Lunacid. Возвращение в древние, низкополигональные подземелья
“Скажите, пожалуйста, у вас нет King’s Field, но современного, удобного и на ПК?"
Разработчик Akuma Kira сделал себе имя на хоррор-играх. Он был уверен, что его новый, крайне нишевой проект никогда не сравнится с ними по популярности. Однако, ниша, в которую он рискнул забраться, оказалась почти совершенно пустой. А перед ней столпилось на удивление много людей, спрашивающих: “Скажите, пожалуйста, у вас нет King’s Field, но современного, удобного и на ПК? Нет, да? Будем искать…”
Давным-давно, в далёкой Японии, молодая студия FromSoft проложила себе дорогу к славе… гм, к умеренной известности с помощью серии игр King’s Field/Shadow Tower. Жанровая характеристика dungeon crawler подходила этим играм как нельзя лучше. Люди ползали по подземным тоннелям, как тараканы по вентиляции. King’s Field отбросил все традиции ролевых подземелий - пошаговые сражения, сеточную разметку, боевые отряды.
Вместо всего этого он предложил игрокам живой трехмерный мир. Настоящую метроидванию от первого лица. Это были игры тёмные, монотонные и мучительные. Нелинейные, неоднозначные, не прощающие ошибок, требующие внимания и терпения.
Все особенности King’s Field, его геймплей, сюжеты, атмосфера - всё выросло из жёстких технических ограничений. Первая игра работала в лучшем случае на 20 кадрах в секунду. Поэтому геймплей был медленным и тягучим, а действие происходило в подземельях с голыми стенами. Неприглядные детали лоу-фай графики и короткую дистанцию прорисовки маскировала таинственная дымка. Мрачный, полумертвый мир не нужно было заселять толпами персонажей.
С тех пор прошло несколько десятилетий. И для нынешних игроделов все эти компромиссы превратились в художественные особенности. Грубая, аскетичная эстетика - в элегантную полигональную лаконичность. Пунктирный сюжет - в мудрый повествовательный минимализм. Неуклюжий геймпелей в… Это более сложный вопрос.
Любой современный разработчик, задумавший оммаж этим играм, должен решить, что именно он хочет скопировать, и как далеко готов зайти в своём подражании.
Сражения никогда не были сильной стороной KF. Примитивные бои. Мучительно медленные повороты вокруг своей оси, будто гайку пытаются снять с ржавого винта. А начиная с Shadow Tower, 4-й игры серии, к прочим проблемам добавились ещё и ограничения по весу. И смехотворно низкая прочность оружия.
“Лунацид” избавился от всего этого одним махом! Экипировка ничего не весит. Оружие не ломается. Нет никаких доспехов или аксессуаров. Возможно, герой одет в треники и футболку. Это объяснило бы его невероятную подвижность.
Это уже не dungeon crawler. Это dungeon runner, jumper, cartwheeler. Мы носимся по данжу как на самокате, прыгаем как на пружинах. Если активировать магическое ускорение, разгоняемся до eurobeat-скоростей. А заклинание “Полёт Икара” подбрасывает нас в воздух метров на двадцать.
Магия - наш лучший помощник. А заклинания - главно�� достоинство “Лунацида”. Всего 38 штук. Огненные, ледяные, светлые, тёмные. Одни помогают при исследовании мира, другие - в бою. Третьи агрессивно бесполезны. Например, литомантия наделяет разумом неодушевленные объекты, которые тут же начинают вопить от бездумного ужаса. Это заклинание Акуме присоветовали на Дискорде.
Судя по описаниям, вся пиромагия в этом мире обязана своим существованием некой ведьме Эшли. Дама поработала на славу. Мы можем окружать себя огнём, кидать файерболлы, сплетать из огня шары и колонны, или погружать цель в лавовую ванну.
Очень полезна призывная магия: призыв летающего меча, призыв гигантской улитки, призыв Санта Клауса (работает только в декабре). Призыв гроба. Гробами можно загромоздить всю комнату или построить из них высоченную лестницу. Чтобы перебраться через яму наколдуйте каменный мост или перемахните через разлом с порывом волшебного ветра.
Система ролевого развития очень прямолинейна. За убийство врагов вы получаете уровни. За уровни - очки. За очки - силу, здоровье, ману. На ваш выбор.
Многие враги двигаются быстро, делают выпады, резко сокращают дистанцию. Накладывают негативные эффекты - отравление, кровотечение, слепоту. Сами они уязвимы для разных типов урона. Так что имеет смысл держать наготове целую гору оружия. Обвешивать себя гирляндами мечей и кинжалов, держать за пазухой букет волшебных палочек.
Однако, я не решился бы назвать геймплей “Лунацида” увлекательным или разнообразным. В начале игры все сражения выглядят одинаково: вы держите кнопку атаки, заряжаете удар, бьёте, отступаете и снова ждёте. В конце игры вы просто пробегаете мимо всех угроз. Или сметаете их сокрушительным магическим залпом. Или призываете отряд фей-телохранителей, расстреливающих врагов даже через стены.
Можно сказать, что King’s Field превратил свои недостатки в достоинства. Каждый враг становился для игрока испытанием, каждый удачный удар - событием. “Лунацид” не изменил игровой процесс. Он его упростил и ускорил. А скорость принципиально меняет наше отношение к миру. Мы перестаём воспринимать его как угрозу.
Конечно, будучи мастером ужасов, Акума знает как нагнать жуть. Он пытается убеждить нас, что от его монстров нас не спасут никакие клинки или заклинания. “Создания Бездны принимают формы страхов спящих, - читаем мы, - В прежние времена они были подобны диким зверям. Но со временем страхи меняются. Постепенно эти твари становились всё отвратительнее и страннее”. По катакомбам летают хищные лошадиные головы. По коридорам темниц бродят чудовищные тюремщики, прячущие хтонические щупальца под уродливыми масками. По казематам ползают совсем уж неописуемо гнусные существа.
“Лунацид” умело воспроизводит атмосферу древних виртуальных подземелий. Прямо как в Ultima Underworld, нашего героя за неведомые преступления бросают в темницу без выхода - в необъятную бездну, называемую Великим Колодцем. Столетиями туда отправляли неугодных. Колодец, как воронка муравьиного льва, пожирает всё, что в него попадает. Мы не можем выбраться наверх, поэтому остаётся только спускаться вниз, в неизведанную тьму. Всё глубже погружаться в ночной кошмар.
Но мрачная, зловещая атмосфера не расползается на всю игру. Зачарованный лес успокаивает и расслабляет. Волшебная библиотека забавляет своей эксцентричностью. Канализация утомляет монотонным унынием. Тут “Лунацид” строго следует традициям KF - однообразной серости в игре более чем достаточно.
Критически важна для таких игр музыка. Она заполняет скучающую пустоту в наших головах во время бесконечной ходьбы по однообразным коридорам, занимает наши мысли, задаёт настроение. В KF композиторы никогда не боялись экспериментировать. Сам Акума отмечает, что вся игровая фэнтези-музыка из 90-2000-х - странный, богатый и увлекательный жанр. Midi-трубадуры, бренчащие на лютнях-синтезаторах, создают странный, гипнотический, какой-то потусторонний музыкальный фон - веселый, печальный, жуткий. Иногда всё одновременно. Несколько треков Кира сочинил сам, остальные поручил целой команде своих друзей-композиторов. Тут есть и мрайный нойз, и ритмичный амбиент, и электронные импровизации на клавесине. Мой любимый музыкальный хулиган ThorHighHeels с головой уходит в свои фанк-эксперименты, не стесняясь выдвигать свою музыку на первый план.
Акума эффектно подает и продаёт историю и природу своего мира. Через обмолвки и обрывочные записи он рассказывает о зловещем тумане, породившим орды монстров. О том, как ядовитые испарения поднялись в небеса и растопили саму луну. Она каскадами раскаленного серебра излилась на землю и прожгла в ней огромную дыру. Река смерти омыла Колодец, пока в нём не осталось никого кроме тех, кто не может умереть, и тех, кто питается смертью.
Само собой, мир “Лунацида” - это царство разложения и увядания. Это бытие на последнем издыхании. Как и в доброй половине произведений FromSoft, на нас ложится незавидная ответственность положить конец затянувшемуся дурному сну.
“Лунацид” боготворит FromSoft и цитирует их игры при любой возможности. Здесь есть Меч Лунного Света. Точно так же, как в самом первом King’s Field, от этого клинка расходятся волны магической энергии при каждом ударе. Как и в первой Shadow Tower, в конце игры нас поджидает необычный босс - рыцарь-ящер. Каменные галереи над бездной, готический замок, плавание на лодке по подземной реке - это всё из Shadow Tower Abyss. Мини-боссы Демоны Бездны практически неотличимы от титанитовых демонов Dark Souls.
Несмотря на значительное упрощение игрового процесса, несколько геймплейных атавизмов перекочевали сюда из игр FromSoft. Скорее всего, Кира сохранил их исключительно по сентиментальным соображениям.
Например, он никак не мог обойтись без фальшивых стен. Некоторые из них заприметить относительно несложно. Заложенная кирпичом арка или подозрительно пустая комната сразу привлекают к себе внимание. Но иногда никаких намёков нет и в помине. Это значит, что все дотошные игроки будут ходить по игре, бороздя щеками холодные стены. Сначала одну, на обратном пути - другую.
Ещё одно заимствование - волшебные кольца. Как и в дилогии Shadow Tower, магия в "Лунациде" не изучается, а экипируется. Заклинания привязаны к соответствующим кольца��, разбросанным по всей игре. К сожалению, как и в ST, надевать мы можем только 2 штуки одновременно. Видимо, у нашего героя слишком толстые пальцы. Чтобы поменять кольца, игроку нужно зайти в меню и прокрутить длинный список названий, которые ему лучше постараться запомнить.
Полагаю, нам всем надо поблагодарить Акуму за то, что в его игре нет болота или какой-то другой ядовитой зоны. А ещё в "Лунациде" нет ни одного гигантского насекомого! За это разработчику отдельное сердечное спасибо.
Одно из самых впечатляющих заисмоствований игры - важнейшая для сюжета героиня по имени Деми. Внешне эта чертовка очень похожа на Руруфон из обеих частей ST. Рога на голове, боевая коса в руках.
Однако, на этом сходства между ними заканчиваются. Руруфон искренне презирала людей. Д��ми, несмотря на свои рога и копыта, ведёт себя скорее как сестра милосердия. Акума Кира утверждает, что придумал Деми ещё в старшей школе, а потом подробно расписал её характер для своей DnD-кампании, в которой хотел перетасовать фэнтези-стереотипы. Одним из таких гибридов стала демоническая жрица.
Она встречает протагониста в самом начале игры, переносит его в местный “Храм огня”, выводит в люди, холит его и лелеет, как любимого питомца. Каждый раз я вздрагивал, внезапно натыкаясь на неё в безднах Колодца. А потом вздыхал с облегчением - это не враг, это всего-лишь моя знакомая демоница.
Деми - могучее исчадие преисподней. И все остальные наши друзья - тоже монстры. Призраки, скелеты, прочая нечисть. Ничему “нормальному” в Колодце нет места, а вот нелюди чувствуют тут себя как дома. Они не только торгуют с нами и выдают занятные маленькие квесты. Они все честно хотят помочь игроку в его миссии. Ну, все кроме лесной нимфы Патчули, которая пытается продать нам фальшивые зелья и всегда искренне удивляется тому, что мы до сих пор живы.
Чудаковатые персонажи добавляют “Лунациду” оригинальности, которой ему в целом явно недостаёт. Игра не стремится выбраться из ностальгической зоны комфорта.
Её впечатляющий, но не до конца реализованный потенциал наглядно демонстрирует система классов. Среди типичного набора “вор-рыцарь-жрец-волшебник” выделяется “вампир”.
Вампиризм - это не профессия или призвание, а клинический диагноз. Вампиры - существа своеобразные, и их специфические особенности отражены в игровом процессе. При кровотечении вампиры теряют меньше крови, но и восстанавливают её гораздо медленнее. Это затрудняет для них использование специальных заклинаний, требующих кровопускания. Из врагов вампиры вытягивают жизненную силу с каждой атакой. Зона “Кровавое море” - это для них одна большая оздоровительная ванна. А вот на святую воду у клыкастых аллергия. Наконец, для вампиров всегда открыты двери замка Ле Фаню. Им не надо лазать по подвалам, кишащим вурадалаками, в поисках ключей от входа.
Вполне понятно, почему разработчик уделил кровососам столько внимания. Когда ему только пришла в голову идея сделать dungeon crawler от первого лица, он представлял себе трехмерную “Кастельванию”. И только потом, когда начал искать примеры для подражания, увлёкся гексалогией FromSoft.
Вампиры превосходно вписаны в мир игры. Королевство Лирия всегда было для них тихой гаванью, где они могли жить и убивать без стеснения, в обмен на свои магические познания. Наконец, от человечности отреклась даже местная королева. Вместе со своей любовницей она отдалась силам тьмы, и плодом их дьявольского союза стал принц Крилалл. Само собой, игрокам придётся с ним сразиться.
Его родовое гнездо названо в честь викторианского мастера ужасов Шеридана Ле Фаню, который в своей новелле “Кармилла” укрепил образ вампира, как аристократического убийцы-соблазнителя. Замок - замечательно зловещее место. На “скотном дворе” раньше держали запасы живого человеческого мяса. Там в полутьме бродят упыри со сверкающими рубиновыми глазами. Они внезапно бросаются на игрока и отчаянно вгрызаются ему в шею. Кроме них замок населяют злобные привидения, проклятые картины и громадные нетопыри - классические готические монстры. Через витражные стекла льётся алый лунный свет. А в тронном зале нас поджидает тёмный принц, озвученный тем же актером, что и Алукард в “Симфонии Ночи”.
Вампирская тема раскрыта на пять с плюсом. И играть за вампира - интересный опыт. К сожалению, того же нельзя сказать про остальные классы.
Если вздумаете играть за зомби, вы не сможете использовать на себе шуточное заклинание “Правращение в труп”, по очевидным причинам. И поджечь вас будет очень легко.
А депрессивный класс “Отверженный” (который автор описывает как “массу плоти, движимую одной лишь ненавистью к себе) в награду за свои страдания получает снисхождение врагов-крыс.
Но это лишь занятные мелочи. В большинстве своём классы отличаются только высокой/низкой сопротивляемостью к разным типам магии и определяют стартовую статистику игрока. Всё это легко нивелируется прокачкой.
"Лунациду" не хватает собственных заскоков и причуд, странных прихотей, капризов и придури. Зоны, враги, оружие, способности, сюжеты, концепции - почти всё остаётся в рамках ожиданий.
С другой стороны, имеющиеся у аудитории ожидания “Лунацид” оправдывает в полной мере. Он отправляет нас в медитативное путешествие по опасному, страшному и уютному лабиринту. Никто не объясняет куда идти, что делать, ради чего жить. Свобода соблазняет и устрашает. Любопытство и риск вознаграждаются и наказываются. Повсюду лежат сокровища. Повсюду дежурят враги, стерегущие эти сокровища. Игрок рискует впасть в гипнотический исследовательский транс и сгинуть в этих увлекательно депрессивных подземельях.