Положняк по The Evil Within 2
После жёсткого дриста от первой части, большущего недоумения и разочарования в ней ооочень хотелось поиграть в сиквел. Это "ооочень" со всей силы подкрепляли фанаты оригинала, которые срали вторую часть по абсолютно надуманным причинам и обвиняли её в потери стиля, в плохом сюжете и в наличии открытого мира, при этом не поясняя, чем он сам по себе плох. Наконец-то до неë дошли руки и вот какие получились дела.
Сюжет и прочее
Упитого Себастьяна, сидящего в баре, находит знакомая по прошлой части Джули Кидман и, используя "железные аргументы", вербует его для ещё одной приятной командировки в STEM.
"Железным аргументом" является новость о добром здравии Лили, дочери Себастьяна, которую он уже много лет считал погибшей. Собственно вызволение Лили из йоба-машины и станет основной целью нашего простого копеечного мужичка. Естественно вскроются некоторые неожиданные подробности, но это уже спойлеры.
История получилась... Нормальной.Следить за событиями интересно, где-то крипоты нагонют, где-то экшончика навалят и конечно драмы в конце не забудут давануть.
В The Evil Within 2 акцент сделан на личные проблемы и переживания Себастьяна. Всю игру у ГГ будет одна цель - это воссоединение и спасение своей семьи, очень простой мотив, понятный почти всем. Помимо этого красной нитью через всю сюжетку идёт тема принятия прошлого и прощения самого себя.
Можно порадоваться за нашего мужика, он наконец-то стал персонажем. Ты по-человечески понимаешь его и веришь, что семья для него не пустой звук и не пара строчек текста в трагичной предыстории.
Персонажи второго плана такие...ну нормальные. Особо не запоминаются, не проявляют себя, но и времени им уделяется мало. Всё внимание сконцентрированно на м-ре Кастелланосе.
Отдельно хочется отметить одного из антагонистов, с которым связана лучшая часть игры. Стефано Валентини, творец, открывший для себя новую, непонятную для большинства сторону искусства. Гламурный подонок является довольно харизматичный злыднем, а его сюжетные уровни можно назвать самыми атмосферными и жуткими в игре. Хотя он тот ещё чудик и заходит слишком далеко в своëм стремлении к искусству, всё равно как-то проникаешься его вайбом.
Дизайн стал более стандартным для ужастиков, всё ещё встречаются интересные вещи, но скорее в порядке исключения, да и сделаны они с большой оглядкой на первую часть.
Хотелось бы выделить два момента, когда просто по-божески совмещаются нарратив и геймплей:
- Момент, когда Себастьян "убивает" ту часть себя, которая кринжует, и мы получаем револьвер из первой части. Залезаешь в инвентарь, берешь его в руки, целишься и это просто афиг. Прошлые пистолеты Себастьян как соевый вояк держал двумя руками, а револьвер он как настоящий гигачад-ковбой держит одной. Ты вспоминаешь какой путь прошёл с персонажем тогда и сейчас, теперь Себастьян уже не тот алкаш из начала. Ещё и прицел меньше трясется, так как к этому моменту гг уже прокачен.
- Момент, когда Себастьян прощает себя и принимает травмирующее прошлое. Здесь нужно будет сразиться с несколькими боссами из оригинала. Кто-то скажет: "Фансервис", я отвечу: "Да, зато какой". Тут понимаешь, что Себастьян уже ваще другой и с кайфом месишь страшилищ из прошлой игры.
Может эти моменты и не задумывались такими и я сам всё это додумал, но на эмоции они всё равно пробили.
Несмотря на то, что сиквел подрастерял таинственность и свой стилëк японской шизы, его цельная история, развитие персонажа и всё ещё достаточно любопытный лор возвышает его над первой частью (ИМХО).
А мне играть, а мне играть, охота...
Как и раньше мы ходим, стреляем, собираем весь неприколоченый мусор, шкеримся и т.д.
Механически игра стала лучше: стрелять поприятнее , бошки лопаются с кайфом и персонаж стал проворнее. Игру в целом сделали удобнее, что минусом быть не может.
Убрали спички, достаточно прикольная механика, которая в умелых руках была грозным инструментом для расправы над нежитью. Приятно было подвести толпу к одному трупу и сжечь всех спичкой, жалко что не стали никак развивать и просто убрали. Взамен на локациях стало больше интерактивных предметов: то вода разлита, то красная бочка стоит где-нибудь, то бензин из машины течёт. Всегда есть чем воспользоваться.
Поменяли крафт, теперь можно создавать и пули, и лечилки. Сначала это кажется лютым упрощением, но на деле это не совсем так. Касаемо лечилок сказать нечего, с ними правда стало проще, но вот про патроны вопрос спорный. Для крафта боеприпасов используется порох, а ещё порох используется для крафта болтов. Получается, что потратив много пороха на пули, ты останешься без снарядов для арбалета, а это вообще не круто. Изменение крафта не показалось мне каким-то упрощением или усложнением, просто немножко поменяли механику, в целом осталось так же как было.
Изменили прокачку, теперь можно вкачивать несколько веток навыков: здоровье, атлетизм, скрытность, восстановление. Бóльшая часть это просто повышение статов, но есть перки поинтереснее. Это пассивный шанс на уклонения от атак, возможность провести скрытое убийство из укрытия, возможность включить буллет-тайм, повышение урона с каждым попаданием подряд, возможность сделать скрытное убийство с расстояния. Навыки в целом прикольные, но с одним из них есть прям проблема, об этом немного позже.
Очень порадовало то, что скрытный вариант прохождения стал рабочим. Первая часть, за редким исключением, вынуждала оставлять после себя выжженное поле, так как часто в тупую закидывала мясом, а иной раз кишкообразные локации просто не подразумевали скрытное прохождение. Сиквел в этом плане намного лучше. В открытом мире можно включить сигналку у машин или активировать гидрант, чтобы привлечь внимание зомбиков. Можно в принципе избегать стычки с противниками и оббегать неприятелей по дворам и закоулкам. В сюжетных сегментах очень часто после зачистки локации я находил пути и проходки, которые позволили бы тихонько прошмыгнуть мимо гавриков, не поднимая лишний шум. Но, как говорится, есть один нюанс.
Стелс стал ощутимо удобнее и сильнее, если так можно сказать, но при прокачке скрытого убийства из укрытия, он начинает трещать по швам. Один этот навык позволяет просто нещадно абузить стелс и пачками выкашивать врагов. Абузить или не абузить? Вот в чем вопрос... К сожалению этот вопрос целиком и полностью ложиться на совесть игрока и если злоупотреблять этой великой силой, то можно подпортить себе игровой опыт.
Большую часть игры я находился в состоянии дефицита или полудефицита ресурсов. Моментов когда я ходил с полными карманами всего и вся было всего два: в самом конце и перед последней встречей с Теодором. По ощущениям с набитым инвентарём я ходил главы 4, в остальное же время пущенный мимо патрон, болт или напрасно использованная аптечка сразу отзывались резким жжением ниже копчика.
Ах как хочется вернуться, ах как хочется ворваться в UNION...
Открытый мир небольшой и исследовать его хочется. Только-только выходя из убежища, ты ловишь несколько сигналов, сюжетный и пара побочных. Побочные сигналы отмечаются на карте и представляют собой либо какие-то ништяки (патроны,хилки, прочие ресурсы, подсумки для оружия, иногда само оружие), либо точки резонанса. С ништяками понятно, по ресурсам напряг, поэтому сгонять за пачкей патронов не впадлу, а с точками резонанса уже поинтереснее. Зачастую в таких местах дают какую-то лорно-сюжетную инфу о самом Юнионе и о причинах превращения славного американского городка в пгт Нижние Залупки. Но иногда в точках интереса Себастьяна не по-детски жмыхает, переносит в локации, напоминающие вайбом первую часть, и вынуждают играть в прятки со страшилещем. Если описать игровой цикл в открытом мире, то получится как-то так:
- Идешь к точке резонанса, по пути ловя ещё пачку сигналов,
- На точке тебе говорят: "Я оставил припасы в месте X", или " Я собираюсь встретиться с гражданином N в точке У" или что-то подобное,
- Ты идешь в место Х, там получаешь похожего толка сообщение и так повторяется несколько раз.
Естественно дают не только сухую инфу "пойду туда, оставлю там", но и попутно рассказывают историю почивших бедолаг, чьи сигналы мы ловим. В этом плане лучше всего проработана первая открытая локация, которая таким путём проводит по всем точкам интереса. В остальных районах с этим похуже, да и в целом игра примерно после половины становиться более линейной.
Итог
После некоторых "окончательных" размышлений я сформировал для себя такой вывод касательно двух частей:
- The Evil Within - игра, имеющая много интересных задумок, которые не реализованы должным образом. Разочарование возникало по большей части из-за того, что ты видишь потенциал и видишь, что он просран. Сейчас я понимаю, что скорее всего за этот "потенциал" отчасти и любят первую часть, но к сожалению "потенциал" в карман не положишь.
- The Evil Within 2 - просто хорошая и крепкая игра, не пытающаяся прыгнуть выше головы. После первой части она кажется приземленнее и "проще", но геймплейно и технически она просто лучше. Поэтому для меня TEW 2 > TEW.
Надеюсь когда-нибудь выйдет третья часть)
Вазелин 1 хорош как минимум атмосферой хоррора и оригинальными боссами. Вторая часть напоминает скорее натянутый арт-хаус с трендовыми кусками опен-ворлда.
Стелс заработал еще в длц к первой игре, которое делал как раз чел отвечающий за вторую игру.
Ну а в целом вторая отличная да. С ебейшего трейлера ждал как цыпа и вообще не разочаровался ни разу в ней
Трейлер был пушечный. Использование белого цвета в около хорроре классно контрастировало, мне прям захотелось поиграть, хоть я и а первую не играл
Вторую я по крайней мере прошел, в первой кривое управление заставило меня дропнуть игру на 3/4
фанаты оригинала, которые срали вторую часть по абсолютно надуманным причинам и обвиняли её в потери стиляА где ты их нашёл? Я буквально слышал и слышу мнения, что вторая — лучше. (Сам вот недавно первую закончил, было душно, поэтому перед второй пока перерыв взял)
Под обзорами на первую часть. Честно скажу, я целенаправленно искал их. У меня есть такой отдельный кайф, пройти какую-то игрушку (особенно если она неодназначно принята игроками) и смотреть обзоры в интернете.
Да тут же на пдф, как начинается тема про евил визин - так сразу "ууу, директор уже не тот, открытый мир, атмосфера не та, кря-кря"