Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг

Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг

Введение. О чём статья?

Сразу скажу, что это не обзор, а попытка посмотреть на игру под другим углом и передать те мысли и чувства, которые возникли у меня при прохождении.

Для меня Ready or Not — это самая смелая игра за последнее время. Она не только поднимает остросоциальные темы, но и окунает нас во всю общественную грязь, как Лебовского в унитаз в своё время.

Статья разделена на два сегмента:

1. Какие хоррорные элементы присутствуют в игре? Как их используют разработчики?

2. События в игре и события в жизни. Резонируют ли они и как влияют на ощущение мира?

Итак, на дворе 2026 год. Из-за всплеска преступности в Лос-Суэносе современный музей переоборудуют под полицейский участок.

Вы — спецназовец по кличке «Судья». Вам выдают напарников и полный арсенал всевозможного тактического снаряжения. Вас созывают, Вы прослушиваете брифинг, подготавливаете снаряжение, садитесь в бронеавтомобиль…

Вы готовы вершить правосудие. Но по-своему.

Глава первая. Где тут бояться?

Неизвестность

Это главная составляющая всех хорроров. Негативные мысли, предвкушающие что-то страшное и опасное.

В игре неизвестность представлена в разных формах. Начнём с начала.

1. Подготовка

Изначально мы попадаем в музей/полицейский участок/хаб, где можем спокойно прогуляться, изучить оставшиеся в помещении стенды, увидеть рабочие места наших коллег, с которыми мы вскоре отправимся выламывать двери (и зубы).

После брифинга пытаемся предугадать, что нас ждёт. Но в сущности мы не знаем, как повернутся дела: насколько преступники подготовлены, на что они готовы от отчаяния.

То есть можно назвать это «чередование опасности и безопасности».

Мы стараемся выбрать подходящее снаряжение, чтобы вернуться живыми и вернуть живыми парней. Но любой из них может попасть под шальную пулю.

Отсюда вытекает следующий пункт.

2. Напарники

Сразу поясню: система напарников, у которых есть своя история и даже уникальные навыки, является любопытной, но я считаю её не совсем удачной.

Любого из бойцов можно легко заменить вновь прибывшим сотрудником, что в игровой среде лишь понижает их ценность. Да, у них есть свои истории, но они повторяются.

Как по мне, к фиксированным напарникам из Swat 4 душа прикипала легче и быстрее. К тому же когда фраза сопартийцев в Ready or Not повторяется разными персонажами, то вера в них, как в реальных людей, снижается.

Легендарная команда из 
 <b>Swat 4</b>. За всех переживал, особенно за Джексона.
Легендарная команда из Swat 4. За всех переживал, особенно за Джексона.

Тем не менее я включил этот пункт, так как при аккуратной игре (когда ваши напарники остаются живы, да ещё и открывают новые навыки) всего выше перечисленного не замечаешь и искренне надеешься, что они выживут, хоть и попадут к психотерапевту.

// Я написал про режим «Командир», принимая его за основной. Но есть режим «Практика», где напарники не умирают и не сменяются.

3. Окружение

Узкие коридоры и лабиринтообразные сооружения одаривают по канону тем самым ощущением неизвестности, как в большинстве хорроров. Прибавьте сюда темноту (не всегда это обязательный компонент), проделанные в стенах проходы, шкафы, где могут прятаться подозреваемые, и вы получите бодрый заряд паранои.

Всё усугубляется тем, какое в игре количество деталей. Трудно сфокусироваться на чём-то одном. А иногда просто интересно поразглядывать плакаты, переписки. Любопытство может сгубить!

Окна часто замылены, загрязнены или забаррикадированны. Некоторые окна просматриваются, но вот незадача — к ним нельзя пройти!

А если и можно, то это не всегда играет бойцам на руку.

На карте с больницей некоторые подозреваемые переодеты во врачебную форму, поэтому при виде мятно-зелёного цвета вы не расслабляетесь, а наоборот держите свою пушку крепче. И вот что интересно, на этом же уровне разработчики покрасили стулья в цвет медицинской формы, чтобы, когда вы зашли в кафетерий, всё внимание переключилось на стулья, а поджилки затряслись от неожиданности.

Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг

Контраст

Контраст создаёт напряжение.

Возвращаемся к пункту «Подготовка». Каждый уровень построен из таких звеньев. Я имею в виду, что при прохождении карты чаще всего комнаты с противниками и без будут чередоваться (хотя игра спокойно может подловить на этом), давая вам возможность отдохнуть и успокоиться, чтобы потом вновь поднять уровень кортизола.

Знакомая схема правда?

Знакомая схема правда?

Контраст присутствует и в визуальной составляющей. Разрабы явно расставляли свет по заветам Роджера Дикинса: чередовали холодные цвета с тёплыми.

Из х/ф «Бегущий по лезвию 2049» 2017 года. Оператор — Роджер Дикинс.

Статичное освещение с динамичным.

Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг
С привязкой ко времени

Звук

Сложно не упомянуть аудиальную часть.Поговорим о диегетических звуках, которые заставляют останавливаться и прислушиваться к источнику: скрипы, шепот.

// На карте с автосалоном в одной из комнат на автоответчике на репите проговаривается на русском языке сказка про козу и её козлят. Что-то на артхаусном, да? Но, думаю, это не просто так, учитывая пропажи детей…

Некоторые приборы, такие как медицинская аппаратура на уровне «Рецидив», издают высокий громкий сигнал, которой походит на звук активации мины или какой-то взрывчатки. Или пищащий звук сломанного банкомата в клубе.

Можно услышать над собой скрипящие доски, проваливающиеся под тяжестью веса. Это сопряжено и с визуальным эффектом (пылью, которая сыпется с потолка).

Но самое интересное решение — это, конечно, звонящие телефоны. Звонки работают сразу на двух уровнях:

1. Они отвлекают и дезориентируют игрока;

2. Они рассказывают о горе, которое стоит за звонками в никуда. Что я имею в виду? Люди, пытающиеся дозвониться до своих родных и близких, еще не понимают, что они мертвы. Звонки — это тлеющие частички надежды, от которых на душе становится тяжело.

Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг

// Если интересно, как разрабы работали со звуком, то посмотрите видео с их канала.

// OST присутствует, и он отличный, но не пугает. Он работает на атмосферу уровня, дополняя его. Только на некоторых тёмных локациях есть подобие завывающего и нагнетающего эмбиента.

Из последнего пункта вытекает следующий тезис.

Осознание происходящего

Данный тезис относится к возникновению страха косвенно, то есть разработчики взаимодействуют с игроком на более тонком уровне, на новом слое, рассказывая жуткую историю внимательному геймеру.

Обрисую немного ситуацию: вы идёте по большому богато обставленному дому одного порнорежиссёра. В этот день его дочери исполняется восемнадцать лет.

Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг

Вот только Вы — сотрудник полиции. И задерживаете его из-за производства и распространения порнографического контента с участием несовершеннолетних, то есть детей.

И тут Вас пронзает мысль, расходящаяся по всего спинному мозгу и отдающая в конечности; мысль об «обыденности зла». У режиссёра есть дочь, и прямо сейчас он спокойно празднует её 18-летие в шикарном особняке с гостями. А эта девочка, которая собирается поступать в колледж, где будет изучать экологию; девочка, которая прямо сейчас в силу своих возможностей заботится о среде обитания, она знает, что помимо взрослых людей её отец снимает детей? А о скрытой камере в ванной комнате?

// Боюсь представить, что у неё с психикой. Родители крутят порнуху в отдельной комнате. А её мать на плакатах в различных костюмах…

Находящиеся на локации предметы могут многое рассказать об истории, о мыслях людей, их сущности. И когда Вы поймёте всю «соль», то произойдёт щелчок, о котором мы говорили.

Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг

Ощущение от пронзающей мысли я бы сравнил с двумя произведениями:

1. С концовкой SOMы

Спойлеры к концовке!

где копия главного героя всё-таки отправляется в ковчег. Вот только его тело (как бы оригинал, за которого мы проходили всю игру)остался в пучине.

Обожаю концовку сомы за такой эмоциональный финал, который заставляет принять реальность.

2. С концовкой фильма «Воспоминание об убийстве»…

СПОЙЛЕРЫ! Очень советую ознакомиться с фильмом самим

где главный герой (полицейский в прошлом), придя на место первого убийства, узнаёт у девочки, проходившей мимо, что недавно до него здесь был другой человек.

Он сказал девочке, что хотел вспомнить о прошлом, как сделал кое-что.

Приходит осознание бренности мира: монстры часто остаются на свободе и спокойно доживают свою жалкую жизнь.

При первом просмотре концовка опустошила меня на три дня.

Поэтому советую изучать окружение в игре — Вы точно не пожалеете!

Глава вторая. Реальность.

1. Йеменские террористы из группировки «Длань»*

Вообще, в самой игре они выступают этаким «кулаком мести»: США нанесло ракетные удары по северу Йемена, а йеменцы решили отомстить.

Но я считаю, они представляют собой собирательный образ всех джихадистов, то есть борцов в священной войне против неверных.

Следует различать Ислам и Исламизм. «Исламизм — это политическое движение, базирующееся на радикальной идеологии, суть которой фундаментализм, убежденность в том, что все беды мусульманского мира происходят от забвения основ „чистого, праведного, истинного ислама предков“, от попыток воспринять чуждые ценности и не подходящее для мусульман светское устройство общества». И, соответственно, исламисты — это те, кто рассматривает ислам как способ политического высказывания.

// Источник: https://pdfslide.net/news-politics/-55c21b2bbb61eb84508b4821.html?page=9 (советую ознакомиться).

Первая их террористическая атака, которая представлена в Ready or Not, как раз и является таким высказыванием исламистов по отношению к западной культуре и образу жизни.

А как его показать и где? Разработчики не прогадали, создавая миссию в неоновом клубе, наполненном молодёжью. Ведь именно так описывают западный мир исламисты: «мир декольте», мир похоти и животных инстинктов.

Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг

Правда, кто является в этой ситуации животным: люди с новыми телефонами, попивая коктейли, или люди с автоматами, которые складывают убитых людей в кучи как мусор?

Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг

За этим вопросом стоит нечто большее, чем простой ответ в пользу тех или других. За этим вопросом стоит целая история взаимодействия «Сверхдержав» с Ближним Востоком.

И как это ужасно резонирует с нынешней действительностью! Вспомнить хотя бы ракетные удары США по Йемену в этом году, после того как хуситы стали захватывать корабли в Красном море. И много чего ещё…

Фото: Mass Communication Specialist 1st Class Eric Garst / U.S. Navy / Getty Images
Фото: Mass Communication Specialist 1st Class Eric Garst / U.S. Navy / Getty Images

// Безусловно, стоит упомянуть, что в игре представлена и другая террористическая группировка, состоящая из недовольных властью ветеранов, забытых собственным народом и отчаянно пытающихся восстановить справедливость через покушение на губернатора (знакомо).

2. School shooting

Уровень «Слон», где происходит стрельба в колледже, назван не просто так. Это также название фильма 2003 года про Колумбайн.

Название фильма отсылается к известной идиоме «Elephant in the room», то есть серьёзная проблема, которую не хотят замечать
Название фильма отсылается к известной идиоме «Elephant in the room», то есть серьёзная проблема, которую не хотят замечать

В первую очередь расскажу о статистике.

В 2023 году по всей стране произошло 346 инцидентов со стрельбой в школах, а это означает, что в США в среднем происходило почти одно происшествие каждый день, и это самый высокий показатель за всю историю наблюдений, по крайней мере, с 1966 года.

Кристофер Вольф с U.S.news.

// В России же случаев намного меньше (хотя неизвестно, о каком количестве мы не знаем). В России чаще используется не огнестрельное оружие, а холодное.

Все случаи влияют на психическое состояние как детей, так и взрослых.

Что говорит об этом Майя Россин-Слейтер из Института экономических исследований (Stanford Institute for Economic Policy Research):

Мы сравнили количество рецептов на антидепрессанты, выписанных поставщиками медицинских услуг, практикующими в пределах пяти миль от школы, где произошла стрельба, с рецептами, выписанными поставщиками услуг, находящимися на расстоянии от 10 до 15 миль, как до, так и после стрельбы. Наши результаты показали, что среднее ежемесячное количество рецептов на антидепрессанты, выписанных молодым людям в возрасте до 20 лет поставщиками услуг, расположенными рядом со школами, где произошла смертельная стрельба, было на 21.3 процента выше по сравнению с поставщиками услуг, расположенными дальше, в течение двух-трех лет после стрельбы, чем за два года до этого.

Майя Россин-Слейтер

Интересный момент с антидепрессантами. В США антидепрессанты стали проблемой, одним из видов «легальных наркотиков». Антидепрессанты часто сами являются причиной психических расстройств. В итоге патологический круг замыкается.

В игре в подвале с уликами после прохождения уровня мы можем найти антидепрессанты, которые были обнаружены у нападавших.

В соответствии с этими данными, свидетельствующими об ухудшении психического здоровья детей, подвергшихся стрельбе, Левин и Макнайт (2020) документируют рост смертности (включая самоубийства и несчастные случаи) среди жителей округа Джефферсон, штат Колорадо, которым на момент стрельбы было от 14 до 18 лет во время нападения в средней школе Колумбайн (которая расположена в этом округе) в 1999 году.

Майя Россин-Слейтер

Такие нападения значительно снижают образовательную деятельность учащихся, которые просто могут не появляться в школах из-за недоверия системе, не способной их защитить.

Хочу отметить один важный для себя момент. При просмотре имеющейся информации на нашем КПК важно прослушивать аудиозаписи, присланные пострадавшими или информаторами. Перед прохождением уровня «Слон» я это сделал, как и перед любым другим. Настолько реалистичной и жуткой записи я не слышал в в масс-медийных продуктах уже очень давно. До этого я имел представление о звонках реальных людей (пострадавших), и никогда бы не смог отличить данную игровую запись от настоящей.

3. Конспирология

Ну и как финальным аккордом напишу про конспирологию, которая по кирпичику выстраивается по мере увеличения недоверия к системе, по мере роста безнадеги в обществе.

Конспирологические образы напрямую в игре затрагиваются лишь на уровне с сумасшедшим агентом (таким ли?), но если поразмыслить, то получается конспирология проходит красной нитью через всю игру.

"Сумасшедший агент" — агент разведки в прошлом. Я думаю, люди его профессии более подвержены такому типу деформации, где всё вдруг становится понятно, и единственным выходом является радикальный конец. Его дом — это визуализация воспалённого сознания каждого такого "ищущего ответа" человека: повсюду надписи, рисунки и башни различных печатных, видео- и аудиоматериалов. Он изготавливал бомбы с отравляющим газом. Но что интересно — он сделал из главного героя цель номер один. Безусловно ничего не возникает просто так. Патологическая основа в психике должна быть уже заложена, чтобы однажды вспыхнуть в виде бреда.

Агент мне напомнил достаточно известного американского математика, философа и террориста, который отправлял влиятельным людям по почте бомбы
Агент мне напомнил достаточно известного американского математика, философа и террориста, который отправлял влиятельным людям по почте бомбы

Похищенные дети, агент, решивший действовать радикально для спасения человечества. Ничего не напоминает? Конечно, QAnon — движение, набравшее обороты в последние годы… и не просто так.

Производство и потребление детской порнографии — важные проблемы во всём мире (В США, России, Израиле и многих других странах). Это огромная индустрия! Люди знают об этом, и всё в итоге выливается в теории различного пошиба. Правда, насколько они конспирологические покажет время (вспомнить хотя бы Эпштейна).

Помните выходил фильм «Звук свободы», основанный на реальных событиях? Как же сильно он срезонировал в обществе! Это говорит о многом.

Ready or Not — это не тактический шутер. Это главный хоррор современности. Лонг

В самой игре мы детей не освобождаем, но с большим удовольствием кладём мордой в пол их обидчиков.

На самом деле, не удивлюсь, если станет известно, что такой уровень планировался. Взгляните на ранний трейлер. В игре, всё это есть, но из-за недосказанности кажется, что планировалось намного больше...

DLC

На данный момент вышло два дополнения, в каждом из которых по три карты.

И разработчики не изменяют себе. В первом дополнении Los Sueños накрывает ураган 5 категории и метафорично смывает поверхностное представление о нашем обществе и жизни. Команда сватов отправляется сначала в прибежище бездомных, которые не хотят оставаться на улице из-за природной катастрофы, и сбиваются в опасные группы. Потом мы отправляемся на борьбу с эко-террористами. И это не просто ребятки, которые обливают картины краской или приклеивают себя, нет. Это настоящие уроды и мародёры, которые прикрываются идеологическими порывами, чтобы ограбить богатую семью, сделавшую состояние на нефти. И наконец, банда, которая закрепилась в небольшом районе — "Парк 213", настоящем лабиринте, где легко можно перепутать бандита с обычным человеком. Ведь ураган позволил нам вторгнуться в их личное пространство и узнать о них чуть больше, чуть больше о своих согражданах.

Второе дополнение называется "Dark Waters", и, как вы догадались, будет неразрывно связано с водой. Первая остановка — это яхта богатого сынка арабского шейха, который решил стать самостоятельным, и за спиной отца проводит нелегальные махинации. Вторая — нефтяная буровая платформа, которую захватили эко-террористы, недовольные политикой крупных шишек, но почему-то в очередной раз пострадали обычные рабочие. На третий раз мы окажемся на заброшенном курорте, где заключают тайные сделки. Заметьте, что второе дополнение также связано со стихией. Умышленно или нет, но создаётся некая связь, которую ещё придётся разгадать.

Во втором dlc добавилась новая механика: теперь через свой нагрудный планшет можем наблюдать за местом события через камеру вертолёта, который с помощью прожектора и диспетчера подсказывает нахождение противников. Делается всё, чтобы создать у игроков впечатление реальных событий.

Что можно добавить?

— Было бы круто, если бы история закольцевалась. С каждым новым уровнем развивается несколько сюжетных линий. По мере прохождения игры в полицейском участке открываются новые локации. И было любопытно, если в конце кто-то нападал бы на полицейский участок. Мёртвые товарищи, которых убили свои же (например). Как считаете, интересно?

Газетные вырезки, какое-то небольшое подведение итогов после каждого уровня. Ну для этого в основной игре момент упущен, наверное.

— В Ready or Not много отвлекающих приёмов, но все они статичные. Хотелось больше динамичных. Отсоединившаяся от потолка лампа, раскачивающаяся в коридоре (по классике жанра), что-нибудь ограничивающее зрение игрока: туман (ну как тут без Silent Hill) или большое количество пыли (пространство открывалось постепенно, и это вынуждало бы готовиться к уровню по-другому). Здесь мы возвращаемся к разговору о стихиях. Например, крупный пожар, дым от которого (или множество частиц/угольков) застилал бы глаза и дезориентировал. Надеюсь, на движке это возможно реализовать.

— Честно, мне кажется, в игре не хватает хотя бы одного уровня, который менял бы правила игры или добавлял одну небольшую механику, ситуацию. В игре есть такие механики, но они могут встретиться где угодно, хоть и редко (захват заложника, прятки в шкафах и т. д.). А я говорю о том, что встречалось где-то в середине и захватывало бы игрока врасплох.

Например, подозреваемые сливались бы с окружением…

Как в 
 <b>Condemned: Criminal Origins</b>
Как в Condemned: Criminal Origins

Или, например, менялись бы цели по ходу миссии в следствие появления новых подробностей.

— Весь уровень из фурри, которых мы кладём мордой в пол и спрашиваем их за испорченную пиццу!

Было бы также страшно, как и в Changed.

Итог.

Большая вышла статья, но надеюсь интересная.

Не хочу выглядеть пафосно, но считаю важно написать об этом. Что в итоге делать-то?

Я думаю важно быть осознанным и внимательным гражданином. Всегда держаться вместе (особенно геймерам, так как мы — особая каста).

Хочу поблагодарить канал «Томми Вайсо ТВ» и его цикл «Жуткие секреты Ready or Not», который прояснил некоторые моменты.

Ииииииии помните:

— Если есть что сказать — пиши комментарии

— Если понравилось — ставьте приколы.

28
1
12 комментариев

Кто спустился в комменты не читая лонг ставят лайк

13

Для меня самое бесячее и одновременно самое напряженное, когда в коопе остается один противник на уровне и ты его ищешь везде, для этого разделяешься с напарником. И тут прямо по началу хоррор начинается, потому что он мог заныкаться куда угодно. Меня как-то такой чел убил встав ровно за угол от двери, я камеру чуток не довернул в самый угол, зашел и привет

5

Помню ситуацию, когда на уровне с мет-лабораторией была женщина наркоманка, я ей приказал поднять руки и не дергаться.. так ее переклинило, она воспользовалась моментом когда я отвлёкся, взяла нож и рубанула мне по животу. Отряд нейтрализовал ее на месте, но я к тому времени умер от кровотечения… экспириенс просто ебейший.

2

При чем они могут нападать бесшумно с ножом.

1

прикольно, что сюжетные линии сквозные (цэпэ, торговля людьми), от первой миссии до последней, нитью проходит, и то, что авторы подают его через элементы окружения, записки на стенах, бордах, экраны компов, телевизоры и тп., внимательному игроку прям раздолье для изучения, это очень клево.

2

В тему хоррор шутеров, есть еще forever winter - это примерно то, что нас ждало бы если бы случилась ядерная война, а потом война роботов, очень крутая игра, просто в тему лонга мне кажется очень подходит ее упомянуть

1

Игра крутая, сам в нее играю с удовольствием, но в ней еще слишком мало лора, чтобы можно было строить какие-то теории и проводить аналогии

1