Играю в La-Mulana в 2025-м

Вступление

Кто играл или видел Super Mario Bros: The Lost Levels 1986 года, знает, что в игре был огромный скачок сложности по сравнению с оригиналом и для прохождения нужно было разбираться в тонкостях и даже абузах игровых механик.

Играю в La-Mulana в 2025-м

Больше похожая на любительский хак, или на набор хардкорных уровней в Марио Мейкере, игра была, тем не менее, вполне официальной – Лост левелс это изначально Super Mario Bros 2 у себя на Родине в Японии и только потом, предвидев реакции на Западе, её переименовывают в The Lost Levels. А под тайтл, ныне известный как Super Mario Bros 2, спешно переделывают совершенно другую игру.

Как вышло, что Нинтендо, известная тем, что выпускает видеоигры для максимально широкой аудитории, сделала такую хардкорную игру?

Всё просто - её делали для ветеранов, а не для новичков.

Сегодня такой подход к созданию продолжения встретить сложно – обычно издатели учитывают что в игру возможно кто-то будет играть в первый раз, возможно это будут маленькие дети или люди, не игравшие ранее в подобные игры. Обслуживание интересов хардкорной аудитории остаётся стезёй любительских модов вроде Хоты, сборок для Сталкера или Скайрима. Только редкие игровые студии вроде Фромов постоянно вхожи на эту территорию.

И вот, La-Mulana.

Играю в La-Mulana в 2025-м

Об игре

Изначальная версия вышла в 2006 году в той же волне японских инди, к которой принадлежала знаменитая Cave Story. В 2012 вышел римейк, который быстро снискал популярность у любителей хардкорных адвенчур и паззлов во всём мире.

На меня лично Ла-Мулана всегда производила впечатление игры не для всех, скорее даже для никого, кроме самых отпетых любителей кактусов в жопе. На самом деле, Ла-Мулану действительно есть за что хвалить, но для начала нужно уяснить две вещи:

  • Как и Супер Марио Лост Левелс, игра — не для новичков. И это не преувеличение.
  • Игра, возможно, вообще ни для кого. Кроме своих разрабов, которые хотели показать, как они могут.

От подхода к геймдизайну, который используется в Ла-Мулане, потенциальная аутсорсинговая плейтест компания отъехала бы прямиком на кладбище.

И в этом её суть.

Играю в La-Mulana в 2025-м

Ла-Мулану сложно подогнать под определённый жанр. Механически это платформер. Формат исследования карты как в метроидваниях. Кому-то игра своим подходом к загадкам напомнит сиерровские адвенчуры. А выйди она сегодня её вполне могли бы сравнить с соулслайками.

Основная фича геймплея состоит в решении паззлов, как игромеханических, вроде простукивания подозрительных стен, так и в виде текстовых загадок, раскиданных по всему игровому миру.

Игровыми корнями Ла-Мулана восходит к The Maze of Galious (1987) одной из прото-метроидваний наряду со второй Легендой о Зельде и Саймон’с Квестом, откуда и взяли некоторые вещи, вроде загадок, завязанных на выполнение крайне неочевидных действий в не самых очевидных местах.

В сложившемся же обиходе Ла-Мулану обычно упоминают в контексте именно метроидваний.

Так как это один из моих любимых жанров, не мог пройти мимо знаковой для него игры, хоть и знал что могу пожалеть.

Играю в La-Mulana в 2025-м

Мои впечатления

Начав прохождение, сразу обратил внимание что все действия ощущаются какими-то неуклюжими, иногда излишне затянутыми. Неостановимая инерция во время прыжка и во время плавания. Нельзя прыгнуть и зацепиться в прыжке за лестницу. Нельзя спрыгнуть с лестницы. Враги сбивают с платформ, сбивают с прыжков, сбивают с лестниц.

Понятно, что это не потому, что у кодеров кривые руки, а потому что игра подчеркнуто отсылает к Кастлваниям и попутно как бы желает показать твоё место в этом мире.

Первые несколько локаций ещё могут ввести в заблуждение по поводу того, что игра из себя представляет. Ненадолго даже показалось что я смогу пройти её собственными силами, без помощи гайдов. Тем более, почти сразу начал делать заметки и рисовать карту, сначала на бумаге, потом в экселе.

Играю в La-Mulana в 2025-м

Вдохновляло, что загадки попадались хоть и сложные, вполне решабельные. Только поднапрячь мозг. Немного смущало что после «зачистки» локаций там всё равно оставались какие-то нерешённые места и подсказки, отсылающие будто к другим, ещё невиданным местам и подразумевающие наличие ещё неизвестных предметов. Но для любого человека играющего в метроидвании такая ситуация должна быть привычной.

В определённый момент, однако, в игре наступил свой «Elden Ring moment», когда неожиданно настигло понимание что игра куда БОЛЬШЕ, чем думал изначально.

И те загадки, которые, как считал, отсылают к другой, вероятно уже скоро доступной локации, по итогу, оказалось, отсылают к эндгейму. Который, если играть без гайдов, вполне возможно, увидишь не через одну сотню часов.

Кто-то на ютубе прошёл Ла-Мулану без гайдов и заняло у него это столько времени
Кто-то на ютубе прошёл Ла-Мулану без гайдов и заняло у него это столько времени

И вот здесь кроется главный подвох, и лично для меня – недостаток игры. Можно провести много часов, прочесывая каждый сантиметр локации, в которой подсказка находится, можно долго размышлять о её смысле. Чтобы потом оказалось, что подсказка относится к другой локации вовсе. И наоборот – иногда думаешь, что решение искать пока рано или нужно искать в другом месте, когда оказывается, что решение всё это время было рядом.

Иногда игра всё же даёт понять, что загадку точно не решить сейчас, но далеко не всегда.

Темп прохождения прямо сильно бы улучшил какой-то стабильный способ индикации мест, к которым относятся подсказки, хотя бы чтобы знать к этой локации относится подсказка или к другой.

Игровой мануал обязателен к прочтению
Игровой мануал обязателен к прочтению

Благодаря душам и другим метроидваниям привык проверять на иллюзорность и разрушаемость все подозрительные стены, поэтому множество подсказок, касающихся секретных стен, мне не пригодились. Я их для себя вычеркивал, как только понимал, что уже решил их простым брутфорсом. Тем не менее, несмотря на то, что проверял чуть ли не каждую стену, всё равно по ходу игры неоднократно оказывалось, что я что-то пропустил. Особенно неприятно было, когда, заглянув в гайд, узнал, что для того, чтобы проникнуть в определённую локацию, оказывается нужно было сломать определённую стену десяток локаций назад, а я её физически проглядел, не обратил должного внимания на соответствующую подсказку, так как думал, что и так простукиваю все стены, а подсказка относится к тому, что ещё не видел.

Вообще, относительно широкий опыт других головоломок и метроидваний во время прохождения Ла-Муланы не раз сыграл со мной дурную шутку. Применение стереотипных паттернов мышления, усвоенных в других играх, в отношении Ла-Муланы, которая даже собственные паттерны не всегда соблюдает, поможет только до какой-то степени, и иногда будет даже вредным, отвлекая внимание от реального решения.

Cчитаю, если по мере прохождения обращался к гайду меньше 20-30 раз — это уже успех.
Cчитаю, если по мере прохождения обращался к гайду меньше 20-30 раз — это уже успех.

Возможно, ещё присутствует проблема перевода. Как минимум в нескольких местах вероятно именно из-за кривого перевода с японского вместо того, чтобы немного подумать над подсказкой, приходилось бегать по всей карте и истошно нажимать на все кнопки, что по идее не должно быть здоровым способом решения задач в хорошем паззле.

Кроме прочего, игра полна издевательских ловушек и врагов, находящихся в миллиметре от точки входа на локацию, чтобы ты не успел среагировать и отпустить клавишу вперёд после перехода на новый экран, и таким образом наткнулся на них и получил урон/упал в яму/откинулся на предыдущий экран.

Играю в La-Mulana в 2025-м

Ещё кое-что, что можно было бы изменить, и игра вряд ли бы много потеряла, но много приобрела – какая-то индикация что именно активировалось, когда ты нажал кнопку или решил паззл. Потому что бывают ситуации, когда решил паззл в одной комнате, а результаты решения не то что не в этой или соседней комнате – даже не в этой локации.

Есть неплохая внутриигровая карта, которую по мере прохождения можно ещё и улучшить, и даже собственный внутриигровой софт для записи подсказок. Тем не менее, заметки и собственную карту всё-таки делать стоит. Наборы паззлов каждой отдельной локации реально решить и без этого, но, когда дойдёт очередь до глобальных паззлов, придётся по-настоящему сложно. В идеале - возможно даже стоило бы делать полноценную библиотеку скриншотов каждого экрана. В начале такая обстоятельность может показаться излишней, но на определённом этапе вполне способна сэкономить немало времени и нервов.

Мои записи в Excel по ходу прохождения
Мои записи в Excel по ходу прохождения

Что всё же понравилось:

Из-за того, что игра такая сложная, то и удовольствие от найденных решений соответствующее.

Ла-Мулана вообще не разбрасывается наградами и не даёт их просто так. Даже решив какой-то паззл или открыв намозоливший глаз проход, перед получением награды иногда нужно решить ещё один паззл полегче, что немного откладывает получение награды и таким образом делает её ещё слаще.

Вдобавок, у игры довольно крутая презентация. Приятная глазу геометрия пространств, аккуратно помещённая в строгие, почти квадратные рамки экрана. Впечатляющие анимации, множество мелких деталей, которые не стали бы анимировать в какой-то другой игре. Ностальгичная, отсылающая к эпохе PS1 музыка.

В плане мета приколов Ла-Мулана - типичный представитель инди своего времени, с отсылками на саму себя и другие игры конторы. Сам характер ловушек, которые задизайнены так, что буквально знаешь, что это было сделано специально что бы здесь и сейчас максимально выбесить, настраивает на эмоциональный контакт с игрой и её разработчиками.

Почему игру всё же любят, в принципе не удивляюсь. Но советовать никому не буду.

Казавшийся чрезвычайно опасным Храм Солнца к концу игры ощущается как дом родной
Казавшийся чрезвычайно опасным Храм Солнца к концу игры ощущается как дом родной

Наследие

Только после того как сам поиграл, осознал как сильно Ла-Мулана повлияла на игровую индустрию. Как оригинал, так и римейк - одни из первых по-настоящему популярных инди игр, которые обозначили многие тренды которые будут актульны и в дальнейшем. Вполне возможно проследить связь игры с такими популярными проектами как Spelunky, серией I wanna be the..., Fez и The Witness. С последними двумя игру объединяет наличие дополнительных слоёв восприятия, открывающихся по мере прохождения и почти АРГ характер решения некоторых загадок. За той разницей что тот хардкорный контент, который в играх вроде Tunic и Animal Well является опциональным и обычно помещён так далеко, что обычный игрок может даже и не узнать о его существовании, здесь необходим просто для обычного прохождения.

Так же есть сиквел, который, насколько мне известно, ничем не хуже и исправил некоторые ошибки предшественника.

Это конец
Это конец
8
1
6 комментариев