Автор текстовой RPG Herald of the Mists поделился результатами демоверсии своей игры (и извлечёнными из неё уроками) — любопытный взгляд со стороны разработчика-одиночки
И несмотря на довольно скромные, если не сказать — печальные, результаты, он пока что не собирается отказываться от дальнейшей разработки игры, хоть и рассматривает возможность перехода к чему-нибудь не столь масштабному.
Оглавление:
А также:
Всем привет!
21 марта 2025 года я выпустил демоверсию игры, которую разрабатываю уже в течение двух лет. Она стоила мне крови, пота и большого количества беспокойства.
Игра не является ни популярной, ни удобной для стриминга. Это довольно нишевый жанр, в котором основное внимание уделяется сюжету, а не весёлой и зубодробительной механике. По сути, она является полной противоположностью всему, что рекомендуют маркетологи.
Поэтому надеюсь, что информация, которой я поделюсь, будет полезна всем, кто работает над подобными играми.
Что из себя представляет Herald of the Mists?
Позвольте мне вкратце познакомить вас с игрой.
Herald of the Mists — это текстовая RPG, действие которой разворачивается в мрачном фэнтезийном мире. В ней есть всё о построении мира, атмосфере, сложных персонажах, тайнах и запутанных историях.
Вы играете за вестника королевы, которого отправляют в земли, где верность трону весьма хрупка. Ваша задача — выяснить, что произошло с пропавшей армией. Вся история вращается вокруг тайны исчезнувших войск и выбора, который вы готовы сделать, чтобы раскрыть правду.
О разработке игры
Краткий таймлайн процесса работы над игрой: от идеи до выпуска финальной демоверсии в Steam.
Март 2023 — февраль 2024
- Начал работу над проектом в марте 2023 года. Первоначальной идеей было создать минималистичную небольшую игру, в которой основное внимание уделялось циклу «убивай, грабь и убивай ещё». Однако за год разработки она постепенно превратилась в сюжетную RPG. К февралю 2024 года игра только начала обретать свою индивидуальность.
Март 2024
- Написал вступительную сцену (Горный перевал) и попросил своих друзей поиграть в неё, получив положительные отзывы.
Май 2024
- Назвал свою игру Herald of the Mists и запустил страницу в Steam с довольно-таки ужасным дизайном промо-картинки, которую я создал сам. За первую неделю игра собрала всего 53 включения в список желаемого.
Ноябрь 2024
- Улучшил визуальные эффекты игры и полностью обновил страницу Steam, добавив изображение, нарисованное профессиональным художником. Количество вишлистов заметно увеличилось и к концу года составило — 241.
Январь 2025
- К этому времени я отказался от большей части добавленного мной контента, поскольку качество меня не устраивало, и начал переписывать его с нуля.
Февраль 2025
- В последний день февраля выпустил ранний вариант демоверсии на Itch. Моей целью было получить первичные отзывы, прежде чем запускать её в Steam. К сожалению, в демоверсию никто так и не поиграл, так что я не получил никаких отзывов.
Март 2025 года: за 1 неделю до запуска демоверсии
- Сделал страницу демоверсии в Steam общедоступной. Вишлисты игры увеличились незначительно. В следующий раз я планирую делать страницу общедоступной за месяц до запуска.
Март 2025 года: за 4 дня до запуска демоверсии
- Отправил ключи Steam более чем пятидесяти стримерам, включая нескольких известных игроков, которые ранее уже играли в подобные проекты — в итоге в игру поиграли только пять стримеров.
Март 2025: запуск демоверсии:
- 21 марта я нажал кнопку «Опубликовать» в Steam.
Перед запуском демоверсии я решил, что если она не принесёт хотя бы 1000 занесений в список желаемого, то закрою проект и перейду к чему-нибудь новому. Итак, как же всё прошло?
Немного цифр
По состоянию на 9 апреля 2025 года:
- общее количество запусков: 1133
- количество уникальных пользователей: 250
- среднее время воспроизведения: 33 минуты
- количество вишлистов перед запуском демоверсии: 463
- количество вишлистов на 9 апреля 2025 года: 835
- количество отзывов: 20, все положительные (некоторые из них — от друзей и семьи)
Извлечённые уроки
1. Текстовая RPG по-прежнему остается RPG
Вы когда-нибудь слышали совет «Не превращайте свою первую игру в RPG»? Мне приходится слышать его по несколько раз в день. Но когда я решил сделать текстовую RPG, то подумал про себя: «Я люблю ролевые игры и писательство. Насколько сложно сделать текстовую RPG? Никаких ассетов! Я прото буду писать!»
Однако, закончив работать с демонстрационным контентом, который составляет всего около 15% от игры, и увидев, что в нём более 50 тысяч слов, — пришло осознание: помимо создания полноценной ролевой игры с пользовательским интерфейсом, боями, системой создания персонажей, управлением ресурсами и экономикой я пишу огромный фантастический роман, в котором будет не менее 300 тысяч слов…
Возможно, избежав трудностей, связанных с дизайном окружающей среды, физикой и другими сложностями трёхмерных ролевых игры, я заменил их чем-то столь же сложным.
2. Эффект удочки
Когда люди, игравшие в демоверсию, за которыми я наблюдал, видели, что на рынке продается удочка, каждый из них реагировал так: «Удочка? Дайте две!»
Просто узнав, что в игре есть рыбалка, люди становятся счастливыми. Так что, если в вашей игре есть мини-игра о рыбалке, я настоятельно рекомендую добавить её в демоверсию.
3. Правила коммуникации
В игре очень простая система создания персонажей и ведения боя. Мне показалось, что достаточно немного поиграть, чтобы понять, как они работают. А для тех, кто всё же не может разобраться, есть специальный раздел энциклопедии, где всё объясняется.
Но почти каждый, кто поиграл в игру, оказались озадачены тем, как же все работает. Чаще всего в форме обратной связи я получал отзывы о том, что системы были объяснены недостаточно чётко.
Игрокам не нужно прилагать усилий, чтобы понять основы игры. Игра должна передавать всё ясно и чётко, даже если ничего сложного в механиках нет и в помине.
Дорога впереди
Вот и вся история. Цифры выглядят неутешительно. Несмотря решение всё забросить, если не получится добиться хотя бы тысячи вишлистов, я не смог заставить себя это сделать после всех положительных отзывов от людей, которые поиграли в демоверсию.
На данный момент я продолжаю работать над игрой, но в то же время рассматриваю и другие свои идеи. Возможно, я также смогу разработать что-нибудь поменьше, но более «востребованное» на рынке.
Посмотрим, что из этого получится. Время от времени я вспоминаю цитату из книги Джесси Шелл «Искусство геймдизайна»: У жонглёров есть поговорка: «Если ты не роняешь, то ты не учишься. А если ты не учишься, то ты не жонглёр».