Когда саунд-дизайнер делает игру. В чем магия "Relief of impact"?

Баннер Ghoulnoise на странице в <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=Itch.io&postId=3679624">Itch.io</a>
Баннер Ghoulnoise на странице в Itch.io

Вы же часто видели игры, где надо тыкать по синим словам и продвигаться по сюжету порой читая огромное количество текста, чтобы попытаться вникнуть а суть. Одной из проблем таких игр есть отсутствие меняющихся изображёний и музыки, что лично для меня почти что "ред флаг". Ведь кроме чтения, надо ещё это переводить, потом принимать решение куда тыкать, потом сидеть и думать "куда я жмал...". Но тут среди всего одноподобного я обнаружил скромно оформленную игру "Relief of impact". Под самой игрой красовалась надпись "interactive fiction" и я зашёл посмотреть.

Меня встретили слова разработчицы Присциллы.

Привет! Меня зовут Присцилла Сноу, я разработчик игр, саунд-дизайнер и композитор. Среди игр, над которыми я работала (или работаю в настоящее время), такие как: The Domovoi, Beneath Floes, Mama Possum, What Isn't Saved (будет потеряно), Southern Monsters, The Silence Under Your Bed и Voyageur. В настоящее время работаю над звуковым дизайном для Iron Man VR.

Сами кадры игры напоминали мне что-то связанное с аналоговым или цифровым хоррором. Но я ошибся. Это была интересная визуально и музыкально идеальная современная сказка.

Когда саунд-дизайнер делает игру. В чем магия "Relief of impact"?

В тексте к игре Приснилась прописала несколько советов как именно стоит воспринимать эту игру и как именно лучше всего в неё погрузиться.

Внимание. -Эта игра содержит описания насилия, будьте осторожны. -эта игра содержит мигающие изображения и узоры, будьте осторожны, если вы чувствительны к этому. -большая часть игры основана на моем собственном опыте сонного паралича. -протестированные браузеры: chrome, safari -лучше всего играть в наушниках в темной комнате - лучше всего в полноэкранном режиме - все иллюстрации были нарисованы с помощью трекпада моего ноутбука
Присцилла на itch.io
Когда саунд-дизайнер делает игру. В чем магия "Relief of impact"?

Минимум текста, максимум музыки, ещё больше восторга от простоты сюжета и атмосферы. Это один из эталонов того, как именно должны быть созданы подобные игры. Всё должно быть в гармонии.

Когда саунд-дизайнер делает игру. В чем магия "Relief of impact"?

Возможно это просто мне всегда нравится находить атмосферу в подобных играх. Но время проведённое в ней точно потрачено не зря. Жаль только (совсем чуток) что у игры вроде есть намёк на разветление сюжета, но потом все все равно возвращается в ту же тему. Может разработчица хотела показать безысходность положения. Но это не уменьшает всех плюсов игры, это уж точно.

Так что это красиво, это непродолжительно и это создано одним человеком. Это достойно похвалы. Так что побольше бы такого. Свой опыт и мнение пишите в комментариях.

Если вам интересны разборы игр - залетайте на канал "November Chamber", там уже есть один ролик, но скоро будет больше. Подписка приветствуется. Ведь я стараюсь для вас, чтобы рассказать про игры в которые вы, скорее всего, не играли.

2 комментария