Control — о синхронистичности, коллективном бессознательном и вообще финны классные (обзор, мнение)

По теории Карла Юнга, архетип в психологии — структурный элемент коллективного бессознательного. И коллективное бессознательное до выхода Control решило, что это очень скучная игра. Пора признать — Remedy разучились подавать свои игры. В немногочисленных роликах и трейлерах демонстрировались все элементы унылого времяпровождения. Повторяющиеся коридоры и офисы с какими-то намеками чуть ли не на геймплей рогалика, перестрелки из не внушающей вундервафли, разваливающейся на полигоны, с какими-то невнятным врагами, и все это на фоне того, что вроде как игра бюджетная, на ассетах Quantum Break и вообще не про сторителлинг. И только вера в финских чудотворцев, авторов упомянутого Quantum Break, Alan Wake и, конечно, Max Payne, давали надежду, что… ну камон, ребят, это же Remedy. И по итогу почти все, что показывали, таким и осталось, только игра все равно парадоксально классная. Извини, теория синхроничности, не сейчас, но мы тебя еще вспомним.

Видеоверсия для элиты

Вся игра действительно проходит в одном здании, но не спешите с выводами, офис Федерально Бюро Контроля, сокращенно ФБК (тут у нас миллион шуток про Алёху Навального и Фонд Борьбы с Коррупцией) находится в так называемом Старом доме, месте за пределами физического и астрального, материально оно находится в Нью-Йорке, а психологически… впрочем, к этому еще вернемся. Так как Remedy не изменяют себе и принципам, нас снова встречает его величество экшен от третьего лица с нюансами. Главная героиня Джесси Фейден в исполнении уже знакомой по Quantum Break Кортни Хоуп нордического характера и копной рыжих волос пребывает в приемную, если ее можно так назвать, ФБК. Разумеется, не листовки разносить, а с конкретной целью: семнадцать лет назад ее еще маленького брата Дилана Бюро похитило при загадочных событиях, и на протяжении этих лет наша героиня поиска искала ответы от канала РенТВ до прислушивания к голосу в голове, с которым она постоянно переговаривается, и который появился при все тех же событиях.

Control — о синхронистичности, коллективном бессознательном и вообще финны классные (обзор, мнение)

Вспомните все свои ассоциации со словами “Секретные материалы”, “Люди в черном” или там XCOM. Личности с непроницаемыми лицами и недобрыми намерениями вламываются на место параестественных событий и забирают имеющих отношение к делу улики и свидетели. После чего все события замалчиваются, а любые данные засекречиваются. Remedy попытались передать такое Бюро изнутри, с серьезным правдоподобным отношением к делу, но человеческим лицом и без излишнего фарса и клоунады. Сотрудники здесь серьезно относятся к своей работе, но с качествами, присущими обычным людям, сплетничают, слегка, а кто-то и не слегка, чудаковатые, во горло в бюрократической волоките. Одновременно с этим в воздухе витает некоторая таинственность, ненормальность... паранормальность. Правда, Джесси находит ФБК в дискредитированном состоянии. Базу наводнили хиссы, дословно шепчущие, собственно, само название отражает звук их существа. В локализации они названы ииссы. Что это и откуда — пока загадка, но эти существа заражают работников, изменяя их в ту или иную сторону. Одни просто взлетают под потолок и шепчут зловещие… вещи, други физически трансформируются от относительно нормальных до чуть ли не вывернутых наизнанку, и все они, кроме самого безобидного офисного планктона без движения, особо опасны, но Джесси не придется пробираться к тайнам аки партизан в тылу врага, потому что неожиданно наша протагонист становится… директором Федерального Бюро Контроля.

Control — о синхронистичности, коллективном бессознательном и вообще финны классные (обзор, мнение)

Происходит это после подбора служебного оружия, одного из так называемых предметов силы, связанных с астральным планом, что при параутилитарном привязывании к себе дарует владельцу особые способности. Конкретно данный предмет — огнестрельное оружие, которое может изменять свою форму, превращаясь из пистолета в автомат, дробовик, винтовку и гранатомет. А когда-то оно было таким же легендарным оружием прошлого вроде Экскалибура. То есть у вас по мере открытия новых способностей расширяются способы расправы над противником, одновременно с тем не заваливая чересчур перегруженным набором оружия, потому что оно хоть и основной способ расправы, но далеко не единственный. Нам противостоят вышеупомянутые искореженные ииссами враги, и их искаженность заполняет все, скажем так, сферы нападения. Охранники ииссов — сотрудники внутренней безопасности, пользуются штатными винтовками и дробовиками, некоторые имеют поле резонанса, возвышенные ииссов летают и пускают предметы телекинезом, кластеры лечат и тому подобные. Мы тоже не астралом шиты и за счет привязывания к себе все новых предметов силы разучиваем новые способности, телекинезом поднимаем любой предмет и швыряем во врага, быстро стрейфимся, создаем щит из валяющегося хлама, бьем силовым ударом, а когда откроется способность летать, игра открывает второе экшен-дыхание. И знаете что? Стрелять тут потрясающе увлекательно. А все благодаря адаптированному PhysX, абсолютно каждый предмет является самостоятельным, имеет свой вес, плотность, структуру и подвижные элементы, частично разрушается, деформируются и взаимодействует с другими элементами уровня по всем законам физики. Это создает потрясающие сцены экшена, когда вы бросаетесь подручным хламом вплоть до вырванных с мясом кусков стен, этот бульник с яростным хохотом несется по уровню, сшибает какие-то стеллажи, с которых во все стороны летят предметы обихода, выжигая искры и пыль, а вы тем временем носитесь по уровню, отстреливаете наглых ииссов с потрясающей баллистикой, они тоже не отстают, весь уровень, напичканный разрушаемыми элементами, превращается в ту самую сцену из холла в "Матрице", плитка летит со стен, деревянные каркасы трещат и рушатся в щепки, бумага разлетается во все стороны, огнетушитель честно поливает всё пеной, а когда кто-то неосторожно задевает баллон с пропаном… Сочетание огнестрела с паранормальными способностями превращает конфронтации в маленькие произведения искусства.

Control — о синхронистичности, коллективном бессознательном и вообще финны классные (обзор, мнение)

И что важно, Remedy не церемонятся со сложностью, она тут на довольно повышенной планке, и дело даже не в отдельных каких-то боссах, а в комплексности противников, они занимают все ниши, одни летят на вас с желанием подорвать свой пояс шахида (не одобряю), другие отстреливают из снайперок, третьи крадутся в невидимости, Джесси девушка хрупкая, здоровье убывает в ноль от одной плотной очереди, и хоть можно очень удобно перестреливаться из-за укрытий, основной экшен происходит в динамике, потому что противники просто задавят силой, приходится маневрировать, концентрировать внимание на первостепенных врагах, грамотно пользоваться умениями и опытом в экшенах от третьего лица. Но можно сказать с уверенностью, что Control один из самых лучших экшенов последнего времен, если не лучший. Грамотное сочетание завязанных на физике умений, комплекта стволов и врагов со своим подходом к атаке дарят очень адреналиновые эмоции.

Control — о синхронистичности, коллективном бессознательном и вообще финны классные (обзор, мнение)

И если с экшеном все в полном порядке, то вторая половина игры, то самое исследование мира — это очень тонкая структура. Сценаристы, дабы сэкономить ресурсы и одновременно высказаться на глубоком метаанализе, не демонстрируют нам какие-нибудь драматичные сцены поглощения хиссами или там взрывы на пол экрана. Нет, Сэм Лейк, главный сценарист и по совместительству лицо Макса Пейна, написал историю более туманную, выдавая нам события постфактум. Так как у нас тут Бюро, да еще и в здании, которое само по себе является загадкой, мир постоянно изменяется, трансформируется, а сюжет строится через ключевых персонажей и многочисленные отчеты, записки, сообщения, видеоролики, шоу и даже песни незабвенной Poets of the Fall. Мы встречаемся с ключевыми сотрудниками, которые вместе с горсткой работников не подверглись влиянию хиссов благодаря Резонансным Усилителям Гедрона (сокращено РУГ), изобретению главного специалиста по исследованиям Каспера Дарлинга, многочисленные видеоблоги которого мы будем встречать на протяжение всей игры. Например, Эмили Поуп, очень увлеченная своей деятельностью, будет нашим основным проводником по структурам Бюро, как и другие ключевые кадры, штатные сотрудники и руководители отделов ФБК, исследовательского, внутренней безопасности, рейнджеров и тому подобного, напомню, что это серьезное предприятие с четкой иерархией, особенностью персонажей будет их вовлеченность в события игры, например, уборщик Ахти, который тут явно вне псистемы и представляет собой типичного финна (Remedy — финская компания), говорящего с жестким акцентом и обожающего финские бани, он тут что-то вроде полубога, явно за рамками контроля бюро, но не смотря на весь скепсис, ему хочется довериться, или предыдущий директор Захария Тренч (о боже, этот божественный тембр Джеймса Маккэффри, голоса Макса Пейна), который вообще говоря застрелился, благодаря чему мы и стали новым руководителем, его историю мы прослушиваем через очередной предмет силы, дисковый телефон, который выдает нам мысли и послания Тренча, все это в сочетании с записками к концу игры выдаст нам полную картину с многочисленными недостающими элементами, что вполне естественно для сюжета про сверхъестественное. Мы сложим общую картину мира и истории Джесси, но многие детали окажутся вне нашей досягаемости, что очень даже правильно. Для сохранения интересна некоторые вещи игроки должны додумать сами.

Control — о синхронистичности, коллективном бессознательном и вообще финны классные (обзор, мнение)

Вообще, Remedy очень серьезно подошли к концепции мира игры, объединив его с сюжетами предыдущих игр, кроме разве что Макса Пейна (хотя кто знает), права на которые остались у Rockstar. Внимательный игрок откроет для себя новые подробности истории Алана Вейка, да, это своего рода продолжение игры о незадачливом писателе, да и в Quantum Break были намеки на существование организации. Да и о Night Springs вы тоже услышите. Интересна сама концепция хиссов и паранормального. Можно провести параллели с работами упомянутого в начале Карла Юнга. Теория синхронистичности о любой «нефизической» взаимосвязи событий, независимо от их разделенности во времени и пространстве очень плавно оправдывает все эти телепатические способности, совпадения и другие паранормальные явления, подвигая нас к другой гипотезе о коллективном бессознательном и архетипах. Сознательное и объективный материальный мир противопоставляется бессознательному и субъективному, тому самому астральный плану. Астрал — это наши сны и мечты, суеверия и верования, субъективная реальность, которая тем не менее раскрывается в нашем мире через, например, ритуалы (черная кошка, зеркало перед выходом, ну вы понимаете), и многие второстепенные задания намекают на его существование, например, измененный предмет зеркало, что буквально противопоставляет нас нашему двойнику. Внутренние миры могут быть представлены во внешнем мире через синхроничность. Архетипы из астрального плана создают объекты силы за счет концентрации коллективного бессознательного. Архетип находит объект в физическом мире, который может быть его представлением на месте высокой психической энергии, этот объект используется в качестве переходного канала. Измененные предметы — это результат альтернативных мировых событий — воздействия коллективного бессознательного, создающее предметы силы, измененные предметы и места силы. Например, как в видеоролике доктора Дарлинга, дискета с кодами запуска советских ракет на США под воздействием перепуганных американце превратилась в предмет силы, что дарит нам способности телекинеза.

Control — о синхронистичности, коллективном бессознательном и вообще финны классные (обзор, мнение)

Вообще, измененные предметы под воздействием все того же бессознательного превратились в самостоятельные личности, проживающие в специальном этаже Бюро паноптикуме, с которыми у нас будет не один занимательный второстепенный квест. Это архетипы, что влияют на психическую деятельность через образы и тесно связанные с ними эмоции. Параллель можно найти и в совете, нашем начальстве явно из астрального плана, само их представление через перевернутую пирамиду как антипод классическому символу власти, божественная троица, египетские пирамиды, масоны. Можно также предположить, что хиссы — это тени, автономные часть личности, складывающиеся из личностных и коллективных психических установок, которые не могут быть приняты личностью из-за несовместимости с сознательным представлением о себе. Они развращают контактирующих с ними людей. Хиссы — сила, основанная на вибрации и резонансе поля и частоты, вызывают у обычных “бюрошников” пение с элементами “ты” и “хочу”. Заражают воздействием резонанса. Чем выше резонанс, тем больше влияние, во многом зависит от потенциала носителя. Неизвестна их организация, индивидуальны ли они либо имеют коллективный разум, как проявляют параестественные способности, развив предрасположенность носителя или завладев очень талантливым утилитом и разделив его способность с другими.

​Remedy не могли обойтись без многосерийного шоу внутри игры. Теперь это кукольный спектакль.
​Remedy не могли обойтись без многосерийного шоу внутри игры. Теперь это кукольный спектакль.

Remedy создали мир, в который концептуально укладываются как предыдущие игры финнов, так и, будем надеяться, последующие творения талантливых игроделов, которые не раз доказали, что умеют сочетать как глубокую философскую и вместе с тем продуманную сюжетную линию с бодрым геймплеем, завязанным на последних достижениях технологического прогресса.

5858
86 комментариев

Спасибо, чувак. Благодаря тебе я точно не куплю эту игру, ибо она меня окончательно задолбала.

39

Согласен. Типичное расхайпленое говнецо по типу странных дел от нетфликса.

12

Яркий пример как хайп может убить что-то. У меня так с холодным сердцем было.

1

Ремеди все равно умудрились все испортить боевкой, картонными персонажами и боссами. А финал так вообще позор - убей 100 врагов. Нормально вам там, ремеди?

16

Комментарий недоступен

10

Персонажи в контрол не картонные, в угоду концепции игры персонажей сделали архетипичными, это задумка а не косяк

6

слабая боевка

Лол, сириусли?

Только ради боевки в нее и можно играть и переигрывать. Со времён FEAR ничего подобного не выходило, где хотелось бы переигрывать отдельные схватки только ради того, чтобы ещё раз красиво и зрелищно всё вокруг разнести.

6