Главное из разговора с создателем Hades: о «раннем доступе», Epic Games Store и греческой мифологии
Креативный директор Supergiant Games отвечает на популярные вопросы.
Команда GDC совместно с журналистами Gamasutra пообщалась с Грегом Касавином, креативным директором студии Supergiant Games, ответственной за Pyre, Transistor, Bastion, и задала ему вопросы о Hades — новой игре студии, вышедшей в Epic Games Store в рамках «раннего доступа». Мы выбрали из ответов разработчика главное.
О «раннем доступе»
После Pyre мы загорелись идеей попробовать сделать следующую игру «открыто», попытаться сделать её ещё лучше, чем она могла бы быть, опираясь на фидбэк сообщества. И речь идёт не только о том, как она будет играться, но и о истории, которую она будет рассказывать. Мне, как автору, интересно поработать над историей, которая может развиваться в «сериальном» формате.
Для нас релиз текущей версии Hades — это нечто вроде пилотного эпизода сериала. Вы узнаёте, что тут к чему, знакомитесь со многими персонажами и понимаете, в чём основной конфликт. Но как этот конфликт разрешится, и чем закончится эта история, вы пока не знаете. На протяжении «раннего доступа» мы будем добавлять в игру новых персонажей и новые события, и одновременно с этим улучшать все возможные аспекты геймплея.
Мы планируем продержать Hades в состоянии «раннего доступа» больше года. Если бы мы выпустили её сразу на нескольких платформах, у нас бы не было никакой возможности оперативно обновлять такое количество версий игры. В нашей команде всего 20 человек — может быть, существуют такие команды, которым удаётся одновременно дополнять кучу разных версий на куче разных платформ, но мы такой возможностью не обладаем.
Наши игроки привыкли к тому, что наши игры выпускаются на 100% готовыми. Мы сами часто говорили о том, как ценим завершённость наших проектов. Поэтому на других платформах наша аудитория получит то же, что и обычно.
Из-за того, что мы решили сделать игру «в раннем доступе», наш рабочий процесс сильно изменился. Теперь каждый месяц мы ставим определённую чёткую цель, которую непременно должны достичь к концу месяца. Месяц делится на фазы: например, в первой фазе ещё можно вносить какие-то фундаментальные изменения в код, а в последующих уже нельзя.
Мы работали так вот уже несколько месяцев, и продолжим работать в том же режиме после выхода игры. В главном меню Hades вы можете видеть список контента, который мы собираемся добавить в игру, и точные даты того, когда это произойдёт.
Об Epic Games Store
Когда мы разрабатывали Hades, с нами связались ребята из Epic Games, и мы узнали о том, что они работают над своим магазином. Нам показалось, что наши проекты отлично подходят друг другу — мы экспериментируем, и они экспериментируют.
Мы стремились к тому, чтобы в Hades было интересно не только играть, но и смотреть, как в неё играют другие. А Epic как раз уделяют большое внимание стримерам и ютуберам. Мне кажется, за последние годы создатели видеоконтента по играм оказали такое огромное влияние на игровую индустрию — в основном, положительное, — что было бы справедливо, если бы они получали от разработчиков некую компенсацию за свой тяжёлый труд.
Я 10 лет профессионально писал об играх, а потом ещё 10 лет их разрабатывал. И я считаю, что если ты давно в этом бизнесе, ты не можешь не заметить, что в индустрии всё циклично. Новые платформы рождаются, старые погибают. Мне кажется, сейчас мы просто в начале очередного цикла, поэтому анонсируется столько новых платформ. И ты подсознательно начинаешь делать ставки: кто выйдет победителем, а кто погибнет. В любом случае, новые платформы — это прекрасно. Чем разнообразнее выбор, тем лучше.
В Epic Games Store хотят, чтобы между разработчиками и игроками была как можно более прямая связь. Но это новая платформа, поэтому там ещё нет множества функций, которыми Steam оброс за 10 лет.
В Epic Games Store пока нет оценок и обзоров от пользователей, но, я думаю, всё это вполне может там появиться. Пока что, да, если вы захотите найти мнения и отзывы о нашей игре, вам придётся поискать их в другом месте, за пределами магазина. Но лично мне кажется, что это не так уж и сложно.
О рождении идеи Hades
Я прислушиваюсь к нашей команде и пытаюсь понять: какую игру хотелось бы сделать большинству сотрудников, и какая идея вызывает у них наибольшую страсть. После выхода Pyre мы очень долго обсуждали идеи для следующей игры, и одна нас всех очень зацепила. Концепт, который можно продолжать развивать даже после выхода игры. Игра, которая могла бы расширяться.
У наших прошлых игр была «классическая» структура. Ты проходил их, они оставались с тобой навсегда на эмоциональном уровне, но они не были рассчитаны на то, чтобы их проходили много раз. В этот раз нам хотелось сделать игру, в которую можно играть, как угодно — либо короткими сессиями, либо садиться и играть, пока не надоест.
Мы остановились на греческой мифологии. С одной стороны, эту тематику в рамках игровой индустрии можно считать «заезженной». С другой — в некоторых аспектах её потенциал до сих пор оставался не раскрыт, и она идеально подходила для игры, которую мы хотели сделать.
Греческие боги — это просто большая несчастливая семья. Мне кажется, эти персонажи выдержали испытания веками и популярны до сих пор не потому, что они — боги, а потому что они — по сути, люди.
О вдохновении
Мы всегда любили роуг-лайки. Нас очень вдохновляют такие игры, как Darkest Dungeon и Slay the Spyre, которые, кстати, также выходили в «раннем доступе». Когда ты платишь за них 20 долларов, они в первые же минуты отбивают свои деньги по эмоциям, и с этого момента становятся только лучше и лучше.
Я никогда вам не смогу ответить на вопрос о моих источниках вдохновения — их слишком много. Я играю в огромное количество игр, стараюсь читать, смотреть фильмы, слушаю музыку. Я — совокупность впечатлений, которые я получаю, и из этого рождаются мои произведения.
О рабочей атмосфере в Supergiant Games
Я очень ценю то, что все семь человек, которые работали над Bastion, всё ещё работают в студии, причём на тех же ролях.
Мы очень аккуратно подходим к найму новых сотрудников. Дело в том, что даже если вы наймёте лучшего художника в мире, или лучшего геймдизайнера в мире, это повлияет на сложившуюся в студии культуру и атмосферу.
Мы понимаем, что у наших сотрудников есть жизнь помимо работы, и стараемся соблюдать баланс. После рабочих часов все идут домой. Моя мама — невролог, и я отношусь к этому очень серьёзно.
Я не хочу давать советы на этот счёт — уверен, для каждой студии всё индивидуально. «Работать нужно со стольких-то до стольких-то, руководство студии должно делать то-то и то-то» — нет единого рецепта, чтобы выстроить правильную рабочую атмосферу. Просто у кого-то это получается, а у кого-то нет.
Я никогда не буду воспринимать положительную реакцию сообщества на наши произведения, как должное. Каждый раз, когда мы выпускаем игру, и наши игроки говорят «это круто; спасибо вам, что сделали это!», я утираю пот со лба и вздыхаю с облегчением.