История серии #2. Shin Megami Tensei III: провальный шедевр Atlus
Если вы еще не читали нашу первую публикацию про SMT I, II, if..., сделать это можно вот тут.
В прошлой публикации мы вспоминали золотой период серии Shin Megami Tensei. За два с половиной года в нее вошло целых три игры. Спустя девять лет с момента выхода SMT if…, Кодзи Окада и Кадзума Канэко решили, что настал час новой истории в мире постапокалиптического Токио.
Игра-переосмысление, разделившая серию на две ветви. Нуарное приключение с одним из самых запоминающихся протагонистов. Низкие продажи и легендарный статус. Вспоминаем SMT III Nocturne.
- Square Enix – компания, которую невозможно игнорировать
- Чем занимались Atlus после выхода SMT if…
- Demi-fiend: новый символ Shin Megami Tensei
- Press Turn Battle: новый эталон боевой системы
- Новый подход к левел-дизайну
- Новые графические испытания Масаюки Дои
- Новая песнь Сёдзи Мэгуро
- Новый подход Atlus к выпуску своих игр
- В какую версию SMT III играть?
- Новая жизнь SMT III: HD-ремастер
Square Enix – компания, которую невозможно игнорировать
Адекватно говорить о посредственности продаж SMT III на PS2 и ее более успешном возвращении спустя 16 лет невозможно, если упорно не замечать слона в комнате. Зовут его Square Enix.
Некогда гигант индустрии сегодня напоминает скорее бесталанного наследника успешных родителей, старательно проматывающего семейный бизнес. Нам обещают то невиданное переосмысление сюжета в ремейке FFVII, то невероятную историю в FFXVI, но довольно быстрое погружение на дно онлайна в Steam говорят об обратном. Магия покидает игры Square Enix. Во многом этому способствует и соглашение об эксклюзивном выпуске игр для консолей Sony, и отсутствие нормальной оптимизации в портах и провал дорогих (Forspoken) и не очень (Valkyrie Elisium) пустышек. Выздоровление уже видно в недавнем выпуске FF VII для ПК и заявления руководства компании о пересмотре соглашения о эксклюзивности с Sony.
Это сейчас, а тогда, в период с третьего по шестое поколение консолей, SquareSoft (в дальнейшем и Square Enix) парила в недосягаемых высотах креатива и финансового благополучия. То, что для некоторых студий было невероятным успехом, в Square считали провалом и закрывали отличные игры, не способные удержать высокую планку продаж.
Сразу проясню: у меня нет причин ненавидеть Square Enix. Благодаря их играм двадцать лет назад состоялось мое знакомство с жанром, который я искренне полюбил. Хиронобу Сакагути я считаю главным человеком на арене JRPG и непревзойденным популяризатором даже среди современного поколения геймдизайнеров. То, что сегодня происходит с компанией на ниве разработки AAA-тайтлов, мне искренне непонятно… Хотя нет, понятно, но об этом – не здесь и не сейчас.
Выпускать JRPG, начиная со SNES, и не обращать внимания на Square было бы безумием, подобным разработке спортивного симулятора в 00-х так, будто Electronic Arts не существует.
Вспомним мечту всей жизни молодого Тэцуи Такахаси – Xenogears. Игра чуть-чуть не дотянула до минимального, по стандартам Square, порога продаж в 1 млн копий. На проекте поставили крест, а геймдизайнер покинул студию.
Игры компании продавались миллионами копий еще с конца 80-х. Тратить время своих сотрудников на то, что другими было бы воспринято как колоссальный успех, в Square не спешили. Ничего личного, просто бизнес.
Atlus же свой первый миллион получит только с перезапуском Persona 4 Golden на PS Vita (2012). Для Atlus это был прорыв, а ребята из Square просто посмеялись бы, ведь в таких же количествах был продан, к примеру, средний (но успешный) для компании проект Vagrant Story, вышедший на PSOne в 2000 году.
Я обожаю игры компании Atlus, но прекрасно понимаю и помню, почему они не могли подняться в высшую лигу до ухода Хиронобу Сакагути и последующего, непрекращающегося пикирования Square Enix. Вдобавок Square была не только кузницей успеха, но и великолепной маркетинговой машиной – этот талант «квадратная» компания ничуть не растеряла.
Боги рекламы и продвижения из Square Enix умели вывести в плюс даже проект сторонних разработчиков, где протагонист-кровосмеситель в компании педофила и маньячки, верхом на драконе бьется с гигантской женщиной в положении (все все поняли).
Падение продаж FF XII до 6 млн копий стало поводом для тревоги, а серия Dragon Quest со своими «скромными» продажами Dragon Quest VIII (4+ млн копий) и вовсе покинула лигу AAA-разработки. Говорить о том, сколько околоигрового контента, мерча и прочей сопутки Square продавали своей фанбазе, и вовсе не приходится.
Ныне обласканные и зацелованные Atlus в те времена только подбирали крохи с барского стола, а Square уже и забыла, когда не делала главные эксклюзивы для ведущей игровой платформы. О другой известной сегодня серии The Legend of Heroes (Kiseki/Trails) тогда тоже особо и не слышали.
Ребята из Falcom предусмотрительно не заходили на топовую для жанра PS2 (разве что с портом YS VI), а свою новую серию Trails (Kiseki) Saga (2004 – наст. время) выпустили на PSP, где и библиотека гораздо меньше, и конкуренция значительно слабее. Решение, на мой взгляд, абсолютно верное. На PS2 погибали и менее посредственные игры/серии, а попасть под палящие лучи главной ролевой игры 2004-го – Dragon Quest VIII – было бы для Trails in the Sky сродни самоубийству.
До конца эпохи PS2 Square – это бесспорные хитмейкеры и невероятные бизнес-монстры.
Сравнить их можно разве что с Yiazmat из FF XII, сражаться с которой приходилось от двух до четырех часов. Запас прочности у компании, не единожды «угоревшей» на ААА-проектах и соглашениях об эксклюзивности с Sony, до сих пор остается приличным, и ждать ее скорого конца злопыхателям придется еще долго.
Через два года после ворвавшейся в кошельки геймеров FF X (2001) и за год до выхода шедевральной DQ VIII на свет появилась виновница сегодняшнего торжества – Shin Megami Tensei III: Nocturne. Каноничная концовка SMT III Maniax заканчивалась походом армии демонов против Бога под предводительством протагониста, который, согласно SMT V, завершился успешно и сделал вакантным Небесный Трон.
Чем же закончился поход SMT III против божества в лице Square Enix и традиционных фэнтези-JRPG? Вы уже догадались, чем, но мы еще обязательно расскажем.
Чем занимались Atlus после выхода SMT if…
Эпоха SNES. За чуть более чем три года на свет появились SMT I, II, if… и ремейки Megami Tensei I&II. Полноценную разработку получили лишь SMT I-II, а вот if… была экспериментальным проектом в новом сеттинге, собранном на ассетах SMT II. Ремейки Megami Tensei I&II и вовсе отдали на откуп сторонней студии Opera House.
Если почитать интервью с разработчиками Atlus в момент выхода SMT if…, то становится очевидно, что все ключевые сотрудники уже трудились над SMT Devil Summoner для приставки Sega Saturn, получившей игру в качестве временного эксклюзива.
Эксперимент со сменой сеттинга в SMT if… не прошел даром, игра нашла отклик у аудитории, а для приключений школьников теперь не нужно было разносить мир в щепки. Позже Atlus руками Кацуры Хасино раскопает в этих недрах алмазы. Но для начала на Playstation выходит Megami Ibunroku Persona, которая принесет компании невиданные доселе продажи.
Все пятое поколение консолей в Atlus не скучали: выпустили Devil Summoner (Soul Hackers) и одну из своих лучших игр за всю историю – дилогию Persona 2, о которой вы можете прочитать здесь. Осторожность при разработке игр – одна из ключевых особенностей Atlus. Работы было много, а штат студии не рос по экспоненте.
Даже после феноменального успеха Persona 5 разработку номерных игр не поставили на конвейер. Начало работ над Metaphor Re:Fantazio презентовали еще в 2016, а выпустили лишь через 8 лет, отправив на ее разработку лучших из лучших.
Как признавались создатели SMT III, некоторое время они и сами не знали, как продолжать серию.
События SMT if… нашли свое продолжение в серии Persona, SMT II при этом развивалась в отдаленном будущем, и двигаться дальше по этой временной шкале им не хотелось. По словам продюсера SMT III Кодзи Окады, эта игра должна была стать «поворотной в серии». Продажи покажут, что это был поворот не туда, а может быть, просто не в то время.
Между тем визионеры Atlus – Окада и Канэко – работали над двумя самыми оригинальными в визуальном плане играми студии.
Demi-fiend: новый символ Shin Megami Tensei
У любой серии есть свои «водоразделы» – для SMT им стала третья часть. После долгого молчания компании приходилось заново знакомиться с молодой аудиторией нового поколения консолей в Японии и впервые предстать перед англоязычными геймерами.
С этого момента в серии преобразили почти все.
Главным вызовом для команды разработки стал полный переход на 3D-графику. В эпоху PSOne не все рвались экспериментировать с «пьяным» 3D приставки от Sony. Atlus были в числе тех, кто еще мог выпустить игру с 2D-спрайтами в 2000-х.
SMT III была не первым 3D-проектом Atlus. Экспериментировать начали гораздо раньше, не рискуя самым ценным активом компании.
Так в 1999-м на Dreamcast вышла Maken X, которая отличалась тугими механиками управления, движения и боя, а справляться со всем этим безобразием вам предлагали в режиме от первого лица. В плюсы игры можно записать, разве что, безумный каст персонажей и противников.
Всем, кто любит творчество Кадзумы Канэко, рекомендуем ознакомиться, но только с версией Maken Shao для PS2, где камеру сменили на классический вид от третьего лица.
Сразу после Maken X Atlus приступили к выполнению заказа от Microsoft, которая делала первые шаги в многолетней (и провальной) кампании по покорению японского рынка. Так же, как и SEGA, Microsoft попросили для себя игру из серии SMT.
О SMT Nine мы расскажем в следующий раз. К тому же история этого проекта получила продолжение в виде отдельной франшизы. В отличие от Maken X, эта игра была сделана гораздо лучше, а Кадзума Канэко получил первый опыт на пути к воплощению своей заветной мечты – детальному 3D-изображению демонов.
На Tokyo Game Show в 2000-м студия показала небольшую кооперативную мини-игру с одним из узнаваемых лиц серии – Цербером.
Главной ее особенностью была полностью трехмерная среда (арена), на которой бились несколько игроков. Фанаты и конспирологи до сих переживают из-за невышедшей «Super SMT Bros», хотя в студии подчеркивали, что мини-игра служила лишь тестовой площадкой для трехмерной среды. Обратная связь от игроков и коллег по цеху была положительной и в Atlus засучили рукава.
Несмотря на доминирующую в жанре концепцию «группы героев», вокруг которых и складывалось повествование, Atlus была единственной из крупных студий, кто оставался верен своим представлениям об одиноком протагонисте в пустынном мире. В игре даже оставили возможность передвижения с видом от первого лица, которая позволяла бы вам, как и встарь, «собственными» глазами взглянуть на происходящее.
Отличием от предыдущих игр серии стало намеренное исключение раскрывающих характер или предысторию персонажа сюжетных сцен, отсутствие юмора и сентиментальности со стороны демонических спутников. Остались только вы и ваши взгляды в мире, стремящемся к перерождению.
SMT III – безжалостная в подаче сюжета игра: двигайтесь вперед, принимайте решения, пожинайте последствия вашего выбора. Никто не всплакнет о вашей потере и не будет аплодировать вашим свершениям. Количество эмоций в игре прямо коррелирует с количеством воды в песках разрушенного Токио.
Концепция изгнания и той пустоты, которую Канэко предлагал геймерам, была намеренной и находила отражение во всех элементах игры: от главного героя до музыкального оформления.
Так на свет появилась модель протагониста, который, по замыслу Канэко, хоть и стал демоном, но не утратил свой человеческий вид. Ссылаясь на то, что в его любимых Devilman и DMC демоническая форма изменяла внешний вид персонажа, он хотел, чтобы Demi-Fiend выглядел скорее сверхчеловеком. Этот образ был вдохновлен фронтменом группы Red Hot Chili Peppers.
«Я представлял его, бегающим по пустыне голым», – говорил Кадзума.
Предполагаю, что Канэко любил самый продаваемый альбом группы «Californication» и трек «Scar Tissue». Да и сценический образ Энтони Кидиса вполне мог послужить прообразом для героя.
Сверхлюдьми, как признавался Канэко, для него были шаманы и прочие контактеры с потусторонними силами, и потому супермен от Atlus не носил красные плавки поверх синих лосин, зато был обильно татуирован, как раз на манер языческих культистов.
В видео о разработке игры Канэко и вовсе утверждал, что слившимся с демонами одежда не нужна. Но Atlus уже не хотела чудить с рейтингом ESRB и протагониста после демонизации раздели лишь частично. А вот как объяснить сходство концепций демонического облика героев Breath of Fire V (2002) и SMT III (2003), ума не приложу до сих пор.
Отличительной особенностью игр Кадзумы Канэко на PS2 было построение геймплея вокруг уникальных качеств протагониста.
Так в демонической форме герои Digital Devil Saga пожирали противников и даже могли схлопотать проблемы с ЖКТ, проглотив не того демона. А детектив Райдо из клана Кудзуноха отправлял демонов искать детали преступлений, читать мысли свидетелей или устранять преграды на пути.
По мнению Канэко, концептуальные задумки обязательно должны находить место в геймплее, а не просто быть сюжетными декорациями. Опираясь на демоническую сущность протагониста, в SMT III избавились от ненужного герою оружия, брони, спутника(цы) и дали возможность применять магию, а также сверхспособности физического характера.
Так из любви Канэко к манге Devilman в SMT произойдет разделение концепций на приключенческую постапокалиптическую игру с огнестрелом и подружкой (SMT I, II, IV) и мрачную притчу о полудемоне (SMT III, V).
Press Turn Battle: новый эталон боевой системы
В SMT I, II, if… партия могла вмещать до шести участников – отличительная черта серии на фоне стандартного набора из трех-четырех спутников. Количество спутников в SMT III сократят, но изменят боевую систему , которой дадут название Press Turn Battle.
Основа этой системы – механика детской игры «Камень, ножницы, бумага». Все участники адских игрищ (и вы не исключение) обладают устойчивостью и слабостью к определенным видам атак. Если бьете по уязвимости противника, то получаете дополнительный ход; по устойчивости – теряете этот ход и следующий из четырех вам положенных.
Простая и беспощадная система эксплуатации уязвимостей, из-за которой даже самые суровые боссы (или ваша нервная система) сгорят, как солома. Так, благодаря PTB вы теперь могли делать до 8 ходов за круг, немыслимых в ранних играх серии.
Получение дополнительного хода через критический удар
Сложность вышедшей в Японии SMT III (2003) была ближе к жанру выживачей, чем к легким посиделкам от Square Enix. Моей первой игрой на консоли, ради которой я ее и купил, была Final Fantasy X. В то время я не «пылесосил» игры, а просто следовал по красной ниточке за клубком, умело направляемым режиссером. На FFX у меня ушло около 40 часов и минимум нервов – разве что перед финальным боссом пришлось немного погриндить. Весь хардкор для любителей в этой игре был спрятан в секретные данжи, супербоссов и прочие испытания. А вот SMT III праздных гуляк не щадила: игроки жаловались, что случайная встреча с незнакомым демоном могла быть настолько жестокой, что час игрового времени отправлялся в помойку. В европейской и американской версиях силу атак противников снизили на 25% и значительно развели уровни сложности Normal и Hard
Справедливости ради стоит сказать, что миф о сложности серии SMT во многом основан на нежелании игроков разбираться в тонкостях боевой системы, вербовки и слияния демонов. Игра довольно щедро вознаграждает тех, кто освоил ее ключевые механики, и сильно огорчает, если кто-то бросается на последних боссов с банальным превосходством в уровне и такой же нехитрой партией демонов.
Так, например, финальный (или «самый последний» – в зависимости от версии игры) босс может быть повержен исключительно силами одного протагониста. Но это уже элементы игровой эквилибристики, которые обычным игрокам не нужны.
«Высокая сложность», не соответствующая духу времени, станет еще одним гвоздем в гроб SMT III.
Atlus учтет пожелания игроков: в Persona 3 и 4 появится возможность пройти игру стартовыми персонами, не прибегая к услугам Игоря, а в Digital Devil Saga и вовсе будет своя вариация Sphere Grid из FFX, позволяющая при полной прокачке стать практически неуязвимым. Ну а про отсутствие сложности в Devil Summoner: Raidou Kuzunoha не сказал только ленивый.
Теперь же система Press Turn Battle в различных вариациях станет фирменной фишкой игр от Atlus, достигнув своего пика в Persona 5 с ее Baton Pass и лучшими возможностями для эксплуатации уязвимостей противников. Да и огнестрел в Persona 5 тоже есть.
Новый подход к левел-дизайну
Финансовое благополучие Square, о котором мы писали ранее, было построено на геймплее, превратившем игру из соревнования с препятствиями в приятное времяпрепровождение. Потеряться в FFX было невозможно, заскучать – тоже, а столкнуться с катастрофическими трудностями на сюжетных рельсах – нереально (разве что с гонками на чокобо явно перестарались).
В студенчестве я работал на точке по продаже дисков, и продажи ролевок от Square Enix сильно отличались от всех остальных JRPG. Не иметь в наличии FFX или DQ8 было равносильно преступлению.
Что же такого произошло с Кадзумой Канэко, который решил бросить приученных Square геймеров в омут хардкора и замысловатых механик?
За год до этого проторенными путями SquareSoft уже прошел Тэцуя Такахаси: его дебютная Xenosaga быстро приблизилась к миллиону проданных копий. Никаких запутанных коридоров или сложных боевых механик – только отличная, «сериальная» подача сюжета и атмосфера масштабного космического приключения.
У SMT III было довольно стремительное начало: легкая вводная локация – и вот вас уже выбрасывают на солнечные курорты Токиодарского края для скручивания в чурчхелу. Легендарное южное гостеприимство.
Несмотря на то, что локации стали просторнее, игра, как и раньше, представляла собой сеть коридоров, сложность которых возрастала по мере приближения к финалу. По сравнению с SMT I, II, if… лабиринты стали компактнее, но приобрели более интересные механики перемещения.
Так что разговоры о SMT III как о душном коридорнике, начались не после переиздания 2019 года, а еще в середине 00-х. Пользователи в 2003-2004 клаустрофобные блуждания не оценили. И понять их можно.
Практика суровых 90-х, когда в ролевые игры нужно было играть с тетрадкой, решила заглянуть на чай и в избранные моменты SMT III. В игре встречались карты, где действительно можно было заблудиться – прямое наследие SMT II (гайд по которой от Deneufe вы можете увидеть здесь).
Почти 20 лет назад Digital Devil Saga стала моим первым данжен-кроулером от Atlus. Сначала я ее не распробовал, зато потом крепко полюбил. DDS и SMT III разрабатывались одновременно, вышли одна за другой… и были встречены широкой аудиторией одинаково холодно.
Ставки на традиционный данжен-кроулинг заставят Atlus пересмотреть подход к дизайну уровней и без того упрощенных лабиринтов серии Persona. В приключениях Райдо Кузунохи карты и вовсе станут компактными, но при этом отрисованными вручную.
Тем не менее, локации мира Vortex в SMT III прекрасно справятся со своей задачей, создав атмосферу запустения, напряженности и полного равнодушия к чужакам. Ни в одной другой игре серии не удастся так точно передать ощущение чуждости зарождающегося нового мира по отношению к выброшенному в него полудемону.
За атмосферу антиуюта поблагодарим Масаюки Дои – верного соратника Кадзумы Канэко с конца 90-х.
Новые графические испытания Масаюки Дои
Долгая пауза между выходами SMT II и SMT III была подобна тому длительному периоду, что разделял появление почти всех канонических писаний Нового Завета и книги Откровения. Канэко не торопился раскрывать то, что вынашивал годами, ожидая лучших технических возможностей.
Воплощать идеи помогал ему существенно расширенный штат графических дизайнеров, среди которых незаменимым человеком стал Масаюки Дои.
Подобно Канэко, он пришел в Atlus за мечтой, будучи фанатом их работ. Однако его карьера не была столь стремительной – долгие годы он развивался, небольшими шагами приближаясь к тому визуальному стилю серии, который мы видим сегодня.
Финальная локация SMT III с ее кубическими формами – это еще одна отсылка к любимому мистическому произведению создателя серии. Она напоминает Новый Иерусалим из Откровения – город-куб, символизировавший идеал в древнем мире.
Карьере Масаюки Дои и его нынешнему положению во франшизе SMT мы уделим больше внимания, когда дойдем до SMT IV (Apocalypse) в наших следующих публикациях.
Пока лишь отметим, что до SMT III Дои не работал с 3D-графикой – он был иллюстратором, а его предыдущей задачей была отрисовка 2D-карточек Персон в дилогии Persona 2.
Чтобы остаться в компании, он освоил новое для себя ремесло и оказался на «текстурных плантациях» дона Канэко, который выпустил целых пять (!) игр на PS2.
Коротко отметим, что режиссуру этой непростой и стилистически взрослой игры вытягивал на себе Кацура Хасино. Чтобы не утяжелять эту публикацию, мы подготовили небольшую заметку о его творческом пути в Atlus – ее можно прочитать здесь.
Новая песнь Сёдзи Мэгуро
Подзаголовок игры Nocturne может сбивать с толку, если ваше представление об этом музыкальном жанре основано на романтизме и лирических сюжетах музыки XIX века. Однако Кадзума Канэко и Кодзи Окада выбрали более раннее значение этого слова – так называлась часть религиозной службы, исполнявшаяся в самое темное время суток, между полуночью и рассветом.
Свою «песнь ночи» в этой игре исполнит человек, которому предстоит стать музыкальным богом Atlus.
К тому времени серьезно продвинувшийся по карьерной лестнице Сёдзи Мэгуро смотрел в будущее с оптимизмом, а полученная самостоятельность в SMT III позволила ему создать Forced Battle – одну из лучших боевых композиций в фонотеке компании.
Воспитанный на музыке Чайковского и Шопена, Мэгуро признавался, что редко участвует в написании текстов к своим композициям и не дает им названий. Обратите внимание, в основном названия треков в альбоме максимально утилитарные: Regular Battle (Обычная битва), Forced Battle (Вынужденная битва), World Map (Карта мира) и т.д.
SMT III стала первой работой, в которой Мэгуро проявил себя как один из лучших японских игровых композиторов. До нее он творил под руководством музыкального директора Persona Хидэхико Аоки, а также Тошико Тасаки в Persona 2.
Вместе с Тасаки он вошел в команду музыкантов, но теперь именно он писал главные темы для Nocturne.
В отличие от многих коллег по цеху, Мэгуро не придерживается одного «фирменного» стиля. Он любит и death-metal, и hip-hop, и блюз, и джаз-рок. Для всех его работ характерна атмосфера эксперимента – никогда не знаете, что он приготовит для вас в следующий раз.
В чем-то его творческие искания напоминают легендарного американского композитора и продюсера Куинси Джонса, который смог и поработать с Фрэнком Синатрой, и написать музыку для множества фильмов, и создать неувядающий Thriller Майкла Джексона (продано 110 млн копий альбома).
К этой работе Мэгуро-сан подойдет с почти библейским «страхом и трепетом» и, как никто другой, сумеет озвучить образы, созданные Канэко.
Нарратив SMT III остается нейтральным: вам не навязывают субъективных оценок, не пытаются играть на эмоциях. Мир Vortex обескровлен, и саундтрек отлично подчеркивает ту пустоту, в которой распускается новая жизнь человечества.
А взрывать эту пустоту будут боевые темы.
Визитной карточкой музыкального оформления игры станет трек Forced Battle. Многие привыкли, что вокальные партии являются неотъемлемой частью боевых тем серии Persona, но первую «боевую песню» Мэгуро решился создать именно в SMT III.
Из-за ограничений оперативной памяти PS2 ему пришлось сжимать качество звука до 11 кГц, а использование искаженного человеческого голоса, больше напоминавшего лай, в качестве инструмента придавало первой битве в игре именно ту психоделичность, которой и добивался Канэко.
После медитативного исследования опустевшего мира в первой локации вы сталкивались с его демонической стороной – и эта встреча должна была быть громкой.
Содержание текста песни долго будоражило поклонников, и ее окрестили One More God Rejected (Очередной отвергнутый бог), считая, что именно эти слова звучат в первой строке. Подтверждений этой версии, кроме комментариев японских фанатов Мегатена, не было, но со временем OMGR прижилось.
Так продолжалось до тех пор, пока господин Мэгуро не соизволил в комментариях к саундтреку SMT Strange Journey рассказать о своем подходе к созданию музыки для SMT III. И тогда фанаты узнали о программном обеспечении, которое он использовал, и о прямых цитатах из Книги Откровения, положенных в основу вокальной партии.
После этого началась работа по расшифровке текста: поклонники стали соотносить его со стихами Книги Откровения. Так One More God Rejected превратилась в War broke down in Heaven (Откр. 12:7, перевод NKJV), а появление Четырех Всадников Апокалипсиса, Вавилонской блудницы и других участников эсхатологического действа в расширенном издании игры стало логичным и обоснованным.
Новый подход Atlus к выпуску своих игр
SMT III станет первой игрой серии, для которой выйдет расширенная сюжетная версия. Причем она не просто добавит новый контент, а полностью перепишет канон оригинала. С этого момента узнаваемой фишкой Atlus станет продажа разных версий одной игры… за фуллпрайс.
Оригинальная SMT III стала также первой в серии, официально локализованной на Западе. О том, почему тогда и сейчас невозможно издать мегатены эпохи SNES на английском в первоначальном виде, можно прочитать в нашей стартовой публикации.
В SMT III оказалось огромное количество самоцитирования из прошлых частей, но уже без привязки к иудео-христианским символам. Даже проклятия, которыми осыпает вас последний босс, звучат в точности так же, как в финале SMT II, что породило немало конспирологических теорий о преемственности сюжетов этих игр.
Система alignments (мировоззрений) тоже претерпела изменения, но в целом предложила нам каноничную концовку в виде Freedom Ending (Neutral Route), где впервые в серии все оставались живы. О сарказме канон-финалов SMT I-II, в которых игрок по локоть увязал в крови бывших друзей, в новой части решили не вспоминать.
Всего через год после официального релиза игры появится Maniax Edition. Именно эту версию и проходило большинство геймеров.
Испытывающий трепет к Devil May Cry и близко знакомый с ее разработчиками, Канэко убедил Atlus в необходимости коллаборации с Capcom. Сам отрисовал Данте в характерной стилистике и выделил ему отдельную сюжетную ветку. В Capcom эту любезность не забудут: ответным реверансом Канэко пригласят для отрисовки демонических форм Данте и Вергилия в DMC 3.
Помимо Данте, в Maniax Edition появится новая крупная локация – Labyrinth of Amala, а также целая россыпь персонажей из библейской Книги Откровения.
Книга Откровения (греч. Ἀποκάλυψις, Апокалипсис) – самая богатая образами и запутанная во всем Новом Завете. Среди ученых-библеистов, занимающихся исследованием священных писаний, нет более легкого способа разрушить свою карьеру, чем попытаться дать точное истолкование ее содержания.
Эта загадка манила и великий ум ученого Исаака Ньютона, посвятившего ей отдельные комментарии, и героя-сумасброда Лукьяна Лебедева из «Идиота» Достоевского, который уверял, что «уже пятнадцать лет силен» в толковании Апокалипсиса.
Свою лепту в популяризацию идей этой книги внесет и Кадзума Канэко, признавая, что Откровение произвело на него самое сильное впечатление среди всех книг о сверхъестественном, которые он полюбил еще в юности.
Выпущенная в Японии ванильная версия SMT III была лишена значительного пласта игрового контента, который дополнили к выходу игры на Западе. Именно это расширенное издание стало каноническим, и спустя 18 лет его события лягут в основу оригинальной SMT V.
В обновленной версии для получения новой канон-концовки больше не требовалось быть акробатом на трапеции, балансируя между правильными ответами в диалогах. Теперь путь к цели был предельно прост: уничтожить всех. Всеми возможными способами.
Эта концовка идеально соответствовала духу серии и безжалостному сеттингу SMT III.
В какую версию SMT III играть?
На волне успеха Persona 5 в Atlus поспешили переиздать игры, долгое время пылившиеся на складе эксклюзивности PlayStation. Если выход Persona 3 Portable и Persona 4 Golden был вполне ожидаем, то анонс SMT III Nocturne HD Edition оказался крайне приятным сюрпризом.
Обновленная версия перешла на движок Unity, что позволило портировать игру на менее мощные устройства, такие как Nintendo Switch (а потенциально даже на мобильные платформы), улучшило физику движений и открыло больше возможностей для графических доработок. Более того, саундтрек также подвергся ремастерингу, правда усилиями фанатов и модам.
Однако главным нововведением стала возможность самостоятельно выбирать способности, передающиеся демону при слиянии. До выхода SMT IV (2013) такой опции у игроков не было.
HD Remaster – это решение «все в одном», позволяющее выбирать между ванильной версией и дополнительными вариантами (с Данте Спардой или Райдо Кудзунохой).
А что же предлагает «старушка» PS2? В оригинальной версии отсутствует возможность вручную выбирать способности демонов при слиянии, что превращает создание конкретных билдов в мытарство.
Графика на PS2 улучшается исключительно за счет возможностей эмуляции: сглаживание (anti-aliasing), кастомные текстуры и другие модификации делают картинку приятнее.
Но главное преимущество оригинальной версии – возможность ускорения. Долгие, непропускаемые анимации после десятков просмотров теряют свой шарм. К тому же ускорение сэкономит вам от 30 до 50 часов игры.
Графика или время? Решать только вам.
Новая жизнь SMT III: HD-ремастер
SMT III была провальным проектом и не оправдала большие ожидания руководства Atlus: за год до релиза компания прогнозировала 500 тыс. проданных копий. Достигнуть этой цифры ей не удалось. И, хотя SMT III не изменила расклада сил на рынке японских ролевых игр, но все-таки изменила судьбы своих создателей...
Покинет свой пост продюсера и создаст собственную студию, которая выпустит ничем не примечательную Monster Kingdom: Jewel Summoner (PSP), спродюсирует одну из визуальных жемчужин PS3 (Folklore), а после Coded Soul: Uketsugareshi Idea (PSP) и череды нелепых мобилок растворится в медийном небытии.
Многие уже были готовы заказывать дядьке заупокойную, но в 2016 году произошло обнародование «Панамского архива» – самой крупной утечки офшорной информации в истории. Кодзи Окада и его компания оказались в этом списке.
«Оптимизация» налогообложения – хоть и публично порицаемая вещь, но все же довольно распространенная, а потому причина исчезновения человека из публичного пространства тоже вполне разумна. Кстати, Акира Торияма, создатель Dragon Ball, тоже фигурировал в этих списках.
А потом Окада «всплыл» и рассказал, что созданная им для iOS Sword & Poker позволяет ему не бедствовать и сейчас. В данный момент он сконцентрирован на «возвращении долга» жене и детям, которым его так не хватало в начальные годы работы Окады в Atlus.
Увидит релиз Digital Devil Saga (последнего проекта Кодзи Окада) и пойдет на повышение, став гейм-дизайнером двух частей Devil Summoner Raidou Kuzunoha. Специально для продвижения этой игры в Японии выйдет эксклюзивная версия SMT III Chronicle Maniax Edition, в которой Данте заменят на Кузуноху Райдо и полностью перепишут под него сценарий ветки.
Мне эта версия нравится больше всего, кот Гото – мой любимый шерстяной персонаж в играх от Atlus.
Закрепится в статусе главного музыкального визионера компании и напишет саундтреки ко всем играм Atlus для PS2. Его следующая работа, Digital Devil Saga, станет первой, где он впервые выступит как единоличный руководитель при создании саундтрека.
В 2008-м он попробует себя в кресле режиссера ремастера Persona для PSP, где полностью освежит саундтрек вокальными композициями, к которым фанаты Persona к этому времени уже привыкнут. Именно его работы будут украшать обе игры, с которыми Хасино получит две статуэтки за лучшую RPG на The Game Awards.
Весь период творчества Канэко на PS2 будет «рабом лампы» (джинном) и текстурным богом всех его проектов. Его восхождение случится позже и в рамках серии SMT, о чем мы напишем подробнее в публикации о SMT IV.
Будет отмечен руководством Atlus и предложит полное переосмысление серии Persona. Он откажется от наследия первых двух частей и создаст новую механику ролевой игры, в которой тайм-менеджмент и построение социальных связей завоюют для Atlus новую аудиторию. Введет практику переизданий и расширенных версий и с каждым разом будет бить в сердце потребителя все точнее.
С третьей попытки (Persona 5) он завоюет мир, а Atlus поднимет знамя популяризатора JRPG, которое окажется слишком тяжелым для запутавшейся в собственном видении Final Fantasy от Square Enix.
Почувствовав перспективность проекта Persona 3, Кадзума Канэко направит в него своего самого талантливого подчиненного, Сигэнори Соэдзиму, визуальный стиль которого прославит Atlus больше, чем его эксцентричный руководитель.
Demi-fiend, несмотря на изначальный провал игры, станет самым узнаваемым протагонистом серии. Его будут включать и в Digital Devil Saga, и в сетевую SMT Imagine, и в подростковую SMT IV: Apocalypse, и, конечно же, в SMT V. По популярности он уступает разве что Jack Frost. Ну да, тягаться с этой скалой, наверное, не сможет никто в Atlus. Hee-ho!
Переиздание SMT III HD разойдется тиражом более 600 тыс. копий, что станет невероятным успехом. Оригинальной SMT III в компании прочили не менее 500 тыс. проданных копий, но она не дотянула и до 300 тыс.
Через 16 лет фанбаза, которую компания завоюет с Persona 5, исполнит эти мечты. Игра обретет свою вторую молодость и даст возможность новым игрокам познакомиться с шедевром.
Примерно так же успех Nier: Automata подарит вторую молодость шедевральной Nier Replicant, временно застрявшей, как и SMT III, на могильниках консолей предыдущих поколений.
Кадзума Канэко признавался, что хотел, чтобы SMT III стала одним из символов своего времени, подобно великим произведениям. И ему это удалось: игра не затерялась среди однотипных изделий индустрии.
Кроме необычного сюжета, она подарила нам переосмысление ключевых механик игр Atlus, стала опорной площадкой для успеха ведущих сотрудников компании. Из-за череды провалов Atlus войдет в период невиданной турбулентности.
Сумев сохранить многих ключевых сотрудников, Atlus потеряет независимость и станет частью Takara. Настроение в компании, по словам нынешнего продюсера серии Persona Казухисы Вады, «было плохим, а сотрудники увольнялись один за другим». Как компания выходила из этого положения, советуем вам прочитать вот тут.
SMT перестанет быть флагманом компании, а с обнаружением «золота» в недрах серии Persona исчезнет на 11 лет. В перерыве между SMT III и SMT IV Atlus выпустит SMT Imagine и предпримет последний маркетинговый кульбит, использовав название франшизы в SMT Strange Journey, которой и будет посвящена следующая публикация.
Когда-нибудь напишет обзор на чистилище: nameless one
Редачить это придется: deneufe