Япония тонет? Ретроспектива серии Disaster Report. Часть первая.
Лонгрид про попытку небольшой японской студии сделать игровой аналог фильма-катастрофы на заре PS2, и что из этого вышло.
Немного о серии
Начало серии Disaster Report было положено в 2002 году, когда первая часть вышла в Японии на PlayStation 2.
Впрочем, Disaster Report это ее американское название, а в самой Японии серия известна как Zettai Zetsumei Toshi (絶体絶命都市), что можно перевести как “Город, обреченный на погибель”.
Разработчики игры, Irem, в 80-х и начале 90-х были крупным игроком на японском рынке видеоигр, пачками выпуская проекты для аркадных автоматов, Фамикома и самого первого Гейм Боя.
Однако их последующие релизы во второй половине 90-х особой популярности не снискали, и к релизу первого Disaster Report былая слава студии значительно потускнела.
Идейным вдохновителем и отцом серии стал работавший тогда в Irem гейм-дизайнер Кадзума Кудзё.
По словам Кудзё, в разработке игры он вдохновлялся культовым в Японии научно-фантастическим романом “Япония тонет” (известным в России как “Гибель Дракона”) и его экранизацией, вышедшими в 1973 году и рассматривающими сценарий будущего, в котором, из-за геофизических процессов, в Японии учащаются землетрясения и страна в буквальном смысле начинает постепенно уходить под воды Тихого океана, а также реальными свидетельствами с места землетрясения в городе Кобэ, произошедшего в 1995 году и унесшего жизни более 6000 японцев.
В Disaster Report Кудзё попытался воссоздать в игре чувства ощущения безысходности и потерянности от подобной природной катастрофы, и на мой взгляд это ему удалось.
С тех пор в серии вышло четыре игры (из которых до Запада добрались только три), а сам Кудзё уволился из Irem и образовал с частью бывших коллег студию Granzella. Сейчас он делает уже пятую часть DR, но обо всем этом – в следующих частях, а пока поговорим об оригинальной Disaster Report.
Eat your hamburgers, Apollo
Первая Disaster Report вышла на английском в Северной Америке в 2003 году. В том же году она вышла в Европе, но под другим названием, став известна европейцам как SOS: The Final Escape.
Локализацию DR можно назвать артефактом эпохи – тогда издатели еще были уверены, что в явную “японщину” уважающий себя западный человек играть не будет, и поэтому требовалось всячески скрывать происхождение игры и подстраивать ее под американские вкусы, каковыми их представляли сами издатели.
В итоге все имена собственные поменяли на западные (место событий игры, Shutojima, “столичный остров”, стало называться Stiver Island, а одна из главных героинь, Нацуми Хига, превратилась в Келли Остин), иероглифы на текстурах закрасили везде, куда дотянулись, а минималистичную японскую обложку превратили в… это.
Ах да, главным героям еще перекрасили волосы в блонд(!) чтобы они были больше похожи на американцев и, кажется, на пару тонов осветлили кожу.
Представления о художественной целостности произведения и сохранении авторского видения в начале нулевых были, конечно, очень своеобразные.
Current Objective: Survive
Завязка игры такова: главный герой, Кит Хелм, пребывает на искусственный остров Стайвер Айлэнд, на котором недавно был возведен крупный город, в качестве журналиста, которому предстоит работать в местном издании.
Прямо по пути из аэропорта его застает мощное землетрясение, в результате которого мост, по которому герой едет в вагоне электрички, начинает в буквальном смысле распадаться на части, а с ним и значительная часть города.
Чудом уцелев, Кит узнает из радиоприемника в ресторане неподалеку, что эвакуация будет происходить в центральной части острова, и жителям настоятельно рекомендуется направляться туда.
Это, собственно, и будет основной задачей игрока в Disaster Report – пройти до места эвакуации через полуразрушенный город и спастись.
Пока Кит бродит по городу в поисках пути к центру острова, происходят повторные подземные толчки, а всё вокруг так и норовит рухнуть в самый неудачный момент, похоронив под собой главного героя.
Периодически встречаются несложные пазлы, а также предметы, которые можно надевать на себя, либо складывать в рюкзак и впоследствии применять для лечения ран и преодоления препятствий.
В качестве дани жанру survival в игре присутствует шкала жажды – если не пить регулярно воду из фонтанчиков или заранее наполненных пластиковых бутылок в рюкзаке, то протагонист потеряет способность к быстрому передвижению и начнет терять здоровье. Впрочем, фонтанов с питьевой водой в игре предостаточно, а шкала жажды на нормальном уровне сложности очень щадящая, поэтому проблемы с этим могут возникнуть только если играть на Hard.
Жанр Disaster Report сложно определить одним традиционным понятием. Это одновременно survival horror без хоррор-элементов, action-adventure без особого экшена и 3D-платформер с крайне рудиментарным платформингом.
В чем то DR даже походит на Death Stranding – основной челлендж игры состоит в том, чтобы добраться по пересеченной местности до точки назначения в целости и сохранности.
В качестве основного противника выступает сама природа и бетонные джунгли, в которых застрял главный герой, хотя ближе к концовке попадаются и враждебно настроенные люди, от которых потребуется скрываться.
В игре огромное, особенно для ее эпохи и крошечного бюджета, количество секций-сетписов в духе первого God of War или ранних Uncharted – главный герой постоянно от чего-то спасается, пока соседние здания рушатся, все вокруг затапливает вода, а сверху норовят упасть какие-нибудь здоровые штуковины.
К примеру, в одном из запомнившихся мне эпизодов, Киту предстояло на руках пересечь по перекладинам лестницы реку, уворачиваясь от уносимых течением машин, а выбравшись на сушу спасаться от летящего на него с холма грузовика.
Злые языки говорят, что PS2 такой концентрированной эпичности не выдерживала и игра периодически превращалась в слайдшоу с 15 фпс, но на эмуляторах Disaster Report держит стабильный фреймрейт в разрешении 4х нативного на примерно любом современном ПК.
Второстепенными антагонистами становятся управление и камера. Это одна из наименее отзывчивых игр, в которые я играл – каждое действие сопровождается чудовищным лагом (фанаты Red Dead Redemption 2 почувствуют себя как дома!), а камерой можно управлять только в виде от первого лица, для перехода в который нужно держать зажатым треугольник на геймпаде.
Впрочем, повторюсь, особого экшена в игре нет, поэтому неотзывчивое управление редко мешает получать удовольствие от игры.
Действительно же мешают получать удовольствие периодические дешевые ловушки от разработчиков, приводящие к смертям, которые иначе как рандомными и не назвать.
Бежишь вверх по лестнице от воды, затапливающей здание? Случается землетрясение и вниз по ступеням начинают катиться булыжники, герой спотыкается об один из них и, пока он меееееедленно поднимается на ноги, его уносит потоком воды. YOU DIED. Continue?
Замешкался на долю секунды и не начал мгновенно улепетывать от ближайшего здания в момент начала подземных толчков? Оно упало на тебя. YOU DIED. Continue? И всё в таком духе.
Иногда возникало ощущение, что некоторые элементы инвайронментального садизма соулслайков Миядзаки подсмотрел именно в Disaster Report, вдохновляясь выкрутасами Кудзё.
Некоторые секции проходятся скорее методов проб и ошибок, поскольку заранее предсказать все подобные подлянки невозможно.
Это, наверное, хороший метанарративный элемент, указывающий на то, что человек предполагает, а Стихия располагает, и любой из нас в бедственной ситуации имел бы шансы глупо погибнуть от рандомно упавшего на голову фонарного столба, даже следуя всем техникам безопасности, но в процессе прохождения игры такая механика геймплея нередко вызывала фрустрацию.
Впрочем, сюжет игры проходится всего за 5-6 часов, поэтому по-настоящему начать раздражать подобные вещи не успевают.
Кстати о сюжете. Он присутствует.
Правда, он не то, чтобы слишком хорош – с самого начала нам дают понять, что с землетрясениями на искусственном острове не все так просто, однако “разгадка” удручает: действиям злодеев не дается никакого обоснования, антагонист и его подручные периодически появляются в кадре, мерзко хихикают, делают какую-нибудь пакость и улетают на вертолете чтобы появиться еще через час и сделать то же самое.
Кто они? Почему они это делают? В чем их, так сказать, проблема? На это у Disaster Report ответов нет.
Впрочем, помимо основного сюжета есть ворох колоритных персонажей со своими историями, которых Кит встречает на пути через разрушенный город.
Это эксцентричный фотограф Грег, который пытается разобраться в том, что происходит, лазя по стройплощадкам; главный редактор газеты, остающийся на рабочем месте и продолжающий сидеть в своем кабинете и работать на ноутбуке в окружении свечей, даже когда вокруг грохочут падающие здания; пожилая пара, замурованная в распадающемся на части офисном комплексе; полицейский, пытающийся выбраться с острова во что бы то ни стало, и другие.
Есть и две героини со своими рутами – в самом начале игрок встречает блондинку (в американской версии) Карен, а ближе к середине может встретить рыжую томбойку Келли.
Они, честно сказать, не представляют особого интереса и работают исключительно в амплуа damsel in distress, втягивая Кита в передряги потому что хотят найти свою собачку или младшего брата соответственно.
Девушки периодически выступают в роли ИИ-напарниц, но, к счастью, никак не мешают игроку в процессе игры и не могут умереть.
Разумеется, нашлось в Disaster Report место и эксцентричности, которую ждешь от малобюджетных японских игр – главный герой может щеголять по руинам городам в ковбойской шляпе и солнцезащитных очках, по ходу дела коллекционируя по помойкам компасы в виде черепов, ангелочков, серферов и вообще всего на свете.
Добавляют ощущения фарса кривоватая локализация и англоязычная озвучка. Это классический пример ситуации “настолько плохо, что даже хорошо”.
Все персонажи звучат как актеры-любители погорелого театра, в результате чего местные остросюжетные повороты окончательно теряют серьезность и превращаются в шапито.
На последней катсцене, где должна была происходить всякая ДРАМА, я лично хохотал как гиена из-за сочетания категорически не попадающих в настроение ситуации актеров и постоянных крупных планов лиц персонажей, которые в PS2-игре с бюджетом в три плошки риса и доширак выглядят соответствующим образом.
Another side, another story
Пройдя американскую версию игры, я решил полюбопытствовать, а что же там было в оригинальной японской, и запустил ее, в этот раз выбрав уровень сложности Hard.
Оказалось, что у японцев был туториал (в американской версии не объясняется примерно ничего, всё приходится изучать по меню и гайдам в интернете) и режим Easy!
Не знаю, правда, куда там можно еще легче относительно стандартного уровня сложности с его почти бесконечной полосой жажды.
С нормальными актерами озвучения, без наспех закрашенных иероглифических вывесок и пергидрольного блонда главного героя игра воспринимается заметно солиднее, и местами действительно походит на играбельный фильм-катастрофу, а не несуразный фарс на его основе.
Сюжет и структура игры, правда, остаются теми же, так что изменения американской версии все-таки носят скорее косметический характер.
В японской версии я проходил рут Мари (Карен), поскольку в западной версии выбрал рут Келли.
Оказалось, что в зависимости от выбора рута меняется где-то четверть игры, направляя игрока в совершенно другие локации, со своими персонажами и сетписами.
Как тебе такое, %западная RPG, где от выбора игрока зависят тридцать секунд последней катсцены%?
Вместо заключения
Первая Disaster Report – интересная игра.
У нее слишком много недостатков для того, чтобы назвать ее хорошей, но это одна из тех экспериментальных японских игр, по сей день не имеющих аналогов вне собственных серий.
Это абсолютно авторская игра, чье основное очарование кроется в ее смелости и инновационности. У DR есть идея, которую разработчики с переменным успехом пытаются реализовать, невзирая на скудные технические возможности и крошечный бюджет студии.
И уже поэтому всем любителям неординарных игр стоит порекомендовать провести за ней пару вечеров.
P.S. А я, пожалуй, немного передохну и возьмусь за ее продолжение – говорят, что в сиквеле разработчики исправили многие ошибки первой части и у них получилось сделать что-то столь же авангардное, но более цельное в геймплейном плане.
До встречи в следующих частях ретроспективы!