Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Рассказываем, как серия за двадцать лет не потеряла актуальности и почему её не стоит называть клоном «Героев».

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Age of Wonders — уникальная приключенческая стратегия. В отличие от Heroes of Might and Magic или Disciples, она ни разу не меняла разработчиков и всегда оставалась популярной и экономически успешной. Но главное, что серия до сих пор жива — 6 августа вышла новая игра франшизы с подзаголовком Planetfall.

Несмотря на успехи серии, многие знают о ней только понаслышке. Исправляем это и подробно рассказываем об истории Age of Wonders.

Хотя сперва следует описать саму игру, что не так уж и просто. Например, в девяностые почему-то каждому рецензенту хотелось обязательно сравнить её с чем-то. Поэтому кто-то называл AoW клоном «Героев», кто-то обвинял её в похожести на Warlords, ну а самые опытные игроки быстро сообразили, что игра ближе всего к Master of Magic — 4X-стратегии из ранних девяностых от компании Microprose.

Master of Magic в своё время полюбилась игрокам не меньше, чем Civilization и Master of Orion, но так и не получила достойного продолжения или хотя бы ремейка
Master of Magic в своё время полюбилась игрокам не меньше, чем Civilization и Master of Orion, но так и не получила достойного продолжения или хотя бы ремейка

И действительно, AoW проще всего описать через схожесть с другими играми. Так что представьте себе смесь Civilization и Heroes of Might and Magic. Возьмите от первой развитие своей империи и экономику, а от второй — сеттинг и тактические бои. Добавьте к этому невероятное влияние магии на окружающий мир (почему бы не возвести горный хребет в степи или заморозить реку?), и вы получите практически полное описание Age of Wonders.

Студенческие замашки

Создание игры началось, судя по всему, ещё до выхода первой Heroes of Might and Magic и Master of Magic. Приблизительно в 1993 или 1994 году в Делфтском техническом университете (Нидерланды) завели крепкую дружбу два студента: Арно ван Вингерден и Леннард Сас. У них оказалось много общих интересов, среди которых были видеоигры и фэнтези.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Вскоре они задумали свою собственную игру в жанре фэнтезийной стратегии под названием World of Wonders. Сам Леннард Сас рассказывал, что основными источниками вдохновения стали трилогия «Властелин колец», стратегии вроде Warlords и Civilization, а также rogue-like RPG тех лет.

Удалось даже создать прототип под DOS с разрешением 640x480 и с восьмибитной графикой. Проект заметил издатель Epic MegaGames (будущий Epic Games), предложивший Арно и Леннарду свою помощь, от которой те, конечно, не отказались.

Однако прорабатывать World of Wonders до релизного состояния так никто и не стал. Её портировали на Windows 95 и даже довели до беты, но в какой-то момент друзья поняли, что они могут сделать игру получше, если возьмут небольшой перерыв и после него начнут всё сначала. Поэтому почти на два года разработка фэнтезийной стратегии прекратилась.

За это время друзья успели закончить обучение в университете и даже поучаствовали в работе над разными проектами Epic MegaGames. В некоторых интервью тех лет упоминалось, что они трудились над несколькими играми, включая Unreal, но официального подтверждения этой информации нет. Лишь однажды Леннард Сас засветился в титрах к Extreme Pinball.

И только в 1997 году Арно ван Вингерден и Леннард Сас основали собственную компанию Triumph Studios и вернулись к разработке своей стратегии. В этот раз с современной графикой, иными идеями и новым названием — Age of Wonders.

Когда мы закончили учёбу в 1997 году, мы начали всё с нуля: решили из концепта сделать полноценную коммерческую игру и заодно создали собственную компанию.

Леннард Сас, сооснователь компании Triumph Studios в интервью для Rock, Paper, Shotgun

За два с половиной года новоявленная студия завершила работу над игрой. Команда была небольшой, к тому же во многом им помогали люди из Epic. Но, несмотря на скудный опыт, разработчики справились со своей задачей — Age of Wonders получилась красивой, качественной и интересной игрой.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Как уже упоминалось, AoW брала многие элементы у Master of Magic. Здесь игроку точно так же позволялось создать своего предводителя, выбрав ему расу и магическую специализацию. По ходу сюжета предстояло исследовать территории, захватывать поселения, заниматься менеджментом городов, тратить очки исследования на изучение новых заклинаний и сражаться в тактическом режиме с другими отрядами.

Но, несмотря на схожесть, Age of Wonders нельзя назвать духовным наследником Master of Magic — слишком уж тут много отличий. В игре нельзя строить отдельные здания, лишь повышать уровень поселения в целом. Нельзя даже основывать свои собственные города. К тому же здесь больше ролевых элементов, так как всегда есть один герой со своими отдельными характеристиками (его потеря означает проигрыш). Такой подход в своё время мог слегка разочаровать поклонников жанра 4X-стратегий, но ситуацию спасали геймплейные фишки, присущие другим играм.

Например, в Age of Wonders, как и в Warlords, важной игровой механикой стали отношения с расами, населяющими мир. К примеру, если у людей плохие отношения с гоблинами, то будет куда сложнее захватывать их города, ведь придётся иметь дело с гоблинским обществом, которое вовсе не радо вторжению. Нужно или переселять на новые территории людское население, или что-то делать с гоблинским. Обучение так и вовсе рекомендует такие города уничтожать.

Автоматические бои похожи на аналогичные в Warlords II

Радовала и простая, но достаточно глубокая экономическая система, вынуждающая тщательно следить за своими городами, что должны успевать и производить товары (с них идёт основной доход), и поставлять войска в армии, и улучшаться, чтобы иметь доступ к новым типам солдат.

Интересно, что хоть внешне Age of Wonders больше всего похожа на Heroes of Might and Magic, от самих «Героев» в игре не так уж и много. В основном это RPG-механики развития лидеров отрядов. В отличие от HoMM, здесь предводителей нельзя нанимать в городах, их можно только случайно встретить на карте, у них большее разнообразие в прокачке и в целом они более ценны, так как полноценно участвуют в бою и даже могут погибнуть. Правда, отряды способны исследовать карту и без героев.

Даже тактические битвы мало чем напоминали Heroes of Might and Magic. Например, если в HoMM можно было управлять стаком из сотен эльфов, то тут каждая моделька персонажа — отдельный юнит. Очередность действий тоже иная: игрок сначала отдаёт приказы всем своим солдатам, а уже после этого передаёт ход оппоненту.

Огромные поля сражений, до 56 юнитов на карте, множество факторов вроде честных траекторий полёта снарядов и регулярных промахов, различные спецприёмы персонажей — всё это выводит бои в совершенно иную геймплейную плоскость. Пожалуй, тактический режим в HoMM всё ещё увлекательнее, в том числе благодаря своей простоте, но по уровню проработки Age of Wonders однозначно лидирует.

Чем действительно схожи Age of Wonders и HoMM, так это качеством визуального исполнения игры. AoW вышла в один год с третьими «Героями», и сейчас трудно сказать, какая из двух игр выглядит приятнее. Единственный недостаток «Эпохи чудес» — юниты выглядят слишком маленькими и их сложно отличить друг от друга.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

С самого начала разработки студия решила делать большой упор на мультиплеерную составляющую игры. Режим одновременных ходов, возможность игры через e-mail и общий тщательно выверенный баланс — всё ради возможности комфортно играть с другими людьми.

Проблема была не в том, чтобы придумать тонну юнитов и спеллов, но в том, чтобы сбалансировать их. Расы и выбранные сферы магии должны иметь одинаковые шансы на победу, когда сталкиваешь их друг с другом в мультиплеере.

Леннард Сас, сооснователь компании Triumph Studios в интервью для Gamespy

Ещё одной важной отличительной чертой AoW стали механики применения магии в бою и на стратегической карте. По факту в этом не было ничего особенного. Мы такое уже видели в более старых фэнтезийных стратегиях: терраформинг, призыв существ на стратегическую карту, эффектные подбрасывания юнитов в воздух. Но на фоне «Героев» или Warcraft такие трюки действительно впечатляли.

К тому же необходимость тратить десятки ходов и сотни очков исследования на изучение какого-то одного заклинания делала магию более важной и уникальной.

Даже самые элементарные вещи, предназначенные просто для нанесения урона, старались преподнести по особенному

В октябре 1999 года состоялся полноценный релиз. Издателем стала компания Gathering of Developers, которая работала с Triumph studios через Epic.

Критики и игроки все как один хвалили Age of Wonders. Отмечали стратегическую и тактическую части, визуальный стиль, музыку, новые геймплейные идеи, удобный редактор сценариев.

Age of Wonders вобрала в себя множество аспектов предшествовавших ей игр, но также добавила свои собственные улучшения и, следовательно, стала сложной и комплексной стратегической игрой.

из ревью от Gamespot

Неудивительно, что продажи оказались высокими. Только в США за 1999 год было продано свыше 20 тысяч копий, что для молодой студии оказалось явным успехом и признаком того, что следует браться за сиквел.

У игры даже успела сформироваться своя фан-база, готовая долгое время поддерживать AoW свежим пользовательским контентом. Однако в широких кругах Age of Wonders, как и чуть ранее вышедшая Disciples, попросту затерялась на фоне Heroes of Might and Magic III, чей релиз состоялся на полгода раньше.

Мерлинова борода

Работа над сиквелом началась практически сразу. Разработчики поставили перед собой задачу и исправить проблемы оригинальной игры, и привнести в серию (а может даже в жанр) новые концепции.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Triumph Studios расширилась, хотя основные сотрудники сохранили свои должности. За дизайн игры и её внешний вид всё так же отвечал Леннард Сас, Арно ван Вингерден продолжил совершенствовать движок, а Рэймонд Бингхэм остался главным сценаристом франшизы.

Не удалось привлечь к разработке только композитора Михеля ван ден Боса, написавшего замечательный синтетический оркестровый саундтрек к первой части. На момент создания сиквела у Михеля был тяжёлый период в жизни, и он даже не думал, что ещё вернётся к написанию музыки.

Примерно когда Triumph предложили мне написать музыку для Age of Wonders 2 (мне тогда было 25), умерла моя мать… так что ментально я был просто не способен писать музыку в тот период.

Михель ван ден Бос, композитор Age of Wonders в интервью для Game-OST

Основная претензия к первой AoW заключалась в низком темпе игры. Найм войск занимал слишком много времени, то же самое касалось изучения заклинаний, а бои с участием нескольких отрядов (а особенно осады) затягивались на долгие десятки минут. Не спасали даже одновременные ходы на стратегической карте.

Исправить эту проблему решили с помощью нескольких точечных изменений. Так, лечение юнитов после боя стало проходить намного быстрее. Помимо этого, одна группа элитных бойцов теперь была эффективнее нескольких дешёвых армий, что упростило крупные сражения. Ну и одно из главных исправлений — захваченные города отныне значительно реже бунтовали, а значит, в них не нужно было держать отдельные гарнизоны.

Последнего добились, изменив подход к делению фракций на расы. Если раньше игрок выбирал, скажем, эльфов и был вынужден заселять все свои города исключительно эльфами, то теперь в империи могут спокойно сосуществовать различные народности, а армии стали многонациональными. Конечно, межрасовые конфликты остались, и не стоит в один отряд набирать гоблинов и рыцарей, но в целом жить правителям империи стало намного проще.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Улучшились и другие элементы игры. Так, графика вышла на новый уровень: число цветов увеличилось, ландшафты были прорисованы детальнее, заметно улучшились визуальные эффекты. Даже модельки юнитов подросли в масштабах — спутать мечника с копейщиком отныне было невозможно.

Претерпели изменения и сражения. Впервые в серии появилась механика трёх очков действия. Теперь большинство юнитов, в том числе и стрелки, могут за один ход как совершить какие-то манёвры, так и напасть на противника. Чем меньше двигался персонаж, тем больше атак он совершит. Скажем, лучник может потратить два очка хода, чтобы отойти как можно дальше и совершить один выстрел, а может остаться на месте и выстрелить по врагу трижды.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Единственное, что осталось неизменным — слабое исполнение интерфейса. В Age of Wonders II всё так же трудно ориентироваться в меню и управляться с юнитами.

К сожалению, интерфейс не идеален. Он слегка неразборчивый, с малым числом горячих клавиш или иных способов удобно управлять игрой, так что вы будете часто промахиваться, кликая на крошечные игровые иконки.

из ревью от Gamespot

Из новых геймплейных элементов важно отметить изменение роли лидеров фракций. Если раньше они были простыми полководцами, то теперь стали полноценными великими магами. Им нет смысла вести в бой свои войска. Вместо этого они сидят в своих башнях (расположенных на территории города) и занимаются магической обороной империи.

В AoW II у каждой фракции есть свои границы влияния, которые расширяются от улучшения магических башен в городах и повышения характеристик волшебников. Только в пределах своей территории великие маги могут применять глобальные заклинания. А роль такой магии в сиквеле возросла. Даже сюжетная кампания полностью сосредоточилась на развитии Мерлина — молодого колдуна, которому предстоит овладеть всеми магическими дисциплинами и занять трон верховного волшебника.

К слову, если поблизости нет вражеских поселений, а территорию расширить хочется, то игроки могут воспользоваться специальными юнитами-пионерами, чьё основное предназначение — создание новых городов на карте. Такое нововведение, вкупе с полноценным развитием и отстройкой поселений, окончательно подтвердило статус Age of Wonders как 4X-стратегии.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Релиз игры состоялся в 2002 году. По иронии, в этот же год вышли Heroes of Might and Magic IV и Disciples II. Хотя это и не помешало Age of Wonders II получить массу лестных отзывов и продаться приличным тиражом (цифры никогда не уточнялись). Единственное, на что жаловались игроки — банальный сюжет о стремлении к власти и по прежнему неудобный интерфейс.

Хотя она может показаться сложной для новичков, Age of Wonders II звучит хорошо, выглядит великолепно, играется изумительно и улучшает каждый аспект оригинальной игры.

из ревью от Gamespot

Благодаря такому успеху, Triumph тут же взялась за аддон Shadow Magic, который по своим масштабам больше смахивал на полноценное продолжение, даром что на прежнем движке.

Сами разработчики позднее назвали «Теневую магию» апогеем развития «первого поколения» Age of Wonders. В дополнении появились три новых расы, уникальные заклинания, ещё один уровень карты (помимо поверхности и подземелья появился своеобразный лимб — та самая теневая сторона мира). А кроме редактора карт добавили и официальную поддержку пользовательских модификаций.

Расширили и обучение, чтобы Shadow Magic стала идеальной точкой входа для новичков. Студия даже убрала цифру 2 из названия. Таким образом самостоятельный аддон стал универсальной частью Age of Wonders, которая должна была понравиться каждому.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Age of Wonders: Shadow Magic вышла в 2003 году и действительно получила среди поклонников игры статус «той самой». Именно для неё фанаты создали наибольшее количество карт и модификаций, качеству которых удивлялись даже сами разработчики.

Мы чувствовали, что добавили всё, что только можно в Shadow Magic. Но фанаты с нами не согласились и сделали огромное количество модов и карт, к которым можно получить доступ и сегодня.

Леннард Сас, сооснователь компании Triumph Studios в интервью для Rock, Paper, Shotgun

Возрождение серии

В Triumph Studios понимали, что времена изменились, и чтобы оставаться успешной студией, им следует переключиться на производство иных игр. К тому же, они попросту считали, что реализовали весь потенциал серии Age of Wonders. Поэтому после Shadow Magic разработчики решили заняться чем-то менее серьёзным. Так на свет появилась дилогия пародийных экшен-RPG Overlord.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Мы захотели заняться чем-то иным. Исследовать возможности консолей, сделать что-то безумное. Мы переключились с ПК на консоли, со стратегий на экшен-RPG, перешли от серьёзного фэнтези к фэнтезийной пародии — и довольны тем, насколько хорошо это приняли игроки.

Леннард Сас, сооснователь компании Triumph Studios в интервью для Rock, Paper, Shotgun

До 2009 года студия занималась только «Оверлордом». Тем летом вышла вторая часть серии, разработчики продали права на франшизу и решили заняться чем-то ещё.

Много времени ушло на безуспешные попытки остаться на консольном рынке. Пришлось даже значительно сократить расходы компании, чтобы оставить деньги для будущих проектов.

Позднее авторы стали рассматривать самые разные варианты для новой игры, было много предложений заняться мобильными и более казуальными проектами, в том числе условно-бесплатными, но ни один из таких планов не утвердили.

В 2009 или 2010 году к Triumph вернулись права на франшизу Age of Wonders. В качестве эксперимента старые игры серии перевыпустили в цифровом виде через GOG и Steam. Объёмы продаж устаревших и, казалось бы, никому уже не нужных игр удивили студию и заставили серьёзно задуматься над созданием полноценного продолжения.

В 2010 году все сохранившиеся средства (в том числе полученные с продаж прошлых игр в Steam и GOG) компания вложила в разработку прототипа триквела.

После завершения ранней версии игры начались поиски издателя. И это оказалось совсем непросто: никому не была интересна самостоятельная пошаговая стратегия с низким потенциалом развития франшизы.

Мы начали традиционный обход различных издательств. В то время спрос на игры был существенно ниже предложения, так что люди просили от нас потенциал для сиквелов, возможности продолжения и подобного рода вещи.

Леннард Сас, сооснователь компании Triumph Studios в интервью для Gamasutra

Положение спас Маркус «Нотч» Перссон. По чистой случайности кто-то в Triumph Studios заметил в главном меню Minecraft похвалу в адрес серии Age of Wonders. Тогда уже все знали о невероятном успехе компании Mojang, так что разработчики решили, что если Маркус фанат их игр, то стоит с ним связаться.

Это случилось до того, как Нотч стал суперзанятым, и он ответил: «Что ж, давайте встретимся, чтобы я смог увидеть игру. Приезжайте в Швецию»

Так Перссон стал основным источником финансирования, а разработчики получили полную творческую свободу в создании Age of Wonders III. Руководители компании рассказывали, что Нотч никак не влиял на работу студии и только изредка выступал в роли консультанта и фаната первых частей серии.

<p>Та самая приписка об Age of Wonders в одной из первых мобильных версий Minecraft</p>

Та самая приписка об Age of Wonders в одной из первых мобильных версий Minecraft

К разработке третьей части серии привлекли множество сотрудников, ранее трудившихся над «первым поколением» AoW: Арно ван Вингерден вновь возглавил технический отдел, Арнольд — брат Леннарта Саса — занялся дизайном игры, Михель ван ден Бос согласился на должность композитора, а Рэймонд Бингхэм спустя 7 лет вернулся, чтобы написать сценарий. Для многих фанатов казалось чудом, что большинство их любимых разработчиков вновь собрались вместе, чтобы закончить то, что они когда-то начали.

Но помимо ветеранов индустрии, над игрой трудились и более молодые специалисты: в основном, 3D-моделеры, художники и другие эксперты в области 3D-игр. Перед студией стояла серьёзная задача перенести привычный геймплей в трёхмерное пространство, и ради этого стоило приложить максимум усилий.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Но триквел задумывался не только как осовременивание классики. У разработчиков появился ряд новых идей, как подсмотренных у коллег по 4X-стратегиям, так и придуманных самостоятельно.

Например, нам показали, что мир в Age of Wonders не стоит на месте. К моменту событий третьей части народы изобрели паровые двигатели и огнестрельное оружие. А главное — они без промедлений пускают их в действие. Так что один из мотивов сюжетной кампании — борьба технологий с магией и древними расами.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Самое важное изменение — упразднение Волшебников. Вместо них лидером фракции можно выбрать персонажа одного из шести классов, среди которых есть как привычные маги и воины, так и более уникальные вроде набожных теократов. Тип предводителя определяет доступные строения в городах, примерные виды уникальных юнитов и пассивные навыки героев.

При этом в игре осталось всего шесть рас — почти в три раза меньше, чем в Shadow Magic. Это обусловлено, в первую очередь, системой классов. В каком-то смысле разнообразия стало только больше. Если раньше было всего 15 вариантов доступных для найма воинов, то теперь их стало 36. Но при этом они стали иметь больше схожих черт.

Скажем, люди под предводительством технократа мало чем отличаются от гномов с аналогичным лидером. И те, и другие делают ставку на сухопутные танки, инженеров и железных големов. Разве что люди имеют доступ к высокоуровневой коннице, а элитный отряд гномов — тяжёлая пехота.

Слегка исправить ситуацию помогли дополнения, добавляющие в игру новые расы и классы
Слегка исправить ситуацию помогли дополнения, добавляющие в игру новые расы и классы

Произошли и более мелкие изменения в геймдизайне. Например, теперь на область влияния фракции влияют только города. Но при этом у влияния появилась новая функция — контроль шахт и источников маны. Если раньше каждый источник ресурсов требовалось захватывать отдельно, то теперь достаточно того, что они находятся на территории поселения.

Единственный заметный недостаток триквела — скудная визуальная часть. Дело даже не в технологиях или качестве моделей. Проблема в дизайне персонажей. То ли у студии не хватило креатива сделать что-то уникальное и впечатляющее, то ли попросту не нашлось подходящих художников, но большинство персонажей выглядит настолько банально по-фэнтезийному, насколько это вообще возможно.

Если в игре появляются эльфы-лучники, то это самые типичные эльфы. Если по сюжету нужно управлять самоходными машинами, то они ничем не выделяются на фоне любого другого наземного танка в фэнтези-стимпанк стилистике. И почему-то даже уникальные юниты вроде наездников на мантикорах совершенно не впечатляют.

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Age of Wonders III вышла в марте 2014 года и, как и её предшественницы, получила массу положительных отзывов. Игра осталась верна своему духу: это по-прежнему умная, разнообразная и относительно простая для понимания 4X-стратегия. Сохранились увлекательность тактических боёв, эпические масштабы заклинаний и различные подходы к развитию своей фракции.

В каком-то смысле верность духу серии оказалась даже чересчур сильной. Основная проблема франшизы — затянутость партий — никуда не делась. Точнее, общее время игровой сессии уменьшилось, но ощущение затянутости из-за скучной финальной части игры, когда остаётся только добить противника, осталось.

Хорошая игра заслуживает хорошего финала. Она заслуживает чего угодно, кроме этого долгого, утомительного окончания партии, исход которой был понятен ещё 100 ходов назад.

из ревью от Quarter to Three,


По какой-то прихоти вселенной Age of Wonders вновь вышла в один год со своим прямым конкурентом. В этот раз им оказались не «Герои», а ещё одна фэнтезийная 4X-стратегия — Endless Legend. Впрочем, как это случалось и раньше, внимания аудитории хватило на оба проекта.

Сами разработчики назвали продажи своей игры и дополнений к ним очень успешными. Настолько успешными, что они привлекли внимание Paradox Interactive — крупнейшего издателя 4X-стратегий — который в 2017 году приобрёл компанию Triumph Studios и помог нидерландским разработчикам с новой частью франшизы.

Triumph Studios больше чем за двадцать лет своего существования доказала, что умеет делать пошаговые стратегии. Разработчики никогда не стояли на месте и всегда пытались придумать что-то новое. Их игры всегда находили свою аудиторию, притом весьма обширную.

И в таких условиях особенно интересно наблюдать за попытками студии выйти из своей зоны комфорта вместе с разработкой Age of Wonders: Planetfall.

Впервые за всю свою историю, компания взялась за научно-фантастический сеттинг, а судя по их дневникам разработки, новая игра будет мало похожа на предшественницу. В боях появилась система укрытий, на стратегической карте теперь есть альтернативные пути победы, помимо тотального доминирования, а сюжет никак не связан с предыдущими частями серии. Зная разработчиков, сомневаться в успехе не приходится.

157157
54 комментария

Музыка просто шедевр. Трекерный саундтрек в стиле Unreal и Unreal Tournament, но в формате стратегии. Впрочем, неудивительно, ведь тот же композитор :) Можно любой трек вставить в первый Unreal и разницу не особо заметишь.

21
Ответить

А вот это интересно. Буквально в воскресенье слушал ост из первого УТ. Офигеннейшая вещь. Нужно будет наверное всё таки попробовать игру. На е3 приглянулась, хотя раньше как-то мимо её пропускал.

1
Ответить

Ну так и композитор из Unreal и Deus Ex :)

1
Ответить

> Основная проблема франшизы — затянутость партий — никуда не делась. Точнее, общее время игровой сессии уменьшилось, но ощущение затянутости из-за скучной финальной части игры, когда остаётся только добить противника, осталось.

Это настоящая опухоль 4Х. Когда задоминировал и попячил всех на карте, но чтобы добить до конца надо 100500 ходов двигать по одной фишечке.
Но дальше всех пошла серия Civilization с победами, основанными на увлекательной механике "накопи Х ресурса". Выбился в лидеры - сидишь и ходы скипаешь 3 часа подряд.

12
Ответить

Для вас специально придумали ККИ с партиями на 10-15 минут(Привет Артифакт)

Ответить

Серия отличная, но вот за Disciples 4 от пряморуких разрабов душу бы отдал.

9
Ответить

И за нормальные герои.

3
Ответить