Жес, индюки крутые, столько весельчаков уломали се в игру

Жес, индюки крутые, столько весельчаков уломали се в игру
2
1

Не только Тетрис – интервью с Алексеем Пажитновым, 2 часть

11

«Портал в мир Лонгридов» — о функции подсайта

Сохранность ваших трудов главная задача!

«Портал в мир Лонгридов» — о функции подсайта
98

Разбираемся в истории франшизы Resident Evil и её героях, вспоминаем, как рекламировали игры раньше, и не только

В сборнике игровых материалов от пользователей ДТФ за прошедший март месяц.

Разбираемся в истории франшизы Resident Evil и её героях, вспоминаем, как рекламировали игры раньше, и не только
220

Интервью с Алексеем Пажитновым про Тетрис и не только

Наконец-то выпустил видеоинтервью с Алексеем Пажитновым.

17

Женщины, которые умеют в игры

Женщины участвовали во всех аспектах разработки игр и помогли сформировать индустрию в том виде, в котором она существует сегодня. От дизайна игр до программирования и от концепт-артов до музыки.

Бонни Росс

168

Джон Лассетер — аниматор-бунтарь, который благословил Джобса и восхищался Миядзаки

Его дважды увольняла студия Disney: за прогрессивные взгляды и сексуальные домогательства. Стив Джобс поддерживал его и спонсировал короткометражные работы. Лассетер заработал два «Оскара» и одну звезду на Голливудской «Аллее Славы».

Джон Лассетер 
218

Transistor — аудиовизуальный оргазм

Только что прошел и просто распирает от эмоций.

326

Что за подсайт «Лонгриды» и зачем он нужен

Что за подсайт «Лонгриды» и зачем он нужен
Этот блок временно не поддерживается
321

/деконструкция: Тодд Говард

Двойственность, эксперименты и «Офис» от мира игровой индустрии.

/деконструкция: Тодд Говард
73

Путь Tencent: как возник китайский «кремниевый дракон»

Как авторы клона ICQ превратились в крупнейшую игровую корпорацию, ставшую угрозой национальной безопасности США.

Путь Tencent: как возник китайский «кремниевый дракон»
571

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre

Нестандартные размеры и студия в шкафу.

Эксперименты с музыкой: творческий путь и методы композитора Hades, Transistor, Bastion и Pyre
400

2008 год: бюджет 1 млн$ за 12 месяцев на Корсары 4

Эдуард (Eddy) Зайцев руководитель проектов Корсары: Город потерянных кораблей и Корсары 4 (проект заморожен). В интервью он рассказал подробно в цифрах и деталях о остановке разработки Корсаров 4 в 2008 году и своей оценке возобновления разработки в 2018ом году.

22

Корсары: история создания команды Seaward.Ru. Интервью с ALexusB

Интервью с основателем русскоязычного сообщества Seaward.ru, которое своими силами разработало аддон Корсаров 2: Возвращение Морской Легенды, игры Корсары: Возвращение Легенды и Корсары: Город Потерянных Кораблей.

21

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt

Как два пирата стали первыми локализаторами в Польше и перевернули игровую индустрию

От Baldur’s Gate до Cyberpunk 2077 — история CD Projekt
834

Последний отчёт: самые популярные посты редакции в 2020 году — по лайкам и просмотрам

Последний отчёт: самые популярные посты редакции в 2020 году — по лайкам и просмотрам
340

О разработке «Корсары 2», судьба «Корсары Online», судьба «Корсары 4»: беседа с Юрием Рогачем

Арт-директор Корсаров 4 рассказывает про внутреннюю кухню разработки серии игр «Корсары».

36

Биг Босс: творческий путь Хидео Кодзимы

Прочитав эту статью, вы больше не будете сомневаться, что Кодзима — гений.

Автор иллюстрации — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2Fdiroffus&postId=241371" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Иван Ефимов</a>
1.5K

Биг Босс: Глава 2

От первого Metal Gear Solid до релиза Peace Walker.

Биг Босс: Глава 2
402

Биг Босс: Глава 3

От MGSV до выхода Death Stranding.

Биг Босс: Глава 3
447

«Копайте глубже»: творческий метод создателя Dead Space Глена Скофилда

Откуда черпает вдохновение один из авторов будущей The Callisto Protocol.

Dead Space
136

Продуктивность превыше всего: как Гейб Ньюэлл стал символом ПК-гейминга

Во всех подробностях вспоминаем карьеру сооснователя и главы Valve.

Продуктивность превыше всего: как Гейб Ньюэлл стал символом ПК-гейминга
995

Дотянуться до звёзд: карьера Кейси Хадсона — от ребёнка с бурной фантазией до главы BioWare

Подробно рассказываем о разработчике, придумавшем Mass Effect.

Дотянуться до звёзд: карьера Кейси Хадсона — от ребёнка с бурной фантазией до главы BioWare
235

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series

Рассказываем о польской студии Bloober Team, за плечами которой уже два хороших хорррора.

Кто делает The Medium — один из главных первых эксклюзивов Xbox Series
326

Видеоигры для всех: карьера Фила Спенсера в Microsoft

Путь от стажёра до главного человека в Xbox.

Видеоигры для всех: карьера Фила Спенсера в Microsoft
1.9K

Панк-рок и семь личностей: как делает игры Гоити Суда

Путешествие в разум эпатажного геймдизайнера.

Панк-рок и семь личностей: как делает игры Гоити Суда
206

Эмоции превыше всего: творческий путь Мишеля Анселя

Карьера и методы автора Rayman и Beyond Good & Evil.

Эмоции превыше всего: творческий путь Мишеля Анселя
146

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»

Эпический пиратский боевик, который умер на стадии сдачи готового диска в печать.

Это мог бы быть русский God of War: что случилось с «Капитаном Бладом»
715

Смог: Нил Дракманн — сценарист, который не жалеет фанатов

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.thumbsticks.com%2Fdid-neil-druckmann-make-deal-with-devil%2F&postId=169603" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
65

Чеченская мафия, влияние Disney и спасительные моды: как создавались легендарные «Корсары»

История, по которой вполне можно было бы снять кино — с комментариями самих создателей.

Чеченская мафия, влияние Disney и спасительные моды: как создавались легендарные «Корсары»
874

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Как идти на компромиссы, не изменяя себе.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane
438

Три брата, изменившие игровую индустрию: история студии Crytek

Разбираемся, благодаря чему на свет появились Far Cry и Crysis.

​Crysis
175

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

К успеху через годы кризисов.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian
577

Творчество без страха: Нил Дракманн и его методы работы

Рассказ о человеке, изменившем серию Uncharted и придумавшем The Last of Us.

Творчество без страха: Нил Дракманн и его методы работы
410

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders

Рассказываем, как серия за двадцать лет не потеряла актуальности и почему её не стоит называть клоном «Героев».

Чудесное постоянство: история легендарной серии Age of Wonders
157

Как создавали Heroes of Might and Magic V

История сотрудничества Nival и Ubisoft.

736

«Код доступа: РАЙ» и «Власть Закона»: история российских игр про киберпанк

Ещё не RPG, но больше, чем просто тактика.

«Код доступа: РАЙ» и «Власть Закона»: история российских игр про киберпанк
166

20 лет экспериментов: карьера Сэма Лэйка

Что за человек скрывается под маской Макса Пэйна.

20 лет экспериментов: карьера Сэма Лэйка
542

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр

RTS про терраформинг от авторов «Вангеров».

«Периметр»: история создания одной из самых необычных российских игр
164

История «Паркана» — первой крупной отечественной игры

Продолжаем рассказывать о геймдеве России и СНГ, а также о самых важных играх, которые он нам подарил.

История «Паркана» — первой крупной отечественной игры
242

«Демиурги»: как создавалась одна из самых влиятельных российских игр

Вспоминаем отечественный игропром начала двухтысячных.

«Демиурги»: как создавалась одна из самых влиятельных российских игр
227

Побег из бухты неудачников: путь Starbreeze Studios

История о том, как надо сражаться.

Побег из бухты неудачников: путь Starbreeze Studios
167