Интервью с Дмитрием Богдановым: "От модов на Skyrim до официальной работы над ремейком Готики"
Дмитрий Богданов — левел артист и технический артист в Alkimia Interactive (THQ Nordic). Работал над SpellForce 3: Fallen God и Titan Quest: Eternal Embers в качестве левел дизайнера и левел артиста. Модмейкер под ником Haem Projects, а на просторах интернета — Dimonoider (artstation)
А еще Дмитрий дипломированный географ, любит смотреть на горы, облака и сериалы.
А начиналось все с модов…
— Привет! Расскажи, чем занимаются левел артисты и левел дизайнеры? В чем между ними разница?
— В студиях, где есть разделение на левел дизайнеров и артистов, первые занимаются блокаутами (макетами) игрового мира — логический каркас передвижения по карте.
Левел артисты занимаются художественной частью и доведением локаций до итогового состояния, как их видят игроки. Т.е. заменяют блокаут, собранный из примитивных объектов, полноценными 3D ассетами; настраивают свет, туман, и общую композицию.
В некоторых студиях эти профессии совмещены и могут просто называться левел дизайном. В SpellForce и Titan Quest я занимался и тем, и другим, но в титрах игры я был левел дизайнером. Иногда в студиях существуют свои названия для этих профессий, например world designer, dungeon designer, а перечень обязанностей подходит левел дизайнеру/артисту.
— Что вдохновило тебя заняться левел-дизайном?
— Игры из моего детства — Heroes of Might and Magic 4 и Stronghold. Там были встроенные редакторы карт, и мне очень нравилось в них что-то создавать для себя. Например, создать карту, а потом играть в неё или заставить папу проходить этот сценарий. Некоторые игры позволяли играть прямо внутри редактора (Stronghold или American Conquest), и там я проводил просто десятки часов. Ну и помимо этого в детстве у меня было очень много наборов Лего :)
— Почему ты выбрал Skyrim для своих модов?
— Скайрим мне посоветовали друзья в школе в 2011 году. Он мне так запал в душу, что дойдя до Ривервуда (первая деревня) я начал искать в браузере редактор мира. Первые версии редактора у меня просто не работали, а заработали лишь в 2013.
Я думаю, что Скайрим (как и остальные игры Тодда Говарда) оказал огромное влияние на игровую индустрию благодаря возможности делать с игрой всё что угодно, а еще удобным площадкам для распространения своих творений даже на консолях.
Помимо Скайрима я «подрабатывал» строителем на нескольких серверах в Minecraft – у меня был режим «креатива» с бесконечными ресурсами и специальными инструментами, а вокруг бегали обычные игроки с просьбами что-то им построить. Еще была игрушка Freelancer (классика космических симуляторов), там я тоже пробовал создавать какие-то модификации.
— Расскажи про Project AHO и Carved Brink — как они появились? Какие задачи были самыми сложными?
— Это две больших квестовых модификации для Skyrim, созданных как полноценные дополнения от Bethesda. То есть имеется поселение, главный и побочные квесты, много локаций, озвучка, оригинальный саундтрек и артбуки.
Над Project AHO я начал работу где-то в 2014 году как над модом про летающий дом, а релиз случился в 2018. Carved Brink получился так же спонтанно, но с полученным опытом и командой проект удалось создать за год. Самым сложным было освоить движок Скайрима целиком, потому что в нашей команде только я работал в редакторе. Мне пришлось писать скрипты, делать локации, квесты, редактировать 3D модели, мастерить звук.
Cцены из модов для Skyrim
— Моды включали не только уровни, но и сюжет, геймплейные механики. Насколько сложно было продумать все аспекты и собрать их в цельный проект?
— С сюжетом мне помогали друзья и соавтор, с которым мы выпускаем моды под именем Haem Projects. Сюжет для Project AHO переписывался раза три и получился, каким получился (далеко не лучший сценарий, всё-таки я не сценарист), а в остальном проекты развивались постепенно.
— Какие ошибки ты совершил в начале пути? Чему научился, создавая моды?
— Про ошибки ничего не могу сказать, потому что ни о чем не жалею. Плохие или хорошие получились моды — судить игрокам, а в художественном плане я сделал всё, что хотел сделать на тот момент.
Работа над модами была первой большой командной работой для меня, я научился слушать людей. Ну а в целом моды помогли отточить левел дизайн и левел арт для того, чтобы сделать хобби профессией.
Путь в индустрию
— Какой момент стал переломным? Когда ты понял, что хочешь делать игры профессионально?
— Честно говоря, это произошло как-то постепенно и само собой. Моды были моим хобби, но их качество я старался держать на уровне официальных релизов от больших студий. Думаю, что первые мысли о работе в индустрии появились после релиза Project AHO.
— Ты собрал портфолио из своих модов. Насколько полезна эта стратегия для новичков, которые хотят попасть в индустрию?
— Портфолио на основе модов — очень сильное, особенно если модов много или они достаточно крупные. На мой личный взгляд, лучше сделать мод, чем просто работу в стол, которую никто кроме рекрутера студии и не увидит.
Если вы 3D художник и у вас много моделей в портфолио, попробуйте поискать игру, в которой ваши модели смогут увидеть тысячи или миллионы игроков. Все чаще большие студии предлагают работу известным модмейкерам (например, Paradox Intertaiment регулярно выпускает такой контент для Cities Skylines).
— Как проходил процесс поиска работы? Куда ты подавался, и как в итоге оказался в THQ Nordic?
— Прежде всего мне пришлось решить, кем именно в индустрии я себя вижу. Работая над модами, я был и геймдизайнером, и левел дизайнером, и сценаристом, но мой выбор пал на левел дизайн и левел арт.
В 2019 году я сделал портфолио на Artstation и написал резюме, где указал свой опыт, перечислил все свои моды и расписал их статистику (количество загрузок, какие-то награды, платформы на которых доступны моды и так далее). У меня была простая тактика: сначала я хотел рассылать резюме в самые крупные игровые компании, потом в компании чуть поменьше, а если бы меня нигде не приняли, то идти в маленькие инди студии.
Titan Quest: Eternal Embers
В общем, подавался я всюду, от Rockstar до CD Project RED (и кстати получил от них предложение работать дизайнером квестов над Cyberpunk 2077), но ответ от Grimlore Games (дочерняя студия THQ Nordic в Мюнхене) был первее.
— Когда тебе предложили работать над Gothic 1 Remake, какие были первые эмоции?
— Над Готикой я начал работать в 2022 году, спустя три года и два проекта внутри THQ Nordic (это были SpellForce 3 Fallen God и Titan Quest Eternal Embers). Мой прямой начальник, который и возглавляет разработку Ремейка, просто спросил, хотел бы я после Титан Квеста поработать над Готикой. Я был очень рад поработать над игрой на Unreal Engine и полноценной RPG в открытом мире.
Gothic 1 Remake
Работа над Gothic 1 и профессиональный рост
— Какие главные вызовы ты встретил при переходе от создания модов к работе в большой студии?
— Конечно, попав в профессиональную среду, я больше не мог быть сам себе режиссером. Всё-таки это была первая полноценная работа в моей жизни и многое пришлось узнать, включая налоги и контракты :)
— Чем работа над ремейком Gothic отличается от работы над модами для Skyrim?
— Жанровая схожесть этих игр создает не так много различий. С технической же стороны, для создания модов я использовал полноценный игровой редактор, на котором разработчики Skyrim работают до сих пор, а все движки в целом похожи. Ну и мне больше не нужно заниматься всеми аспектами игры, я сфокусирован на создании мира и технических моментах Unreal Engine, таких как лоды, оптимизация и тд.
— Какой аспект левел-дизайна тебе ближе всего — проработка визуала, механик или атмосферы?
— В игровой индустрии до сих пор нет согласия по профессиями, поэтому иногда левел дизайн это строго про игровую логику, а иногда и про логику, и про визуальную составляющую (у каждой игровой студии свой подход к этому). Но выбирая между левел дизайном и левел артом, мне ближе левел арт.
SpellForce 3: Fallen God - Hybernian Desert PvP
— Какой совет ты бы дал мододелам, которые хотят попасть в игровую индустрию?
— Работайте на международную аудиторию. Переводите свои моды на английский, немецкий, китайский, турецкий. Ни в коем случае не публикуйте свои работы строго в рамках одного локального форума или дискорда. А еще выбирайте выгодные игры для создания модов.
Если ваша цель — индустрия, то, на мой взгляд, нет смысла создавать моды для игр, в которые никто не играет. Чем больше людей знает ваши творения, тем выше шанс, что коллеги будут знать о вас по вашим модам (в моем случае это случалось не раз).
Советы новичкам
— Как ты развиваешь свои навыки? Что посоветуешь изучать тем, кто хочет заниматься левел-дизайном? Нужно ли уметь моделировать/скульптить в 3D?
— Сейчас существует множество книг, курсов, но важно не забывать просто играть в разные игры. Играйте и анализируйте левел дизайн или левел арт по ходу геймплея. В некоторых студиях левел дизайнеры занимаются строго логикой уровней, а визуальную составляющую создают художники окружения с ориентацией на 3D (environment artist). Поэтому навыки 3D моделирования будут большим плюсом, ну и это отдельная профессия в геймдеве.
Skyrim: Project AHO - Aetherium Hyperspace Observatory
— Если бы ты мог дать себе совет в начале пути, что бы это было?
— Перестань переделывать локации для Project AHO и выпусти его на два года раньше :)
Благодарим Дмитрия за интересный и честный рассказ о своем пути! Желаем ему успехов на дальнейших проектах!
А новичков в 3D будем рады видеть на нашем базовом курсе Изи 3D: от интерфейса Blender до первой 3D-модели за 6 недель.