Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG
Представляю вашему вниманию полный, но немножко вольный, перевод статьи «Why Gothic Is More Believable Than Modern RPGs» от Rock, Paper, Shotgun про замечательную олдскульную и, к тому же, мою любимую RPG.
Одно из тех размытых понятий, которые то и дело всплывают в статьях об играх — это «атмосфера». Мы рассуждаем о мирах, локациях и сеттинге, но чаще всего всё сводится к необычной географии или художественному стилю — картинке и поверхностным деталям, а не к чему-то настоящему.
В отличие от других игр, Готика не стремилась поразить графикой. Её сеттинг — это не подземелья в духе Arx Fatalis и не инопланетные ландшафты, как в Morrowind. Ещё в 2001 году Piranha Bytes поняли: игровой мир становится живым не из-за рельефа, биомов или зданий, а благодаря людям, которые в нём обитают.
В большинстве RPG NPC — это просто массовка. В Готике же они образуют общество.
Действие игры разворачивается в маленьком сообществе, целиком завязанном на ситуации, в которой оказались его обитатели. Короткая заставка рассказывает о войне людей с орками (ну куда ж без них?). Но вместо эпичных битв Готика фокусируется на последствиях. Чтобы добыть оружие, люди отгораживают рудник магическим барьером, который пропускает только внутрь, и начинают скидывать туда преступников. Маги-дилетанты, как водится, косячат с заклинанием — вместо изоляции колонии запирают целый регион, включая себя. В итоге заключённые поднимают бунт и начинают диктовать королю условия в обмен на ценную руду. Так стороны заключают сделку: арестанты копают руду, а взамен получают товары из внешнего мира.
То, как вы — игрок — попадаете в историю, даже не пытаются выдать за что-то эпичное. Вы обычный зек, которого пинком под зад зашвырнули за барьер — просто так, по случайности. Вы не Избранный, а так… тот самый чувак, который оказался не в том месте не в то время.
Всё это демонстрирует продуманность и глубину, которые делают Готика такой очаровательной. После бунта заключённые разделились на три лагеря: одни сохраняют договор с королём, другие готовят побег, а третьи… ну, они просто сектанты. Казалось бы, лагеря можно было слепить по шаблону: «добрые», «злые», «чудики в плащах».
Но Piranha Bytes поступили умнее. Старый Лагерь обеспечивает экспорт руды и защищает грузы от нападений Нового Лагеря, который рвётся к независимости. А третий — Болотный Лагерь — молится Спящему Богу, торгуя с остальными излишками «волшебной» травы и зельями. Причём их болото — уютное местечко, где все курят, едят и слушают проповеди. Даже их алхимик — милейший дедок, который варит зелья из местных грибов.
Лагеря здесь — не просто точки для сдачи квестов и обмена лута, а полноценные сообщества. У каждого есть свои причины существовать, способы прокормиться, правила жизни и долгосрочные цели. Они отличаются и внешне, и по духу, несмотря на общую территорию, но без фанатизма. Новый Лагерь формально — сборище отбросов, но на деле они просто хотят независимости от короля и его прихвостней. Они создают проблемы ровно в том объёме, который нужен для их плана побега. Даже если бы могли, не стали бы уничтожать другие лагеря — массовые убийства это перебор. Конкуренция не обязана быть войной на уничтожение. Тем более, остальные лагеря поставляют полезные ресурсы.
Старому Лагерю не нужны фермы — здесь всё держится на безопасности и порядке. Их главная цель — держать шахтёров под контролем, вымогая деньги за «защиту» и ограничивая доступ к импортным товарам. Но не думайте, что это казарма тиранов. Напротив — это дом для самых адекватных жителей колонии: безопасное место, где люди смотрят друг за другом.
И, наконец, Болотный Лагерь — они превратили болото в довольно неплохое место для жилья. Люди болтаются туда-сюда, курят и едят, слушают проповеди, собирают травы для алхимика, тренируются с мечами.
Можно было бы изобразить колонию адской дырой, кишащей психами, но в Готике всё иначе. Все здесь — заложники обстоятельств, запертые в одной тюрьме. И лагеря, и их обитатели действуют рационально, подстраиваясь под ситуацию.
Если коротко: в Готике всё по-честному.
В её мире очень мало святых или бесцельно злых. Чаще встречается прагматичное воровство или ограниченная доброта — большая часть людей помогут вам, а меньшая — облапошат вас без видимой на то причины. Подумайте: если бы вы оказались в деревне и ходили бы, тыкая мечом всех налево и направо, долго ли бы с этим мирились остальные жители? Бой с другими людьми редко начинается без предупреждения, и ещё реже заканчивается летальным исходом; если вас побили, вы просто падаете без сознания, а в это время победитель обшаривает ваши карманы. Ну, или наоборот. Большинство NPC не будет таить на вас обиду после драки, а вместо этого примут поражение с достойным восхищения достоинством. Вы можете делать то же самое; я никогда не могу устоять перед желанием наехать на парочку шахтёров время от времени и ограбить их после этого. У многих есть друзья, которые вступятся. В игре множество возможностей для потасовок, а некоторые ситуации даже требуют избиения NPC, чтобы донести до него свою точку зрения. Однажды какой-то напыщенный сектант вздумал гонять меня по поручениям, прежде чем отдать нужную вещь. Я не стал церемониться — треснул ему дубиной по башке и забрал своё. Готика такое одобряет.
Готика резко контрастирует с большинством игр, где убийства — рутина. Здесь драка — это способ выяснить отношения, а не лишить жизни. Проигравший падает без сознания, а победитель обыскивает его карманы — и точка. Чтобы убить, нужно сознательно нажать отдельную кнопку, после чего ваш герой хладнокровно прикончит беспомощного врага. Даже тогда игра не пишет вас в «убийцы» навсегда, но мир реагирует: крестьяне шарахаются от вас, торговцы взвинчивают цены, а телохранители мстят за павшего босса. Помню, как я пробрался ночью к ненавистному Гомезу и зарезал его во сне. Даже сейчас мне неприятно вспоминать, как те же селяне, что раньше веселились, глядя на разборки, прятались по углам при моём приближении.
Всё это раскрывается в первой главе, где вы — беспомощный новичок, пытающийся завоевать уважение в выбранном лагере. Вы сталкиваетесь с социальной иерархией и властными структурами, но звания (фактически подгруппы внутри фракций) остаются пустой формальностью. Ваша репутация — не число в меню и не ползунок между «героем» и «злодеем». Вы не фармите очки, а зарабатываете доверие конкретных людей — они поддержат вас не из-за идеалов, а за уважение, одобрение или звонкую монету.
В Готике столько заданий, что можно смело игнорировать те, которые вам не по душе. Например, один чел из Старого Лагеря просит вас забрать вещь у другого из Нового Лагеря — они враждуют, но второй согласится иметь дело с новичком. Позже первый, впечатлённый вашей работой, может порекомендовать вас другим. Это куда живее, чем абстрактные ранги, которые прокачиваются через рутинные квесты.
Готика также фокусируется на том, как устроено общество: власть здесь зависит от связей и знаний. Даже чтобы понять, куда идти, нужно спрашивать у NPC — карты существуют как физические предметы в инвентаре, а не волшебный GPS на экране. В начале игры, без карты, вы зависите от других: только они могут провести вас через опасные земли, где в одиночку не выжить. И это логично! В других RPG дикие леса и дороги полны монстров, но караваны всё равно ходят — как?
В Готике же два лагеря самодостаточны, а третий (Болотный) получает припасы через защищённый маршрут. Фермеры работают внутри лагерей, торговцы не рискуют выезжать, а если вы перебьёте всех зверей — колония останется без еды и шкур. Да и сами твари не тупые мобы: большинство сначала рычат, давая вам время уйти, и атакуют только если вы упрётесь.
Готика — не симулятор, и её экономика полна классических RPG-нелепостей. Урон топора зависит от его цены, а шахтёры влачат нищенское существование, хотя могли бы за неделю сколотить состояние, продавая найденный хлам и охотясь на зверей. Но на такие мелочи легко закрыть глаза, когда всё остальное так убедительно. Обычно я терпеть не могу рэкетиров из игр, но здесь я сдался: после того как охранник отправил своего подручного «объяснить» мне правила, я просто заплатил дань. Никакой злобы — иногда проще расстаться с парой монет, чем усугублять конфликт. Это не тупой выбор из вариантов «А» или «Б», а цена за то, чтобы вписаться в местные порядки.
По сути, идея проста до гениальности, но другие игры её упорно игнорируют. Поселения без логики выживания. NPC, которые тупо стоят годами, чтобы вручить вам все квесты разом. Локации-пустышки, созданные только для галочки, и отсутствие тех, что должны быть по сюжету. Даже поведение NPC здесь ставит AAA-проекты в тупик — они реагируют на наведённый лук, обнажённый меч или вторжение в их хижины. Шахтёры живут по расписанию: спят, работают, болтают у костров, жарят мясо и хлещут пиво. Один парень даже свалился в реку, но вместо того, чтобы бесконечно тонуть, выбрался на берег. В Готике даже такие мелочи продуманы, а не сделаны для вида.
Справедливости ради, Готика состарилась не идеально. Здесь нет огромного открытого мира, тонны секретов или бесконечных побочек. Управление кажется архаичным, бои — это в основном махание мечом, а сорваться с утёса или потерять прогресс из-за отсутствия автосохранения проще простого. Но даже на фоне легендарных RPG, вышедших позже, Готика остаётся уникальной игрой, которую так и не смогли повторить.