«Готика»? Скорее уж «Orc Slayer». Обзор Gothic 3

Предисловие: оригинальный обзор написан в блогах сайта StopGame.ru. Я, как его автор, решил сделать небольшой эксперимент и продублировать его на DTF.

«Готика»? Скорее уж «Orc Slayer». Обзор Gothic 3

Я играл и люблю первые две игры серии Gothic. Я их уважаю, но не могу назвать себя фанатом серии. Третью часть я обходил стороной, тому было много причин: от личной незаинтересованности до рассказов людей в интернете об игре.

Но недавно я решился — и прошёл её. Всё, что написано ниже, — мои немного экспрессивные мысли, так как в случае с этой игрой я не могу выражаться в более спокойной манере. Уж что-что, а равнодушным она меня не оставила.

Сразу настрою немного на негативный лад. Я не могу сказать, что игра — полный кусок дерьма. Но и сказать, что мне игра понравилась — значит соврать.

Начало кардинально отличается от первой и второй части: здесь герой не дряхлый бомж, а уже боец, пусть и потерявший свою прежнюю силу, что, кстати, вообще не объясняется. Игрок с самого старта начинает или не начинает свою войну с орками. Определённой цели нет как таковой, есть лишь туманное «найди Ксардаса». А вот где искать его, естественно, неизвестно.

<i>Карта огромная, наискаться можно вдоволь. Подходит ли такой размер для «Готики»? Ну…</i>
Карта огромная, наискаться можно вдоволь. Подходит ли такой размер для «Готики»? Ну…

Идея основного сюжета мне нравится: орки захватили страну; каждый человек сам решает, принять их в качестве властителей или присоединиться к повстанцам и пойти на них войной. На этом фоне предназначение главного героя меня приятно удивило. В подробности вдаваться не буду, но скажу так: у игрока в определённый момент могут появиться свои планы помимо того, чтобы служить кому-то.

Герою уготовано сделать выбор, определяющий будущее страны, но он сам будто бы потерял индивидуальность, стал куда более безликим. Он редко произносит больше двух фраз за одну тему разговора, его реплики пресные. Не часто можно услышать, как Безымянный шутит или угрожает кому-то. Чаще всего он спрашивает о чём-то. И да, в предыдущих играх серии такая халтура была, но куда как меньше.

Концовки представлены закадровым голосом и слайдами, их три, и есть несколько их вариаций в зависимости от прохождения игры, что даёт реиграбельности. В теории, естественно. Я же вряд ли буду перепроходить. И как бы я ни хвалил основной сюжет, но по ощущениям он слишком короткий в сравнении с предыдущими частями. Основное время занимают дополнительные задания, и их в изобилии.

Игрок катит свои шары от города к городу, выполняя квесты, качаясь и подумывая о содействии определённой фракции. Города, кстати, это скорее деревни с десятком домов. Исключением разве что будет Мора Сул, Венгард и отчасти Монтера, но и они ни в какое сравнение не идут не то что с Хоринисом из второй части, но даже с лагерями из первой. На мой взгляд, это очень сильно бьёт по ощущению большого мира. И в целом первые две игры справлялись намного лучше с показом обширности мира, имея довольно маленькую площадь. Наполняют мир грязные твари, от кабанов до троллей, и пока я пишу данные строки, я со всей силы стискиваю зубы от злости.

Хоть города и скудны, зато красивые и атмосферные виды встречаются

Дело в том, что подходит черёд рассказать про боевую систему. Боевая система и количество врагов вступили в такую синергию дерьма, что по прошествии примерно тридцати часов мне стало мучительно больно путешествовать по миру, а последние часов десять я пробегал мимо противников. И я не скажу, что мне было сложно. Я скажу, что замучался сражаться.

Одна из причин дерьмовости боевой системы состоит в механике выносливости. Казалось бы, она должна сделать битвы намного тактичнее, ведь придётся следить за ней во время ударов, блокировок и уворотов, правильно?

Неправильно. У меня ощущение, что эта шкала выносливости есть только у героя, так как абсолютно все противники проводят такие комбинации ударов, что на блок уходит почти или вся стамина. И часто блокирование даже пробивают. Я прокачал умение пользоваться щитом на максимум, и это мало что изменило. Может, уворот? А нет уворота (а в предыдущих «Готиках» был отскок назад!), можно только отойти, что во время бойни не даёт никакой ощутимой пользы. Мало того, так вражеские комбинации вводят игрока в состояние короткого стан-лока. И вишня на торте боевой системы — количество противников, которые бьют по герою одновременно.

Если коротко, то вот: после одной битвы я захотел подсчитать, сколько орков я убил, досчитал до пятнадцати и забил, а это была даже не половина. Я ощутил на себе, зачем разработчики делают толпу врагов пассивной и позволяют игроку драться лишь с парой-тройкой противников.

Так проходит почти каждый бой. Игра не знает меры

Иначе получается третья «Готика», где бои представляют собой побегушки вокруг и между орды, прожимание суперудара двуручным мечом, потому что одноруч с щитом куда менее эффективен даже при максимальной прокачке, питьё зелий на выносливость и танкование урона. Такую стратегию я понял примерно на пятнадцатом-двадцатом часу игры и тогда же начал прокачивать количество выносливости и здоровья (ещё одно отличие: его нужно прокачивать самостоятельно, само по себе не повышается, как в предыдущих частях), чтобы хоть как-то начать побеждать. И я начал с лёгкостью выигрывать. Данный факт не отменяет всего написанного мною выше: это только устраняет симптомы, но не болезнь.

Я начал играть с отключенным «Альтернативным балансом» и по мере прохождения думал, что из-за этого у меня возникают трудности. Я прочитал про него: включенный режим кардинальным образом не решает проблемы боевой системы.

Не то чтобы существенная претензия, но для меня это проблема.

Я понимаю желание разработчиков создать ощущение большой битвы, они приложили много усилий и средств для этого. В этом помогает музыкальное сопровождение. Только это, как бы помягче выразиться, есть одна несущественная такая проблемка, настолько крошечная, что на неё можнОНА ОДНА НА ВСЮ ИГРУ. Лукавлю, естественно. Во время боёв на арене она другая. Всё. ВСЁ.

Почти весь аккомпанемент битв составляет одна мелодия

Она не ужасная, она действительно эпичная, настраивающая на бойню, но когда на протяжении шестидесяти часов её слушаешь и в битве с орками, и с големами, и со скелетами, и в пустыне, И В ПЕЩЕРЕ, И В ЛЕСУ, И В ХРАМАХ, И В ГОРОДАХ, И ДАЖЕ НА НЕБЕ, И ДАЖЕ НА АЛЛАХЕ, то её уже нельзя нормально воспринимать. В чьей голове была такая замечательная идея: сделать одну боевую композицию для игры на пятьдесят и больше часов?

Система напарников. В тех частях она была очень полезна: товарищи были живучими, к тому же они, убивая врагов, передавали игроку очки опыта. Что с ними в третьей части? Возьмите все мои претензии к боевой системе и умножьте на два, так как даже матёрый воин при битве с волком войдёт в стан-лок и не сможет ничего сделать. Что уж тут говорить про битву с орками. Но справедливости ради замечу, что так не всегда. При освобождении Трелиса в сопровождение дали двух напарников, и они убили парочку орков, как и парочку моих нервных клеток.

Напарники могут умереть, и для предотвращения этого в игре есть свитки «Лечение другого». Маны забирают 60 очков при 100 изначальных, лечат полностью, стоят своих денег, — каждому по свитку, и пусть никто не уйдёт обиженным. Но я ухожу обиженным: свиток кастуется долго, а во время боя к тебе пристаёт хотя бы один противник, от удара которого сбивается каст заклинания и забирается мана. Нужно так изловчиться, чтобы успешно полечить напарников, что легче их просто усыпить и сделать всё самому. Однажды я так и сделал, это действительно упрощает задачу.

К тому же напарники не могут телепортироваться вместе с игроком, из-за чего они становятся ещё бесполезнее в этом большом открытом мире

Вы можете сказать, что я сам виноват: лезу на орду, и от этого страдаю. Безусловно, при захвате городов сражаться против полчища врагов — был мой выбор. Я упущу тот факт, что по квестовой линии захватить город у меня получилось два раза в Миртане, не считая начального поселения, и что остальные квесты просто засофтлочились игрой, и мне пришлось в одно лицо всё делать. Но оравы противников встречаются постоянно: и по сюжету, и при путешествии по миру. И я снова напоминаю про проблемы боевой системы.

В первых двух частях можно было собрать большую охапку врагов. Ключевое слово «собрать»: по сюжету тебя либо не ставят против орды, либо это уже конец игры и финальное испытание игроку (и даже в таком случае их было не так много), либо игрок сам собирает толпу, например, стражников.

Я не трогал боёвку за одного из трёх типов магов, друида, лучника, и возможно (возможно, я слишком сильно ещё верю в этот аспект игры), у них всё по-другому. Я лишь говорю, как было у меня, а у меня была такая жесть.

Напишу кое-что хорошее. Способов расправы над ордой уйма: от абуза механик до простой смекалки. Сильный свиток «Вызов молнии» хотя и наводится на одного противника, но может использоваться на толпу, если собрать её в кучу. Магом, наверное, весело проходить игру. Правильная тактическая позиция позволяет расстрелять врагов из арбалета и лука, хотя и привлекает всех ближайших противников, чего я до сих не пойму. Я так часто расправлялся с ограми.

<i>Последствия «Вызова молнии»: натуральная гора трупов</i>
Последствия «Вызова молнии»: натуральная гора трупов

Ладно, боёвка отстойная, но что всё же конкретно по квестам и сюжету? Позволю себе повториться. Если сфокусироваться на основном сюжете, то, несмотря на хорошую идею, он очень короткий, а всё основное время забирает механика репутации городов и фракций и связанные с ней задания.

С увеличением репутации фракции игроку становятся доступны к покупке мощные доспехи, в отдельных случаях позволяют встретиться с лидером группировки. Репутация городов работает так же, но в контексте правителя поселения. Уважение повышается с выполнением заданий. И здесь проблема большого открытого мира: отличные квесты — на вес золота, хорошие бывают попадаются, но чаще всего они просто пресные.

А некоторые задания поломаны из-за одной вещи, это — дистанция прорисовки. Она позорнейшая, и используют данный недостаток против игрока. У меня даже есть пример. Поручают найти и уничтожить банду разбойников. Дают лишь намёки, где их искать, маркеров нет. И вот я хожу-брожу несколько часов, уже начал делать другие квесты, по пути встретил много других бандитов.

Отчаялся, полез в гайды, пусть я это не люблю, и там написано следующее: «Пройдите от квестодателя на северо-юг, дойдите до кривого дерева, после него — прямо, и впереди будут разбойники». Знаете, как это ещё легче можно было написать? До них несколько метров за холмом квестодателя. Но их не видно из-за малой дальности прорисовки.

После этого момента я стал скептически относиться к заданиям со словами «где-то на восток-западе», потому что мне не понятно: аж вон там на восток-западе или прям тут на восток-западе? А может, и не восток-запад, а больше на север? Хорошо, если вообще дают наводку.

Пригорело у меня с ухахашечки разработчиков, которые выдали фразу одному персонажу-южанину: «Это место на юге-севере, о сын Топографического Кретинизма». Ведь это так смешно, когда у игры проблемы с навигацией, а игрока винят в неумении ориентироваться на местности.

Тот самый квест. Комментарии излишни

А исследование мира? Не могу сказать, что игра и здесь облажалась, но один странный момент присутствует. Очень часто сундуки с вещами просто валяются на дороге. Без шуток. Что они там делают, одному Инносу известно. Это точно не походит на тайник какого-нибудь бродяги.

В целом же исследование по большей части поощряется: на ранних этапах уже неплохо, если нашёл целебные зелья, что уж говорить про оружие и свитки. И за счёт одной из фишек «Готики», бесконечного инвентаря, игра побуждает осматриваться. Она так и говорит: «Набивай карманы, лимита веса нет, авось какое-нибудь барахло и пригодится». Можно сказать, что из-за этого ломается экономика игры, но такое наблюдается во многих играх жанра RPG, где, вообще-то, у инвентаря есть свой потолок.

В данном аспекте третья часть походит на предыдущие. И всё было бы хорошо, если бы исследования не портили открытый мир с его ордами врагов и боевая система не была сломана, — по этим причинам поиск сундуков в пещерах превращается в уныние.

<i>Курим калямбечеллу с двойным яблочком, расслабляемся после сотой битвы с орками</i>
Курим калямбечеллу с двойным яблочком, расслабляемся после сотой битвы с орками

Таков итог

В первых двух частях давали хорошее приключение и разбавляли побочными историями, пусть преимущественно в начальных главах игры. Хоть это и было полупринуждённо, ты их мог не делать, но, во-первых, ты опыта не наберёшь, а во-вторых, хорошую историю, пусть и без прикрас, не узнаешь. Подай-принеси и пресные квесты в первых двух играх тоже встречались. Но и они тем не менее давали историю для антуража. В третьей части тоже, и я проникся, но чрезвычайно слабо и чуть ли не с натяжкой.

Сложилось впечатление, что разработчики лучше умеют делать игры с относительно камерной историей, которая постепенно развивается до масштабного приключения, чем масштабное приключение с самого начала. В общем, это «Готика», которую размазали по большой территории, убрали хорошую боевую систему и сделали больший упор на дополнительные квесты и, соответственно, на разнообразие концовок, чем на основной сюжет. Поэтому меня греют воспоминания о следующей игре разработчиков, так как там, насколько я помню, вышеобозначенных проблем в помине нет.

<i>Why did I move here? I guess it was the weather</i>
Why did I move here? I guess it was the weather
75
130 комментариев

Проебали в своё время борьбу за широкую аудиторию ТЕСу, жаль

28
Ответить

На третьей готике они решили сразится своими слабыми сторонами против сильных сторон тес, результат немножко предсказуем. Меня больше удивляет что чем дальше по времени, тем лучше репутация готики 3, я был достаточно удивлён когда элекс называли "это как старая-добрая готика" подразумевая третью часть.

27
Ответить

Самое забавное, что я в готику наиграл больше чем в Облу, при том, что облу я люблю больше Скайрима. В готике офигенная атмосфера и музыка. Нордмар всегда в сердечке - юдагодаря звуку и музыке + графика, аж холодней становится как туда приходишь. Да и леса\пустыни круты. Да, проблем у игры вагон, но она мне нравится. Просто нравится.

16
Ответить

шансов небыло,посредственная игра которую захайпили игроки у которых небыло выбора и брали только "то что давали из рыночного лотка с дисками".

2
Ответить

Выход на Хбокс360 мог бы помочь серии, читал, что в итоге не срослось

1
Ответить

«Готика»? Скорее уж «Orc Slayer».Хрю.

20
Ответить

Кто не бился с готическими кабанами на старте, тот жизни не видал.

24
Ответить