О хорошем и плохом в Killing Time Ressurected
Сразу после Doom 64, о котором рассказывал в предыдущей статье, я взялся проходить другую неизвестную ранее классику, восстановленную NightDive Studious. Игра оказалась крайне любопытной, и мне есть что о ней рассказать, как позитивного, так и негативного.
Начнём с прикольного названия, но сомнительной обложки. Название о��ладает целой массой потенциальных значений, пересекающихся, в том числе, с сюжетом игры. Это и Время Убивать, и Убивая Время, и Убийственное Время. Первое соотносится с тем, что это в геймплейном плане классический шутер от первого лица из 90-х. Второе и третье ближе с сюжетной составляющей, где на отдалённом острове проводились эксперименты по манипуляциям с временем, что привело к проблемам. По сути все на территории умерли, да ещё и продолжают убивать. Ну и цель главного героя как раз остановить вакханалию… Короче, в названии прикольная игра слов.
А вот обложка меня на первый взгляд отталкивала, я бы игру не купил по ней. На обложке какая-то ебака, повар с тесаком и клоун... Да, эта ебака финальный босс, но это не даёт ни малейшего намёка на египетскую мифологию, которая нас будет встречать в самой игре на каждом втором шагу. И хотя и повара и клоунов мы ещё увидим в игре, они далеко не основные противники. Так о чём же эта игра, спросите вы, и я отвечу.
По сюжету на острове у берегов штата Мэн находится остров Матиникус, где некая эксцентричная богачка Тесс Конвей занималась прожиганием огромного наследства. Среди прочих её интересов было изучение египетских мифов о дарах богов, позволяющих, потенциально, добиться бессмертия. Что именно случилось на острове, на начало игры мы не знаем и я постараюсь не слишком спойлерить. Однако в итоге остров населяют разного вида зомби, монстры и призраки. В самом начале сюда отправляется наш главный герой — археолог, решивший проверить некую гипотезу.
По прибытию мы встречаем призрак той самой Тесс, которая говорит, что по острову разбросаны особые артефакты с частями её души, которые нужно собрать вместе в одной из комнат её поместья.
Начнём с любопытного — с тех самых призраков. По всему острову и поместью мы часто будем видеть призраки самой Тесс, которая будет вопить «помоги мне» и пропадать. Я далеко не сразу сообразил, но если подойти к этим призракам и подождать, то игра проиграет нам небольшой кусочек FMV (Full Motion Video). Революционная технология, с которой очень любили играться в 90-е, а потом решили всё же не заморачивать себе голову. И кажется, я впервые вижу эту технологию в шутерах.
Ну так вот, каждый такой призрак будет показывать один из кусочков истории острова. Мы весьма близко познакомимся с окружением мисс Конвей. С её ухажёром Дунканом, который сам по себе бутлегер и контрабандист. С её прихлебателем Байроном, что помогал ей с исследованием египетской мистики. И далее, далее, далее. Роликов для игры снято реально много, хватило бы на короткометражный фильм минут эдак на 30-40, наверное. И это создаёт реально привлекательный экспириенс — мы ходим по острову и собираем не только те самые артефакты и ключи — о них чуть ниже — но и историю.
Отдельно хочется остановиться на двух местах, которые для меня были вообще неочевидны, но которые могут помочь с пониманием ситуации. В двух залах в особняке можно найти обычные часы. И в этой же комнате призрак Тесс висит, призывая подойти и послушать кусочек истории. При «нажатии» на часы они будут перемещаться на час вперёд — и вместе с тем будет меняться ролик, что нам показывают. Соответственно, мы можем кряду глянуть 12 роликов, расположенных более-менее в хронологическом порядке. Помогает установить хронологию событий, если вы запутаетесь — а запутаться крайне легко.
Вообще тут можно начать уже жаловаться, потому что ключи и артефакты. Артефакты и ключи. Если здесь есть люди, помнящие Hexen, то они увидят много знакомого в Killing Time. Потому что вся — я подчёркиваю, вся — игра это одна огромная локация с кучей подуровней. То есть в принципе нам с самого начала доступен весь остров для исследования. Проблема одна — в ту или иную локацию, часто даже часть её, проход закрыт на ключ. И таких ключей… 11. Расположены они в классическом варианте, когда ты бежишь в один край карты, находишь там ключ от другого края карты, бежишь туда, чтобы затем отправиться в третий край карты. И этой беготни, так называемого бэктрекинга, здесь ну оооочень много.
Отдельная проблема с этим бэктрекингом в том, что большую часть противников ты убиваешь в первый пробег. А тебе здесь бегать ещё раз пять. И ты бежишь второй, третий раз мимо трупов. Думаешь — а вдруг я кого пропустил? Но на четвёртый ты уже точно знаешь, что все мертвы и новых игра не телепортирует, как это порой происходит в том же Doom’е или Hexen. Кстати, о Hexen. Попытки сравнивать её с Killing Tiime не совсем валидны, поскольку самая первая версия игры вышла бок к боку с Hexen. Буквально, Колдунство вышло в октябре 1995 года, а Killing Time в ноябре. Правда, насколько я понимаю, это была совсем другая игра.
Там сложная история, я за неё не очень в курсе, но изначально Killing Time вышел эксклюзивом для консоли 3DO. В 1997 году её перевыпустили для компов и на этот релиз жалоб было… много. И даже сейчас, вот есть ролик, например, на ютубе, где чел рассказывает и показывает игру. И видно, что ходьба тракторная, что играется всё кондово, прям ужас. По счастью, сейчас у нас есть Ressurected версия от Найтдайв и глядя на геймплей оригинала… работы проделано огромное количество. Игра буквально сделана играбельной, в отличие от старой версии.
Собственно, давайте об этом. Из чего состоит основной геймплей Killing Time? На каждой локации нас ждёт несколько пачек монстров, стратегически рассредоточенных по разным углам. Монстры довольно любопытны, одним из базовых монстров, которых мы будем встречать везде, является мафиози с пулемётом Томпсона. Как ни странно, но вторым по популярности идёт клоун. Тут стоит заметить, что «зверинец» игры довольно причудлив.
Например, против нас ополчились огромные осы и жуки, а ещё крайне часто будут попадаться натурально муравьи (или это тараканы?), которые швыряются чем-то вроде огненных шаров. Ими же, кстати, швыряются банальные в остальном ожившие скелеты. Прям экзотику из себя представляют уже названные клоуны, потому что у них ближняя атака, которая оглушает игрока. Когда они приближаются на расстояние метров трёх, их руки внезапно вытягиваются навстречу и секунду-другую мы получаем дамаг и вообще ничего не можем сделать. Неприятные противники, причём в оригинальной версии они выглядели довольно простенько, а Ressurected явно копируют образ с «Оно».
Также хочется выделить двуглавых псов-мутантов из ада, которым прописаны прыжки. Как будто даже есть некий показатель стамины, потому что они могут сделать два или три прыжка кряду, после чего «устают» и какое-то время волочатся. И если они этим прыжком в нас попадут, то урона нанесут существенно. Отдельно забавно, что визуально они по породе были пуделями до превращения в монстров.
Стоит также отдать должное, что противники, как правило, уникализировано распределены по локациям. То есть основная часть острова вокруг поместья это сады разной степени запущенности, и пёсики будут встречаться именно там, вместе с пчёлами, охотниками и садовниками (определяются по наличию огромного секатора в руках). В самом поместье на кухне мы будем встречать поваров, в пивных подвалах — пьяниц и мафию, что занималась контрабандой этой самой выпивки. В склепах духи и скелеты и так далее. За счёт этого игре удаётся создать некое ощущение того, что в этом поместье и на этом острове действительно раньше кипела жизнь. Количество противников, конечно, неадекватное его объёмам — их значительно больше, чем должно быть — но в остальном фишечка интересная.
Ещё довольно занятно решена ситуация с аптечками и уроном. Почти каждая схватка теоретически может быть пройдена вообще без урона, если понимать тайминги и вас не стесняет обстановка. А последнее игра довольно любит делать, помещая в тесные комнаты. Так вот, при этом противники на самом деле при попадании могут неплохо так наваливать, отжирая до четверти жизни за удар. Однако с некоторой долей вероятности, в среднем из каждого пятого-седьмого противника вываливается светящийся шар синего или красного цвета. Синий прибавит нам ~25%, а Красный заберёт ~20% (там бывают разные показатели, но в среднем так). Иногда это ой как спасает жизнь, потому что схватки бывают прям продолжительные.
Уместно в таком случае поговорить и за арсенал. Мы начинаем с револьвером Peacemaker, и это настолько бессмысленное оружие, что даже когда их становится два, мы ими пользоваться не станем. Если только не придётся вдруг экономить патроны. Дальше мы получаем ожидаемые дробовик и пулемёт Томпсона, а вот дальше менее очевидные огнемёт и коктейль Молотова. Огнемёт будет выступать аналогом плазмогана из Doom — он расходует боеприпас в считанные секунды, но крайне эффективно зачищает локацию.
Коктейль Молотова на удивление, абсолютно бессмысленная вещь ровно до финала игры. Последнего босса он убирает на раз-два, но в остальной игре мы обычно находимся в слишком тесных помещениях, да и предсказать траекторию полёта бутылки довольно сложно. Отдельно забавный момент, что когда эти бутылки стоят на локации, их можно подрывать выстрелом, как пресловутые бочки из Doom. В паре локаций на это явно идёт расчёт.
Ну и наконец, аналогом BFG выступает амулет Анкх. Заряды на него попадаются редко, при применении выпускает ураганы с молниями в направлении взгляда, убивающие всё на своём пути. Честно говоря, в большинстве случаев про него просто забываешь.
Вообще арсенал кажется довольно скудным, потому что большую часть игры лично я проходил с дробовиком, переключаясь на Томпсона, когда оставалось мало снарядов, и на огнемёт, когда важна была убойная сила. Нельзя сказать, что этого всего мало, но разнообразия в геймплее немного.
Ещё в игре есть те самые артефакты числом 10. Каждый из них даёт временное усиление при применении, заряды крайне ограничены. Честно говоря, я просто их забывал использовать, тем более что есть и подбираемые бафы, как правило лежащие как раз рядом с местом, где будет много врагов.
У меня ощущение, что я ухожу в какие-то детальные детали, и слишком далеко от общего впечатления от игры. Как оно всё играется? На самом деле я столько уходил в детали именно потому, что до определённого этапа играется очень увлекательно. Я устанавливал Killing Time буквально чтобы отвлекаться на полчасика-час в свободное время, но в итоге я в неё играл по два по три часа кряду, стремительно продвигаясь по сюжету. Складывать мозаику из FMV-фрагментов и продвигаться от ключа к ключу поначалу доставляло немало удовольствия. Но где-то на последних трёх артефактах и четырёх ключах это превратилось в унылый перебор. Начинаешь шариться уже по всем локациям, зная наверняка, что где-то здесь я что-то упустил. И это нудно.
И финальный забег в этом деле ничуть не облегчает задачу. Небольшие геймплейные спойлеры! Пропустите абзац, если переживаете! В конце, собрав все артефакты, мы открываем финального босса, который… бессмертен. Мы можем его запинать, но секунд через 20 он снова возрождается. Нам говорят, что надо сбегать в четыре башни поместья и разбить четыре копии водяных часов, из-за которых весь сыр-бор и начался. Мы это делаем, и после этого возвращаемся снова к стартовой точке финала — к чердаку. Сам финальный босс умирает после этого в катсцене, а мы сталкиваемся с ещё одним супостатом. И вот этот последний забег по поместью, честно говоря, отдельная нуднота, на мой взгляд, хотя бессмертный противник на хвосте безусловно задаёт адреналину.
В общем, хочется заметить, что играть в Killing Time Ressurected я однозначно рекомендую. Это уникальный шутер из 90-х, который благодаря NightDive Studious получил новую жизнь. Да, ближе к финалу он несколько провисает, что не очень хорошо. Но это не отменяет того факта, что я провёл в игре немало крайне приятных часов. Возможно, даже ещё раз перепройду через лет эдак пять. Со знанием основной канвы ряд аспектов будет куда как проще.
А ещё это один из немногих настолько сюжетных шутеров тех времён. Что-то подобное пытался провернуть Hexen, но с куда меньшим количеством текста и артистизма. И уже сильно позже я могу вспомнить Clive Barker's Undying (2001) со схожей детальностью проработки. Исчерпывающе редкие образцы, которые, думаю, следует ценить.
P.S.: ничего не сказал о музыке и вообще звуке. Они здесь... Хороши. Был буквально один-два случая странных, когда я иду в скалах, а внезапно играл безумный джаз, будто я вернулся в поместье, но он один. А в остальном. Снаружи играет тягучий или тоскливый эмбиент, рядом с псарней всё ещё слышно эхо собачьих завываний. А внутри охотничьих домиков и самого поместья обычно играет джаз разной степени весёлости. Вся музыка крайне подходит игре и добавляет ей атмосферности.