История «Паркана» — первой крупной отечественной игры

Продолжаем рассказывать о геймдеве России и СНГ, а также о самых важных играх, которые он нам подарил.

История «Паркана» — первой крупной отечественной игры

Компания Nikita и её «Паркан: Хроники Империи» в 1997 году первыми доказали, что в России умеют делать крупные и качественные игры. Проект, который задумывался как детская обучающая программа, за несколько лет разработки эволюционировал в странную, но хорошо работающую смесь игровых жанров.

По сути, это космический симулятор в духе Elite, где игрок мог выполнять поручения, перевозить грузы, исследовать галактику, торговать, заниматься пиратством или же вести межклановую войну.

Но самое интересное начиналось, когда «Паркан» состыковывался с орбитальными станциями, планетарными сооружениями или с другими кораблями. Там, где какой-нибудь Privateer ограничивался диалоговыми окнами и различными меню, Parkan давала полную свободу действий и на несколько минут превращалась в чистокровную экшен-RPG от первого лица, временами напоминавшую System Shock.

Удивляло и то, что можно было делать на этих станциях помимо битв с населявшими их роботами. Торговля и какие-никакие политические дрязги были не в новинку для симуляторов исследования галактик, но Parkan и тут удивляла: не так уж часто игры предлагают нам создать собственную, пускай и очень простую, экономическую систему, с добычей и перепродажей топлива — главного ресурса в этом секторе.

Возможно, Parkan не дотягивала до лучших представителей космосимов или шутеров. Да и по проработанности до других экономических стратегий ей было далеко. Но игра впечатляла именно тем, как органично в ней соединились очень разные жанры. Хотя достичь этого было непросто.

Мы изучили историю Parkan, а также пообщались с Олегом Костиным, одним из создателей игры.

Стартап из девяностых

Всё началось с Никиты Скрипкина — научного сотрудника одного из советских НИИ. После нескольких лет, отданных разработке искусственного интеллекта роботов, в 1989 году он перешёл работать в научно-производственный коллектив «Локис».

Там он через год закончил разработку «Перестройки» — скромной аркады под DOS, которая из-за названия и некоторых узнаваемых деталей стала невероятно популярной. По словам самого разработчика, через две недели после релиза его друзья натолкнулись на «Перестройку» в Америке, даже не подозревая, кто её сделал.

Фактически вся игра — заурядный платформер. Но «сюжетно» мы играем за демократа, который пытается выжить среди злых бюрократов
Фактически вся игра — заурядный платформер. Но «сюжетно» мы играем за демократа, который пытается выжить среди злых бюрократов

После развала Советского Союза Никита Скрипкин вместе с Дмитрием Чикиным и Александром Округом — его друзьями-однокашниками из МФТИ — создали частную компанию по разработке компьютерных развлечений.

Такое решение в условиях тех лет было рискованным, но у студии был шанс выжить — благодаря деловым связям, которые появились после успеха «Перестройки». Да и команда собралась отличная: помимо академических знаний, каждый из троицы к тому времени приобрёл опыт работы программистом в кооперативе или в другой предпринимательской структуре.

Название для фирмы подбирали долго. Нужно было какое-то короткое, узнаваемое слово, которое одновременно и подчёркивало бы российское происхождение компании, и легко читалось бы на английском языке. В итоге остановились на «Никите».

Поскольку «Перестройка» была написана мною, ни у кого не возникло никаких возражений. С другой стороны, это наложило ответные обязательства, именно мне пришлось в «свободное от программирования время» заниматься развитием бизнеса компании.

Никита Скрипкин, директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)

До «Паркана»

Вскоре началась работа над первыми играми компании. Для большинства игроков Nikita в начале девяностых запомнилась остросоциальными аркадами «Защита Белого дома» и «Осада Белого дома» с незатейливым геймплеем, но с рядом особенностей, которые напоминали о политической ситуации в стране.

Игра была написана от чистого сердца. С её помощью я хотел не только выразить своё отношение к тем политическим событиям, но и оставить какую-то, пусть и довольно примитивную, историческую ремарку нашим потомкам.

Никита Скрипкин, директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)
«Осаду» можно было назвать политически нейтральной, если бы не кусочки видеохроники и заставка с палящим по Белому дому танком
«Осаду» можно было назвать политически нейтральной, если бы не кусочки видеохроники и заставка с палящим по Белому дому танком

Но Nikita выпускала и огромное количество программ, ориентированных на детей. Простенькие головоломки, обучающие игры и прочий подобный контент хорошо продавались как в России, так и за рубежом.

Если же говорить о самых успешных, то, на мой взгляд, это были детские развивающие игры, издаваемые в Скандинавии в течение десяти с лишним лет. Причём в нашей истории успех той или иной игры почти всегда обеспечивался правильным выбором партнёра-издателя.

Никита Скрипкин, директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)

То, как вёлся бизнес в те времена не очень похоже на современные стартапы и инди-разработки. Условия были жёсткими, помимо непосредственно программирования нужно было много времени и сил отдавать самым разным вещам.

Например, сейчас издать собственную игру не составляет труда — Steam и другие площадки цифровой дистрибуции значительно облегчили задачу. Тогда же, в период политических, социальных и каких угодно ещё потрясений, не было даже издателей, что уж говорить об игровых магазинах.

Чтобы хоть как-то распространять продукт, приходилось договариваться с магазинами «Электроника», и то не официально, а «в качестве весёлого эксперимента». А ведь дискеты нужно было ещё и как-то упаковать.

Помню даже, как [мы] подрабатывали у станка, делающего специальную пластиковую прессованную упаковку для наших игрушек, оттиражированных нами же на купленных в магазине дискетах.

Никита Скрипкин, директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)

Но была ещё и масса других насущных проблем: как защититься от пиратства, как организовать передачу данных между сотрудниками — работали тогда прямо из своих квартир, — как достать компьютеры для разработки, где найти художников для иллюстраций и так далее.

Проект «Бионавт»

Приблизительно в 1993 году компания более-менее встала на ноги, расширила свой штат и занялась более масштабной разработкой — проектом «Бионавт».

Идея была в создании некоего образовательного портала по биологии с обучением в игровой форме. Главный герой бы путешествовал между планетами, собирал образцы флоры и фауны, восстанавливал экосистемы, а игроки постепенно изучали различные элементы живой природы. Чем-то это было похоже на SimEarth от Maxis, но конечный продукт должен был быть более детским и с красивыми иллюстрациями, а сюжет же во многом базировался на «Путешествии Тафа» Джорджа Мартина.

Но всё упиралось в математическую модель экосистемы, над которой работал Виктор Мурогов — один из новых сотрудников компании. Каждый раз модель выходила, выражаясь словами одного из разработчиков, «тривиальной до полного идиотизма», или же чересчур сложной и больше подходящей для какой-нибудь диссертации. В итоге, разработчики взяли небольшую паузу, чтобы понять дальнейшее направление работы.

Пришлось собрать наработки, остановиться, выдохнуть и оглядеться вокруг — на предмет того, куда идти дальше.

Олег Костин, креативный директор компании Nikita

В какой-то степени дальнейший вектор разработки задали Никита Скрипкин и Александр Округ, которые в тот момент были заняты движком игры и межпланетными путешествиями. Слишком уж хорошо выходили космические корабли, которые к тому времени могли и летать, и даже стрелять друг по другу. Команда быстро поняла, что при должном подходе из этого можно сделать «свои „Звёздные Войны“».

А при чём тут Лес?

Сразу встал вопрос о том, как написать сюжет для игры. Проблема решилась благодаря Олегу Костину — одному из художников студии. Так уж совпало, что он к тому времени уже больше десяти лет в качестве хобби работал над собственным научно-фантастическим произведением. Хотя назвать это произведением было бы неправильно. То был, скорее, во всех деталях продуманный мир далёкого будущего с собственной прописанной на тысячи лет историей.

Первые идеи у Костина появились еще в восьмидесятых, в студенческие годы. Дружная компания физиков в общежитии обсуждала чересчур разросшиеся тополя за окном. Вскоре дело дошло до фантастических теорий «а что если бы деревья выросли на несколько километров вверх?» Возник вопрос, что было бы тогда с городскими инфраструктурами. Кто-то предложил встроить в деревья биопроцессоры и обучить их «правильному» росту, затем появилась идея закидать таким гигантским топинамбуром территорию врага, а заодно встроить в растения шпионские устройства.

Ещё через какое-то время обсуждение свелось к тому, к чему, как будто бы, сводится любая «кухонная» беседа в общежитиях — к политике. К сюжету о сверхумных мегадеревьях добавили различные группировки, защитников веры, природы и всего на свете. Затем, согласно свежевыдуманному лору, жители Земли отправились покорять космос, там столкнулись с новыми проблемами… В общем, получился насыщенный событиями мир будущего.

Несколько лет мы обсасывали идею так и этак, добавляли детальки и сюжетики. Просто так. Возможно, сложись всё по-иному, получился бы сборник рассказов. Или сценарий, или комикс (этим мы сильно тогда увлекались). Но… наработки отправились в стол — полежать до лучших времён.

Олег Костин, креативный директор компании Nikita, в интервью пользователю сайта Pikabu

И вот при разработке игры, которая позже получит название «Паркан: Хроника Империи», все эти идеи и пригодились. Сюжет многим понравился, а лор «Паркана» оказался невероятно обширным и проработанным, что пошло игре на пользу.

Громкий успех

Когда сценарий в общих чертах был готов, началась активная фаза разработки. Конечно, были и переработки, и технические ограничения, но в целом работа над «Имперской Хроникой» ничем не выделяется на фоне других историй о создании игр. И это скорее даже не случайность, а тщательное планирование и грамотное руководство Никиты Скрипкина.

Надо ещё учесть, что главным по разработке был Никита. А он вообще отличается, с одной стороны, хорошей «чуйкой» по части игрового момента, а с другой — спокойным прагматическим складом ума. Так что проблемы в основном решались примерно так: «угу, мы ВОТ ЭТО ВОТ ТАК сделать не сможем… да, жалко… ну тогда сделаем ЭТО по-другому».

Олег Костин, креативный директор компании Nikita
История «Паркана» — первой крупной отечественной игры

О грядущей отечественной игре невиданных масштабов начали говорить задолго до релиза. Игровых журналов тогда было немного, но те, что были — заранее осыпали разработчиков тонной похвал и приятных эпитетов. Об игре неоднократно вспоминали в знаменитой передаче «От винта», а Олег Костин и другие разработчики не жалея сил отвечали на любые возникающие у журналистов вопросы.

В итоге, в 1997 году «Паркан: Хроника Империи» наконец вышла. Уже осенью российские игроки смогли попасть на галактические просторы сектора Лентис, где им в роли пилота корабля класса Parkan предстояло выполнить опасную миссию по поиску пропавшего исследовательского крейсера.

По сюжету игры, весь сектор Лентис населён исключительно роботами
По сюжету игры, весь сектор Лентис населён исключительно роботами

Учитывая уровень проработки, массу возможностей и сам факт того, что разработчики из России, «Паркан» получил только положительные оценки от местных игровых изданий. Всё таки до появления «Вангеров» и «Аллодов» именно Parkan был чуть ли не единственным предметом гордости за российских разработчиков.

Parkan, несмотря на некоторые проблемы, несомненно является особой игрой. Во-первых, это первый настоящий выход фирмы Nikita на рынок взрослых продуктов. А во-вторых, выход это можно смело назвать самым большим событием российской игровой жизни этого года.

Потратив на разработку игры более трёх лет, её создателям удалось дать игрокам по-настоящему гигантскую игру, причём довольно высокого качества, и (очень надеюсь) революционизировать тем самым всю российскую игровую индустрию.

Обзор «Страны Игр» на Parkan (10/1997)

Хотя стоит понимать, что к серьёзным российским разработкам тогда относились более лояльно. Положительные стороны таких проектов зачастую преувеличивали, а отрицательные — преуменьшали. Всё лишь бы не сглазить быстро развивающуюся отечественную индустрию.

Тогда, в эпоху первого «Паркана», отечественная игровая только становилась на ноги, и критика с публикой с большой осторожностью подходили к ней, чтобы не дай бог не помять первые ростки.

Из журнала Game.exe (07/2005)

Так, уже после выхода «Хроник Империи» сам Олег Костин соглашался, что устаревшая графика была одним из самых серьёзных недостатков игры — паркановские спрайтовые противники в год выхода Quake 2 отпугнули многих потенциальных покупателей. Помимо этого, даже журналисты считали управление неудобным, а геймплей через пару десятков часов признавали однообразным все, кроме самых заядлых любителей космосимов.

Позднее вышел патч/переиздание Parkan 3Dfx, который добавил поддержку джойстиков и 3D-ускорителей
Позднее вышел патч/переиздание Parkan 3Dfx, который добавил поддержку джойстиков и 3D-ускорителей

Впрочем, это не помешало «Паркану» стать одним из самых успешных российских релизов девяностых. Больше 30 тысяч проданных копий — это настоящая победа для такого скромного рынка.

«Железная стратегия»

Успех «Паркана» стал поворотным моментом в истории Nikita. Благодаря ему разработчики занялись созданием крупных и исключительно игровых проектов.

Фактически именно проект Parkan сделал игровую компанию из группы энтузиастов (которые пытались зарабатывать на жизнь написанием игровых программ).

Олег Костин, креативный директор компании Nikita

Не желая отвлекаться на другие проекты, Nikita почти сразу же начала работу над продолжением. Но в процессе появилось так много идей для улучшения геймплея в наземных битвах, что постепенно это переросло в отдельную игру «Parkan: Железная стратегия», на создание которой и переключился почти весь штат сотрудников компании.

История «Паркана» — первой крупной отечественной игры

В ней не было ни открытого для изучения космоса, ни межзвёздных путешествий, ни ролевой системы, зато игроку предоставлялась возможность поучаствовать в условной «войне будущего» от первого лица. Ну а так как студии всегда было тесно в рамках одного жанра, игра свободно превращалась то в меха-симулятор, то в обычный шутер, то в странного вида стратегию.

Концепция не новая, что-то похожее мы уже видели в BattleZone (1998): полководец может как вступать в бой на своих двоих, так и управлять каким-нибудь роботом. А если нужно окинуть взглядом поле боя, то можно зайти в командный центр и оттуда отдавать приказы своей роботизированной армии.

Отдавать приказы в «Железной стратегии» отдельным юнитам можно прямо на поле боя
Отдавать приказы в «Железной стратегии» отдельным юнитам можно прямо на поле боя

Чем «Железная стратегия» особенно выделялась — так это интересным сюжетом в рамках всё той же вселенной Parkan. Сценарий стало проще понимать из-за кампании, разделённой на миссии. При этом сами разработчики до выхода игры очень много говорили именно о вселенной игры, особенно Олег Костин, который, казалось, мог вечно рассуждать о причинно-следственных связях конфликта корпораций в звёздном скоплении «Лабиринт».

Ваш покорный слуга драл глотку три с половиной часа, излагая «базовую концепцию». Потом у меня сел голос, а Никита — с немалым, надо сказать, облегчением — предложил перейти со sci-fi на пиво.

Олег Костин, креативный директор компании Nikita, в интервью журналу «Игромания» (02-03/2001)

Были и геймплейные отличия от BattleZone. Основное — модульная система техники. Все роботы, танки и прочие механизмы в игре создаются в отдельном конструкторе, где из разных деталей можно собирать сильно отличающиеся друг от друга единицы техники.

Олег по моей просьбе попробовал подсчитать число возможных моделей роботов: на слове «факториал» я уже почувствовал себя неуютно, а когда услышал цифру с метровым хвостом нулей, то стала очевидна вся наивность моего вопроса.

Из журнала «Игромания» (12/2000)

Модульная система, роботизированная армия и удалённое управление отрядами были выдуманы не просто так. Во многом разработчики ориентировались на прогнозы аналитиков и военных экспертов о боевых действиях будущего. Тот же метод конструирования техники — просто сильно развитый конвейерный принцип производства.

Наличие авиации также выгодно отличало игру от ей подобных
Наличие авиации также выгодно отличало игру от ей подобных

До выхода игры некоторые прослышали об ориентировании студии на «военную доктрину США» и даже посчитали, что «Железная стратегия» станет чем-то максимально приближенным к реальности. Но всё тот же Олег Костин быстро развеял все слухи о таком подходе к проекту.

Эта игра относится к настоящей военной доктрине примерно так же, как статья в популярном журнале к добротному учебнику теоретической физики.

Олег Костин, креативный директор компании Nikita, в интервью журналу Игромания (02-03/2001)

Впрочем, кое-что разработчики действительно взяли из современной военной теории. Баланс игры, виды боевой техники и подобные статистические данные были получены именно на основе методик военных специалистов.

Абсолютные величины

Релиз «Железной стратегии» в 2001 году оказался не таким громким, как выход первого Parkan. На скромный успех игры повлиял как изменившийся за четыре года рынок отечественных видеоигр, так и общее качество финального продукта.

Продолжение «Паркана» получилось слишком «обычным». Смесь жанров была не такой экстравагантной, как в прошлый раз, геймплей оказался не самым увлекательным, графика оставляла желать лучшего для своего времени, а сюжет оказался интересен только узкому кругу фанатов вселенной.

«Parkan: Железная стратегия» образца 2001 года, при всей своей исключительности, так и осталась «просто хорошей игрой» — не больше.

Из журнала «Игромания» (04/2004)

Тем не менее, продалась игра хорошо, и проект точно можно назвать успешным. «В абсолютных величинах», как говорил Никита Скрипкин, Iron Strategy на тот момент была самой продаваемой игрой компании.

Поэтому уже в 2002 году вышло переиздание с чуть улучшенной графикой, различными исправлениями и сниженной до адекватных показателей сложностью. Всё это нарекли «Железной стратегией. Часть 1», а через несколько месяцев выпустили сиквел — «Железную стратегию. Часть 2».

Продолжение продавалось по цене полноценной игры, в названии была заветная цифра «2», так что фанаты всё же ожидали какого-то развития идей оригинала. Однако в результате «Часть 2» оказалась типичным сюжетным аддоном. В ней было только несколько новых видов варботов, продолжение сюжетной линии и прочие малозаметные мелочи.

В переиздании первой части и в сиквеле также улучшили интерфейс, который так не понравился игрокам в оригинальной версии
В переиздании первой части и в сиквеле также улучшили интерфейс, который так не понравился игрокам в оригинальной версии

Снова самые первые

Никита Скрипкин оказался отличным бизнесменом, разбирающимся в игровой индустрии. В самом начале нулевых он удачно предсказал скорый рост популярности массовых мультиплеерных игр и мобильных развлечений. В то же самое время в компании, как говорил сам Скрипкин, «было принято решение о переходе от деятельности по созданию „крутейших игр современности“ к занятию бизнесом».

Просто где-то посередине существует «переломная точка», отделяющая «творца»… от «бизнесмена». Вот эту самую точку компания и преодолевала на рубеже веков.

Никита Скрипкин, директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)

Для начала, была создана компания Nikita Mobile, занявшаяся мобильными играми — впоследствии она принесла ощутимую прибыль. Вторым шагом к покорению новых игровых направлений стало начало работы над полноценной MMORPG.

Разработкой занялась студия в Ростове-на-Дону, которая ранее сотрудничала с Nikita и создавала небольшие, но любопытные квесты.

Стоит помнить, что это были очень ранние нулевые. На тот момент из MMO были известны разве что Ultima Online, первая Lineage да EverQuest, а высокоскоростной интернет только-только начал появляться России. Абсолютное непонимание того, как создавать такие игры, распространять их и как на них зарабатывать очень давило на разработчиков.

Вся разработка была одной большой проблемой. В первую очередь, мы не очень понимали, что такое онлайн-игра. Мы всё делали вслепую. Референсов не было, загуглить тогда было нельзя.

Олеся Королева,

директор по маркетингу Nikita Online, в интервью сайту App2Top

Однако, несмотря на трудности, работу над «Сферой» — первой MMORPG от отечественных разработчиков — удалось закончить к осени 2003 года.

Визуально «Сфера» была одной из лучших MMORPG в 2003 году
Визуально «Сфера» была одной из лучших MMORPG в 2003 году

«Сфера» во многом проигрывала западным конкурентам: развитие персонажей было слишком прямолинейным, квестов и другого контента на старте было не очень много, баланс оставлял желать лучшего. Но в итоге игра нашла свою аудиторию: хорошая графика, приятный геймплей и удачная ценовая политика помогли ей стать популярной.

Что интересно, Nikita сотрудничала с «Яндексом» на поздних этапах разработки. На тот момент банковские карты были у сравнительно небольшого числа людей, поэтому оплату подписки (а другой формы монетизирования MMO тогда не знали) решили проводить через «Яндекс.Деньги» — сервис, которому на тот момент было полтора года.

Цену подписки выставляли по простому принципу: «меньше, чем у иностранных конкурентов». Это, вместе с хорошим качеством самой игры, позволило за год с небольшим окупить разработку и поддержку «Сферы». А через несколько лет, когда условия рынка изменились, систему оплаты изменили на free-to-play.

После того, как к нам в офис стали приходить респектабельные люди с пачками денег и просьбами сделать им в «Сфере» улучшенный меч или усиленную броню, мы задумались о бесплатной модели распространения. Так появилась «Сфера. Перерождение». Так в России утвердилась новая модель распространения MMO.

Никита Скрипкин, директор компании Nikita, в интервью журналу «Страна игр» (10/2011)

После такого успеха Nikita слегка изменила приоритеты разработки. Именно в этот период компания ушла прочь от крупных сингловых игр и занялась созданием и изданием онлайновых проектов, ориентированных на широкую публику.

Постепенно становилось ясно: игры, основанные на общении и взаимодействии живых игроков — это дорога в будущее нашего бизнеса. И наша компания начала двигаться именно по этому пути.

Олег Костин, креативный директор компании Nikita

Однако осталась одна игра, которую многим в компании очень хотелось закончить — Parkan II.

Ремейк, сиквел, перезапуск?

К созданию полноценного продолжения «Паркана» — того самого, с полётами в космосе и высадками на планетах — в Nikita подошли серьёзно.

Во-первых, разработали с нуля новый движок, особое внимание уделив графике. Пожалуй, Parkan II — единственная игра в серии, которая внешне выглядит хорошо для своего времени.

Во-вторых, озадачились охватом как можно более широкой аудитории. Основные механики взяли из оригинальной игры, но часть из них переделали и упростили, а некоторые элементы и вовсе вырезали. Так, практически исчез пласт экономического развития «империи», а механику оснащения корабля сильно урезали.

В-третьих, добавили механику тактического управления варботами из «Железной Стратегии». Но тут же сильно уменьшили её масштабы, потому что создание больших открытых локаций ломало динамику игры — в итоге ограничились небольшими пятачками земли на каждой из планет и такими же небольшими битвами.

В сиквеле планировали более глубоко проработать космические сражения, но большинство механик впоследствии упростили
В сиквеле планировали более глубоко проработать космические сражения, но большинство механик впоследствии упростили

Разработчики делают игру размеренно и с умом, понимая всё, за что ругали оригинал.

Из журнала «Игромания» (10/2004)

Сюжет Parkan 2 — одно из лучших творений Олега Костина, если верить фанатским форумам. Начинается всё с того, что по ряду очень убедительных причин главного героя закидывают в прошлое, во времена первой части. Он вновь оказывается в секторе «Лентис», населённом только кланами роботов, и у него вновь миссия найти пропавший корабль. Хотя дальнейшие события развиваются совсем по-другому.

На самом деле, в Parkan II есть две различные концовки. Первая — буквально в начале игры, и вторая — в её конце. Да, звучит странно, но, я думаю, такая структура миссий и истории будет интересна игрокам.

Иван Банников, Представитель студии в интервью IGN

Разработка игры шла спокойно и без особых проблем. Конечно, часть вещей вроде более развитых квестов и полноценного трафика между планетами авторы не успели доделать, но конечный продукт слабо отличался от задуманного изначально.

Последний релиз в серии

Parkan II вышла в мае 2005 года — через восемь лет после первой части. Игра получилась хорошей, примерно как и «Железная стратегия» четырьмя годами ранее. Однако у второго «Паркана» был ряд минусов, которые не позволили проекту стать настоящим хитом.

И главным из этих минусов стало однообразие. Тысячи планет, космических станций и кораблей были слишком похожи друг на друга, и уже через 10-20 часов игрок понимал, что увидел абсолютно всё, что игра может предложить.

История «Паркана» — первой крупной отечественной игры

В первую очередь, сиквелу досталось от игровых СМИ. Так, рецензент журнала «Game.EXE» отчитал игру за плохую экшен-составляющую, скучное командование варботами, унылую «космическую карусель» боёв и напрочь сломанную экономическую систему.

Когда несколько совершенно разных игр живут в стенах одной, геймплей приходится размазывать очень-очень тонким слоем, сквозь который постоянно просвечивает тыквенная кожура

Из журнала Game.exe (07.2005)

Другие издания оказались чуть более лояльны: многим понравились космические бои, сюжетные миссии, перестрелки на планетах и возможности открытого мира. Но при этом всё упиралось в однообразие и скудность механик — игра слишком быстро наскучивала.

Провалом «Паркан II» не был. Игра окупилась и получила широкую известность. До сих пор некоторые энтузиасты то пытаются сделать полноценное продолжение, то пытаются поставить игру на рельсы современных движков с докручиванием геймплейных элементов.

К сожалению, политика компании не позволяет использовать её интеллектуальную собственность даже в некоммерческих продуктах, так что если однажды фанаты и выпустят какой-то свой проект по Parkan, то это всё же будет максимально самостоятельная игра.

Наши дни

Сегодня Nikita (точнее, теперь уже «Никита Онлайн») специализируется на казуальных развлечениях: браузерные игры, MMO, и другие мелкие, но приносящие хороший доход вещи. И ждать продолжение космической саги перестали даже самые ярые поклонники серии.

В 2006 году компания совместно с «Руссобит-М» и «ТНТ» выпустили «Дом 3» — виртуальный симулятор реальной жизни на основе одноимённого шоу. Каким бы он ни был с точки зрения качества, из-за названия и ориентированности на казуальную аудиторию большинство «хардкорных» игроков именно в этот момент разочаровалось в Nikita.

К тому же, позднее у московской студии (многие члены которой работали над «Паркан II») возникли серьёзные проблемы с разработкой сиквела «Сферы». Изначально «Сфера 2» была попыткой перенести технологии, разработанные во время создания Parkan II, в MMO, но из-за слабого инструментария и низкой масштабируемости систем подготовки данных ничего не вышло.

Технология оказалась сырой и малопригодной для использования в современной MMORPG. Московская команда не справилась с задачей и вскоре была распущена.

Позднее оставшиеся наработки второй «Сферы» перенесли в игру «Сфера 2: Арена» — это MMORPG, полностью сосредоточенная на PvP
Позднее оставшиеся наработки второй «Сферы» перенесли в игру «Сфера 2: Арена» — это MMORPG, полностью сосредоточенная на PvP

В то время в московской студии «Никиты» работала команда замечательных профессионалов, многие из которых буквально специализировались на решении всяких «невозможных проблем».

В тот момент, когда стало ясно, что в разумные сроки реализовать «S2» в полном объёме уже не удастся, существование такой команды потеряло смысл. Наработки и материалы были переданы в наш филиал – по большей части они потом вошли в проект «Сфера 3»

Олег Костин, креативный директор компании Nikita

Сама «Nikita» не попрощалась с миром «Паркана» окончательно. И Никита Скрипкин, и Олег Костин до сих пор в различных интервью намекают, что когда-нибудь, если всё пойдёт хорошо, компания может наконец-то всерьёз заняться проектом, связанным с Parkan.

Пусть серия Parkan почти не повлияла на игровую индустрию, сам по себе проект был удивительным. Это был чуть ли не первый в России случай, когда группа энтузиастов без опыта, без собственного офиса, без каких-либо гарантий собрались вместе и сделали большую, качественную и действительно уникальную игру.

Конечно, и без Nikita в России вышли бы «Космические Рейнджеры» и многие другие хорошие игры. В какой-то степени та же «Сфера» куда сильнее повлияла на российский игровой рынок, чем Parkan. И тем не менее важно помнить о том, как зарождалась отечественная игровая индустрия.

241241
125 комментариев

думаю олды помнят эту замечательную игру от Nikita

11
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить

Олды? Новодел из 2000-х какой-то.

4
Ответить

Музыку тоже помним
https://www.youtube.com/watch?v=Kje6X9u6Y3k

2
Ответить

Искренне верил, что список доступных болидов будет расширяться с каждой планетой (как это было, например, в Rock'n'Roll Racing), потому копил на самый дорогой на самой первой планете с самыми низкими наградами.

Слово "гринд" узнал много позже

2
Ответить

В «сафари» играл только в демку, вроде была на диске со «страной игр». Зато залипал в hoverace от gsc

1
Ответить

Я её до конца всю прошел, на всех планетах :)) Не помню уже как называлась :)

Ответить