Какая система диалогов в играх лучшая?

Привет, DTF. Предлагаю обсудить ядерную тему — какие системы диалогов в уже существующих играх вам нравятся, а в каком направлении им стоит развиваться?

В одном из видео для бэкеров Pillars Of Eternity 2, Джошуа Сойер рассказал, что Obsidian не планирует менять свою систему диалоговых веток на что-то ещё. Неужто это единственный путь?

В 70х, кроме популярной вариативной игры Dungeons&Dragons, издавалась серия книг "Choose Your Own Adventure", где читатели "выбирали своё приключение" в разных сеттингах. Иногда на развитие сюжета влиял и выбор в диалогах (Если вы хотите отказаться, идите на страницу 10. Если вы хотите согласиться, идите на страницу 15.)

Позже в первых текстовых играх подбирать варианты диалогов приходилось самому, печатая их. Очевидным недостатком такой системы является бесконечная фантазия игроков и ограниченные ресурсы геймдизайнеров.

В визуальных новеллах и квестах нужно догадаться до "правильного ответа", чтобы сохранить персонажам жизнь и продвинуться дальше по сюжету. Это ближе всего к тем самым интерактивным книгам.

Хотя и современные РПГ также недалеко ушли. Есть диалоги, существующие только для дополнения лора, а есть выборы (иногда не очевидные), которые непосредственно влияют на историю.

Не смотря на шутки, обилие текста в олдскул RPG не всегда означало множество концовок. В Planescape Torment (да и в классических Фаллаутах), много вариантов того, как ты повлияешь на судьбы напарников и NPC, но твоя история имеет не так уж много вариантов
Не смотря на шутки, обилие текста в олдскул RPG не всегда означало множество концовок. В Planescape Torment (да и в классических Фаллаутах), много вариантов того, как ты повлияешь на судьбы напарников и NPC, но твоя история имеет не так уж много вариантов

Интересны и эксперименты с влиянием геймплейных механик на разговор.

В Фалауте и Аркануме у умственно неполноценного персонажа уникальные диалоги.
В Vampire: Masquerade многие навыки открывают дополнительные опции ответа.
В Vampire: Masquerade многие навыки открывают дополнительные опции ответа.

В Elder Scrolls: Daggerfall есть тон голоса, которым ваш герой говорит. А в Elder Scrolls: Oblivion и Deus Ex: Human Revolution были идеи по влиянию слов на характер NPC.

Также интерактивные диалоги стали появляться и в других игровых жанрах.

Какие же всё таки диалоги должны быть в играх:

Те, что нужно печатать вручную? Колесо, как в Масс Эффекте? Выбор в диалогах, который кажется малозначительным, но может изменить концовку, как в Ведьмаке 3? Диалоги, в которых нужно догадаться выбрать правильный ответ, как в квестах? Или, когда геймплей и диалоги тесно переплетены, что создаёт уникальные игровые ситуации?

Я склоняюсь к последнему варианту...

4444
141 комментарий

Да/Нет/Сарказм/Вопрос — вот моя философия жизни

76
Ответить

Да!/Да/да...

Ответить

*Прикинуться шлангом*

Ответить

Да/Да/Да[Сарказм]/Да?

Ответить

Комментарий недоступен

21
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить