Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?

Специально для блога маркетплейса FunPay

Я пошёл на игровую выставку с чёткой целью: разговаривать с инди-разработчиками. С разработчиками не инди разговаривать не так интересно: их, собственно, и не отыщешь — стенды больших компаний заняты маркетинговыми войсками. А если и повезёт найти кого из производственной команды, то вряд ли у него выбьешь что-то живее заученного брифа.

«Индюки» же по духу независимые, не стесняются говорить честно, горят и заражают этим, помогают заглянуть в атмосферу неистового геймдева... Ну, по крайней мере я на такое рассчитывал. На самом же деле ситуация обстоит скучнее.

НумывдохновлялисьGhostrunneromпоэтомуигратакаябыстраявертикальнаяидинамичная.Старайтесьнеумиратьатоувассброситсявесьпрогресс.Нувыиграйтеадальшесамивсепоймете.Вотбегвотпрыжок.Фидбекмынесобираемноспасибо.Незабудьтестикер.

Как будто очень заинтересованные разработчики

Некоторые разработчики выглядят так, будто им всё равно на свою же игру. Может быть, потому что она не очень-то и их — даже в сфере инди находятся команды побольше, у которых выходит отправить на стенд кого-то наёмного, то есть почти постороннего. В итоге ни ему, ни тебе не интересно болтать за игру.

Глядит куда-то сквозь тебя, сквозь экран, сквозь всю выставку. Кажется, уже мечтает о кровати или смотрит на воображаемые часы в ожидании конца этого ужаса. И даже мне от этого неловко. Я прихожу к стенду, ожидаю контакта, диалога: а получаю тишину. В тишине сажусь за игру, в тишине играю, в тишине ухожу: ни слова мне под руку, ни совета, ни хвастовства, мол, видишь эту текстуру? Мы неделю за неё срались всей командой! Нет, ничего подобного.

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

Игровые выставки — это всегда серьёзное испытание: в течение нескольких дней нужно пообщаться с огромным количеством людей, быть приветливым и стараться заинтересовать их своим проектом. При этом тебе приходится повторять одно и то же снова и снова, словно репликант на тесте у Ридли Скотта. Выгореть можно быстро, с другой стороны — и выставка-то на пару дней.

И это моё разочарование вылилось в статью, которую вы читаете: не просто нытьё недовольного геймера, которому, видите ли, внимания не уделяют. Ишь какой нашёлся важный! Не-а, я подсмотрел за разработчиками, я говорил с ними, я поговорил с экспертами индустрии, всё, чтобы узнать для себя и доказать — товарищи «индюки», идите на контакт.

Уделяйте время игроку! И за ним не заржавеет.

Как это делать? Ну, вот подошёл я к стенду «Декаданта» на RED EXPO. Исторический контекст того периода и формат интерактивного романа никогда меня не увлекали, но я человек любопытный, всё-таки решил узнать побольше.

Меня встретил Дмитрий, автор игры, и его рассказ покорил. Зрительный контакт, уверенность в своём проекте, знание его сильных сторон — всё это сразу подкупало. Мне продавали игру, а казалось, будто просто остановился приятно побеседовать с другом. И вокруг не игровая выставка, а какая-нибудь уютная гостиная. 15 минут диалога — и я уже был готов купить его игру даже своей маме! Когда человек любит то, что делает, это передаётся и вдохновляет.

Вот, кстати, ссылка на игру Дмитрия — маме я уже скинул, теперь ваша очередь переходить! А ещё у «Декаданта» есть блог на DTF.

«Декадант»
«Декадант»

Думаете, секрет раскрыт? Чтобы впарить свою игрушку прохожему хватит проникновенного взгляда и душевного рассказа про геймплей, арт и сюжетные навороты? Конечно, такой энтузиазм заражает, энергетика заряжает, вовлечение поражает. Но есть и другие варианты.

На RED EXPO мне посчастливилось встретить Вову Рыбонавта — человека, который, кажется, может говорить о чём угодно и при этом удерживать внимание аудитории. Кто-то из вас уже, возможно, знаком с ним: Вова выпустил увлекательный пост на DTF, собрал более 1800 реакций и выиграл приз редакции в 5000 рублей. Рекомендую почитать.

И вживую он ещё бодрее, чем в блоге. Человек-кликбейт (в лучшем смысле). Мастерский рассказчик.

«Добрый день, меня зовут Вова Рыбонавт, и я представляю вам нелинейную пиксель-арт визуальную новеллу “Фильмоскоп ужасов: Зелёные глаза” в сеттинге СССР 80-х по мотивам детских советских страшилок. Знаете ли вы какие-нибудь детские советские страшилки?» — так Вова поздоровался и так он в первый и последний раз упомянул свою игру.

После этого он ушёл в увлекательные рассуждения о советских страшилках, истории жанра, и даже о том, как Эдуард Успенский объединил детский фольклор в своей книге «Красная рука, чёрная простыня, зелёные пальцы». Его страсть и энергия так захватывали, что я уже не следил за тем, о чём именно он говорит — лишь бы говорил.

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

Это было что-то большее, чем просто презентация — его речь была как маленькое представление.

Только что пошутил про историю, а потом бац, и уже рассуждает, что советские диафильмы сродни первым визуальным новеллам, а ещё он стримил из «Москвича» и знаете, знаете, Вова уйдёт на вебкам, если игра не окупится! А если окупится, вот какими будут следующие и следующие игры Вовы.

Почти 10 минут он рассказывал обо всём, кроме своей игры, но делал это настолько заразительно, что вокруг него собралась небольшая толпа, люди слушали, по моим ощущениям, с восторгом. Кто-то дарил ему подарки, кто-то фотографировался, но самое главное — его игра заинтересовала всех именно благодаря его харизме.

«Фильмоскоп ужасов: Зелёные глаза»
«Фильмоскоп ужасов: Зелёные глаза»

Если же с ораторским мастерством не повезёт — всегда можно обойтись ором.

Ребята из Lipsar Studio (авторы Sparta 2035) тоже вот постоянно собирали толпу людей. Но не потому что источали харизму, их секрет был в другом — они ОРАЛИ. Постоянные крики, обещания, что вот-вот что-то разыграют, призы за громкость... Когда начинался розыгрыш, к этому ору добавлялась долбёжка по металлическому ящику. Звуковой ландшафт неописуемый — и не игнорируемый.

Схема оказалась рабочей — стенд Lipsar был, кажется, самым популярным в инди-зоне. Остаётся только посочувствовать их голосовым связкам — а ещё разработчикам, которым не повезло сидеть за соседними стендами: четыре дня у них орали над ухом...

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал
Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

Для контраста отвлекусь от громких и ОЧЕНЬ ГРОМКИХ авторов и обращу внимание на тихонь. Думаю, тихоням прямо сейчас стало не по себе, но вы держитесь там.

Тихони виделись мне на выставке искренне воодушевлёнными и страстными, готовыми рассказать всё и сразу — но слишком всё и слишком сразу. Они часто заикались или сбивались на середине фразы. Иногда перескакивали с одной темы на другую, словно пытаясь передать весь свой энтузиазм за несколько секунд.

Они были искренне рады, что ты пришел именно к ним и смотришь на именно их игру. Возможно, в рамках этого текста не очень правильно такое поддерживать, но инди-тихони вызывали у меня только тёплые чувства. С ними было немного сложно, но приятно общаться.

А некоторые разработчики может и не были несоциальными тихонями, но им не хватало поддержки команды — тяжело в одиночку справляться со всем.

Например, у Red Star было заявлено аж четыре игры на выставке, и, по непонятным причинам, всю нагрузку на себя взяла одна 2D-художница. Она металась от стенда к стенду, пытаясь рассказать о каждой игре хотя бы по чуть-чуть. Да, рядом за компьютерами сидели разработчики, но встречала людей именно она, и было видно, как она вымотана.

Supernatural: The Game
Supernatural: The Game

В основном у стендов небольших игр дежурят несколько сотрудников, и каждый берет себе по человеку, чтобы рассказать что-то персонально.

Ninsar Games, которые сделали «Сатурн», выглядели весьма профессионально. Со стороны всё казалось серьёзным и организованным, но при личном разговоре становилось ясно, что им так же волнительно, как и остальным. Они старались быть на одной волне с каждым, кто подходил к стенду. С одним из разработчиков я разговаривал около 20 минут! Мы обсудили всё: багованный релиз в ВК, отсылки к нашей культуре, вдохновение и многое другое.

Saturn

Профессионалы знают, как взаимодействовать с аудиторией, чувствуют её настроение и адаптируют свою речь в зависимости от ситуации. Они не просто рассказывают о проекте, но и вдохновляют своим видением и компетентностью. Это идеальный вариант для презентаций на высоком уровне. Я постоял, последил, как Ninsar пытались рассказать об игре великовозрастному дядьке, а следом за ним — школьнику, который просто проходил мимо. И дед и пацан остались одинаково воодушевлены!

Надо смотреть на человека и менять подход. Если человек в игры вообще не играет, или играет мало, или играл 30 лет назад. Это другой питч, больше объяснений. А если начнёшь рассказывать матёрому игроку, что такое рогалик, — он обидится. Мне всегда начинают рассказывать чуть ли ни как на кнопочки нажимать, ну может, я выгляжу как тётя-мотя мимо проходившая. Но это утомляет и порой расстраивает. Обычно можно по первой же реакции и паре фраз понять — сильно ли человек играет или нет.

Анна из Potata Company, делает Almost My Floor: Duality

Но что я всё о хорошем да о хорошем? Будто бы не садился поиграть в «Якута»!

На просьбу рассказать об игре разработчик (или кто там был ответственным за стенд) ответил: «Сначала надо поиграть». И дальше наш диалог выглядел примерно так: — О чём игра? — Ну вот то, что на экране, об этом и игра. Играешь за якута, ходишь за ресурсами.— А цель игры? — Ну, цель играть.— Как выполнить задание? — Ну мышкой по экрану поводи, там менюшка, там кнопка.— А смысл? — Ну типа играть.— Почему якут? — Ну, нам сказали сделать игру про народную культуру, вот сделали про якута. Теперь стоим тут.— Интересно людям? — Ну ходят, смотрят, тыкают. Один мужик подошел, сказал: «Дам денег, если выпустите на мобилочки».

И на десерт: якуты, оказалось, сказали разработчикам, что те врут, ведь якуты не исконные оленеводы (я проверил, кажется, и правда не оленеводы, это была историческая ошибка, они больше по коневодству). Вооооот.

Yakut
Yakut

Даже самые интересные проекты могут быть потеряны в хаосе выставки, если разработчик не умеет увлечь или хотя бы доступно объяснить свою игру. Но что же делать тем, кто не хочет попасть в категорию «непонятых» и «незамеченных»?

Чтобы ответить на вопрос я обратился к экспертам, которые уже не раз преуспевали в подобной среде: продюсерам, консультантам, художникам, геймдизайнерам.

AntWorkshop: авторы Into the Restless Ruins

Важно, чтобы ваша игра могла автоматически возвращаться к титульному экрану после периода бездействия — это сделает стенд привлекательным, даже когда вас нет рядом. Разместите трейлер на титульном экране, который будет воспроизводиться в цикле с сообщением «Нажмите любую клавишу, чтобы начать». Это мгновенно привлечет внимание прохожих.

К тому же важно, чтобы демо-версия была мгновенной — уберите все долгие кат-сцены, диалоги и сложные экраны выбора уровней. Пусть игроки окунаются в гущу событий с первых минут.

Zebrakiller: консультант инди-разработчиков

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

Самый большой миф среди начинающих разработчиков — ожидание, что посетители выставок будут массово добавлять игру в список желаемого в Steam. На самом деле главная цель выставок — это нетворкинг и продвижение. Подготовьте специальную сборку для выставки, которая может предложить насыщенный опыт за короткое время. Включите динамичный контент и упростите обучение. Не забывайте о важности рекламы на стенде — большие баннеры с QR-кодами на ваши социальные сети или страницу игры могут заинтересовать прохожих, даже если они не играют.

Я вот лично сталкиваюсь с тем, что подхожу к красивому стенду, а там разработчики просто не знают, как рассказать, как работает их игра. Разработчики Golden Skulls попытались за 4 минуты запихать в нас с другом туториал продолжительностью минут в 20. Мне повезло с рассказчиком, и я быстро втянулся. А друг вышел из-за стола с тотальным непониманием, что вообще произошло.

Моя, автора статьи, сноска

Не забывайте, что успешная выставка — это не только демонстрация игры, но и расширение сети контактов. Выставки дают отличную возможность для встреч с прессой, другими разработчиками и потенциальными партнёрами. Заблаговременно планируйте встречи и создавайте удобные каналы для обратной связи. Используйте планшеты с опросниками, чтобы собирать отзывы, а также предлагайте небольшие сувениры или подарки за участие в розыгрыше — это увеличивает вовлечённость и создаёт позитивное взаимодействие. Также полезно иметь под рукой компактные устройства для демонстрации игры — ноутбуки или портативные консоли, которые легко развернуть в любом месте.

-katchoo-: инди-разработчик

Приготовьте яркое, запоминающееся описание вашего проекта, которое будет легко повторять снова и снова на протяжении дня. Убедитесь, что игроки легко понимают, как управлять игрой — распечатайте основные инструкции или сделайте их доступными в игре через подсказки. Многие посетители могут быть не слишком опытными в играх, поэтому чем проще и понятнее управление, тем лучше. Мы часто собирали отзывы во время этих событий и привлекали людей к нашему сообществу в Discord. Важно помнить о своих силах и пить воду — не переусердствуйте!

MeaningfulChoices: Lead Game Designer

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

Большинство крупных выставок — это не столько про продвижение игр, сколько про налаживание профессиональных связей. Вы тратите деньги не на привлечение внимания игроков, а на то, чтобы найти партнёров, издателей и других профессионалов. Важная часть успеха — это правильное оформление стенда. Используйте несколько экранов: на одном можно показывать трейлер и записи игрового процесса в цикле, на другом — короткое демо, которое не займёт больше 5–10 минут. Также позаботьтесь о визитках и простом мерче, который можно раздавать прохожим.

Herlehos: Game Designer & CEO

Подготовка встреч — это ключ к успеху. На крупных мероприятиях, вроде Gamescom, у людей может быть до 30 встреч в день, и чтобы с вами успели пообщаться, планируйте всё заранее. Что касается стендов, не стоит покупать их, если вам нечего показать. Это дорогое удовольствие, и лучше дождаться момента, когда у вас будет что-то стоящее для демонстрации. Обязательно используйте время после завершения официальной части выставки: многие важные обсуждения продолжаются в барах и отелях.

Участие в выставках — это больше, чем просто показать игру. Это возможность для разработчиков заявить о себе, привлечь внимание и наладить важные контакты. Но это также испытание на способность эффективно общаться, продавать свою идею, увлекать аудиторию и прессу. Важно подготовить не только стенд и демо-версию, но и себя: научиться говорить о проекте увлечённо, живо, избегать шаблонных фраз и сухих ответов.

Дорогие инди, помните, что ваша уникальность — это ваше главное оружие. Независимым артистам нет смысла прятаться за корпоративными штампами и осторожными фразами. Это ваше время, чтобы показать не только игру, но и то, что стоит за ней. Как вы говорите о своём проекте, так же важно, как и сам проект. Не бойтесь быть яркими, смелыми и открытыми — в конечном итоге это принесёт вам гораздо больше, чем формальные ответы.

А что сами разработчики думают про выставки? Отвечаем.

131
1
5
1
1
9
1
1
126 комментариев

И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?Он должен был в ноги кланяться за то, что на него обратили внимание и заплатить пару сотен тысяч сверху?

21
13
5
1

Ты видимо не инди девелопер

46

Продавщица колбасы на зарплате, тоже не обязана в ноги кланяться, но так приятно увидеть ловкость упаковки и если не улыбку, то хотя бы услышать вежливое обращение. Если я иду на шоу-кейс(как зритель), я жажду ШОУ...и кейса))) А не пофигистичного сторожа прилавка)

11

А зачем тогда тратить кучу бабок за стенд на выставке, потеть с демкой и презентацией, чтобы потом с кислой рожей хмуро смотреть на журналистов и потенциальных покупателей? Наверное цель НЕ заработать денег и провалиться с игрой я так понимаю, ну по твоей логике

7

поэтому в больших компаниях за пиар и разработку отвечают разные люди

4

Дим, спасибо большое, что описал, как я со стороны выгляжу, когда рассказываю людям о игре своей ))) Теперь хоть буду знать :) Но из описания в голове конечно тот ещё образ возникает :D

По поводу того, что разработчик должен, а что не должен делать на выставке. Я абсолютно согласен с тем, что если ты пришёл шоукейсить свою игру, ты пришёл в первую очередь РАБОТАТЬ. Нужно охватить как можно больше народу, нужно постоянно болтать, а если не с кем, ловить собеседника мирно проходящего мимо :) Я на третий день подохрип слегка нон-стопом болтая по 8 часов без передышки фактически и без перерыва на обед и туалет ))) Кто-то уже на второй день с непривычки стал пугать людей своим потусторонним говором :D И конечно нужно собирать кучу фидбека на свою игру, потому что это очень важно услышать стороннее мнение о своей игре.

Почему всё это надо делать? Мне бесплатно дали возможность поучаствовать в капец какой огромной конференции в Москве, и моя задача выжать максимум из такой возможности. Ведь некоторых и вовсе не допустили до шоукейса, а значит ты занял чьё-то место. И сидеть прохлаждаться, ждать у моря погоды? Это может могут себе позволить ребята живущие в Москве или в Питере, которые просто прогулялись до нужной станции метро. В Москве эти конференции чуть ли не каждый месяц проходят. А я прилетел из Новосибирска потратив свои кровные 15 тысяч рублей на билет и ещё 5 тысяч на капсульный отель, расположенный недалеко от места проведения конференции. Поэтому ты сначала весь день болтаешь, а вечерком, перекусив хинкалей в местной забегаловке, бежишь в свою капсулу резать вручную стикеросы, чтобы на следующий день было что народу на память оставить :)

А во-вторых это просто невероятно весело :D Это ни с каким форумом или чатом не сравнить. Живое общение, эмоции, возможность зажигать интерес в глазах совершенно разных людей. В этот момент ты понимаешь для чего ты вообще делаешь свою игру и для кого ты её собственно делаешь :) А иначе зачем вообще всё это?

48
3

Сижу в ожидании релиза!
П.С. билет на месте

8