Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1

Первоначально материал создавался в качестве видеоэссе (ссылка в конце).

!!! Перед прочтением я настоятельно рекомендую вам пройти Hollow Knight, поскольку эссе содержит спойлеры, способные исказить ваш игровой опыт !!!

Древнее королевство, наполненное тайнами, интересные локации с регулярно происходящими событиями; манящая атмосфера неизведанного наполняет исследовательским духом -- казалось бы, меня ждет отличное приключение, но через некоторое время игра преобразилась, и произошла довольно трагичная история, о которой я и предлагаю вам прочитать.

Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1

Получив четкое указание от Лордов Богомолов, что беспокоить их не стоит, а также совет от Квиррела, что перед очередной схваткой не помешало бы заточить гвоздь, я отправился к кузнецу. Путь к городу был несложным, поэтому я быстро туда добрался, а вот после началось самое интересное.

Финальный подзатыльник
Финальный подзатыльник
Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1
Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1
Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1

Как только я прошел через ворота, они закрылись, заблокировав мне обратный путь. Исследовав проход, я обнаружил, что сверху есть что-то ну очень похожее на разрушаемый пол, поскольку раньше я уже встречал подобное в Кристальном Пике. Так я решил, что мне необходимо получить новую способность, чтобы выбраться.

Исследование города далось мне трудно. Во-первых, я делал это без карты. Во-вторых, мувсет жуков стал не так тривиален, и мне пришлось несколько раз возвращать свою Тень. Поход к кузнецу хоть и облегчил путь, но этого было недостаточно: здоровье почти никогда не было полным, так как мне не хватало навыка, чтобы уворачиваться от большинства атак, и поэтому приходилось просто размениваться.

Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1

А потом я попал в Святилище Душ… Чего уж говорить, если мне нелегко далась предыдущая часть города, то здесь начались настоящие мучения: летающие, стреляющие самонаводящимися снарядами, защищенные парящей вокруг них сферой, умеющие телепортироваться жуки. И прочие прелести: включая так не вовремя появляющуюся бесформенную массу с глазками, Воина душ и самого босса, конечно. Естественно, без смертей не обошлось. И после каждой я возвращался к Мастеру Душ с той самой лавки, которая стоит в начале города.. И каждый раз боялся, что я потеряю все свои с трудом накопленные гео. Именно так и произошло: я умер на пути к Боссу, не успев вернуть свою Тень, таким образом потеряв два часа прогресса, а на тот момент я ВСЕГО наиграл восемь.

Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1
Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1

После же я, вполне закономерно, начал обвинять разработчиков в том, что произошла такая ситуация. В голове сложилась следующая картина: (1)меня загоняют в локацию и запирают там без карты, как и (2)возможности ее получить, (3)сложность боев резко возрастает, и, чтобы выбраться, я вынужден совершать (4)изнуряющие забеги на босса, для победы над которым необходимо выучивать его движения (при этом в пути я нахожусь в 5 раз дольше, чем в самой битве) . Выглядит довольно несправедливо, и, уверяю, чувствуется еще хуже.
В общем, это меня изрядно вымотало. Я сильно расстроился, впал в апатичное состояние, мне хотелось удалить прохождение и начать заново. Потому что я не видел смысла продолжать, когда потеряна колоссальная сумма, оббеганы все доступные углы локаций, где я добывал эти гео, ну и все в таком духе. Но важно отметить, что до момента в Городе Слез мне все нравилось, я просто не был готов к ТАКОМУ челенжу, и поэтому решил оставить игру, чтобы позже выделить время и справиться с ней.

Столько пустоты в глазах.. Санс
Столько пустоты в глазах.. Санс

А после полного прохождения мне стало интересно, почему путешествие в Город Слез обернулось так печально. Поэтому я взял свои претензии, и, отталкиваясь от них, провел анализ.

Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1

Анализ

1) Да, большинство игроков действительно пройдет по одному и тому же пути в начале: Забытое Перепутье, Зеленая Тропа, Грибные Пустоши, и, наконец, Город Слез. Однако никакой жесткой линейности нет. Игра дает единственное предупреждение о том, что в некоторые локации лучше не соваться раньше времени (Квиррел), но затем выбор остается за вами. И даже более того: вы можете обойти ВСЕ локации в игре, прежде чем идти в Город Слез.

Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1

2) Карту же можно было получить, если бы я не свернул в Святилище Душ, а вместо этого пошел бы налево. Но даже когда я выбрал правый проход, я все еще мог бы обнаружить шорткат у лифта, который спас бы мое положение. А прямо после картографа был и Рогач, на котором я мог бы уехать.

Анализ + критика геймдизайна "Города Слез" в Hollow Knight. Часть 1

3) Поскольку мы уже выяснили, что выход из города открывается с помощью вокзала Рогачей, и Мастера Душ для этого убивать необязательно (хотя выбраться можно и с помощью него), то эта претензия про босса отпадает.
4) Резкий рост силы монстров. Жуки действительно стали слишком сильными, но это сомнительное обвинение, потому что Святилище душ не необходимо посещать, чтобы выбраться. К тому же, его условно можно отнести к местам, которые игрок посетит лишь в середине прохождения. А в самом городе не было резкого скачка сложности. Так что здесь проблемы тоже нет.
А итог такой – я зря грешил на плохой дизайн игры, поскольку коренным образом именно мои решения повлияли на то, что произошла подобная история. А именно: несколько часов непрерывного прохождения, из-за чего, вполне естественно, появилась усталость и снизилась концентрация. Поэтому мне было сложнее учиться сражаться с новыми жуками в Городе Слез, поэтому я проглядел карту, ведь прямо перед ней был энкаунтер, где я умер, после чего напрочь забыв о том, что был указатель с лавкой, а также бумага, раскиданная Корнифером. Ну и, наконец, я проглядел шорткат, который вел к карте из Святилища душ.
Однако.. на самом деле все не так просто, хотя при первом рассмотрении и кажется, что это череда моих ошибок привела к тому, что я получил столь фрустрационный опыт. Есть некоторые неочевидные нюансы в геймдизайне этой игры, которые сделали возможной подобную ситуацию. Именно об этом я и расскажу в следующей части.

P.S.

Спасибо, что прочитали!
Вторую часть в текстовом виде сделаю как можно скорее, если вас заинтересовало.Также, возможно, вы захотите посмотреть видеоверсию, поскольку именно в нее были вложены все силы.

8181
136 комментариев

Поставлю заочно плюсец, чтоб фанаты не утопили за критику и попозже читану. Игра великолепная, но некоторые решения местами - это ппц. Те же скамейки. Они норм, но на боссах нужны чекпоинты, тут все таки нет простейших деадранов, как в соулсах.

11
Ответить

Такие же пробежки, как в Соулсах, где-то длиннее, где-то короче

22
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Не забывай открывать шорткаты .

Ответить

В обновлении добавили чекпоинты, которые можно ставить в любом (почти) месте при помощи гвоздя грез.

Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить