и стрессом, что демонстрируется в неком подобии периферических нервов, а смерть ему видится блаженным сном, что подчёркивает наличие на персоне маски для сна. Про персону Джина мало что можно сказать, из-за недостаточного раскрытия самого персонажа, по его аркане — «Отшельник» и увлечением электроникой можно сказать, что он более рационален и практичен, нежели Такайя.

Философия «Персоны» на пальцах. Часть 2

А потому его персона — Морос, которого иногда ставят в один ряд с Мойрами. В этом проявляется его рациональный взгляд на смерть — неизбежный фатум, что подтверждается наличием часов с обратным отсчётом и механическим строением. В этом он разделяет одну из черт арканы Такайи, а именно фатализм. Помимо прочего, их аутодеструкивное поведение проявляется в деятельности и привычках: сайт по мести, убийства, ношение оружия и гранат, как и впринципе пребывание в Тёмном часе — всё это показывает отсутствие в них особой тяги к жизни.

• Отказ брать в долг, чтобы не платить по векселю

Довольно часто можно встретить мнение, что, умирая, мы возвращаемся в состояние, в котором находились до нашего рождения, а потому ничего страшного в этом нет… По мне так это полный бред, ведь находясь в этом состоянии, мы ничего не имеем и ничего не теряем. Но рождаясь, мы получаем жизнь, т.е. уже что-то, что с нашей смертью теряется. Учитывая этот факт, оное понятие перешло некоторую крайность полного избегания «жизни», чтобы в момент смерти человек не чувствовал, что теряет что-либо, связывающее его с жизнью. Это одна из ключевых тем Чидори, которая боялась сближаться с Джунпеем из-за страха «ощутить» жизнь, ведь он бы сопровождается страхом смерти.

• Эмансипация от жизни

«Большинство людей то бегут смерти как величайшего из зол, то жаждут ее как отдохновения от зол жизни.»

Самым показательным примером «неправильной» реакции становится общество. Думаю, стоит вернуться к путешествию дурака, которое описал Эдогава.

Эдогава: «Они в числовом порядке рассказывают историю, которая является метафорой путешествия человека через жизнь. Каждый из старших арканов представляет одну из стадий этого путешествия… Опыт, который человек должен пережить, чтобы по-настоящему обрести самого себя.»

Но главные тени, которые воплощают перевёрнутую версию этого путешествия, закономерно заканчиваются на 13 аркане — «Смерти», которая олицетворяет гибель и уничтожение. В этом моменте и кроется основной пункт, от которого я отталкивался при построении своей трактовки. Вспомним момент наступления Тёмного часа. На экране появляются часы с 12-ю делениями, написанными римскими цифрами. По моему мнению, это демонстрация 12-и перевёрнутых аркан, как эгоистичной и неаутентичной жизни без осознания смерти. Сама же «Смерть» идёт 13-м числом, как бы не вписываясь в «обычный день». Тут страх смерти выражается, во-первых, в умолчании, потому что в колоде 13 аркана единственная не имеет названия,

Философия «Персоны» на пальцах. Часть 2

словно это что-то, что боятся называть, а, во-вторых, в трискадекафобии, т.е. страх перед числом 13. Сложно точно определить, откуда растут корни у этого страха, но это число на протяжении веков имело нативную интерпретацию у разных народов. На часах нет 13-го деления, а в году отсутствует 13 месяц, словно в нашей жизни нет места чему-то такому как «Смерть». Оно нарушает равновесие, которое создаёт число 12, а потому у многих оно ассоциировалось со смертью, или «новым началом». В трактовке Таро этот аркан имеет аналогичную символику.

По изначальной идее, появление «Смерти» должно было положить конец неправильному «личностному росту» общества, дав начало более подлинному существованию, но из-за испорченности и желанию выбрать лёгкий путь они предпочли отказаться от жизни, как от какой-нибудь тяжёлой ноши(Тут вновь можно вернуться к дихотомии влечений, оба из которых очень сильны. Но из-за ослабления жажды жизни, второе влечение полностью превалирует над первым, что ведёт к образной капитуляции перед жизнью через затянувшийся суицид. И от обратного, если человек доволен своей жизнью, то синдром апатии ему не грозит, как на примере одного из новостных выпусков: «ученики младшей школы, которые устроили велосипедную поездку по Японии, вернулись домой. Дети загорелые и довольные, а их семьи несказанно рады тому, что они вернулись…). Впринципе, это можно легко узнать, если пройтись по локациям в последний месяц. Показательно то, что Хашино поставил общество в позицию »единственного лёгкого выбора", ведь при излечении от синдрома апатии, общество снова в него впадает, даже при условии полного осознания. Это объясняет и то, почему культ Нюкты так легко приняли, ведь одним из проявлений аутодеструкивного поведения является именно причастность к какому-либо массовому культу, деструктивной направленности.

Такая: «Нюкта пришла, потому что человечество молило её об избавлении.»

Это лишь доказывает, что общество уже давно было готово к Падению, а эксперименты Кириджо и культ Стреги лишь приблизили неминуемое.

• Синдром отложенной жизни

Юкари: «Использование возможностей? Да ладно. Мы всего лишь в старшей школе. В смысле, да, это важно, но разве это не может подождать пару лет? Нам правда нет нужды торопиться решать, что мы хотим делать с нашими жизнями, верно?»

Этот пункт относится скорее к отказу от осознания смерти, чем неправильной реакции на него. Хотя, одной из трактовок перевёрнутой «Смерти» является отказ от перемен, что довольно точно подходит к этой ситуации.

«Никогда не делай сегодня то, что можно отложить на завтра».

Если в основной истории убить Рёджи, как осознание неминуемого конца, то персонажи вновь начнут жить прежней «мирной» жизнью. Самой показательной является фраза Юкари, которую я процитировал выше. Можно легко заметить контраст между этим настроем и тем, который они продемонстрировали в последний месяц. Это одна из ключевых идей, которую несёт в себе игра — без острого осознания конечности своего бытия человек бездумно тратит свою жизнь. Ведь зачем беспокоиться о чём-то важном сейчас, если можно отложить это до лучших времён, даже не задумываясь, что завтра может уже не наступить.

Прямая аркана

• Осознание смерти

Перед тем как перейти к положительному влиянию смерти, стоит рассмотреть момент самого осознания, а именно первичную реакцию на него(первым подобным является нахождение в Тёмном часе, которое сопровождается паникой и пробуждением своих персон). В одной из лекций Эдогава расписал стадии принятия, по которым я вкратце пройдусь.

«Если человек умирает и отказывается признать этот факт…» — Отрицание.

Это не только первая реакция, но и основной механизм защиты психики, который изолирует определенные импульсы и эмоции от сознания. На самом деле, в качестве первичной реакции она может принести большую пользу, смягчив жестокий удар реальности, и подготовив сознание к принятию. Но, разумеется, вечно отрицать смерть не получиться и не пойдёт на пользу.

Джунпей: «Может быть, прошлая ночь была просто сном или чем-то вроде того?»

Акихико: «Неизбежный конец? Этого не может быть!»

Кен: «Я надеялся, что всё это был просто плохой сон…»

«Рано или поздно он всё же осознаёт, что смерть — это реальность, с которой придётся смириться, и это вызывает злость.» — Гнев.

В конечном итоге человек всё же приходит к осознанию, что смерть существует и она близка как никогда, что и вызывает соответствующее возмущение. И, в основном, оно направлено на окружение самого человека, на тех, кто не находится в таком же плачевном положении, что и он. К такому человеку стоит относиться с пониманием, ведь резкая смена столь привычного уклада жизни любого оставит в подвешенном состоянии. В конечном итоге человеку нужно осознать, что причина его смерти не в чём-то внешнем, а в нём самом.

Юкари: «Все умру? .. Это как понимать? Мы, значит, пытаемся прожить наши жизни как можно лучше… и тут вдруг выясняется, что всему конец? Да ладно! Что за чушь!»

Джунпей: «Если подумать, ты в этом всём и виноват… Ты её вырастил, чёрт тебя дери! Это всё ты виноват!»

«В результате, он пытается сделать всё, что в его силах, чтобы продлить свою жизнь.» — Торг.

3-я стадия представляет собой попытку миновать или отсрочить неизбежное. Если человек верующий, то объектом его обращения становится Бог или любая другая трансцендентная сущность, а если атеист или апатеист, то обслуживающий медперсонал. Эту стадию разделяют на 2 последующих этапа: полное избавление от смерти, и максимально возможная отсрочка неминуемого.

«Но тщетность этих попыток приводит к депрессии.» — Депрессия

Понимая бессмысленность предсмертных конвульсий, человек полностью отказывается от любых мер противодействия. Этот этап характеризуется высокой склонностью к рефлексии, посредством которой человек либо полностью утратит волю к жизни(как на примере общества Р3), либо смирится с неизбежным и примет смерть как часть бытия.

Мицуру: «Никогда не думала, каким будет конец моей жизни… Ощущение такое, словно из меня вырывают все внутренности…»

«В конце концов, они принимают свою судьбу. Хотя изначально мы можем отрицать смерть, в конце мы признаем её. Такова природа людей.» — Смирение.

Не сказал бы, что 5 этап имеет положительный оттенок, скорее он полностью лишён чувств. Это что-то вроде нулевого координата, от которого следует дальнейший отчёт.

Акихико: «Будущее похоже на рельсы железной дороги. Хотя наш путь точно пройдёт через сражение с Нюктой, нам самим придётся решать, куда двигаться после этой остановки.»

• 6 стадия

После 5-и стадий принятия смерти, может наступить финальная стадия, которая вернёт уверенность в завтрашнем дне. Думаю, этот момент можно рассмотреть на примере персоны Танатоса. С одной стороны его навык «Жуткий вопль», который убивает всех персонажей со статусом страха, очень красноречиво описывает свойства самой смерти, но интересно совсем не это. Эта персона имеет слабость к «свету», при этом атакуя навыками «света». Наверняка здесь можно провести параллель с Инь/Ян, но я всё же рассматриваю этот момент в контексте «порядка/хаоса» из Shin Megami Tensei. В таком случае смерть действительно можно рассматривать, как часть нерушимого «порядка», особенно если вспомнить его прототип из мифов, который был ненавидим даже богами, но всё же необходим. Он был неким стражем, охранявшим гармонию. А его же слабость к навыкам «света» можно описать, как уязвимость к основным атрибутам порядка(в контексте теистического мировоззрения) — вера и надежда.

Мицуру: «…Я не хочу терять надежду на будущее.»

Именно вера и надежда питали персонажей в последний месяц перед сражением. Они продолжали строить планы на будущее, хотя сражение с Нюктой могло стать для них последним, что они сделают в своей жизни.

Философия «Персоны» на пальцах. Часть 2

Удовлетворение жизни через осознание смерти

«Смерть разрушает человека, но идея смерти спасает его.»

В игре положительное отношение к осознанию смерти проявляется в нескольких моментах.

• Жизнь в свете смерти(Чидори)

В памяти всплывает пример одной из пациенток Ирвина Ялома. Эта женщина столкнулась с тяжёлой потерей в виде смерти своей матери, из-за чего избрала путь «никаких дружб, никаких потерь». Этот случай сильно повлиял на её жизнь, вследствие чего прекратила общение с остальными престарелыми родственниками, чтобы не чувствовать сильного ужаса от их скорой смерти. Но большой переменой стало знакомство с одним мужчиной, которое изменило её образ жизни. Осознание того, что счастье от близости с ним во много раз превосходит страдания от возможной разлуки, поменяло её жизнь к лучшему, вернув хорошее физическое и эмоциональное здоровье. Этот пример очень схож с ситуацией Чидори, для которой встреча с Джунпеем тоже стала значительной переменой, изменившей жизнь к лучшему. А потому, хотя она и умерла, этот момент подаётся как положительный.

• Ценность связей(Минато/Стрега)

Айгис: «Жизнь конечна и эфемерна. Это именно то, благодаря чему она драгоценна, то, что показывает нам, что мы не должны тратить её впустую… Поэтому создание связей и отношений — это источник счастья.»

Основную идею Хашино передаёт через главного героя игры, демонстрируя её через метафорический спуск в бессознательное. В этом плане, персона протагониста говорит сама за себя, ведь Орфей был известен как тот, кто спустился в преисподнюю, чтобы вернуть свою любимую. Добавляя символику Тартара, получается уже известный многим мотив: Минато в лице Орфея спускается в преисподнюю/Тартар/бессознательное, чтобы вернуть Эвридику/получить ответ на главный вопрос жизни, о котором говорил Рёдзи в море душ — вопрос смысла жизни. Смысла жизни, которая оканчивается смертью. И находит он этот ответ в своих связях. Это можно проследить в изначальной задумке авторов, согласно которой Мессию можно получить лишь после максимизации всех сообществ, что иллюстрирует отношение самого протагониста. Но этот момент был вырезан из-за сложности задуманного. Но в Фес версии ему была предложена альтернатива в виде Орфея Telos-а, которого можно было получить за те же заслуги. Его символика очень проста, даже минуя телеологию Аристотеля, философию Хайдеггера и этическую теорию утилитаризма, при знании, что «telos» с греческого переводится как «цель» и «предназначение», можно прийти к аналогичной трактовке, что и у Мессии.

В игре связи становятся чем-то, что находится «над» смертью, нивелируя влияние последней. Во-первых, это работает как смягчающее ощущение, ведь ты перестаёшь чувствовать себя одиноким и изолированным. Мне понравилось, как по этому поводу высказалась другая из пациенток Ялома, говоря: «Ночь черна, как смоль. Я одна плыву на лодке по заливу. Вижу огни других лодок. Я знаю, что не могу до них добраться, не могу поплыть вместе с ними. Но как же меня успокаивает один вид всех этих огней, озаряющих залив!» Во-вторых, это одна из мер по символическому обесмерчиванию себя, что можно проследить через идею волнового эффекта на примере Фуки, Айгис, Чихиро, Акинари и многих других персонажей, которые выросли от связи с протагонистом и были вынуждены идти дальше без него.

Хашино: «В игре мы представили это через социальные сети. Развивая социальные связи, Герой осознает тот факт, что даже если он умрет, он оставит свой след в этом мире. Различные отношения, которые он разделял с другими персонажами, укореняются и действуют как доказательство того, что он действительно существовал.»

Как это было и с Чидори, «смерть» главного героя имеет положительное значение как для него самого, так и для мира в целом. Это является его ответом на нигилистическую позицию Стреги, для которых ни жизнь, ни связи не имеют значения.

• Memento Mori & Carpe Diem

Философия «Персоны» на пальцах. Часть 2

Мицуру: «Люди пытаются сдержать смерть в узде, но без неё они теряют из виду жизнь…»

Основной мотив игры — «Помни о смерти», побуждает ценить каждый день, осознавая свою смертность. Это то состояние, в котором пребывали герои в последний месяц, строя планы на будущее и постоянно проводя время вместе. Этот мотив так же прослеживается через календарную систему, когда вам выделено ограниченное количество действий в день, наставляя использовать время наиболее грамотно. Это один из плюсов осознания своей смертности, когда ты начинаешь ценить каждый день, словно он твой последний. Встреча со «Смертью» побуждает к переоценке мнимых ценностей и пониманию неотложности нашего существования. На этой почве меня очень сильно вдохновило письмо юноши, адресованное Ялому.

«Два года назад я потерял любимого отца, и за это время во мне произошли изменения, которых я раньше не мог и представить. До этого момента я часто задумывался, способен ли я противостоять ощущению конечности моей жизни. Меня не покидала мысль, что я — я тоже! — однажды покину этот мир. А теперь я нахожу в этих тревогах и страхах источник любви к жизни, прежде неведомый. Я чувствую, что несколько отдалился от своих ровесников, возможно, потому, что меня меньше занимают сиюминутные события и веяния. Мне не страшно признать это, поскольку я действительно понимаю, что в этой жизни важно, а что — не имеет значения. Видимо, мне придется научиться преодолевать сопротивление — ведь я собираюсь заниматься тем, что может обогатить мою жизнь, а не тем, чего ожидает от меня общество. Как радостно сознавать, что моя цель — не только спрятать страх смерти, но и совершить нечто большее. В общем-то, это мой выбор — понять и принять конечность собственной жизни. Думаю, что теперь я действительно смогу это принять.»

В конечном итоге игра побуждает, чтобы вместо крайностей «Memento Mori»(отказа от жизни в ожидании смерти) и «Carpe Diem»(отказа от осознания смерти, в гонке за сиюминутными ощущениями) мы выбрали золотую середину. Чтобы мы развивали в себе менталитет человека, которому диагностировали смертельную болезнь — смерть. Но не для того, чтобы пребывать в постоянном отчаянии, а чтобы взглянуть на свою жизнь и на то, как мы хотим провести её остаток.

Заключение

Честно говоря, я садился за этот обзор одним человеком, а вышел совершенно другим. В этом я вижу наивысшую ценность произведений в виде серии Persona. И не важно, верующий вы или атеист. Хотя я придерживаюсь теистического мировоззрения и осознание собственной смерти меня не особо пугает, но момент того, что мои близкие могут в любой момент покинуть меня здесь и сейчас действует довольно отрезвляющее. Рефлексия над этой игрой не только повлияло на моё отношение к собственному времени и дружеским связям, но и послужило пограничным опытом, который я нескоро забуду. Ведь именно в этом и была главная цель Хашино: «Я надеюсь, что, играя в эту игру и осознавая истинную неизбежность смерти, игроку понадобится время, чтобы подумать о жизни и смерти в реальном мире уже после выключения игры.» И да, по моему личному мнению, ему это всецело удалось.

4545
24 комментария

единственный момент, где фука смотрится органично и даже мило)

2
Ответить

А когда это было? Не помню этого момента в своем прохождении)

2
Ответить

До полной: 2

1
Ответить

отличный анализ, но кого-то в нем не хватает

1
Ответить

Ну, если кратко, то:

• Фарос представляет собой "смерть неосознанную", которая запечатана к главном герое. Можно также провести параллель с психологической травмой, из-за которой Минато потерял вкус жизни. Впоследствии Фарос перерастает в Рёдзи — "смерть осознанную", а после "смерть признанную", когда протагонист не убивает его.

• Фарос, а в оригинале Фаллос — отсылка на концепцию Фройда (будто бы к кому-либо другому), что пересекается с архетипом матери у Нюкты и её формой в виде яйца.

Впринципе, больше не знаю, что о нём сказать. А вплетение этого в общее повествование увеличило бы текст на пару тысяч символов уж точно.

5
Ответить

Никогда не понимал эту дрочку в разных проектах на Юнга/Фрейда. В реальной психологии это уже пережиток прошлого почти равный шаманизму...

Ответить

Действительно, ведь вопрос самоопределения, который Хашино ставит через призму аналитической психологии, уже давно не актуален. Блаженна современная молодёжь.

3
Ответить