Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Представляю вашему вниманию полный, но немножко вольный, перевод статьи «Why Gothic Is More Believable Than Modern RPGs» от Rock, Paper, Shotgun про замечательную олдскульную и, к тому же, мою любимую RPG.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Одно из тех размытых понятий, которые то и дело всплывают в статьях об играх — это «атмосфера». Мы рассуждаем о мирах, локациях и сеттинге, но чаще всего всё сводится к необычной географии или художественному стилю — картинке и поверхностным деталям, а не к чему-то настоящему.

В отличие от других игр, Готика не стремилась поразить графикой. Её сеттинг — это не подземелья в духе Arx Fatalis и не инопланетные ландшафты, как в Morrowind. Ещё в 2001 году Piranha Bytes поняли: игровой мир становится живым не из-за рельефа, биомов или зданий, а благодаря людям, которые в нём обитают.

В большинстве RPG NPC — это просто массовка. В Готике же они образуют общество.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Действие игры разворачивается в маленьком сообществе, целиком завязанном на ситуации, в которой оказались его обитатели. Короткая заставка рассказывает о войне людей с орками (ну куда ж без них?). Но вместо эпичных битв Готика фокусируется на последствиях. Чтобы добыть оружие, люди отгораживают рудник магическим барьером, который пропускает только внутрь, и начинают скидывать туда преступников. Маги-дилетанты, как водится, косячат с заклинанием — вместо изоляции колонии запирают целый регион, включая себя. В итоге заключённые поднимают бунт и начинают диктовать королю условия в обмен на ценную руду. Так стороны заключают сделку: арестанты копают руду, а взамен получают товары из внешнего мира.

То, как вы — игрок — попадаете в историю, даже не пытаются выдать за что-то эпичное. Вы обычный зек, которого пинком под зад зашвырнули за барьер — просто так, по случайности. Вы не Избранный, а так… тот самый чувак, который оказался не в том месте не в то время.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Всё это демонстрирует продуманность и глубину, которые делают Готика такой очаровательной. После бунта заключённые разделились на три лагеря: одни сохраняют договор с королём, другие готовят побег, а третьи… ну, они просто сектанты. Казалось бы, лагеря можно было слепить по шаблону: «добрые», «злые», «чудики в плащах».

Но Piranha Bytes поступили умнее. Старый Лагерь обеспечивает экспорт руды и защищает грузы от нападений Нового Лагеря, который рвётся к независимости. А третий — Болотный Лагерь — молится Спящему Богу, торгуя с остальными излишками «волшебной» травы и зельями. Причём их болото — уютное местечко, где все курят, едят и слушают проповеди. Даже их алхимик — милейший дедок, который варит зелья из местных грибов.

Лагеря здесь — не просто точки для сдачи квестов и обмена лута, а полноценные сообщества. У каждого есть свои причины существовать, способы прокормиться, правила жизни и долгосрочные цели. Они отличаются и внешне, и по духу, несмотря на общую территорию, но без фанатизма. Новый Лагерь формально — сборище отбросов, но на деле они просто хотят независимости от короля и его прихвостней. Они создают проблемы ровно в том объёме, который нужен для их плана побега. Даже если бы могли, не стали бы уничтожать другие лагеря — массовые убийства это перебор. Конкуренция не обязана быть войной на уничтожение. Тем более, остальные лагеря поставляют полезные ресурсы.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Старому Лагерю не нужны фермы — здесь всё держится на безопасности и порядке. Их главная цель — держать шахтёров под контролем, вымогая деньги за «защиту» и ограничивая доступ к импортным товарам. Но не думайте, что это казарма тиранов. Напротив — это дом для самых адекватных жителей колонии: безопасное место, где люди смотрят друг за другом.

И, наконец, Болотный Лагерь — они превратили болото в довольно неплохое место для жилья. Люди болтаются туда-сюда, курят и едят, слушают проповеди, собирают травы для алхимика, тренируются с мечами.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Можно было бы изобразить колонию адской дырой, кишащей психами, но в Готике всё иначе. Все здесь — заложники обстоятельств, запертые в одной тюрьме. И лагеря, и их обитатели действуют рационально, подстраиваясь под ситуацию.

Если коротко: в Готике всё по-честному.

В её мире очень мало святых или бесцельно злых. Чаще встречается прагматичное воровство или ограниченная доброта — большая часть людей помогут вам, а меньшая — облапошат вас без видимой на то причины. Подумайте: если бы вы оказались в деревне и ходили бы, тыкая мечом всех налево и направо, долго ли бы с этим мирились остальные жители? Бой с другими людьми редко начинается без предупреждения, и ещё реже заканчивается летальным исходом; если вас побили, вы просто падаете без сознания, а в это время победитель обшаривает ваши карманы. Ну, или наоборот. Большинство NPC не будет таить на вас обиду после драки, а вместо этого примут поражение с достойным восхищения достоинством. Вы можете делать то же самое; я никогда не могу устоять перед желанием наехать на парочку шахтёров время от времени и ограбить их после этого. У многих есть друзья, которые вступятся. В игре множество возможностей для потасовок, а некоторые ситуации даже требуют избиения NPC, чтобы донести до него свою точку зрения. Однажды какой-то напыщенный сектант вздумал гонять меня по поручениям, прежде чем отдать нужную вещь. Я не стал церемониться — треснул ему дубиной по башке и забрал своё. Готика такое одобряет.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Готика резко контрастирует с большинством игр, где убийства — рутина. Здесь драка — это способ выяснить отношения, а не лишить жизни. Проигравший падает без сознания, а победитель обыскивает его карманы — и точка. Чтобы убить, нужно сознательно нажать отдельную кнопку, после чего ваш герой хладнокровно прикончит беспомощного врага. Даже тогда игра не пишет вас в «убийцы» навсегда, но мир реагирует: крестьяне шарахаются от вас, торговцы взвинчивают цены, а телохранители мстят за павшего босса. Помню, как я пробрался ночью к ненавистному Гомезу и зарезал его во сне. Даже сейчас мне неприятно вспоминать, как те же селяне, что раньше веселились, глядя на разборки, прятались по углам при моём приближении.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Всё это раскрывается в первой главе, где вы — беспомощный новичок, пытающийся завоевать уважение в выбранном лагере. Вы сталкиваетесь с социальной иерархией и властными структурами, но звания (фактически подгруппы внутри фракций) остаются пустой формальностью. Ваша репутация — не число в меню и не ползунок между «героем» и «злодеем». Вы не фармите очки, а зарабатываете доверие конкретных людей — они поддержат вас не из-за идеалов, а за уважение, одобрение или звонкую монету.

В Готике столько заданий, что можно смело игнорировать те, которые вам не по душе. Например, один чел из Старого Лагеря просит вас забрать вещь у другого из Нового Лагеря — они враждуют, но второй согласится иметь дело с новичком. Позже первый, впечатлённый вашей работой, может порекомендовать вас другим. Это куда живее, чем абстрактные ранги, которые прокачиваются через рутинные квесты.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Готика также фокусируется на том, как устроено общество: власть здесь зависит от связей и знаний. Даже чтобы понять, куда идти, нужно спрашивать у NPC — карты существуют как физические предметы в инвентаре, а не волшебный GPS на экране. В начале игры, без карты, вы зависите от других: только они могут провести вас через опасные земли, где в одиночку не выжить. И это логично! В других RPG дикие леса и дороги полны монстров, но караваны всё равно ходят — как?

В Готике же два лагеря самодостаточны, а третий (Болотный) получает припасы через защищённый маршрут. Фермеры работают внутри лагерей, торговцы не рискуют выезжать, а если вы перебьёте всех зверей — колония останется без еды и шкур. Да и сами твари не тупые мобы: большинство сначала рычат, давая вам время уйти, и атакуют только если вы упрётесь.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Готика — не симулятор, и её экономика полна классических RPG-нелепостей. Урон топора зависит от его цены, а шахтёры влачат нищенское существование, хотя могли бы за неделю сколотить состояние, продавая найденный хлам и охотясь на зверей. Но на такие мелочи легко закрыть глаза, когда всё остальное так убедительно. Обычно я терпеть не могу рэкетиров из игр, но здесь я сдался: после того как охранник отправил своего подручного «объяснить» мне правила, я просто заплатил дань. Никакой злобы — иногда проще расстаться с парой монет, чем усугублять конфликт. Это не тупой выбор из вариантов «А» или «Б», а цена за то, чтобы вписаться в местные порядки.

По сути, идея проста до гениальности, но другие игры её упорно игнорируют. Поселения без логики выживания. NPC, которые тупо стоят годами, чтобы вручить вам все квесты разом. Локации-пустышки, созданные только для галочки, и отсутствие тех, что должны быть по сюжету. Даже поведение NPC здесь ставит AAA-проекты в тупик — они реагируют на наведённый лук, обнажённый меч или вторжение в их хижины. Шахтёры живут по расписанию: спят, работают, болтают у костров, жарят мясо и хлещут пиво. Один парень даже свалился в реку, но вместо того, чтобы бесконечно тонуть, выбрался на берег. В Готике даже такие мелочи продуманы, а не сделаны для вида.

Почему "Готика" правдоподобнее современных RPG

Справедливости ради, Готика состарилась не идеально. Здесь нет огромного открытого мира, тонны секретов или бесконечных побочек. Управление кажется архаичным, бои — это в основном махание мечом, а сорваться с утёса или потерять прогресс из-за отсутствия автосохранения проще простого. Но даже на фоне легендарных RPG, вышедших позже, Готика остаётся уникальной игрой, которую так и не смогли повторить.

39
4
5
1
27 комментариев