Игры любимых соседей. Беларусь. Часть 2

Продолжаю изучать историю геймдева Беларуси. На этот раз речь пойдёт о казуальных играх, первом большом успехе (не о Танках), о Танках, продолжении истории старейших студий больших игр и их опыте на Kickstarter, чуть ли не первом успешном для СНГ.

Как и в прошлый раз отмечу, что эта не окончательная версия текста. В предыдущей части я уже внёс несколько пояснений благодаря информации из комментариев. И, надеюсь, здесь будет также. В дальнейшем планирую всё объединить в один большой лонгрид. Так что смело пишите о неточностях, которые прокрались в строки, что будут дальше.

Ну и, как обычно, спасибо Аляксандру Гарадзецкаму за помощь в работе над материалом.

Казуальные, зато прибыльные

Думаю, ни для кого не секрет, что мобильный сектор игровой индустрии генерирует куда большую прибыль, чем классический консольный и компьютерный. И игры на смартфонах чаще всего принято относить к казуальным. Забавно, что электронные/цифровые игры и обязаны своим появлением этому слову. Ведь первые наши любимые развлечения как раз были легки в освоении, обладали простым набором правил и рассчитаны на максимально широкую аудиторию. Взять того же Pac-Man'а, запустившего в 1980-ом золотую эру аркадных автоматов.

Pac-Man 1980-го года для аркадных автоматов.

Тетрис, Косынка – знакомы всем и каждому. Но настоящую силу в руки создателей казуальных игр вложил её величество Интернет. Простенькие электронные развлечения, работающие в браузере. Или что-то более серьёзное, но не сильно большое. Которое можно скачать. Bejeweled, например.

Bejeweled 2001-го года. Студия-разработчик PopCap так-то раньше специализировалась на играх для взрослых.

Думаю, многие хотя бы раз слышали об Alawar – отечественном гиганте казуальных игр, рассвет которого пришёлся на нулевые. Причём здесь Беларусь? По данным одного IT-портала, именно у соседей одно время порядка 15 кампаний создавали игры для Alawar. Но это данные на 2014-ый год.

Зародилось же казуальное направление в Беларуси гораздо раньше. Например, в сети можно найти упоминания таких студий, как IntexSoft и Viaden. Обе стартовали в 2001-ом. Судя по всему, специализировались на аутсорсе и игры если и делали, то редко. Первая, кстати, до сих пор жива.

Вполне живой сайт IntexSoft.
Вполне живой сайт IntexSoft.

Собственно, и целевая аудитория большинства проектов тех лет – жители западных стран. В особенности домохозяйки. И найти примеры каких-то проектов того времени – задача сложная. Казуальные игры – не тот вид цифрового искусства, которое кто-то захочет сохранить у себя на винте или трекере каком.

Но, в отличие от тех же IntexSoft и Viaden, пара ныне здравствующих компаний хранят память о своих первых проектах. Например, Awem. Сейчас это кипрская студия. Но когда-то у неё был офис в Могилеве, а потом и в Минске. Если не ошибаюсь, юрлицо в Беларуси компания всё же сохранила.

Уже в 2002-ом ребята выпустили целую кучу казуальных игр. В основном, лёгкое переосмысление классики специально для Alawar. Pacboy, Star Defender, Bombardix. Думаю, и по названию легко догадаться, о каких проектах речь. например, Battleman это, скажем так, белорусская версия Battle City.

Battleman 2002-го года. Так на самом деле выглядели первые белорусские Танки.

Примерно тем же самым в начале своей истории занималась студия Aliasworlds. Опять же в 2002-ом для Alawar белорусскими разработчики создана, скажем так, упрощённая версия культовой Lode RunnerGold Sprinter.

Gold Sprinter 2002-го года.

Смысла составлять полный перечень казуальных игр, созданных в Беларуси, я не вижу. Просто поверьте на слово, благодаря сотрудничеству с Alawar соседи поставили на поток производство таких проектов. И рано или поздно количество, должно было перерасти в качество. Да даже не в качество, а просто кто-то должен был выстрелить. Этим кто-то стал Алексей Мелешкевич и его Melesta Games.

Алексей Мелешкевич.
Алексей Мелешкевич.

Вчетвером с товарищами мы дома делали игры, много небольших игр. Тогда не шло речи о деньгах, это скорее было наше хобби. К 2008 году мы начали посещать различные конференции и познакомились с представителями компании Alawar.

Алексей Мелешкевич в интервью Салiдарнасць

Скорее всего, товарищ Мелешкевич немного путается в датах, потому что первую игру Melesta Alawar выпустила ещё в 2007-ом. Причём на успех дебютного проекта было поставлено финансовое благополучие Алексея. По его же словам, в начале 2007-го он одолжил много денег, собрал студию, и уже осенью мир увидел Весёлую ферму.

Весёлая ферма 2007-го года. В Германии известна как Meine kleine Farm. Звучит как симулятор маленького Гитлера.

Продюсеры Alawar во время разработки не ожидали успеха. Мелешкевич вспоминает, что российский издатель не собирался даже продолжать сотрудничество с Melesta. Однако уже на этапе старта стало понятно, что игра скорее всего — хит. В итоге, о Весёлой ферме знает ваша мама, Байден и Антон. Melesta и Alawar бросились ковать железо, пока горячо. Весёлые фермы стали выходить чуть ли не каждый квартал.

Игры любимых соседей. Беларусь. Часть 2

Где-то посередине этого конвейера между Melesta и Alawar случился разлад. Российская компания вкидывала в сеть информацию, что покупают белорусскую студию, хотя та и продаваться не собиралась. В итоге, компании разошлись и Ферму начали делать другие разработчики. Возможно, разлад объясняют следующие слова Мелешкевича.

Когда издатели начинают оставлять разработчикам 10% роялти, приходит конец издателям и работающим с ними разработчикам.

Алексей Мелешкевич в интервью App2Top

В любом случае, Melesta, как и другие белорусские разработчики казуальных игр поняли, что ключевой платформой для их проектов станут смартфоны. Главное было, успеть запрыгнуть на этот поезд.

Скорей всего первой компанией в Беларуси, которая сделала ставку на мобильный рынок была Reaxion. Ещё в 2001-ом. Назвать её белорусской конечно, нельзя. Штаб-квартира в Сиэтле, что в США, и две студии разработки. В Москве (как я понял, основная) и в Минске. Помимо прочего ребята делали мобильные игры по франшизе Men in Black.

Men in Black: Alien Assault 2007-го года для телефонов. Возможно, в её разработке принимали участие белорусские авторы.

Но компания чуть не дожила до бума смартфонов и почила в 2009-ом. Зато студия в Минске чудь потрудилась под крылом Game Insight, тогда крупным игроком рынка free-to-play игр для мобильных платформ. Успели выпустить Diamonds Blaze для мобилок и Карьериста для соцсетей.

Diamonds Blaze вышла примерно в 2011-ом году.

Дальше — сольное плавание под названием Alis Games и релиз Need a Hero для Android и iOS. Версия для первой вышла в 2013-ом, а потом история студии обрывается.

Ветер перемен почувствовали и разработчики больших игр. Например, Steel Monkeys, о которых я рассказывал в прошлой части. Неудачная разработка 2 Days to Vegas сожгла все деньги студии, и ребята принялись пробиваться на мобильный рынок. Относительно успешно. Например, в один год с их большой игрой Post Apocalyptic Mayhem вышла The Godfather: Empire для iOS. Хотя у IGN разработчиком этой загадочной игры значится некая Oceanside Interactive.

Через год уже вышла I, Gladiator, причём не только на айфонах, но и спустя несколько лет на обычных ПК. А потом история Steel Monkeys вроде бы обрывается, а вроде бы и нет. На самом DTF можно найти интервью с основателем студии Тимофеем Двоскиным по поводу игры I, Viking, по названию которой легко определить её родство с предыдущей игрой студии.

И тут Steel Monkeys совсем пропадают. Зато в Google Play издателем I, Viking значится небезызвестная Saber Interactive. А если порыться в титрах к игре Gloomhaven, которую разрабатывали как раз Сейбры вместе с Flaming Fowl Studios, то там можно обнаружить Saber Interactive Minsk. И CEO этой студии как раз Тимофей Двоскин.

Игры любимых соседей. Беларусь. Часть 2

Вот те на. Ну и на Яндексах.Картах можно найти офис белорусской Saber. Так что думаю, что Steel Monkeys стали частью американороссийской игровой империи. Хотя официальной информации на эту тему я не нашёл.

Мобильный бум породил ещё пачку студий, которые и сейчас зарабатывают миллионы долларов ежемесячно. Та же Awem из начала статьи, успешно окучивает кошельки владельцев телефонов (и не только) своей серией Cradle of...

Сradle of Empires 2014-го года.

Конечно, не все студии официально представлены в Беларуси, но белорусский, так сказать, след, можно легко заметить. Но об этом в другой раз.

Танки

Мобильный рынок это, конечно, прибыльно, но большинство разработчиков этого направления вам и сами скажут, что в нём нет души.

К слову, чтобы ни у кого не было иллюзий: практически все разработчики, которым приходится делать игры с free-to-play, эту модель ненавидят. Так как схема монетизации должна быть очень глубоко "зашита" в игре, геймдизайнер обязан думать о методах "отъёма" денег и их грамотной подаче не меньше, чем о геймплее.

Глава Alis Games Денис Войханский в интервью it-порталу

Так что давайте вновь вернёмся к проектам для души. Дела Wargaming шли в гору. Как мы выяснили в прошлой части, не только за счёт игр. Но речь, всё-таки, в тексте именно о них. Так что переходим, как раз, к Операции «Багратион». К игре, а не к наступательной инициативе СССР.

Операция «Багратион» 2008-го года.

На этот раз ребята отошли от привычной формулы и выдали стратегию в реальном времени. В интервью тех лет такой выбор Wargaming объясняет гораздо большей популярностью RTS, чем TBS. Сейчас, конечно, такое смешно читать. Пошаговые игры сейчас, кхм, на каждом шагу.

По одной информации, которую подтвердить мне не удалось, для игры был сделан собственный движок. Причём трудились над ним два года. Активно в разработке участвовали люди из поглощённой Arise, которые сами недавно делали аддон ко второму Блицкригу про операцию «Багратион».

Офис Wargaming прямиком из 2009-го.

Игра вышла 25 декабря 2008-го года. И получила неплохие отзывы от профильной прессы. Судя по всему, понравилась кому-то и в правительстве Беларуси. В 2009-ом в республике прошёл конкурс по Багратиону, который собрал порядка 5000 школьников.

Закрепить успех первой стратегии реального времени от Wargaming должна была через год Order of War. С неё, кстати, свою европейскую издательскую деятельность начинала Square Enix. Поэтому проект в первую очередь был ориентирован на Запад. Видимо, из-за этого до релиза не дошла советская кампания, заявленная изначально. Остались только миссии за немцев и наших американских друзей.

Order of War 2009-го года.

Так-то Order of War это, скажем так, прокаченная версия Операции «Багратион». Только на Западе покупатель всё равно не оценил старания белорусов. Стратегии в реальном времени, пусть даже не классические, а тактические, уходили в закат. К 2012-ому году игра разошлась тиражом в 100 000 копий. Ещё в феврале 2010-го Wargaming по привычке, заложенной серией Massive Assault выпустило ещё ориентированное на многопользовательскую игру дополнение, но его продаж никто не раскрывал.

В общем, Order of War прибыли не принесла. Но, как думаю, все догадались, белорусы не расстроились. Ведь уже набирал обороты пока главный проект в истории страны World of Tanks.

World of Tanks современного образца.

Подробно рассказывать о Танках смысла тоже не вижу. Больно уж знаковый и популярный продукт. Так что пройдусь только по вершкам. Впервые о проекте в Wargaming заговорили в конце 2008-го, хотя до этого планировали сделать что-то фэнтезийное с упором на онлайн. Игра получила кодовое имя Танкодром. Уже в апреле 2009-го анонс. А спустя несколько месяцев альфа-тестирование с аж пятью танками и одной картой.

Альфа World of Tanks 2009-ый год.

В июне 2010-го года открытая бета, а в августе уже полноценный релиз. Игра покорила не только СНГ, но и США, Азию, да и весь белый свет. Рекламу крутили по телевизору, вышли версии для консолей и мобильных платформ.

Реклама WoT. Разумеется, японская.

Как раз чтобы укрепить своё мобильное направление Wargaming заключает стратегическое сотрудничество (покупает) c Melesta. Да, теперь авторы двух самых успешных проектов Беларуси трудятся вместе. Только вот Wargaming собственноручно издавал WoT, поэтому весь денежный поток остался у них. А Melesta, уйдя от Alawar, которая и получила большую часть прибыли с Весёлой фермы, не слишком удачно вошла в мир мобильного гейминга, хотя и успела выпустить довольно известную Toy Defence.

От такого союза основатель Melesta Алексей Мелешкевич ожидал нехилого такого роста. Мечтал, что в совокупности обе студии станут оцениваться в миллиард долларов. Не срослось. Melesta, кстати, переименовалась в Melsoft и под патронажем Wargaming выпустила Мою Кофейню (её разрабатывали ещё до поглощения) и Family Island, ещё одну вариацию на тему фермы.

Моя Кофейня 2015-го года.

Kickstarter нам поможет

Пока Wargaming на радостях скупал известные и не очень игровые студии Беларуси, в стране начали прорастать первые саженцы инди-направления игровой индустрии. Причём некоторые отвернулись от мобильных игр и сосредоточились на проектах для больших платформ.

Например, Halfbus. Официально студия родилась в 2013-ом году. Её основали выходцы из минского офиса российской Nival. Первоначально делали, как раз, мобильны игры, но под новым названием решили сконцентрироваться на чём-то веселом уже для ПК.

Мы планируем запуск в Steam и выход на PC/Mac/Linux. Очевидно, что игра подходит и для мобильных устройств. Но мы пока не хотим туда лезть, наша цель — компьютеры. Мы желаем дистанцироваться от казуальных игр, приложений для мобильных телефонов и социальных сетей. Это — болезнь Минска, реальная беда и печаль.

Дмитрий Минский из Halfbus в интервью для портала onliner

В 2014 году на хакатоне Ludum Dare ребята впервые представили идею своей игры Basement. Проект понравился, по словам разработчиков, всем. Удалось найти и инвестора и помещение для работы. А причём здесь Kickstarter? Halfbus вышла туда только ради маркетинга. Запрошенная сумма — $15000. Перекрыли почти вдвое, игра привлекала чуть более двух тысяч бэкеров.

Дмитрий Минский.
Дмитрий Минский.

Параллельно получили пачку гневных комментариев от русскоязычной аудитории. Почему? Игра-то про наркотики. Скажем так, оммаж на Во все тяжкие. Только тут варкой всякого разного игрок зарабатывает на создание игры своей мечты.

Basement 2019-го года.

Несмотря на то, что игра была анонсирована ещё в 2014-ом, в Steam вышла только пять лет спустя. Вышла в полном виде, насколько я могу судить. Так-то игра ещё застала Steam Greenlight.

А вот Легенды Эйзенвальда выходили на Kickstarter как раз за деньгами. Это проект студии Aterdux, о которой я чуть рассказывал в прошлом выпуске. Сейчас у них там идут разборки между собой, и описание сего действа мы оставим на следующий раз.

Изначально же Легенды должны были быть Временами Раздора II. Духовно они ими и являются. Точкой старта можно обозначить 2007-ой год. Именно тогда в команду Atredux, скажем так, поверил Александр Дергай, который, как видимо и 98 процентов разработчиков Беларуси, работал в российской Alawar.

Я с ребятами познакомился в 2007 году — «Времена» как раз переиздавались через Alawar. Когда я бывал в Минске, мы обсуждали, насколько было бы здорово сделать вторую часть. После нескольких лет разговоров и составления планов мы принялись за дело. «Мы» — это я, Николай, Денис и Виктор, Ресса (композитор) и Дмитрий Гончаров. Он тогда работал ведущим аниматором в Wargaming и порядком устал от танков — так что переманить его было несложно.

Александр Дергай в интервью Игромании

Судя по всему, именно Дергай нашёл деньги на первый этап разработки игры. Но уже через полтора года они закончились. Александр побежал искать инвесторов, привлекать своих друзей, взял несколько кредитов. По его словам, даже машину заложил. Но в марте 2012-го наличность улетучилась, а у Atredux не было даже стабильного прототипа игры.

Свен Винке, говорите. Вот вам Александр Дергай. Прямиком из 2012-го.
Свен Винке, говорите. Вот вам Александр Дергай. Прямиком из 2012-го.

Побежали к издателям. Их требования — игра в готовом состоянии. Тут Дергай натыкается на статью про успешную Kickstarter-кампанию Broken Age Тима Шейфера и решает сделать так же. И Atredux бежит снимать в Мирский замок промо-ролик для своей игры для западных пользователей.

Промо-ролик для Kickstarter-кампании.

В итоге, белорусским разработчикам накидали куда больше $50 000 — $83 577. На то время это был самый успешный игровой проект из СНГ с точки зрения краудфандинга. Помогли коллеги. Авторы The Banner Saga рассказали о Легендах своим бэкерам. Даже тот же Шейфер упомянул. К чести Atredux, они потом так же упоминали Expedition: Conquistador. Впрочем, деньги это, конечно, хорошо. Но игру-то и доделать надо.

По традиции многих успешных краудфандинговых игр Легенды Эйзенвальда долго шли до релиза. Во время фактического старта в районе 2010-го Atredux планировали закончить игру максимум за два года. А официальный релиз случился только 2 июля 2015-го. Но зато люди могли буквально лично наблюдать за изменениями в проекте.

Легенды Эйзенвальда 2015-го года.

Задержки связаны и с тем, что приходилось учиться чему-то на ходу. Например, вопрос с локализацией. Легенды Эйзенвальда выходили и для западной аудитории, а на перевод на английский Времён Раздора многие, по словам того же Дергая, жаловались.

Поэтому команде в этот раз помогал австралийский писатель Джоэл Мартин. Он сам нашел Atredux, очень уж ему нравилось всё связанное со средневековьем. Работа была выстроена так. Разработчики составляли черновые варианты диалогов и отправляли их на доработку австралийцу. Он уже их переделывает для английской версии. И только потом всё переводится на русский и остальные языки.

Среди них, кстати, и белорусский. Причём Дергаю профильные СМИ задавали вопросы, зачем тратить время на перевод, итак все сроки разработки затянули. Ну он и прояснил ситуацию.

С нашей стороны это лишь временные затраты. Нашлись энтузиасты, которые предложили свои услуги по переводу игры. Это произошло после одного из интервью: мы рассказали, что белорусского языка не будет ввиду недостатка ресурсов. Сразу после этого нашлись ребята, готовые оказать помощь. Затем мы включили их в нашу команду. Нам оставалось только установить поддержку нового языка.


С нашей точки зрения, если есть желающие играть на белорусском языке, то почему бы и нет. Получился эдакий вклад в нашу культуру. С помощью Легенд Эйзенвальда можно учить белорусский язык. У нас в шесть раз больше текста, чем в Дикой охоте короля Стаха, или в 1,33 раза, чем в двухтомнике Каласы пад сярпом тваiм.

Александр Дергай в интервью для портала onliner

Собственно, под неопределёным названием "группа локализаторов" скрывается команда МТГ "RэЗервацыЯ". По их же словам, перевод на белорусский затронул и оригинальные русские и английские тексты. Поскольку некоторые решения в белорусском переводе оказались лучше, чем в исходном.

Эти же ребята долго штурмовали Wargaming. С той же целью. Как я понимаю, неофициальная локализация World of Tanks появилась ещё в 2012-ом. А вот в клиенте вышла только 10-ого марта 2016-го. Ну главное, что вышла.

Ещё одна знаковая для Беларуси игра с KickstarterThis Is The Police от Weappy. В этот раз соседи влетели на площадку, можно сказать, без подготовки. По сути, выход на краудфандинговую платформу — и есть анонс игры. Причём средства были запрошены не то чтобы больше. Двадцать пять тысяч вечнозелёных. Собрали на 10 тысяч больше.

This Is The Police 2016-го года.

У меня подозрения, что выход на Kickstarter, проверка интереса к игре у аудитории. Потому что уже во время кампании у This Is The Police вдруг появляется издатель в лице THQ Nordic. Может быть, действительно заинтересовались во время сбора средств. Во всяком случае, по словам главы студии Ильи Яновича, Weappy преследовала на Kickstarter одновременно две цели: привлечь необходимое финансирование и попиариться. Ну что же, обе миссии успешно выполнены.

Следующая часть, по первоначальному плану, должна быть заключительной. Там я уже пройдусь по современности, подсчитаю, кто сколько заработал, расскажу о некоторых проектах и зачем Роналду дал столько денег нашим любимым соседям.

86
8
6
2
2
1
1
27 комментариев