The Last of Us Part II. Достойна ли звания "Игра Года"?

The Last of Us Part II. Достойна ли звания "Игра Года"?

Редко можно встретить нормальное мнение об этой игре: её либо чествуют как незатмимый шедевр, либо топят в ненависти, изредка упоминая прикольный геймплей.

Правда, как это часто бывает, где-то посередине.

!ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!

Сюжет.

Если брать в целом, то всё довольно неплохо. Основная линия проста, но интересно и нестандартно подана, а также отлично срежиссирована, персонажи интересные и актёрская игра - выше всяких похвал. Однако к некоторым действиям персонажей есть серьёзные и не очень вопросы:

Почему сюжет построен так, что мы знакомимся с персонажами уже после того, как всех их поубиваем? Полагаю, в этом и смысл - думать о последствиях, а не о сопереживании. Дракман хотел, чтобы мы мочили всех без задней мысли, как обычных болванчиков из очередной Call of Duty, а задумывались о жизни этих болванчиков уже потом. И эта идея работает как надо.

Почему Элли и Томми не замочили вместе с Джоэлом? Сценарист был занят прописыванием транс-драмы и решил напрямую это не объяснять, но по действиям, поступкам Эбби и компании далее в сюжете вполне можно принять, что вот такие они благородные ребята.

Почему Эбби не убила Элли после схватки в театре? Хороший вопрос. Стероидная буквально только что устроила весёлую нарезку своих товарищей из WLF, но Элли, убившую её любимого, хороших друзей, беременную Мэл, Медведя (кличка собаки) и ещё несколько десятков "волков", она пощадила. Причём ладно, Эбби оставила беременную Дину в живых, но какой мотив, причина, намёк, хоть какой-либо смысл не пускать Элли пулю в лоб? Чтобы это нормально работало, надо просто не дать игроку выкашивать "волков" уровнем ранее, тогда да, будет понятно, что Эбби после встречи со Львом и Ярой, после увиденных последствий своей мести, решила остановиться, дабы разорвать порочный круг.

Почему Томми, который ещё в театре отговаривал Элли идти мстить дальше со словами: "Они уже получили то, что заслужили", вдруг приходит и предъявляет ей за то, что она не идёт мстить? Может, он, конечно, изменился за прошедшее время, но сценарист нам этого не показывает и не рассказывает.

Почему Дина так сильно обиделась на Элли, что аж ушла от неё? В изначальное путешествие её никто не тащил и не уговаривал идти, Элли по итогу была не против отложить месть ради того, чтобы отвезти Дину в Джексон, и после она не пыталась бежать за Эбби. Т.е. этот момент не работает должным образом. Как в RDR 2, например, где из раза в раз Датч ведёт всех на ограбление с обещанием того, что ну вот это точно последнее, но последнего всё не происходит, а ситуация и характер Датча становятся лишь хуже, это и приводит к тому, что главный герой от него уходит. Или как в фильме "Легенда", где Реджинальд всё сильнее погружается в преступный мир, становится более агрессивным, что перестаёт нравиться его жене, и она от него уходит. В The Last of Us Part II такой прогрессии поступков и характеров нет, а драма на пустом месте почему-то есть.

Визуальная и техническая часть The Last of US Part II.

Это лучшее, что есть в игре. Аниматоры, графические и арт-дизайнеры Naughty Dog отработали как минимум пятикратную прибавку к зарплате.

Мир наполнен огромной кучей мелких деталей: множество динамических объектов, куча всяких взаимодействий, частиц и прочего шевеления, делающего окружение живым.

Очень грамотно выстроено освещение, делающее картинку в целом апокалиптической, чуть неестественно приятной, но при этом приземлённой и реалистичной, так ещё и в нужных местах, кат-сценах вручную повыставляли свет, сделав и из без того красивой игры Absolute Cinema. Они даже прикрутили переотражения в некоторых местах. Вот некоторые из моих скриншотов:

А анимаций-то сколько понаделали, мама дорогая... Тут даже Red Dead Redemption 2 местами подвинулся. По анимации на каждый случай жизни: добивания, добивания у стены, у невысокой стены, у стола или подобного объекта, об стекло, плюс всё то же самое с использованием разного оружия ближнего боя, с использованием вражеского оружия, с помощью союзников, с разбега, после оглушения противника. Анимации захватов и отбрасываний так же через столы, стекла, стены, с разных сторон и от разных существ. Анимация открытия двери учитывает то, как ты к ней подошёл, все возможные разглядывания предметов, разбор и замена элементов оружия, перезарядка с пустым и непустым магазином, в разных условиях... Если всё перечислять, то это, наверное, займёт столько же места, сколько весь остальной текст в статье.

Но, естественно, без упрощений и всяких косяков не обошлось, всё-таки игра делалась под PS4.

Освещение-то, конечно, красивое, но в большинстве своём статично, потому динамические объекты, в т.ч. NPC, иногда пересвечены, лица вне кат-сцен мгновенно теряют немалую такую порцию теней, особенно вокруг глаз.

Текстуры в местах, на которые игрок обычно не обращает внимание, бывают совсем уж печальными:

Трупы и некоторые динамические объекты пропадают вне поля зрения игрока, что странно, ведь их редко бывает больше десятка. Это тоже в ремастере не исправили.

Отражения зачастую используют кубические карты, причём довольно низкого разрешения. В ремастере так же оставлено без внимания.

Анимаций миллион, но из револьвера всегда достаются все патроны, даже если барабан полон. Смена типа патронов на дробовике в случае, если один из них закончился, выглядит потешно: Эбби постоянно заряжает дробовик, в котором после переключения на закончившийся тип, соответственно без анимации, нет патронов. Почему бы не заблокировать игроку возможность переключения на другой режим? Магазин постоянно выкидывается, даже если в нём ещё есть патроны. Сделали бы ещё анимацию складывания магазина в рюкзак. С двустволкой вообще прикол. Если отстрелить лишь один патрон и прожать перезарядку, то можно увидеть, что в дробовике их вообще нет:

The Last of Us Part II. Достойна ли звания "Игра Года"?

При этом Эбби вставляет один патрон, оставляя второе место пустым, но магическим образом их всё же по итогу два:

The Last of Us Part II. Достойна ли звания "Игра Года"?

Перевязывание одной и той же руки из раза в раз, вне зависимости от типа и тяжести ранения.

Когда персонаж ползает в грязи, то не пачкается.

Просто раз уж разработчики решили идти с анимациями ва-банк, а именно это они и сделали, о чём позже в сегменте о геймплее, то и спрос с них соответствующий.

Одна их моих любимых анимаций:

Самое обсуждаемое - повестка.

*Пропаганда ЛГБТ запрещена на территории РФ. Все разбираемые моменты касаются игры и только её.

Первое - ориентация Элли. Конечно, могут возникнуть вопросы к построению общества в Джексоне, но в целом ладно, такое вполне может быть.

Второе - волосатые подмышки и их нахождение в центре экрана. Спасибо, Дракман, полутора феминисткам, действительно играющим в игры, очень понравилось на это смотреть. Я помню, это парировали тем, что у выживших мало ресурсов и времени на то, чтоб этим заниматься, однако всякие DVD и музыкальные плееры у них есть, свободного времени на потанцевать, рисовать и т.д. и т.п. есть, а главное - зубная паста и станки для бритья тоже есть, но видимо жёлтые зубы - это не репрезентативно, а пролёт камеры по волосатым ногам уже совсем никто бы не оценил, вот и остаётся показывать суровый постапокалиптический быт через подмышки😐

Третье - Эбби. Я вполне способен поверить, что женщина готова пожертвовать счастьем и посвятить годы тренировкам, собственно, Дракман нам это в одном из флешбеков и показывает. Проблема же в том, что на этом всё, все отличия Эбби и остальных - накаченность. Почему бы не показать это в геймплее? И нет, маразм, где она голыми руками мочит зомби, - не считается. Это просто тупо: не имея иммунитета, постоянно рисковать быть укушенной, тем более что ей всё равно приходится использовать заточки. Сильно порежьте стелс-возможности, выдайте ей больше боеприпасов и какое-нибудь неломаемое оружие ближнего боя, немного поменяйте ближний бой и увеличьте количество противников, подбираемых и выдаваемых боеприпасов, исправьте прицел. Готово. Теперь виден результат долгих тренировок ради мести. Но нет. В реальности мы имеем двух абсолютно одинаковых персонажей, просто один из них зачем-то использует анимации добиваний из Star Wars Outlaws. Ну, кстати, Ubisoft-то смогли показать геймплейные различия между шкафом и обычной женщиной в Assassin's Creed Shadows.

Беременная Мэл - ну, я вообще не знаю, как это комментировать. Почему она вообще куда-то вылезает и почему этот маразм никто не остановил? У неё там уже заметный срок, а она пошла прыгать по заброшкам и лазать по канатам, рискуя преждевременно выплюнуть ребёнка. Что нам хотел показать этим сценарист? Сильную женщину, которая, несмотря на трудности беременности, идёт помогать друзьям? А получилось показать дуру, не думающую о здоровье ребёнка, еще и друзей её такими же недалёкими сделал.

Лев (биологическая девочка, чувствующая себя мальчиком) - на удивление самая адекватная из подобных линий сюжета, ещё бы нам её не разжёвывали... "Шрамы" называют его женским именем, Яра рассказывает, что Льва хотели выдать за одного из старейшин - всё, остановись, сценарист, игрок остальное прекрасно поймёт. Нет же, начинается разжёвывание с прохладными историями о том, как он себя чувствовал и как сестра себя винит за то, что осудила Льва за подобное. Тут Дракман почему-то решил всё подробно объяснить, в отличие от основного сюжета.

Ну и, наконец, геймплей.

По сути - это смесь survival-элементов с экономией патронов из Resident Evil и стелс-экшена от третьего лица.

И вот сам экшен хорош. Ничего нового, геймплей и левел-дизайн +/- такой же, как в Breakpoint/Wildlands с небольшими изменениями при сражении с заражёнными. Что заметно выделяет TLoUII на фоне игр Ubisoft - анимации и детали. Тут каждая перестрелка может превратиться в кино именно благодаря тому, как окружение и персонажи реагируют на происходящую перестрелку, благодаря выкрикам имён, перекличкам и пересвистываниям, благодаря постоянному навязыванию ближнего боя, благодаря тому, как ощущается передвижение и управление ГГ, да-да, вот этот вот уродский кружочек вместо прицела и неудобное, кисельное управление камерой - всё это работает в синергии, выдавая по-настоящему захватывающее зрелище:

Добавь в игру удобное управление и убери миллиард анимаций от каждого дуновения ветра и стороны, с которой он это делает, - останется самый обычный стелс-экшен от третьего лица.

Из плюсов могу ещё добавить довольно неплохой стелс против разных видов заражённых и очень классно поставленную битву с единственным полноценным боссом в гараже больницы.

Перейдём к менее впечатляющим аспектам:

Исследование локаций. В целом необходимую функцию отдыха между экшеном оно выполняет, даже слишком - устаёшь подбирать банки и читать записки сильнее, чем от стрельбы по врагам, но самое главное, что сделано исследование крайне базово и репетативно. Разнообразия лута нет, пространственных головоломок можно с натяжкой пару штук притянуть, но, к сожалению, и их не надо проходить, т.к. игра или союзники сами тебя тыкнут лицом в их решение. Каких-либо побочных заданий, вроде тех, что есть в Resident Evil, нет, за исключением первой и единственной небольшой открытой локации, где есть банк. В остальном - это открывай ящики, открывай двери (если закрыто - обходи, причём самым очевидным и навязчивым способом), открывай сейфы (поиск кода к которым - единственное хоть сколько-нибудь увлекательное занятие), да читай бесконечные записки. Благо всё это отлично обставлено: игра постоянно подкидывает красивые сцены и виды, а также персонажи зачастую ведут диалог. Всё это, хоть и с оговорками, не даёт игроку заскучать.

Что же по итогу?

Действительно ли для The Last of Us Part II "купили" титул Игры Года?

Сомневаюсь. У игры занятный сюжет, изумительная техническая и графическая сторона, а также очень приятный геймплей. Это точно не шедевр, просто кропотливо сделанная, хорошая игра. Я не могу поставить её выше или ниже вышедших в том году Doom или Final Fantasy, потому и звание игры года считаю вполне заслуженным.

18
17
6
1
1
112 комментариев