Легкий Monster Hunter Wilds
После прохождения сюжета меня очень смутила сложность последнего Monster Hunter, ведь даже в сравнении с Rise он стал проще. Однако при обсуждении Wilds с другими игроками я часто слышал, что сюжет — это лишь обучение, или что это не мой первый Monster Hunter, поэтому он так легко проходится.
Для справки: ни один MH до сравнений я не прошел дальше сюжета (а именно дальше 7★ ранга охотника), при этом Rise был единственной частью, в которой я добрался до этого этапа. В World я лишь немного поиграл у друга, дойдя до первого крупного монстра и ничего не поняв, а других частей я даже не видел — они были либо слишком древними, либо заложниками Nintendo.
Сейчас для покупки доступны всего две Monster Hunter, вышедших до Rise и Wilds: World, доступный на всех платформах и Generation Ultimate - заложник Nintendo.
Ради этого микроанализа я купил все доступные игры: на GU повезло со скидкой, ключ World на Plati (он там значительно дешевле, чем в Steam), а Rise и Wilds у меня уже были.
И вот, завершив сюжеты в Rise и Wilds и провалив задание лишь один раз, да и то специально, чтобы посмотреть, что будет, я решил глянуть, как обстоят дела в более ранних частях...
Первой выбрал World.
Разница с последующими частями стала заметна моментально. Сразу понятно, зачем в названии есть приставка Hunter, а не Slayer. Ресурсы и монстров надо выслеживать — никакой автопометки с начала задания нет, искать их следы до нахождения и после надо самому. Однако разработчики зачем-то добавили в игру светлячков, которые автоматически ведут тебя именно к следам нужного монстра, а потом и от первого следа к следующему... Благодаря такому «гениальному» решению от механики слежки остаётся лишь беготня за светлячками. Но, если честно, даже это лучше, чем в последующих частях, где либо монстр сразу отмечен на карте, либо ручной маунт-петух, ака нажал кнопку и пошел пить чай, а он сам до монстра добежит и будет уворачиваться пока не вернешься.
Тот же левел-дизайн в World куда более комплексный и разветвлённый, благодаря чему исследование локаций и поиск ресурсов заметно интереснее. Хотя должен отметить, что и в Wilds он вполне неплох, даже если не брать во внимание упор на секрайта (тот самый маунт-петух). Проблема мира последней — не в левел, а в гейм дизайне: какой толк от кучи маршрутов, пещер, больших открытых пространств, если исследовать их нет смысла? Всё и так уже отмечено, а маршрут построен. Даже в Rise, где мир куда менее детальный, есть необходимость и возможность исследования, поиска секретов, а это при всех упрощениях.
Сложность боёв тоже заметно выше, чем в Rise и Wilds. Просто тупо танковать монстров, заливая в себя зелья, не получится, в лучшем случае нужно будет хотя бы улучшить снаряжение, которое, кстати, требует больше редких предметов, а значит, и больше усилий на создание. Даже для простого лечения, заточки оружия и пополнения выносливости придётся находить нужный момент, потому что просто сесть на маунта и спокойно восстановиться не выйдет.
Уже на Аньянате (а это всего лишь второй крупный монстр) я впервые провалил задание, так как эта падла могла снести всё здоровье одной удачной комбинацией или любила ловить меня на лечении, забирая и здоровье, и сами зелья. Хоть я и не назвал бы сюжет в World слишком сложным (тем более что именно с этой части можно полностью восполнять запас расходников во время миссии), игра зачастую требует более частой и лучшей подготовки. Но даже с этими упрощениями всё равно заметна сильная разница.
Очередь дошла до Generations Ultimate.
Тут стало видно, почему разработчики свернули в сторону упрощений, потому как первое, что тебя встречает, — отсутствие какого-либо обучения или нормального введения. Вот у нас тут деревня, вот твоя халупа, там отдыхаешь и меняешь снаряжение, вот тот, кто выдаёт задания, всё, гуляй. Ну, я уже поиграл в три новые части и более-менее понимал, чего от меня хотят. Закупился зельями и пошёл выполнять задания (благо первые несколько — чисто исследовательские, и я мог спокойно освоиться).
Я тут же заметил, насколько геймплейно похожа довольно старая часть на её современных наследников. Управление, инерция, вес персонажа и импакт почти не изменились — и не потому что над новыми частями ленились, а потому что старые сделаны очень хорошо.
Что же касается отличий, то начинаются они уже с интерфейса: абсолютно никаких подсказок, карт, а уж тем более маркеров нет. Надо что-то найти или выследить монстра? Ну, ищи и выслеживай. Ты же охотник. Благо хоть есть надпись, отслеживающая количество найденных предметов.
Дальше идёт левел-дизайн. По сути — это связанные между собой переходами с загрузочными экранами небольшие локации. Подобное сложно сравнить с современными частями, так как тут, понятное дело, ни одна отдельная часть уровня не сможет потягаться даже с Rise, однако отдельные локации имеют разный тип, формат и окружение, а переходы сделаны достаточно грамотно (единственное — при сражении у перехода можно случайно выйти на другую локацию). В общем, подобное построение мира работает куда лучше, чем может показаться из описания, но, как по мне, всё равно в большинстве моментов уступает следующим частям.
Менеджмент расходников тоже никого не щадит. Выносливость тут не имеет какой-либо средней константы, и, помимо повышения от употребления еды (как в новых частях), она может и понизиться, если этого не делать, вплоть до того, что персонаж сможет сделать лишь один перекат, после чего будет стоять и впитывать оплеухи. Запас точильных камней тут тоже ограничен, поэтому если не хочешь затыкивать монстра пока не выйдет время, будь добр взять с собой достаточное их количество. Ну и самое главное — читерского доступа к ящику во время задания нет. Потому если у игрока закончатся зелья, камни, еда или если он не взял противоядие, маркировку и прочее, то всё — обходиться придётся без этого. Ну либо отменять задание и готовиться лучше, а задания эти, кстати, требуют предварительного взноса.
На сладкое у нас — бои. Ух. Суть абсолютно та же (как и говорилось выше, в плане управления и механик серия почти не менялась), но на первом же крупном монстре я завалил охоту трижды. После второго раза вообще пришлось идти на задание не требующее взноса и собирать ресурсы на продажу, чтобы покрыть расходы.
НАКОНЕЦ-ТО я действительно начал думать над таймингами атак и тактикой победы. НАКОНЕЦ-ТО я почувствовал необходимость в использовании бомб, очистителей, ядов, световых гранат и прочих расходников за пределами основных трёх. НАКОНЕЦ-ТО я менял вооружение не просто ради того, чтобы проверить, не слишком ли мне легко с двумя клинками, а потому что оно подходило под выбранную тактику. НАКОНЕЦ-ТО я в полной мере почувствовал то самое Hunter в названии серии.
Но какой ценой...?
И вот мы переходим к выводу.
Я рассматривал только сюжетную кампанию, потому что в этой серии — это обязательная вводная для последующего эндгейма. Её целью должно быть обучение, проверка полученных знаний и навыков. Иначе в чём смысл такого сюжетного обучения?
Wilds и Rise в этом плане — полный отстой. Тебе очень много говорят о механиках, показывают окна с обучением, но ничто не заставляет тебя их использовать. А когда в эндгейме возникает необходимость, ты сам идёшь и разбираешься, ведь привычка не выработалась и ничего не запомнилось. Какой тогда смысл в таком сюжете?
Generations Ultimate поступает наоборот: мало чему обучает, просто кидает в мир, где ты сам должен во всём разбираться. Я такое люблю, мне так куда интереснее, чем бездумно нажимать B, Y, A, пока не наступит нормальный геймплей. Но ведь это тоже нельзя назвать обучением. Даже Dark Souls помимо базовых подсказок - куда нажимать, чтобы бить, а куда чтоб не били тебя, имел грамотный левел-дизайн и кривую сложности, постепенно подводящую к пониманию новых механик и росту навыка.
World ближе всего подобрался к идеалу. Да, где-то слишком упростили, где-то — переизбыток информации, во время сюжета зачастую можно игнорировать большинство расходников, элементальный урон, защиту снаряжения, мелочи вроде особенностей окружения и кды в столовой. Во многих боях достаточно, как я говорил выше, просто обновлять снаряжение. Но все эти моменты откладываются в голове, и в итоге сюжет работает как надо, выпуская тебя в эндгейм подготовленным.
По итогу именно World я могу рекомендовать как идеальную входную точку в серию (да и как полноценный продукт в принципе). Тем более что сейчас там максимум контента и с оптимизацией нет никаких проблем.
Generations Ultimate лучше проходить после новых частей или если ты любитель самостоятельно во всём разбираться, учиться на ошибках и исследовать локации.
В Rise я вообще не вижу особого смысла, Wilds пока что не полноценный продукт, а насчёт сюжета я уже сказал всё, что хотел.