Silent Hill 2: Реставрация травмы

О геймдизайне как инженерии памяти, и почему ремейк Silent Hill 2 переврал историю оригинала

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Уже где-то ко второму часу Silent Hill 2 Джеймс Сандерленд – герой в поиске умершей, но шлющей письма жены – сует руку в оскверненный нечистотами и дерьмом унитаз. В оригинальной игре 2001 года эта сцена выглядит естественным для нормального человека образом – странно. Спустя почти четверть века этот же эпизод, воспроизведенный в миллионах полигонов и уже демонстрирующий превращения героического лица во всех подробностях, вызывает у меня смешок.

Драматург Бертольд Брехт описывал методику своего эпического театра как “актер плачет – мы смеемся; смеется он – плачем мы”. Так в чем причина такого брехтовского поворота моих отношений с одним из самых грустных героев видеоигр? Дело во мне? За двадцать лет меня успели испортить скибиди-туалеты и десятки хорроров, сделанных на коленке? Нет, думаю, со мной все в порядке, а причина все же лежит где-то в черепе обновленного Джеймса и всего, что его окружает.

От ремейка я ничего хорошего не ждал – не за компанию с сетевыми комментаторами первого трейлера, а из-за багажа Bloober Team и особенностей оригинала, которые в принципе тяжело представить в современном ремейке. Спойлер: практически всех этих особенностей ремейк оказался лишен. И вообще любых особенностей, по большому счету.

Как вообще подступиться к такой глыбе как Silent Hill 2? Из наследия у Bloober Team есть непроизвольно легендарный кусок из Layers of Fear со стрима Jerma, многочисленный плагиат, заточенный в Observer дух Рутгера Хауэра и чудовищный твист из The Medium, за который студию успели попинать даже в не отличающихся яростной критикой медиа. Компания же еще и некоторые эпизоды Silent Hill 2 цитировала в последней игре без кавычек; в то же время сама не поленилась закрыть свои технологии патентом. И вот этим же людям предстояло отреставрировать игру, очарование которой кроется именно в непохожести на остальные игры, как нынешние, так и современные ей самой. Silent Hill 2 бросает длинную тень – о ней до сих пор говорят и пишут, кого-то она сводит с ума. Вырасти из этой тени было бы непросто кому годно, вне зависимости от заслуг, мастерства или любви к оригиналу.

Для меня, впрочем, интрига заключалась даже не в том, научится ли Bloober Team наконец-то делать хоть что-нибудь действительно хорошо. В конце концов, оригинальная Silent Hill 2 и сама не всегда попадает в формальные критерии “хорошего геймдизайна”. Любопытнее задаться вопросом, нужна ли нам вообще Silent Hill 2 как эта самая нормальная игра по меркам 2024 года. Пожалуй, тут стоит сразу повесить TL;DR на случай, если кого-то волнует какой-то плоский вердикт.

Рынок уже все за нас решил – Silent Hill 2 определенно удалась, о ней в исключительно хвалебных тонах пишут в рецензиях и пользовательских отзывах. Не буду никого переубеждать. Если вам нравится Silent Hill 2 в исполнении Bloober Team, и вы искали от ремейка именно такие эмоции, в этом нет ничего плохого – рад, что вы получили удовольствие. Но я вижу в ремейке самый удачный повод из всех возможных поговорить о том, как индустриальная формализация и стандартизация привели к ситуации, в которой очень многие не заметили, насколько содержательно беднее ремейк оказался по отношению к оригиналу, и насколько он перевирает множество значимых деталей, не в последнюю очередь благодаря которым Silent Hill 2 из начала нулевых до сих пор не забыта.

На самом деле, было странно видеть схлопывание дискуссий вокруг игры до банального “Bloober Team (не) смогли сделать игру ААА-качества” и еще более пустопорожнего “ремейк лучше оригинала” без каких-либо попыток вникнуть в суть отношений с оригиналом и культурным контекстом, особенно в среде блогеров-инфлюенсеров и "медийных критиков", пишущих обзоры на разных площадках. Создается ощущение пребывания в букмекерской конторе во время скачек – добежит ли наш андердог до финиша, а быстрее ли он стареющего лидера этих гонок.

Стоит заметить, что к оригиналу я долгое время относился достаточно прохладно, хоть и без возражений принимал его статус в каноне игр-как-искусства. Не сомневаюсь и в том, что в свои лучшие моменты Silent Hill 2 явно обходила как и собственные ограничения, так и большинство хорроров с претензией на атмосферность. Но на ремейк я в любом случае стараюсь смотреть не через призму ностальгии – в своих беспокойных снах я не возвращаюсь в Тихохолмск.

В разговорах о ремейках обычно говорят либо о подтягивании графики и технологическом преображении, либо о том, насколько вообще было необходимо эксгумировать классику и наряжать ее в новые одежды. В какой-то момент такие обсуждения сводятся к вещам, внешним для самого произведения, но центральным для экономики разработки. Главный вопрос нередко можно сформулировать как “стоило ли тратить количество времени и ресурсов разработчиков X, чтобы получить Y денег от потребителей”. “Зачем ремейк, когда до сих пор доступен оригинал”, сохранение оригинального духа против модернизации, легкий заработок на ностальгии против исчезающей доступности значимых произведений – все подобные вопросы можно в конечном итоге свести к деньгам. Никто не любит Devil May Cry 2 и не согласится отдавать за нее приличные деньги, с любой возможной стороны эта игра справедливо считается провалом. Но в HD-коллекции, в компании двух более достойных соседей за небольшую цену и без необходимости поддерживать какую-либо сетевую инфраструктур? Давайте сюда, пусть будет для истории.

Но Silent Hill 2 заключает в себе набор проблем, не вписывающихся в такие рамки. В первую очередь, конечно, из-за уже упомянутой непохожести и постоянного увеличения дистанции между ней и всеми прочими играми, популярными сегодня. Бывает, что какие-то вещи выходят слишком рано для того, чтобы мы поняли, чем они прекрасны: нам не с чем их сравнить, технологии не позволяют в достаточно элегантной мере реализовать идеи, не повезло с датой релиза. Когда сталкиваешься с чем-то слишком новым, тяжело отличить изюминку от шероховатости, художественный риск от очевидной оплошности. Даже саму Silent Hill 2 на релизе многие приняли прохладно – Джереми Блаустин вспоминает, что сиквел показался многим “слишком психологичным”, не похожим на первую часть, и вообще, куда делся религиозный культ? Слабые продажи и подобная риторика среди игроков вывели Silent Hill 3 к знакомым темам и сюжетам первой игры.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

В некотором смысле вторые жизни и третьи возрасты видеоигр определяются тем же набором проблем, что и сохранение редких видов животных. Обе категории оказываются жертвой харизматического мышления. На сайтах большинства зоопарков вы в первую очередь увидите тигрят, львят, панд и коалочек; совокупно такие популярные виды называют "харизматичной мегафауной". Помните бум «Тайгер Кинга»? То-то же, представьте шансы такого сериала про медуз или муравьев. И деньги достаются в первую очередь именно таким “харизматичным” животным, если верить исследованиям. Шансов выжить с помощью человека у тигров намного больше, чем у пчел, хотя даже из эгоистичных побуждений более рациональным было бы сохранить медоносных насекомых.

Проще говоря, любые усилия по сохранению чего угодно – область пересечения экономики и системы ценностей. Наш выбор – что сохранить, в каком виде, для кого и почему одно, а не другое – зависит от того, что мы считаем стоящим таких усилий, чем-то важным или потенциально прибыльным. В этом отношении идеология реставрации видеоигр действительно имеет больше общего с харизматичной мегафауной, чем с артефактами культуры. Привлекательность Silent Hill 2, в общем, очевидна: новых франшиз или успешных игр по ним у Konami нет, стокгольмский синдром приучил поклонников радоваться даже пачинко по играм, очевидный интерес инди-разработчиков к серии виднеется в целом выводке игр, так или иначе цитирующих серию, от Alisa до Signalis. Как мы знаем сегодня, во многом за существование ремейка мы можем благодарить Konami и режиссера первой экранизации Silent Hill Кристофа Ганса. Сама Konami явно не в состоянии сделать что-то новое – почему бы тогда не заработать на креативном аутсорсе.

Эта собака делает больно иначе

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Silent Hill 2 вышла ближе к началу жизненного цикла второй PlayStation, и пышнее любой заметной современницы воплотила на экране эстетику отвратительного. У нас уже были жижа с соплями и козявками в Haunting Starring Poulterguy, Blob и Boogerman, в каждом третьем платформере мелькали уровни с канализациями, но это все выглядело комиксово-мультяшно, понарошку и из другого мира. “Мерзкие” игры 90-х использовали телесные выделения в качестве комического материала, а насилие в них обретало гротескный масштаб. Fatality в Mortal Kombat, смерти в Crusader No Remorse, пытки в Chiller и наезды на пешеходов в Carmaggedon скорее смешили наивной кукольностью насилия, чем пугали или отвращали.

Haunting играется как “домашняя инверсия” Silent Hill 2 — вселяемся в предметы рядом с жильцами, “оживляем” их, жильцы стрессуют и убегают из дома.
Haunting играется как “домашняя инверсия” Silent Hill 2 — вселяемся в предметы рядом с жильцами, “оживляем” их, жильцы стрессуют и убегают из дома.

Отвратительное этих игр заключалось в смаковании разрушения тел, в этом и был эстетический “фан” – своего рода театр гран-гиньоль для видеоигр, интерактивное пиршество вульгарного и аморального. Да, были редкие игры вроде Baroque или deSPIRIA, строившие вокруг анатомических искажений и нарратив, и общую эстетику; были и эмоционально более сложные хорроры, от Koudelka и Hellnight до Galerians и Dark Tales: From the Lost Souls. Но на каждое предложение, написанное о них, приходится по паре полноценных статей о современных им Castlevania и Resident Evil.

deSPIRIA, кажется, была одной из ранних игр, затрагивавшая темы монструозного уродства и мистической красоты.
deSPIRIA, кажется, была одной из ранних игр, затрагивавшая темы монструозного уродства и мистической красоты.

Silent Hill 2 получилась игрой, существующей на пересечении обеих траекторий. С одной стороны, как и первая Silent Hill, сиквел понятен всем, кто до этого бегал по особнякам и лабораториям «Амбреллы» из Resident Evil – никаких тревожных механик из Hellnight и JRPG-боевки Koudelka, бьем и стреляем по чудовищам. С другой стороны, Silent Hill 2 регулярно выходила на территорию более “странных” игр из второй группы.

Даже начинается эта история не с боевого брифинга или апокалиптических сцен нашествия монстров, а со взгляда в зеркало и долгой прогулки по туманному лесу в полном одиночестве. Само путешествие начинается по странному поводу – мертвецы ведь действительно не пишут писем. Но письмо от умершей жены Джеймс все же получает, из-за него он и отправляется в проклятый город.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Здесь нам не достается роль мучителя, мы не разрубаем противников на куски. Практически все отвратительное произошло и родилось еще до нашего прихода, и мы не вносим практически никакого вклада в имеющуюся палитру, как мы делаем это в упомянутых выше играх 90-х. То же самое можно сказать и про оригинальную Silent Hill с первой PlayStation, но тогда не хватало мощностей, чтобы изобразить всю болезненность, лежащую в фундаменте сиквела. Мы попадаем в уже измученный и изувеченный город – дома заперты и заброшены, наш маршрут определяют провалы грунта и разрывы путей. Постепенно он покрывается рваной тканью грязноватого белого цвета, будто его наспех перебинтовали лоскутами из старых наволочек. Болезненный налет покрывает вообще все, словно зараза, от общественных туалетов до жилых зданий. Что не закрыто тканью, то распадается и покрывается кровавой коркой. Грязь и нечистоты Silent Hill 2 – плод кропотливого художественного труда, а не просто “отсутствие чистого и нормального”.

В этих же декорациях герои с онемевшими от усталости лицами “непрофессионально” зачитывают текст, то явно переигрывая, то недотягивая несколько полутонов до наиболее естественной эмоции, становясь актерами внутри самого текста. В первой встрече Джеймса и девушки Анжелы из самого начала игры оба, в сущности, говорят сами с собой, стараясь не раскрыться перед незнакомым собеседником. У Джеймса получается чуть лучше – состояние Анжелы сразу же выдает неспровоцированное “я не вру” и странное извинение вместо приветствия. Сказанное ей же ‘mama’, тут же поправляемое на ‘mother’, выдает и психологический возраст. Ее путь как личности был когда-то прерван, и после этой точки разлома ее рост остановился – время теперь проходит мимо нее, обездвиженной травмой прошлого. На самом деле, по схожей причине возвращаемся сюда и мы. После смерти жены Джеймс не может жить дальше.

Оставляю старое видео в 240p по двум причинам. Во-первых, примерно так игра и выглядела на релизе, а во-вторых, под ним настоялись прекрасные комментарии, советую пробежаться по популярным.

Структура Silent Hill 2 полна противоречий. Мы попадаем в город – достижение для игр тех лет – но практически все двери в нем закрыты, и больше он напоминает лабиринт. Кругом снуют чудовища, но мы можем с легкостью избежать сражений с большинством из них. Наш герой одет в военную куртку и мотивирован добраться до любимой супруги, но во многих эпизодах он ведет себя неадекватно ситуациям, и если присмотреться, можно легко заметить его неряшливый внешний вид. Иногда мы встречаем других людей, но они словно не обращают внимания на окружающий их ужас, и их невозможно спасти в традиционном для жанра смысле – в игре, по большому счету, даже не поднимается сам вопрос спасения.

Одна из особенностей оригинального Джеймса — неопрятный вид: одежда в три слоя, но расстегнутый воротник; куртка замызгана, что видно и в игре, и на некоторых рендерах.
Одна из особенностей оригинального Джеймса — неопрятный вид: одежда в три слоя, но расстегнутый воротник; куртка замызгана, что видно и в игре, и на некоторых рендерах.

Из таких сочетаний и перепадов между технологическим изобилием и дефицитом выстраивается характерное исключительно для второй Silent Hill ощущение неуютного, того самого фрейдистского «жуткого». Да, есть типичный вроде бы герой, но весь помятый и явно давно не спавший. Да, мы ходим по городу, но все в нем закрыто. Да, для начала нулевых у всех здесь убедительно сделаны лица, но только эмоции они выражают неестественно. Есть, впрочем, несколько незаметный поначалу мотив, разрешающий все эти противоречия и объединяющий в одно целое как истории персонажей, так и непривычный ритм повествования со специфическими для игры (даже в рамках серии) настроением геймплея.

Silent Hill 2 была игрой о враждебности памяти.

Петли травмы

Из точки в конце 2024 года, когда вышел ремейк, сложно передать, насколько прорывной вещью оказалась Silent Hill 2 за счет совершенно не связанных с геймдизайном вещами. Пожалуй, через мотив памяти и музыку это сделать проще всего. Акира Ямаока частично собирал саундтрек второй Silent Hill из кучи сэмплов, практически занявшись пландерфоническими экспериментами. Еще до расцвета вейпорвейва в 2010-х и распространения понятий вроде ”хонтология” благодаря «Капиталистическому реализму» Марка Фишера все эти вещи уже оказались проработаны в Silent Hill 2. Звуки растягивались, замедлялись, прибавляли ревербации или заслоняли широкий диапазон частот полупроницаемой стеной. Некоторые композиции устроены намеренно сбивчиво, будто кто-то на ходу вспоминает нужные аккорды. Особенно символична в этом отношении Laura plays the piano, в которой фортепиано звучит уже после того, как мы слышим основную мелодию. Сильная доля в такте композиции дополняется синтезатором и сильной ревербацией – мелодия дополняется памятью о собственном восприятии кем-то еще. Так эту мелодию кто-то запомнил.

Исключая роковые композиции, саундтрек игры в основном состоит из странных обрывчатых проигрышей, явных белых ниток и композиций, будто бы составленных из обрывков воспоминаний об утерянном оригинале. A World of Madness органично смотрелась бы в дискографии Даниэля Лопатина времен eccojams. Null Moon могла бы прекрасно вписаться в репертуар какого-нибудь хандрящего автора чиллового lo-fi на Bandcamp. The Darkness That Lurks in Our Mind практически предвосхищает саундтрек Disasterpeace к фильму It Follows. Измененное начало True стало основой There Are No Angels Here. с брейккор-альбома Semantics: The Benzo Chronicles у Goreshit; музыка из Silent Hill вообще регулярно используется брейккор-музыкантами.

Из репертуара Ямаоки, кажется, чаще вспоминают более типичные рок-баллады, но саундтрек Silent Hill 2 выделяется в первую очередь текстурой звука, заметными швами между сэмплами и тактами. Странные смены тональности и прерывистые повторения эмулируют ненадежность, склонность средств записи звука к дефектам. Вшитые Ямаокой “ошибки” в техническом воспроизведении “записанной” (то есть, ожидаемой нами) музыки отражают и ненадежность памяти. Каждая смена тональности, резко вступающие ударные – практически фразы “нет-нет, немного не так” и “вот, еще ударные так стучали, точно”, только сказанные без слов. Заглушающая напев Ordinary Vanity индустриальная перкуссия – загрязнение мелодической памяти травмой.

Как и музыка игры, сам Сайлент Хилл – не просто город, а машина памяти, только воплощенная в архитектуре. Город перехватывает частоту мыслей своих гостей и вооружается их же воспоминаниями. Silent Hill 2, в свою очередь, стала одной из первых больших игр своего времени, в принципе работающая с памятью как материалом текста и эстетики. Ну, вы знаете – подобно планете из «Соляриса» героя мучает призрак мертвой жены, порожденный местом из воспоминаний, доппельгангер из зловещей долины. Пытают Джеймса и вечной неуверенностью, эффектом зловещей похожести встреченной женщины на супругу, и ее же смертями. Она даже и называет себя почти именем жены – не Мэри, но Мария. Джеймса терзает сама необходимость вспоминать – важные детали ускользают до последнего момента, но ее бездна рождает чудовищ, населяющих город. Какое же место из всех было для нас особенным? Куда все-таки мы должны прийти?

Специфическое именно для Silent Hill 2 решение — контраст света и тени, близкий к живописному <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FChiaroscuro&postId=3412489" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">кьяроскуро</a>, нарочито неправдоподобное освещение. Мимика Марии в таком контексте считывается неоднозначно. <br />
Специфическое именно для Silent Hill 2 решение — контраст света и тени, близкий к живописному кьяроскуро, нарочито неправдоподобное освещение. Мимика Марии в таком контексте считывается неоднозначно.

Специфическое именно для Silent Hill 2 решение — контраст света и тени, близкий к живописному кьяроскуро, нарочито неправдоподобное освещение. Мимика Марии в таком контексте считывается неоднозначно. Кстати, нахожу элегантным штрихом расстегнутую нижнюю пуговицу.

Говоря о том, что нашим врагом в Silent Hill 2 выступает память героя, нужно прежде всего понимать, что мы говорим не о монстрах из пробирки, а о ненадежности восприятия и темных пятнах субъективности – способности терзаемого человека продлевать собственные мучения и выкапывать под собой яму, просто думая о том, что его ранит.

В некоторых обзорах историю Джеймса сравнивают с поисками принцессы Пич из Super Mario Bros. – приходишь к очередной достопримечательности, дамы нет, идешь в другой замок. Но на самом деле, разница между Джеймсом и Марио в том, что Джеймс находит свою жену все время. Он постоянно думает о ней и пытается ее вспомнить, и его мало что беспокоит, включая собственную безопасность. Неспособность сразу определить “особое место” – декорации самых счастливых дней, проведенных вместе – является лишь одним из множества симптомов травмы Джеймса. В определенном смысле Сайлент-Хилл просто манифестирует его боль и возвращает ее ему в виде оживленных образов, потому что именно боль омрачает его память. Как и Анжела, чей личностный путь был прерван травмой, Джеймс не может пережить свою. Причем идти он пытается не вперед во времени, а назад. Подобное происходит в дополнениях к Dark Souls и Bloodborne: и в Artorias of the Abyss, и в The Old Hunters наш путь вперед одновременно оказывается и дорогой ко все более глубокому прошлому, событиям до начала обеих игр.

Раннее воспоминание о Мэри, нахлынувшее во время встречи с двойником Марией. Мы так и не видим лица, силуэт возникает на несколько секунд. Есть в этом трагическая ирония, ведь у Джеймса есть фотография жены.
Раннее воспоминание о Мэри, нахлынувшее во время встречи с двойником Марией. Мы так и не видим лица, силуэт возникает на несколько секунд. Есть в этом трагическая ирония, ведь у Джеймса есть фотография жены.

Контур внутреннего конфликта Джеймса, выраженного игрой в виде чудовищ и Марии, явно очерчивается ближе к концу. Он ищет ее не только физически, в каком-то конкретном “особом” месте, но и в собственных воспоминаниях; пытается найти незараженный болезнью участок, еще не угодивший в петлю душевных терзаний. Так устроен его порочный круг – такое воспоминание требует ясности памяти, свободы от этой же петли.

Лежачие фигуры, Манекены, Мандарины и регулярно воскресающий доппельгангер Мария – продукты памяти Джеймса об одном и том же человеке. Благодаря письму Мэри, зачитываемому в конце игры, мы знаем, что два этих человека действительно любили друг друга и какое-то время даже были счастливы. Болезнь, обезобразившая Мэри, обезобразила и их совместную жизнь. Она ненавидела свое искореженное болезнью тело, и выплескивала эмоции на бессильного Джеймса. Джеймс не мог ни видеть страдания любимой, ни стоически разделить бремя супруги. К такому нельзя подготовиться, и такие страдания способны отравить любовь. Каждая встреча с обреченным — хоровод на болоте, ожидание приглашения на похороны для двоих — тех, кем Джеймсу и Мэри не суждено стать. Понимание противоречивости этих отношений — желание и быть рядом, и наконец-то все закончить — важно для познания внутреннего мира Джеймса. Сочетание зачитываемого Мэри письма в конце игры, нашей дистанции с Джеймсом и различных концовок приводит к необычному эффекту: мы неплохо понимаем ощущения и переживания Мэри, но ее муж остается для нас книгой с кучей слепленных и нечитаемых страниц (ценное пересекающееся рассуждение на тему есть в подборке Bullet Points Monthly).

Двойственность отношений Джеймса и Мэри переносится и на взаимодействие Джеймса с чудовищами, чьим невольным автором он стал. Нередко Silent Hill 2 называют “классическим survival horror’ом”, но происходит это скорее от того, что почти любой хоррор до эпохи инди-игр от Slenderman до Lethal Company называли “сурвайвалом”. Точность такого обобщения аналогична попыткам вписать в одни рамки, скажем, Doom Eternal и ArmA. Silent Hill 2 же имеет весьма опосредованное отношение к этому составному ярлыку.

Survival Horror, то есть буквально “ужас выживания”, создает опыт из нескольких системных ограничений и тенденций.

1. Ограничение инвентаря. Нельзя утащить с собой все найденные боеприпасы и лекарства. В некоторых играх приходится разменивать патроны на ключ от дверей. Чем более ограничен инвентарь и чем меньше различий делает игра между разными типами объектов, тем острее она ставит вопрос выживания.

2. Безопасные способы защиты от врагов требуют растраты невосполняемых, но находимых в мире игры ресурсов. Враги не оставляют лута, мы тратим на них боеприпасы, и не знаем, сколько сможем найти в дальнейшем. Единственное, что дает победа над врагом – освобождение небольшого пространства, причем необязательно навсегда.

3. Ключевая динамика для жанра заключается в постоянной необходимости выбирать между “бить” и “убегать”, а исследование пространства одновременно и позволяет найти ресурсы, и отпугивает перспективой встречи с очередным врагом.

Одна из главных причин, по которой сурвайвал-хорроры сместились к экшену - содержимое инвентаря стало разноситься по категориям, а не занимать одни и те же слоты; параллельно становился более линейным и левел-дизайн.
Одна из главных причин, по которой сурвайвал-хорроры сместились к экшену - содержимое инвентаря стало разноситься по категориям, а не занимать одни и те же слоты; параллельно становился более линейным и левел-дизайн.

Вот так все просто. Resident Evil 2 – очевидный survival horror, а Resident Evil 4 – уже не совсем из-за линейности игры и выпадения боеприпасов из тел противников; Resident Evil VIII выносит ключи в отдельный бездонный список, не затрагивая основной (весьма просторный) инвентарь, и потому тоже уже меньше ощущается именно как “классический” представитель жанра. О любом жанровом ярлыке стоит рассуждать как о диапазоне концепций, но я думаю, что в целом даже любительские сетевые дискуссии позволяют легко сориентироваться в том, где этой “сурвайвал-хоррорности” больше.

В Silent Hill 2 – хорроре, вне всякого сомнения – выживательский элемент практически полностью отсутствует. Инвентарь никак не ограничен: можно таскать с собой хоть сотню бутылочек с целебной настойкой, оружие и патроны никогда не нужно выкидывать ради ключа или хранить что-то в сундуках. Большую часть противников можно забить полученной в начале игры палкой – во всяком случае, поодиночке. Для героя жанра Джеймс удивительно подвижен: он может ходить во время стрельбы и бить на бегу, нарезать круги вокруг противников. При внешней схожести боевых эпизодов игры с теми же Resident Evil и Dino Crisis, между всеми этими играми существуют явные различия, добавляющие каждому из тайтлов собственной механической идентичности.

Одна из многочисленных вещей, дорогих лично мне в оригинальной игре — работа с камерой и светом; и в катсценах, и в игре образ Джеймса сводится к темному силуэту.
Одна из многочисленных вещей, дорогих лично мне в оригинальной игре — работа с камерой и светом; и в катсценах, и в игре образ Джеймса сводится к темному силуэту.

Но, пожалуй, еще важнее для Silent Hill 2 сделанные опущения и упрощения. Здоровье Джеймса явно отображается лишь в меню – никаких прихрамываний и ковыляний с кровавыми следами при низком здоровье. От монстров легко убежать и по широким улицам города, и даже в тесных коридорах. Вопреки устоявшейся логике жанра базовые противники не только легко оглушаются все той же палкой, но и сами иногда принимаются уползать от Джеймса. Едва ли это можно списать на неопытность, даже если совсем не учитывать опыт Konami как разработчика требовательных к навыкам игр. К тому же, ближе к концу первая Silent Hill могла потрепать нервов, да и некоторые противники там преследовали нас весьма настырно. И попытки Фигур уползти прочь от нас тоже надо было как-то запрограммировать.

Первое столкновение с Фигурой, на мой взгляд, намного ярче передает их собственную агонию, нежели враждебность.
Первое столкновение с Фигурой, на мой взгляд, намного ярче передает их собственную агонию, нежели враждебность.

Silent Hill 2 внешне похожа на survival horror, но выворачивает концепции жанра наизнанку. Вместо постоянного давления на игрока – неуверенные угрозы и жалобные всхлипы, возможность добивать упавших врагов. Вместо попыток породниться с игроком через эмотивность и анимирование страданий типа прихрамываний из Resident Evil игра старательно выстраивает и регулирует дистанцию между нами и Джеймсом. В лесу между ним и камерой мелькают деревья, многие ракурсы выставлены в субъективной манере “подглядывания из-за угла”. Джеймса что-то укалывает, когда он сует руку в дыру в стене, но он сам, без нашей помощи, повторяет движение. Джеймс просто прыгает в бездонную дыру. Он никогда не сомневается перед подобными решениями, как и говорит Анжеле в самом начале игры: “Мне все равно, опасно там или нет.”

Нам редко удается узнать ход мысли Джеймса, его мироощущение. Явное исключение составляют только его разговоры с другими людьми, которые фразы, выплывающие на экране во время “прощупывания” мира кнопкой. Но его разум явно откликается на происходящее. Уже понятно, что взаимные агрессия и избегания Джеймса с Фигурами напоминают противоречивость отношений с женой во время болезни. Но происхождение некоторых других видов, пожалуй, еще любопытнее.

Пока писал текст, наткнулся на такой скриншот. Чем не video game art?
Пока писал текст, наткнулся на такой скриншот. Чем не video game art?

Первый монстр-манекен появляется в игре сразу после того, как мы находим платье Мэри на манекене (обычном, не монстре). Пирамидоголового Джеймс вспоминает по картине, увиденной еще до событий игры, и никакой агрессии к нам он сначала не проявляет, предпочитая забивать других чудовищ. Но в первом же появлении после разговора с Анжелой, когда она отдает нам здоровенный нож, у Пирамидоголового в руке возникает огромный, явно обременяющий тесак. В больнице, судя по всему, Джеймс вспоминает о словесной агрессии Мэри в свой адрес, а потом встречает Губы-из-Плоти. Наиболее трагичное подобие с Мэри обретают Мандарины. Они всегда перемещаются под решетками потусторонней версии Сайлент Хилла, удерживаясь губастыми конечностями за пол; ослабят хватку – упадут в черную бездну. Они двигаются к Джеймсу, но практически не атакуют его, да и атака, если знать контекст происходящего, больше похожа на попытку поцелуя; к сожалению, касание заканчивается лишь болью.

Мандарины оригинальной Silent Hill 2 практически не нападают на Джеймса, по большей части обитая где-то рядом.
Мандарины оригинальной Silent Hill 2 практически не нападают на Джеймса, по большей части обитая где-то рядом.

Таким образом, проявляется и понятная логика поведения Пирамидоголового. Чудовища в большинстве своем слабы, как была слаба и Мэри. Убивая очередного монстра, Джеймс переживает убийство собственной супруги. Как только Джеймс явно задумывается о наказании и суициде, коснувшись ножа Анжелы, Пирамидоголовый оказывается агрессивным по отношению к нам, попутно вооружившись гигантской версией ножа. Но еще более агрессивным он в итоге оказывается к Марии – все еще недостаточно точному, но наиболее достоверному образу супруги. Мария получилась у творческого союза Джеймса и Города лучше всего – намного точнее, чем Фигуры и Манекены. Но это не значит, что она разительно отличается от них.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Подавляющее большинство событий игры, от визуального мотива губ до самоубийственной готовности Джеймса прыгать в бездну, можно описать как работу травмы. И травма была нанесена Джеймсу не словесной жестокостью недостаточно покладистой жены; болезнь Мэри ударила не только по ней самой, но и по памяти Джеймса. Ее отчаяние, боль и страдания по-своему разделил и он. Разница между супругами заключается прежде всего в том, что на момент написания своего письма Мэри смогла принять случившееся, вспомнить о счастливом времени с мужем. Но Джеймс помнит свою больную жену намного лучше, чем здоровую и счастливую – именно с такого воспоминания и начинается его первый монолог.

По этим же причинам настолько выделяются столкновения Джеймса с Пирамидоголовым. Игрок оказывается заперт в тесном помещении и убегает от него по узкому, ломаному руслу странного коридора. После вынужденного убийства Эдди – другого живого человека – Джеймс с трудом осознает свой, в общем-то, оправданный поступок; у него не было другого выхода кроме самообороны. Но это событие приводит к появлению второго Пирамидоголового. В любом случае, суицидальная поэзия образа заключается даже не в эффектности , а в том, что сила конкретно этого чудовища означает, что никто не способен навредить Джеймсу так, как это делает он сам.

Ругать боевку оригинала — популярная тактика (в том числе среди тех, кто с игрой лично не знакомился), но решение сделать Пирамидоголового неизбежной и неустранимой угрозой в настолько тесном помещении — явно обдуманное.
Ругать боевку оригинала — популярная тактика (в том числе среди тех, кто с игрой лично не знакомился), но решение сделать Пирамидоголового неизбежной и неустранимой угрозой в настолько тесном помещении — явно обдуманное.

В то же время, относительно двух других персонажей-убийц – Анжелы и Эдди – Джеймс еще неплохо совладает с абсурдной реальностью. Эдди по спирали сходит с ума в своем потустороннем аду и бросается на Джеймса, Анжела принимает решение остаться в своем личном адовом пекле и, скорее всего, там и закончить жизнь. Но и игрока, на самом деле, тоже несколько подталкивают к подобной концовке, но это стоит обсудить дальше.

А сейчас заключим, что Silent Hill 2 всегда была психологическим хоррором, а не “выживастиком”. А психологический хоррор настолько силен, насколько его авторы умело контролируют дистанцию между нами и внутренним миром персонажей, нашими задачами и мотивациями героев. Конечно, хоррор может быть и психологическим, и делать ставку на сложность выживания – есть прекрасные примеры вроде Fatal Frame III. Но Silent Hill 2 кажется игрой, намеренно снизившей риск нашей смерти от рук чудовищ. Психологический хоррор задается двумя вопросами:

“Что случилось и случится?” – то есть, каковыми будут последствия наших действий, или что привело героя к тому или иному решению.

“Что это такое?” – враг? Друг? Предатель?

Что, думаю, разительным образом отличается от интриги хорроров-выживачей в духе “как отсюда выбраться” и “что сейчас безопаснее всего сделать”. Эта разница в идеальном сценарии оказывает огромное влияние на весь дизайн психологического хоррора, делая многие жанровые элементы бесполезными. Психологическому хоррору важно постоянно подчинять собственные механики идее субъективного сдвига в восприятии персонажей, а не делать дизайн по узнаваемой формуле “собери трифорс” и “открой десять срезов в хаб”.

Но последнее, помимо прочего перевирания основного материала, как раз и делает ремейк от Bloober Team. Чудовища охотятся на нас, средний счет убийств к концу игры доходит примерно до четырех сотен, а дизайн-пространство, обеспечивавшее постоянный контакт с психологической стороной нарратива, капитулировало перед накачкой контентом.

Возможно, сейчас из зала донесутся выкрики и обвинения в геймерском луддизме метеорического свойства – ага, раньше трава была зеленее, полигоны румянее, а как нормально сделали для людей, так заныли эстеты. Так вот, следующая часть текста написана именно для объяснения того, почему не только ремейки, но даже просто новые игры в успешных сериях нередко не цепляют игроков, трава кое-где и правда оказывается зеленее в прошлом.

У нас уже есть неплохой пример серии, в которой шагание в ногу со временем и технологией привело к обеднению опыта игроков. Когда вы в последний раз видели, как кто-нибудь действительно радуется «Покемонам»? Почему практически все дожившие до нас мемы, связанные с играми этой серии, выросли из классических двухмерных игр?

Хоть я лично никогда и не фанател от покемонов, но я хорошо помню, как куча ярких и тиражируемых образов классических игр постепенно сменилась штилем, оставляемым последними играми серии. Почему так происходит?

Границы дизайн-пространства и Потустороннее

Так почему новым играм по «Покемонам» не удается занять место старых? Несмотря на узничество Марио и Линка в пределах единственной платформы, можно легко найти кучу роликов или постов о том, чем последние игры выделяются на фоне остальных и врезаются в память. Чего поздние «Покемоны» вроде Arceus не делают, хоть их традиционно высоко отмечает пресса.

Весьма запомнился этот пост с Реддита, намекающий на то, что для конкретного человека переход серии в 3D вообще не стал значимым событием.
Весьма запомнился этот пост с Реддита, намекающий на то, что для конкретного человека переход серии в 3D вообще не стал значимым событием.

Автор Anodyne Мелос Хан-Тани в заметке об этом феномене высказывает две важные мысли, особенно хорошо подходящие для анализа разницы между оригиналом и ремейком Silent Hill 2:

1. Нельзя построить настоящее приключение, повторяя одни и те же базовые сценарии использования механик при взаимодействии с игрой. Механики должны быть достаточно гибкими, чтобы рассказывать разные истории, пускай они и будут немногословными. Нет, перестрелка с двадцатью бандитами сразу после такой же перестрелки с десятком минуту назад не становится увлекательной сама по себе.

2. Приключенческие игры создают более яркие воспоминания, когда некоторые эпизоды толкают игроков к краям пространства геймдизайна.

Стоп, “края пространства геймдизайна”?

Станет намного понятнее, о чем идет речь, если представить прохождение в виде дневника, исписанного простыми предложениями в духе “поймал Чаризарда”, “пришел в город”, “нашел редкий предмет в тупике пещеры №28”. Если обратить внимание на фанарт или различные видео о Pokemon времен Gold/Silver и Red/Blue, как отмечает Хан-Тани, можно легко обнаружить определенные закономерности в том, что в этих играх приносит игрокам ценные чувства. Озеро с разьяренным Гаярадосом, автоматы с газировкой, встреча с призраком, казино и так далее – то есть вещи, не сливающиеся в одну пасту с циклом поиска-поимки-сражений, несущей основы в структуре этих игр.

Собственно, “пространство дизайна” в описании Хан-Тани – это такой контейнер для всех подобных описаний происходящего в игре. Предложения, встречающиеся по одному-два раза с большой вероятностью как раз описывают эти “границы пространства геймдизайна”. В случае «Покемонов» получается примерно такой список редких событий:

“Вышел к озеру с разъяренным красным Гаярадосом”

“Нашел торговый автомат с газировкой”

“Сыграл в казино”

“Наткнулся на призрака”

И так далее. Это не значит, что любая игра станет лучше от того, что мы просто накидаем в нее случайных элементов. Между основным геймплеем и такими эпизодами выхода к другим жанрам и структурам все же должна наличествовать какая-то явная связь, органично смотреться в контейнере среди других событий игры. Хан-Тани отмечает, что казино не ожидаешь увидеть в игре для детей, но еще сильнее оно запоминается благодаря тому, что оно подвязано к игровой экономике. К Гаярадосу приходится подплывать, с ним нужно сразиться, но его можно поймать, как и остальных покемонов. Призрак в Lavender Town хорошо разбавляет типичную структуру подземелья и обрамляет типичный игровой процесс как хоррор-эпизод. Это все еще определенно “части игры про покемонов”, но именно их отличия от основной модели геймплея и разрыв ожиданий игрока и врезаются в память.

Удивление невозможно без ожиданий привычного.

Хан-Тани — далеко не самый известный постер и разработчик, но твит про покемонов явно откликнулся.
Хан-Тани — далеко не самый известный постер и разработчик, но твит про покемонов явно откликнулся.

Можно сколько угодно говорить о том, что JRPG какие-то недостаточно хардкорные и вообще упрощенные (это неправда, кстати говоря) относительно западно-компьютерной классики, но именно японские ролевки 90-х содержат в себе кучу вещей “на границах дизайна”, которые очень тяжело забыть: опера в Final Fantasy VI и вообще фестивальные активности в финалках; «война садов», лабиринт и смыкание мира в Final Fantasy VIII; сцены совместных трапез с сопартийцами в Grandia; весьма продолжительный сегмент в Skies of Arcadia, когда партия игрока практически распадается, и мы теряем все.

Еще одна важная мысль текста для разговора о Silent Hill 2 касается различий в “коммуникационной плотности” между двухмерными и трехмерными перспективами. Опять же, комментарии о трехмерных Pokemon как о менее запоминающихся играх встречаются и плюсуются слишком часто, чтобы списывать их на какие-то личные вкусовые аберрации комментаторов. Это не приговор трем измерениям, но в любом случае стоит разобраться, что такого смогли сделать игры в 2D. Здесь я уже позволю себе отойти от текста Хан-Тани и объяснить суть проблемы более привычным для себя способом – давайте-ка мы сначала сломаем несколько игр.

Вот так, например, может выглядеть лабиринт из Pac-Man, если мы примем как непреложную истину идею, что больше – всегда лучше.

Голосом <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2F0twDETh6QaI&postId=3412489" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Hbomberguy </a>повторим ‘foreshadowing is a literary device’ — в разговоре о левел-дизайне ремейка советую вспомнить этот скриншот.
Голосом Hbomberguy повторим ‘foreshadowing is a literary device’ — в разговоре о левел-дизайне ремейка советую вспомнить этот скриншот.

Но такой левел-дизайн буквально противоречит самой игре. Смысл в том, что мы должны постоянно решать, в какую сторону нам поворачивать и чем руководствоваться – желанием съесть точки или желанием оторваться от преследователей; прелесть оригинальной Pac-Man заключается именно в невозможности уйти от необходимости выбирать дорогу. Если же мы сожмем Pac-Man до пары трубок с фиксированными позициями призраков, у нас также не сложится настолько долговечной игры. Лучший “минималистский” вариант Pac-Man из тех, что я видел, вносит элемент случайности появления награды и преследующего призрака, сохраняя на концах трубки телепорты. Да, это явно обедненная версия игры, но в ней все еще приходится постоянно делать выбор, пускай и упрощенный. Но исправить следствия разрастания пространства игры без соответствующей доработки геймплея или изменения самой структуры либо намного сложнее, либо попросту невозможно.

Одномерная версия Pac-Man (Paku Paku) от инди-разработчика Кенты Чо.
Одномерная версия Pac-Man (Paku Paku) от инди-разработчика Кенты Чо.

Наше теоретическое упражнение по осквернению классики при этом не так уж оторвано от реальности. Есть пара подходящих примеров реальных ремейков и сиквелов, угодивших в еще более колючие тернии преображения. Первый из них – ремейк Oddworld: Abe’s Oddyssee, вышедший с подзаголовком New n’ Tasty. Опустим сравнение вручную нарисованных текстур и светотеней против рендера или странного редизайна некоторых вещей, сразу нырнем к главной претензии – New n’ Tasty разрушает логику оригинальной игры. Abe’s Oddyssee структурирована вокруг отдельных экранов, что помогало ясно сообщать игроку логику происходящего.

Помимо того, что в 2D у Oddworld прекрасно изображены свет и тени, разбиение пространства на экраны позволяло управлять вниманием игрока.
Помимо того, что в 2D у Oddworld прекрасно изображены свет и тени, разбиение пространства на экраны позволяло управлять вниманием игрока.

Охранники могли стрелять в нас только если находились с нами на одном экране, но могли выбегать за его пределы, чтобы спастись от наших попыток установить над ними телепатический контроль. Анти-телепатические дроны били нас током тоже исключительно в пределах экрана. Более того, такая же организация пространства помогла и создать ряд неожиданных моментов, когда мы перемещаемся на следующий экран и попадаем в совершенно новую для себя ситуацию. Даже погони от этого ощущаются достаточно динамично, так как мы видим лишь немногим больше, чем улепетывающий от преследователей герой, и нам постоянно приходится реагировать на новые препятствия, а не просто ждать, когда же он добежит до очередной пропасти.

New n’ Tasty убрала швы между экранами, и плавно перемещающаяся вслед за героем камера, во-первых, убила значительную часть полезного для геймплея напряжения, а во-вторых, банально свела заметное количество ситуаций к попыткам нащупать невидимые поводки и зоны внимания стражников. Интересующимся рекомендую посмотреть сравнение обеих версий игр от Matthewmatosis’а.

Другой заметный случай – вышедший в прошлом году шмап Cygni: All Guns Blazing, продвигавшийся как “новое слово в жанре”, но в итоге оказавшийся плохо сбалансированной и фундаментально слабо задизайненной игрой. “Новое” по представлениям авторов Cygni, видимо, заключалось в создании вертикального шмапа в формате 16:9 и графическом максимализме. Технологический взгляд, диктующий, что квадратные экраны в 4:3 – прошлый век, дает сбой как раз на уровне дизайна. Вертикальный шмап с кучей горизонтального пространства вводит конфликт: либо у игрока слишком много места, чтобы просто постоянно летать из стороны в сторону, не задумываясь о более сложных маневрах, либо паттерны вражеских снарядов будут настолько требовательными к движениям игрока, что позиции придется заучивать из-за невозможности быстро перемещаться между краями экрана. Можно, конечно, значительно ускорить корабль игрока, но от этого пострадает точность движений, а разница между “быстрым” и “точным” режимами движения будет либо недостаточно большой, либо потребует длительной подгонки под остальной дизайн с более слабым результатом. Шмапы – безусловно, бесконечно далекая от хорроров область дизайна, но на примере Cygni хорошо видно, что техническое “улучшение” далеко не всегда транслируется в развитие геймдизайна, и первое не снимает нагрузки в работе над вторым.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Одна из проблем Cygni и 16:9-шмапов в принципе — как дизайнить паттерны вражеских снарядом с учетом того, что игрок может находиться где угодно, но может не успеть добраться до нужной точки? Поэтому многие шмапы до сих пор имеют игровое поле в формате 4:3, а в оставшееся пространство вписывают UI.

Мы можем примерно таким же образом испортить и организацию пространства в The Legend of Zelda, введя подобное улучшение.

Думаю, достаточно наигранные в такие вещи люди уже прикинули, как все это пространство разбивается на отдельные экраны в самой игре.
Думаю, достаточно наигранные в такие вещи люди уже прикинули, как все это пространство разбивается на отдельные экраны в самой игре.

Проблема с Pokemon и многими большими играми заключается не просто в том, что “не надо давать игроку слишком много информации”, а в том, насколько ясно сами игры транслируют наличие в собственном пространстве огромной площади, не дающей игроку никакого опыта. Беда не в том, что игроку указывают на “точки интереса” на мини-карте, а в том, что сразу вместе с этим ему показывают и всю территорию, где никогда и ничего интересного не появится. Возможность отвязать ассеты и все, что касается арта, от непосредственного дизайна игры (не “это дает игроку такой-то опыт взаимодействия”, а “вот тут он офигеет, как мы умеем красиво рисовать”) – вещь, которую следовало бы осмысливать более критично. Художественный флекс кисточками и полигонами далеко не всегда вызывает у игроков стойкие переживания, если не подкреплять его геймплеем. Да, круто, искусство, где тут выход к следующему экспонату.

А что вообще значит “критично осмысливать”? Скажем, Тодд Говард рассказывал, что в Skyrim горы теперь не просто маячат на скайбоксе, а существуют в мире игры, на них можно забраться. Но ни концепция гор, ни измерение высоты не были осмыслены критически. Гора, безусловно, есть, но ощущается ли она таким образом, воспринимается ли как полноценный феномен, отличный от обычной ходьбы по миру?

Думать о высоте игрока заставляет, например, игра BURGGEIST. Герой там, кстати, пытается расколдовать жену, и для этого ему нужно построить высокую башню. Но, как говорят в начале игры, “церковь не позволяет возводить строения выше самой себя”. Окей, занятная нарративная мишура! Но игра делает еще один важный шаг уже в самом процессе. Чем выше находится игрок, тем мощнее его заклинания. Без лишних катсцен механико-нарративный узел начинает связываться, а я уже ищу самые высокие холмы.

Ладно, а почему нас все это должно так волновать в разговоре о Silent Hill 2? Весь этот объезд нужен не столько для того, чтобы рассказать о концепции “дизайн-пространства как воображаемого ящика”, но для понимания одной из наиболее сложных функций геймдизайна.

Геймдизайн – практика превращения памяти в пережитый опыт.

Я прекрасно помню, что в большинстве современных игр R2 на геймпаде отвечает за выстрелы. Помню, как делаются комбо в файтингах. Помню, что в Dead Space выгоднее всего стрелять некроморфам в пах, потому что так наносятся повреждения сразу обеим ногам за один выстрел. Но это рабочая, оперативная память, набор инструкций, которые я заучил. А вот первый плагас, вылупившийся из крестьянской головы в Resident Evil 4 или первый мимик из Prey – это опыт. Проблема той же Prey, вероятно, была как раз в излишне стабильной и линейной системности, над которой игроку в итоге позволилось воспарить. Мимики пугают только первые несколько раз, впереди еще часов двадцать геймплея, имсимовость постепенно уступает RPG-механикам и все более мощным способностям, а новые механические твисты игра практически не вводила. В какой-то момент в Prey игрок превращался в полубога, способного игнорировать и особенности левел-дизайна, и большинство противников. Следовательно, игра перестала быть имсимом. У Souls’ов похожая проблема возникла с ядовитыми болотами – в Demon’s Souls это была уникальная локация, но к Dark Souls 3 она и правда уже походит на ленивое напоминание о собственных кинках.

Мне кажется, иногда разработчики слишком заморачиваются с тем, чтобы каждое препятствие было честным, справедливым и подходящим для всех возможных психотипов и стилей игры. NPC почти никогда не врут, мир не перетряхивает, игроков не поражают в правах. Безусловно, Арториас из Dark Souls прекрасен как босс, но не в последнюю очередь такой эффект возникает ровно из-за того, что такой странный и по-звериному ловкий рыцарь преграждает нам путь один раз за игру. Dark Souls могла бы быть потенциально более “ровной” и “качественной” игрой, если бы разменяла Демона Капру и Ложе Хаоса на еще двух Арториасов, только с другим набором кульбитов. Вне контекста, в абсолютном вакууме, обе непопулярные битвы и правда не особенно сильно выделяются сильными сторонами, и можно легко предложить какие-то способы сделать эти сражения более насыщенными и понятными с первого раза. Но Капра продолжает учить игрока позиционированию и маневрированию, Ложе Хаоса – едва ли не единственный босс, в борьбе с которым помогает смекалка и лук, а не фиксация камеры и кувырки. К тому же, Капру можно закидать навозными пирогами через стену – кажется, ничего подобного в других играх серии я сделать не могу. Тоже опыт на границах дизайна!

По таким вещам я очень скучал, когда играл в Dark Souls 3.
По таким вещам я очень скучал, когда играл в Dark Souls 3.

Рассуждая о геймдизайне как об инженерии опыта, стоит признать и ценность рискованных нарушений правил. Жутко нечестные боссы с игр на PS2 в долгой перспективе скорее сделали больше увековечивания, даже если речь идет только о списках “самых хардкорных боссов в играх”. Маления из Elden Ring явно нарушает некоторые правила игры и вводит свои, но именно за это ее и помнят, этим она и привлекает. Боссу даже необязательно быть сложным – большая часть боссов Demon’s Souls вообще не представляет серьезной угрозы, а финальный босс и подавно. Стала ли битва с благородным волком Сифом лучше в изводе Dark Souls 2 – без контекста истории, потенциального узнавания игрока зверем и видимой боли в конце, но зато с кучей дополнительных врагов?

Все это имеет еще больший смысл для Silent Hill 2 как игры, самой по себе посвященной чужой памяти; в том же смысле, в котором BURGGEIST оказывается игрой о пространстве, позиционировании и власти. Silent Hill 2 никогда не была игрой, в чьи координаты входит забивание 400 кровожадных чудовищ. В определенном смысле, это даже не игра, в которой стоит говорить о дизайне боевых столкновений – скорее, о дизайне столкновений вообще. Например, с прошлым и проявлениями собственной травмы.

Пожалуй, последней похвалы оригинальная Silent Hill 2 заслуживает в том, насколько текучим в ней оказывается пространство. Чем больше думаешь о происходящем в мире игры, тем более неоднозначными становятся ответы на вроде бы простой вопрос – где в игре начинается и заканчивается Потусторонний мир кошмаров, сухой крови и ржавчины? С этим долгое время возникала путаница, усиленная еще и сравнительной скромностью трансформаций пространства относительно прочих игр серии. В разных статьях и версиях игровой википедии “потусторонних” локаций в Silent Hill 2 насчитывали то две, то четыре.

Двойственность реальности в Silent Hill 2 размывает границы между “настоящим” и “потусторонним” — думаю, такая версия больницы вполне могла бы быть и в реальности.
Двойственность реальности в Silent Hill 2 размывает границы между “настоящим” и “потусторонним” — думаю, такая версия больницы вполне могла бы быть и в реальности.


Ключевых ошибок в осмыслении принципов зловещего измерения Silent Hill 2 было две. Общая проблема заключается в подходе “сначала нормальный мир, а потом демоническая инверсия”, склонность приписывать инаковость более грязным и разрушенным пространствам в уже превращенном в руины городе. Из этой общей ошибки следует частная, исправление которой было критически важным. В различных гайдах и тех же народных википедиях последняя большая локация игры – отель Лейквью – также описывается в манере “сначала нормальный, затем потусторонний”. В одном из топовых сетевых гайдов вы до сих пор увидите раздел “кошмарный отель”, следующий за якобы обычным “отелем Лейквью”. В 2021-м году Масахиро Ито подтвердил обратное – мы входим в “потустороннюю” версию отеля, а покидаем уже обычную. И вот почему все это важно.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Отель, как в итоге вспоминает Джеймс, и был тем самым “особым местом” для него и Мэри. Местом, где они были счастливы как никогда ни до, ни после. Он на удивление неплохо сохранился – да, немного запыленный, уже явно заброшенный, но даже мебель не растащили. После нескольких головоломок и непродолжительного блуждания мы заходим в нужный номер и смотрим содержимое кассеты; ее Джеймс записал в те счастливые дни, но забыл. Город дополняет запись воспоминанием, которое преследовало Джеймса всю игру, но он никак не мог его осознать.

Он сам убил свою жену. К этому поступку его толкнуло множество уже понятных причин: обреченность самой Мэри, невозможность прекратить ее страдания, собственная слабость Джеймса. Неизвестно, какая из соломинок стала последней, ведь нам открыты разные концовки, а сам герой остается для нас малознакомым человеком со странностями. Мы не знаем, что именно он чувствует в момент этого откровения, потому что мы даже не видим его лица.

Ключевой момент игры; камера вращается вокруг Джеймса, не поднимающего головы.
Ключевой момент игры; камера вращается вокруг Джеймса, не поднимающего головы.

Многих окончательно сбил с толку левелдизайнерский трюк, проворачиваемый игрой сразу после этой сцены. Джеймса начинает телепортировать между дверьми все более уродливого отеля. Входишь в номер 202, а выходишь уже из 219-го. Явно проделки Сайлент Хилла! Но на самом деле, как и уже пояснил Ито, происходит обратное. Вспомнив о реальных событиях, Джеймс не попадает в другой мир, запутываясь в ризоме отеля. На самом деле, он возвращается в реальный мир и выпутывается из мрака иллюзий.

Потусторонний мир – гениальная находка именно второй Silent Hill, потому что он постоянно создает необычные ситуации на “краях дизайн-пространства”, но так и не сводится к легко вычисляемой формуле; при этом он четко завязан на истории игры. Неразбериха с тем, что считается и не считается за проявления этого измерения, происходит как раз из-за ненадежности восприятия нашего героя, но одновременно и зависимости от его мыслей. В контексте конкретно этой игры не стоит воспринимать эти локации как существующие где-то в отдельности локации, куда нас переносит по определенному триггеру или из-за взаимодействия с каким-то объектом. Настоящий отель Лэйквью сгорел и был залит водой – именно таким он предстает перед нами после раскрытия истины. Потусторонний мир Джеймса, как нам остается заключить, может быть более счастливым и мирным местом, чем действительность. Его личный ад – место вечной тоски по тому, кого уже не вернуть.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Может быть, это так же место его вечной вины за то, что не дал жене умереть собственной смертью. Возможно, парадоксальный долгий спуск в предшествующую отелю тюрьму и есть спуск в Потусторонний мир, и мы не видим его “обычной” версии. Во всяком случае, архитектурное строение и происходящее здесь совершенно не вписывается в рамки реально существующего. Эта размытость границ наводит сразу на две важные мысли, если дополнить картину психического измерения Джеймса тем, что мы видим в “гостях” у Анжелы и Эдди.

Из всех событий своей жизни Анжела, судя по всему, не может пережить именно совершенное над собой насилие отца и обвинения матери. Ее травмирует не само убийство из самообороны, а издевательства и преследующая стигма. Высказывалось мнение, что присутствие Папочки – монструозного образа отца-насильника – не только в “мире” Анжелы, но и в качестве уже рядового противника отеля, указывает на поспешную работу над отелем и поджимающие сроки. Возможно, это правда, но отель выглядит слишком проработанным для этого, и множество Папочек в этой локации выглядит уместной горькой иронией. Джеймс и Город так же множат образы Мэри, но из-за постоянных и болезненных попыток вспомнить ее; после убийства Эдди (также из самообороны) и явно ощутимой вины к первому Пирамидоголовому присоединяется второй.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Ключевой момент сегмента на скриншоте выше состоит в том, что мы не убиваем Пирамидоголовых. Насилие в Silent Hill 2 — разговор на повышенных тонах о смерти. Пирамидоголовые убивают Марию, потому что Джеймс убил Мэри. Но сопротивление самого игрока им же — способ сказать Городу, что Джеймс пока еще не выбрал собственную смерть. Город же в какой-то момент это понимает и откликается тем, что Пирамидоголовые самоустраняются.

Приплод Папочек обусловлен сразу двумя вещами. Во-первых, это неплохой способ показать тщетность исключительно физического противодействия чудовищам Сайлент Хилла. Да, Джеймс под нашим управлением с легкостью убивает первое чудовище в сердце травмы Анжелы, но это совершенно не значит, что мы ее спасли, а ее опыт перестал быть травматичным. Мы убили лишь физическую репрезентацию, воплощенную в теле. Во-вторых, именно в этот момент Анжела в очередной раз упрекает Джеймса, в сущности отождествляя его и мужчин в принципе с фигурами отца и брата. Для Анжелы все мужчины одинаковы. Допускаю, что знаменитая сцена с горящей лестницей и прибитыми к стенам телами, где мы прощаемся с Анжелой, может указывать и на то, что она помнит отель во время пожара, а значит, находилась в нем в этот момент – может быть, сама его и подожгла. В официальном романе по игре упоминается, что Анжела работала в месте, где “постоянно воняет мясом”, а посетители “пялятся на официанток”. Вероятно, Анжела работала официанткой в ресторане при отеле. Но в любом случае, и она, и Эдди в итоге выбирают добровольное заточение в Потустороннем мире. Анжела, судя по всему, сознательно идет на смерть; видящий всюду трупы Эдди находит оправдание своим убийствам, окончательно застревая в собственном мирке, и там погибает от рук Джеймса.

Кастрированные (судя по пятнам крови) тела практически не видны в ремейке, но на мой взгляд, они хорошо подчеркивают восприятие Анжелой мужчин.
Кастрированные (судя по пятнам крови) тела практически не видны в ремейке, но на мой взгляд, они хорошо подчеркивают восприятие Анжелой мужчин.

Как бы мы не относились к наследию Silent Hill 2, сложно отрицать, что во многом ее заслуженный со временем статус как игры, достойной звания “высокого искусства”, несмотря даже на жанровые рамки, обычно ассоциируемые с категорией «Б» в кино, возник не на пустом месте. Глубина и “зрелость” произведения достигается не только и даже не столько за счет конвенционально “взрослых тем” – тот же Дэвид Кейдж обожает взрослые темы (убивать ради спасения детей, кибер-расизм!), но исследует их с пытливостью жертвы лоботомии и рассуждениями, подходящими в качестве материала для букваря. Silent Hill 2 не торопится себя объяснять, и она не стремится быть игрой с “бомбическим геймплеем” и понятной каждому конвенциональной структурой. Иначе бы мы играли за Эдди с револьвером и стреляли в мутировавших собак.

И потому так жаль видеть настолько попустительское отношение к большинству ценных находок игры в ремейке.

Вы все не так поняли, или формула успеха

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Стоит отдать Bloober Team должное – эпизод с переходом от отельной иллюзии к руинам правды после просмотра пленки стал более очевидным. Из-за потери чувства дезориентации, конечно, несколько утрачивается и эффект самого поворота, но по крайней мере, разработчики ремейка хотя бы понимали, что происходит в конкретном моменте.

К сожалению, на этом мои похвалы ремейку стремительно иссякают. Остается только прибегнуть к общей оценке “сильного вступления”: город больше, можно заходить в здания, туман красивый. Но оригинал никогда не претендовал на звание лидера на выставке народных достижений. Многие хорошие вещи в нем появились благодаря умению художников нарушать устоявшиеся правила и подрывать ожидания. Ремейк идет в обратную сторону не только по причине того, что он является пересказом уже существующей истории.

Есть несколько постоянно возникающих тезисов в сравнениях ремейка Silent Hill 2 с оригинальной игрой:

– ремейк намного длиннее и больше оригинала;

– боевая система переработана и выставлена на первый план;

– ремейк пересказывает историю оригинала практически дословно;

– ремейк не столько адаптирует оригинал, сколько “соседствует” с ним;

– ремейк улучшает оригинал.

С первой парой высказываний сложно поспорить хотя бы по статистическим соображениям; остальные уже звучат как ценностные суждения, к ним мы еще перейдем. На прохождение ремейка в среднем уходит в два раза больше времени, количество убитых монстров у многих игроков выросло с 60-100 в оригинале до 370-400 в ремейке. Если вас уже сейчас смущает мысль, что в психологическом хорроре с целостной историей возможны величины в четыре сотни изничтоженных псевдо-жён героя, то спешу обрадовать – тематических несостыковок будет только больше.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Из ремейка помимо прочих вещей убрали систему ранкинга — оригинальную SH2 на лучший результат нужно было пробежать очень быстро и убить подавляющее большинство монстров двумя способами. Суммарно должно получиться 150 убийств. Все еще в разы меньше, чем пало от моих рук в ремейке, несмотря на попытки обходить многих из врагов.

В ремейке стало определенно больше боевки. Не просто ввиду увеличения вражеского поголовья, ведь от тех же 400 врагов в рамках системы оригинала можно было бы легко убежать. Просто бой теперь навязывается игроку намного активнее, монстры теперь словно реально хотят убить Джеймса.

На это сыграло несколько факторов. Новая камера, держащаяся за плечом Джеймса, скрывает пространство не только сзади, но даже в паре метров слева от него. Из-за этого нельзя быть точно уверенным, что монстры, теперь значительно прибавившие в скорости и агрессивности, не подошли слишком быстро и не зацепят очередной атакой. Их хочется удерживать в видимом конусе, но для этого придется повернуться к ним, чего вовсе не надо было делать в оригинале.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Такая постановка камеры неплохо обрамляет бои с одиночными врагами, так как они занимают правую часть кадра благодаря move assist’у, но слева образуется значительное слепое пятно. Еще один забавный конфликт — для взаимодействия с предметами нужно вплотную подходить к ним центром экрана, а не Джеймсом. Иногда возникают ситуации, что предмет/рычаг находятся в сантиметре от левой руки Джеймса, но все еще не попадают в зону интеракции.

Другим механическим решением стала повышенная агрессия врагов и зашкаливающий move assist – те же Фигуры охотно и метко блюют мощнейшей струей желчи на несколько метров, а во время ударов головой они проскальзывают к нам не хуже врагов из God of War 2018 года. По этой причине от них тяжело отбежать или увернуться базовым движением; из-за подтягивания врагов оценивать дистанцию практически нет смысла.

То же самое касается и нас – во время ударов палкой и трубой Джеймса так же подтягивает к врагам. С одной стороны, не попасть по врагам практически невозможно, с другой – как бы вы ни двигались, на время замаха и удара вы фактически теряете управление над Джеймсом, чего никогда не происходило в оригинальной игре. А там, я напомню, в ближнем бою можно бить стоя обычной и сильной атакой (при удержании кнопки), бить на бегу и даже во размахивать палкой, бегая в стороны. Для игры, явно не ставившей вопрос боев с большинством врагов на первый план, такая свобода входа и выхода из боевого маневра освобождала ноги Джеймса. Новые правила ограничивают игрока до такой степени, что убегать часто себе дороже, а попытка ударить неизбежно приклеивает игрока к монстру. Иногда из-за этого сбоит и контекстуальная чувствительность: если монстр убит вплотную к стеклянным дверцам, которые Джеймс может разбить, чтобы добраться до лежащего за ними предметом, то вместо удара по стеклу Джеймс продолжит исправно бить труп врага.

И вновь о небольшом трении между принципами информативного UI и смыслами оригинала — ремейк настойчиво показывает состояние здоровья Джеймса не только цветофильтром в меню, но и практически стоковой красной рамкой.
И вновь о небольшом трении между принципами информативного UI и смыслами оригинала — ремейк настойчиво показывает состояние здоровья Джеймса не только цветофильтром в меню, но и практически стоковой красной рамкой.

Усугубляется проблема с агрессией врагов еще двумя техническими апгрейдами: бесшовной связкой локаций и способностью врагов перемещаться между комнатами. В итоге монстры иногда комично застревают в полуоткрытых дверях или чуть менее комично наносят повреждения прямо сквозь дверное полотно. Намного хуже то, что из-за этого возникают проблемы как у игрока, которому навязывается бой, даже если он хочет убежать, и у дизайнеров, так как становится сложно поверить, что те же медсестры могут открыть одни двери, но не заходят в другие и начинают пятиться наподобие нежити из Dark Souls.

Позже проблема обретает структурный вид. Несмотря на увеличение плотности стычек, их обязательности и разрастанию игры в принципе, в ремейке не появилось новых видов врагов. В итоге основой большинства энкаунтеров стали манекены как главные модуляторы ритма. Они могут прятаться от Джеймса, чтобы напасть исподтишка, и с учетом новой камеры их точками интереса становятся различные объекты и слепые зоны. Помимо того, что Bloober Team очевидно переоценивают способность резких напрыгов из-за угла давать какой-то ценный опыт в течение примерно 15 часов, вновь возникает проблема психологической достоверности самой игры. Манекены оригинала, как и Фигуры, словно едва совладали с собственной анатомией – их мельтешение конечностями можно воспринять как побочный эффект попытки сблизиться. Манекены ремейка встают в угрожающие позы перед прыжком, пытаются схватить Джеймса, и в сумме с регулярными облавами невозможно не задуматься, имея контекст оригинала – это вот такими были отношения Джеймса и Мэри? Бедолагу определенно надо было спасать еще до свадьбы.

Помимо боевого брандспойта Фигур еще позабавило, что после захвата Манекены двигаются от Джеймса опорным прыжком с переворотом. Мэри была еще и гимнасткой?
Помимо боевого брандспойта Фигур еще позабавило, что после захвата Манекены двигаются от Джеймса опорным прыжком с переворотом. Мэри была еще и гимнасткой?

Впрочем, Джеймс из ремейка обучался панкратиону у Кратоса из God of War и приобрел четырехсторонний уворот в качестве оборонительного маневра. Разумеется, с кадрами неуязвимости. Да, на втором нажатии Джеймс не перекатывается в выбранную сторону, но характерный клинч с отшагом выглядит практически идентично. Мне хотелось бы сказать, что я не понимаю, зачем он нужен такой игре; в конце концов, в оригинальной игре можно было просто отбежать, а вместо уворота у нас был выставляемый блок, смотревшийся куда более уместно и механически, и тематически. Но, увы, я знаю, зачем его ввели в игру. Bloober Team явно хотели сделать более скоростной и “тревожный” геймплей, поэтому у противников теперь появился случайный выход из стана с переходом в контратаку.

В итоге происходит Sekiro для детсадовцев – парирования нет, но анимацию удара можно прервать уклоном практически на любом кадре; два раза бьешь псевдо-жену по голове трубой, замахиваешься на третий, она резко переходит в нападение, жмешь кнопку уворота, прерываешь удар, ее голова проходит сквозь твои руки, но ты “в домике”. В бою с Эдди ситуация доходит до предсказуемого абсурда – Джеймс может уворачиваться от выстрелов из револьвера просто за счет реакции игрока. А чтобы было совсем удобно, оружие ближнего боя даже не замещает в руках огнестрелы, так как они вынесены на разные вводы в управлении. Такому ниндзюцу позавидует любой синоби. Явно портят картину местные медсестры – их приклеивание к Джеймсу во время продолжительных серий ударов делает позиционирование бессмысленным, и попытка нырнуть им за спину уворотом приведет лишь к тому, что игрока зацепит невидимым хитбоксом.

Но наиболее серьезная проблема боевой системы для ремейка возникает, повторюсь, на стыке темы игры и ее структуры. В оригинале монстры не очень сильно ранили Джеймса, но я бы не сказал, что игра постоянно давала нам бутыльки с обезболивающим. Здоровье нашего аватара при этом выступает и как соединительная ткань между энкаунтерами, и как риторический прием: если мы не поддерживаем здоровье на высоте (а Джеймс и виду-то не подает), то повышается шанс получить “самоубийственную” концовку. К такому исходу, к тому же, и так есть предпосылки: Джеймсу “плевать, что в городе опасно”, он сует руки в отверстия несмотря на боль и просто прыгает в бездну.

В ремейке все происходит совершенно иначе. Чудовища навязывают бой, регулярно нас буквально запирают на аренах и не дают пройти дальше, пока мы их не забьем. Они ведут себя намного агрессивнее, и дергано-эпилептическое оформление боевой системы провоцирует игрока чаще ошибаться в обороне. Ошибки стоят достаточно дорого, и за пару боев с непривычки можно легко опустить здоровье в красную зону. Понимая, что избежать боя не удастся, а следующие объятия манекена рискуют оказаться смертельными, игрок тратит болеутоляющее. И чтобы не заблокировать игрокам прохождение, аптечки и ресурсы кидаются игроку практически на каждом шагу и почти гарантированно после каждой мелкой потасовки.

В итоге боевая система ремейка неизбежно сводит опыт игрока к одной из двух крайностей. Если игрок не успевает реагировать на неожиданные рывки манекенов и контратаки врагов в принципе, он сжигает ресурсы по мере поступления, но из-за сочетания низкого максимального здоровья и сильного эффекта болеутоляющих, его здоровье скорее всегда будет находиться в зеленой зоне. Если же игрок освоился с управлением и боевкой, он рискует уже к середине игры таскать с собой под 150 патронов от пистолета, 30 патронов от дробовика, 20 бутыльков и 10 шприцов, играючи забивая большинство врагов палкой.

Одна из самых нелепых сцен ремейка — эпичное сражение с Пирамидоголовым под пафосную музыку и дождем, на какой-то souls-like-арене с кучей разрушаемых ассетов. Спасибо, что без второй фазы и парирования, конечно.
Одна из самых нелепых сцен ремейка — эпичное сражение с Пирамидоголовым под пафосную музыку и дождем, на какой-то souls-like-арене с кучей разрушаемых ассетов. Спасибо, что без второй фазы и парирования, конечно.

С одной стороны, так ремейк вводит мощный людонарративный диссонанс, превращая “травматичные воспоминания о жене” в чудовищ категории Б, а манекенов – так и вовсе в хищников бетонных джунглей (нет, серьезно, кем была Мэри в предыстории ремейка? Огромным человекоподобным пауком-прыгуном?), пытающихся содрать Джеймсу лицо. С другой стороны, ремейк попадает на пограничную территорию между подпивасным экшеном и откровенно слабым survival horror’ом. Игра пытается добавить ужасов более вовлеченными боевыми столкновениями, но они фактически изолированы друг от друга, а бездонный инвентарь и линейность убирают важнейший механический слой. При этом мы и не можем избежать многих столкновений из-за агрессивности и скорости врагов, поэтому геймплей обретает облик минималистского битемапа с парой относительно удачных механик, но растянутых на примерно 15 часов игрового времени.

Регулярно возникает и конфликт между левел-дизайном, боевкой и камерой. В геймплее камера четко фиксирована на определенном расстоянии за телом Джеймса, не удаляется и не приближается, не берет сценические ракурсы. Таким образом вокруг аватара образуется “мертвая зона”, задающая минимальную ширину пространства. Но в то же время Silent Hill 2 на приличную долю состоит из бытовых пространств. В итоге сражения с монстрами иногда выглядят нелепо из-за втыкания Джеймса в столы с намертво приклеенной посудой во время уворотов, но одновременно с этим пространство нельзя ужать до действительно клаустрофобных масштабов или подсветить камерой важное место на локации. Во время исследования тех же квартир игроку приходится тереться о стены и мебель по периметру – вдруг где выскочит промпт взаимодействия, а ракурс камеры в то же время замедляет исследование тесных кубообразных локаций.

Уже одним этим набором системных решений ремейк загоняет себя в настолько тесные рамки современных формул, что выразительность относительно оригинала начинает проседать уже здесь.

Решение растянуть ремейк в два раза тоже может показаться очевидным техническим улучшением – больше контента, больше событий, больше времени на проработку драмы! Но что ремейк добавляет кроме лишних трех сотен врагов? Откуда берется дополнительный десяток часов? Идет ли на пользу игре такое увеличение хронометража? Ведь есть очевидная причина, по которой раздувание контента вредит игре — множественность концовок при отсутствии каноничной. Перепроходить все эти лабиринты с щелями по несколько раз весьма утомительно.

Ремейк практически не добавляет новых событий, поэтому основная масса новшеств реализована через превращение всех больших локаций в большие петли с кучей шорткатов в духе Dark Souls или ремейка Resident Evil 2 и раскручивание паззлов по “правилу трех подходов”, иногда умноженному на два. И если бы это была очередная итерация какого-нибудь зельдоида, было бы странно жаловаться на такие вещи, но мы не просто так говорили про границы дизайн-пространства и очищали психологизм от выживания в хорроре.

В городе, которого теперь стало больше и который оброс интерьерами, мы проводим больше времени в начале игры. Уже здесь проявляется характерная для ремейка тенденция в изменениях, примеры чего мы еще найдем. Дело в том, что некоторые сдвиги и дополнения в ремейке действительно выглядят чем-то вроде редакторских правок здорового человека, благодаря которым игра не обдает неподготовленную аудиторию странностями. Однако позже развитие этих же решений делает содержание игры намного более плоским, бледной тенью оригинала.

Наш городской променад в начале игры – нулевой пациент. В оригинале мы ориентируемся по общим направлениям с карты и указателей, и постепенно понимаем, что путь к парку (первому потенциальному “особому месту”, фраза о котором, кстати, вырезана из вступлении ремейка) лежит через жилые апартаменты Вудсайд. Далее благодаря паре заметок мы отыскиваем ключ. Но в то же время вы можете наткнуться на тот же ключ совершенно случайно, просто бегая по городу.

Ремейк же превращает небольшую забегаловку «Бар Нили» с музыкальным автоматом в хаб, улицы города – в архитектурные ветки, и размечает на карте несколько деталей. Разумеется, нужно сходить в три места: за второй половинкой винилового диска, за кнопкой от музыкального автомата, за мелочью для автомата (Джеймс, видимо, привык расплачиваться по QR-коду). Возвращаемся в бар, выбираем нашу починенную пластинку, Джеймс слышит звуки музыки и предается приятным воспоминаниям, заодно решая, что “особым местом” был парк, и путь к нему лежит через те же апартаменты. Музыкальный автомат как нельзя кстати выдает ключ. Не могу сказать, что в итоге мы переходим к первой “настоящей” локации более логично или органично, и небольшой тематический диссонанс можно разглядеть уже здесь: Джеймс-2001 мечется меж обрывков воспоминаний и хватается за воспоминание о парке наугад, его неспособность сразу подумать об отеле симптоматична; Джеймс-2024 сразу вспоминает о парке, услышав мелодию, и лишь поэтому с усталой улыбкой принимает решение идти туда.

Характерная для Bloober Team говорливость пробивается в дополненный контент. Но замечу, что добавленная студией сцена с попыткой Марии споить Джеймса в баре — все еще крайне прямолинейная, но хорошо сыгранная сцена.
Характерная для Bloober Team говорливость пробивается в дополненный контент. Но замечу, что добавленная студией сцена с попыткой Марии споить Джеймса в баре — все еще крайне прямолинейная, но хорошо сыгранная сцена.

Повторюсь, сам по себе этот момент, если не учитывать кадр из флэшбека, где мы видим здоровую Мэри в воспоминании Джеймса, не так уж все портит. Но схема “сходи в три места и возьми три предмета, потом реши головоломку” при отсутствии даже малейших отхождений от рутинных сражений быстро превращается в предсказуемую формулу. Собери три стрелки для часов, чтобы потом выставить время; собери три числа в комнате, испещренной каракулями, чтобы открыть сейф; собери три браслета, чтобы застегнуть их в правильном положении на пластиковой руке; собери кучу гирь разного веса, чтобы потом десять минут их раскидывать между двумя чашами весов. Расширенная версия лабиринта доводит все до абсурда даже по меркам жанра – пройди в тройку локации, в каждой тебя запрут и под вой сирены заставят выпилить всех врагов, будь добр пройти один и тот же энкаунтер три раза. И правда, именно так и нужно улучшать психологические хорроры с глубоким сюжетом.

Ремейк никак не нарушает эту структуру, а потому и не удивляет. Но чтобы не накидывать еще полторы сотни манекенов на пути к элементам паззлов, нам даются еще и пространственные вызовы, позаимствованные прямиком из игр типа The Last of Us. В ремейке их целых два: нужно либо пробить треснувшую стену тремя ударами, либо переместить мусорный контейнер на колесиках, чтобы потом на него встать и куда-нибудь пролезть. Есть также уже стандартные узкие проемы, через которые Джеймс протискивается по большей части самостоятельно. Можете быть уверены, в каждой локации вам придется сделать это несколько раз без каких-либо вариаций и изменений. Происходящее обретает совершенно комичный оттенок, когда в потусторонней версии больницы – и без того одной из самых раздутых многоэтажных локаций игры – приходится проходить через несколько щелей подряд, причем вторую видно еще сквозь первую. Таким же образом сбивается и тональность эпизода после откровения с кассетой. Узнали истину, разгадали смыслы игры? Теперь подумайте над этим, пока Джеймс пыхтит и двигает очередной контейнер. Или когда бьете сотую стеклянную дверцу, которую наш герой даже не может попробовать открыть как нормальный человек.

Наполовину именно поэтому смешно подыгрывать Джеймсу, когда он в очередной раз сует руку в очередную дыру или засранный унитаз. Причем мы не просто инициируем действие и наблюдаем за его выполнением. Джеймс-2024 оказывает легкое сопротивление, его заботит собственная безопасность, без нашей помощи ему не справиться. Поэтому кнопку действия всегда приходится нажимать по 2-3 раза. Напомню, Джеймс-2001 просто совал руку, и его не остановил даже испуг от того, что он что-то нащупал; он же просто прыгал в бездну в тюрьме. Но в ремейке мало того, что придется совершить такой прыжок несколько раз, так еще и каждый раз приходится подбадривать сомневающегося Джеймса повторными нажатиями – да, чувак, прыгай, нормально все будет, другого пути все равно нет.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

С учетом решения Bloober Team одновременно и разрушить дистанцию между нами и Джеймсом, и убрать дереализующе-суицидальный мотив в его истории, в ужимках нет смысла — можно было бы дополнить сценку просвечиванием отверстия фонариком, чтобы все воспринималось менее странно.

В итоге большинство решающих для идентичности первой игры вещей механически оказываются исполненными в виде компромиссов или ходов, практически полностью переписывающих личность Джеймса. В оригинале не всегда было понятно, куда именно идти, но тыканье в запертые двери и их открытие “невидимой силой” – часть опыта. Сдержанный хронометраж и локальность большинства непонятных с наскока вещей в целом гарантировала, что игрок вряд ли пойдет на новый круг бессмысленного брожения по петле. Как и игровая камера, так и разделение пространств через затемнение и загрузку использовались Team Silent как выразительное средство. Уже упомянутые “двери-телепорты” в отеле заменили на толкание контейнера и протискивание через щели. В том же отеле оригинала перед самым выходом из комнаты едва слышный голос Мэри окликает Джеймса, словно побуждая вернуться – в ремейке голос звучит четко и снабжен субтитрами. Вроде бы то же самое, но воздействует совершенно иначе.

Я написал “наполовину поэтому смешно подыгрывать Джеймсу” двумя абзацами выше, потому что вторую половину неуместных правок составила новая постановка катсцен с порой весьма пространной и неубедительной редактурой реплик. Катсцены оригинальной игры поставлены таким образом, что наш взгляд на происходящее регулярно субъективизируется со стороны. Проще говоря, люди и некоторые объекты в катсценах предстают несколько гипертрофированно, в театрализованных образах.

Например, когда Джеймс вступает в словесную перепалку с девочкой Лаурой в больнице, камера занимает ракурс, в которой затемненная фигура Джеймса нависает над собеседницей. Вообще, большинство ракурсов камеры в катсценах отражает либо взгляд на что-либо, либо подглядывание за героями, иногда запрыгивая на территорию Дэвида Линча (включая известные прямые цитаты «Синего бархата»). Вместо этого ремейк фокусирует камеру на лицах персонажей и традиционной диалоговой “восьмерке”. Можно попытаться надеть монокль и сказать, что таким образом Bloober Team рвут с кулешовской традицией осмысления кино и предпочитают идти по стопам Белы Балажа с его трудом «Видимый человек», если бы это решение не дополняло уже имеющийся ряд смысловых нарушений оригинального посыла.

Парадоксальность Джеймса как подконтрольного и защищаемого, но мысленно недоступного нам героя проявляется уже в первой катсцене оригинала: несмотря на то, что в первой же сцене он смотрит в зеркало, нам сложно считать его эмоции и чувства. Он совершает странный жест, его мимика не указывает на какую-то конкретную эмоцию. Джеймс-2001 ведет себя несколько странно. Джеймс-2024 – персонаж совсем другого толка. Хоть первую катсцену и переделали после реакции на трейлер с “Джеймсом-плаксой”, ближний план фокусируется на его физиологии, нервном глотке. Джеймс-2024 определенно волнуется и переживает. И ремейк часто выставляет его именно в таком свете – вызывающим сопереживание.

Можно было бы встать на защиту Джеймса-2024 и окрестить его “новым прочтением персонажа”, но в сумме с новой режиссурой катсцен и постановкой камеры новая версия приводит скорее ко все тому же уплощению смыслов. Возьмем, например, знаменитую сцену встречи с задумчивой Анжелой в зеркальной комнате. В ней можно выделить два достаточно тонких момента: реакция Анжелы на вроде бы логичное заключение Джеймса, что мать, которую Анжела ищет, находится где-то в Сайлент Хилле, и характерное нависание Джеймса над Анжелой в одном из ракурсов. Эту катсцену, как и многие другие в оригинале, определяет характерная двойственность. Анжела определенно травмирована, ее восприятие других мужчин и людей в принципе искажено пережитым опытом; но в то же время, она задолго до игрока верно определяет Джеймса как человека, которому не стоит доверять, от которого необходимо защититься.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Ситуация носит характер лакановского анекдота: если муж-параноик постоянно подозревает жену в изменах, и в итоге она ему изменяет, это не делает из параноика здорового человека. Травма Анжелы мешает ей общаться с мужчинами, но она угадывает в нем возможную угрозу. Поэтому характерные движения ножа, оказывающегося между ней и Джеймсом еще до приступа, как и поза Джеймса в кадре, подчеркивают этот изначально неочевидный смысл. Но ремейк, чьи катсцены, напомню, поставлены практически исключительно через восьмерки в диалогах, то вообще не видим ножа, то наблюдаем приступ Анжелы крупным планом. Она занимает почти все пространство кадра, мы теряем из виду фигуру Джеймса, из-за чего Анжела-2024 кажется несколько более припадочной (кому-то – даже раздражающей), ведь мы не видим источник ощущаемой ей угрозы.

Поэтому решение фокусироваться на лицах и крупных планах приводит к заметному искажению и размыванию смыслов, заложенных в оригинальную игру. Поэтому же возникает диссонанс между намного более логичным и правдоподобно “нормальным” поведением Джеймса-2024 против повторяемых действий вроде копошения в унитазах и засовывания рук в дыры в стене; у этих эпизодов странности исчезает контекст. Пик этого диссонанса приходится как раз на одну из главных сцен – просмотр кассеты в отеле. Мы не видим лица Джеймса-2001, лишь его позу, и слабо понимаем, что именно он думает в этот момент возвращения к реальности. Достаточно популярная gif’ка, в которой Джеймс встает с кресла и начинает танцевать, смешит не в последнюю очередь из-за того, что танец заполняет вакуум, образованный нашей дистанцией с собоственным героем. Ремейк вновь идет в обратном направлении и показывает застывшее от шока лицо, к которому сам тянешься добавить остроумный комментарий.

На одну деталь игравшие в ремейк обращают внимание как “выбивающую из погружения”: Джеймс без сомнений втыкает в плечо найденные шприцы с обезболивающим, в ремейке это "улучшенная лечилка”. Но этот штрих укладывался бы в поведение оригинального Джеймса!
На одну деталь игравшие в ремейк обращают внимание как “выбивающую из погружения”: Джеймс без сомнений втыкает в плечо найденные шприцы с обезболивающим, в ремейке это "улучшенная лечилка”. Но этот штрих укладывался бы в поведение оригинального Джеймса!

Еще одним бременем ремейка стало и решение отказаться от текстовых комментариев Джеймса при попытке взаимодействовать с окружением – традиционная эстетическая мишура для хорроров, позволяющая чуть лучше понять психологическое состояние героя, его ход мыслей. Сказанное слово отличается от написанного за счет наличия вшитой в речь эмоции и скорости говорения, и знаменитое “something is groping around inside my skull” кажется уместной написанной строкой внутреннего монолога (подчеркивающего специфику мышления Джеймса), но громоздко звучащей фразой в ремейке.

Напоследок стоит отметить существование ряда “технических” правок, окончательно закрывающих границы дизайн-пространства. Бесшовно работавший раньше побег от Пирамидоголового в узких коридорах больницы строился именно на отсутствии каких угодно пауз, ракурсах камеры и тесноте виляющего коридора; неудобство игрока, несколько раз бегущего “в камеру”, здесь находится в гармонии с паникой персонажей. Ремейк же в этом сегменте прерывается на поклон полуинтерактивным щекоткам Uncharted: нам ничего не мешает бежать вперед, неудобства и вызова нет, преследователя представляют в катсцене. Но главное в этом сегменте – поведение Марии: сначала она бежит исключительно впереди, быстрее Джеймса (чтобы не рисовать ей анимацию перелезания через упавший хлам), но при переключении в катсцену она мгновенно оказывается позади Джеймса, чтобы по сценарию не успеть попасть в лифт и умереть от рук Пирамидоголового. Вдвойне обидно, что этому эпизоду предшествует разговор с Марией, в котором вырезание пары важных реплик в сумме с новой харизмой Джеймса сводит на нет оригинальный посыл – она манипулирует Джеймсом, играя на его чувствах и инстинкте спасателя “настоящей, живой” девушки.

Спустя примерно две секунды у нас отберут управление, а Мария окажется далеко позади. К слову о дизайн-пространствах — яркий и запоминающийся момент оригинала превращен в “Uncharted у нас дома”.
Спустя примерно две секунды у нас отберут управление, а Мария окажется далеко позади. К слову о дизайн-пространствах — яркий и запоминающийся момент оригинала превращен в “Uncharted у нас дома”.

Умудряется ремейк упустить еще одну важную деталь больничной секции – падение Джеймса с крыши из-за неожиданно нагрянувшего Пирамидоголового. Оригинал оставляет здоровье Джеймса на критическом уровне, что выглядит удачным ходом: это в меру реалистично (летим все-таки приличное расстояние), подчеркивает безразличие героя к собственной безопасности и отсутствие внятного самоощущения. Важно и то, что так игра позволяет выйти к “самоубийственной” концовке, даже если вы поставили своей задачей дойти до нее, не получая повреждений. Bloober Team, кажется, нашли такой принудительный урон “устаревшим” геймдизайном, из-за чего выйти на определенную концовку становится еще тяжелее.

В общем, поклонники ремейка, усердно повторяющие, что ремейк в точности и кропотливо пересказывает историю оригинала, совершенно неправы (как и высказывающие позицию “ремейк не заменяет, а дополняет оригинал”, но об этом позже). Пожалуй, если сжать все повествование игры до цепочки реплик, проговариваемых персонажами, и синопсиса, с таким мнением можно было бы согласиться. Но мне сложно поверить, что найдется много людей, готовых согласиться, что если поменять в рассказываемой истории режиссуру, постановку сцен, музыку, работу камеры, попутно вырезав часть реплик, история останется той же самой. Bloober Team в целом сносно отработали “тривию” игры. Но как только дело касается чуть более тонких и требовательных к вниманию моментов, у студии получилось лишь переврать игру. Джеймс-2001 пробирался через город в поисках воплощенного воспоминания, и чудовища заставляли его переживать опыт разделенной с супругой травмы. Джеймс-2024 идет выручать жену из логова четырех сотен боевых уродов. Джеймс-2001 постоянно попадал в странные ситуации и встречался с другими героями; Джеймс-2024 занимается многочасовым нарезанием кругом и shortcut-порнографией — встречи и ситуации уступают пролезаниям в щель, уничтожению монстров и катанию контейнеров. Silent Hill 2 игнорировала складывающиеся традиции геймдизайна и подарила игрокам кучу уже упомянутых запомнившихся моментов; Silent Hill 2024 года не может вспомнить, чем она вообще была.

В итоге ремейк Silent Hill 2 оказывается игрой-каннибалом (или аутофагом, тут как посмотреть), использующей предшествующий оригинальный материал. В череде пластических подтяжек, пространных редакторских решений и переделок геймплея под “стандарты индустрии” она потеряла и собственное лицо, и значительно исказила смысл оригинальной игры, в сущности не дав ничего взамен. Оригинальная Silent Hill 2 переиначивала знакомые тропы на свой собственный лад: герой, но жалкий; чудовища, но практически беспомощные (за вычетом Эдди с револьвером и Пирамидоголового, что еще ярче подчеркивает посыл игры); многие сегменты, от пространных пазлов до оформления событий в механиках, опрокидывают большинство возможных ожиданий игроков о том, что будет происходить прямо сейчас. Bloober Team, в сущности, прямо говорят нам, что Silent Hill 2 лучше смотрится как куда более конвенциональная игра с предсказуемой структурой и боссами-пауками.

Есть два момента, подтверждающих абсолютное неумение Bloober Team работать с материалом чуть более сложным, чем твиты Масахиро Ито; оба эпизода приходятся на злополучный отель и окончательно похоронили этот ремейк лично для меня.

Сегмент с дверьми-телепортами не просто вырезан из игры вместе с Папочками, но заменен сразу двумя секциями с мандаринами: боссом, с которым мы оказываемся на одном уровне (что полностью противоречит заложенному в образ смыслу), и приветом 2010-м в виде принудительного стелс-сегмента – вот так Bloober Team мыслит “границы дизайн-пространства”.

Мандарины из ремейка — боевые акробаты, атакующие с распрыжки и раскачивания. Честно говоря, мне намного больше хочется взглянуть на альтернативную Silent Hill 2 от Bloober Team, в которой мы видим брак Джеймса и Мэри.
Мандарины из ремейка — боевые акробаты, атакующие с распрыжки и раскачивания. Честно говоря, мне намного больше хочется взглянуть на альтернативную Silent Hill 2 от Bloober Team, в которой мы видим брак Джеймса и Мэри.

Второй момент связан с обрамлением отношений Джеймса и Мэри. Из финального письма, которое зачитывается голосом Мэри (пробившим на слезу не одно поколение геймеров в игре с “любительской” по распространенному мнению озвучкой!) исчезли достаточно сильные строчки, намного усложняющие содержание игры:

"I can't tell you to remember me, but I can't bear for you to forget me.

These last few years since I became ill...

I'm so sorry for what I did to you, did to us...

You've given me so much and I haven't been able to return a single thing."

Вырезанные строчки из письма Мэри

Во-первых, замечу, что фраза в духе “я не могу заставить тебя помнить меня, но я не смогу вынести того, что ты меня забудешь” – peak writing, особенно для игры, где главный герой действительно одновременно и не может вспомнить, и не может забыть свою жену. Но здесь очень важен взгляд самой Мэри на случившееся. Когда-то Джеймс действительно был очень любящим человеком – возможно, примернейшим из мужей, который дал любимой столько, сколько в принципе мог дать; мы не видим этого прежде всего потому, что этого уже не помнит сам Джеймс.

Мэри не просто “вышла за мудака”, которого мы видим в игре. И дело, в общем-то, не просто в том, что Джеймс убил собственную супругу. Джеймс оказался слишком слаб, чтобы противостоять проклятию болезни; он ухватился за сиюминутную слабость жены, когда-то сказавшей, что она хочет умереть, и нашел в этом избавление от страданий. В чем разница между насильственной смертью и эвтаназией? Мэри действительно была неизлечимо больна, ей действительно оставалось только доживать последние месяцы в боли. Но у нас не возникает сомнений в том, что поступок Джеймса является именно убийством, а не чем-либо еще. Необходимый элемент эвтаназии, как и осмысленного самопожертвования – свобода выбора. Человек, выбирающий дату и характер собственной смерти, намного свободнее человека, приговоренного к казни. Мэри была лишена этого выбора – в этом грех Джеймса. Изъятие этих строк окончательного превращает его во фрика с манипулятивными наклонностями, эмоционирующего на камеру и выражающего эмпатию, даже предлагающего Анжеле уйти из города вместе с ним в добавленной сцене.

Мне кажется, что за спорами о том, какую из концовок Silent Hill 2 стоит считать каноничными, скрывается истина о том, что это за игра. Лично я убежден, что Джеймс откликнулся на письмо и приехал в Сайлент Хилл не просто в поисках жены, а с целью самоубийства, и каноничной для него является соответствующая концовка, In Water, как и в официальном романе; можно представить, что сам роман — версия истории без вмешательства заботливого игрока в качестве противостоящей Городу силы, оберегающей Джеймса. Он безразличен себе и подсознательно ищет место, где мог бы оказаться ближе к памяти о жене в последние минуты. Игрок, в свою очередь, может “оберегать” Джеймса: от чудовищ, фантазма Марии, погружения в суицидальные мысли и лишних взглядов на нож Анжелы. Думаю, это достаточно мощный посыл для видеоигр как легитимной формы искусства – интерактивность позволяет нам взять на себя роль и высшей силы, противостоящей Городу, и судьи над человеком, которого мы так и не узнаем до конца.

Ремейк практически лишен этих граней. Джеймс-2001 был героем, подходящим для игры с несколькими концовками именно за счет выстраиваемой дистанции с ним; Джеймс-2024 представляет совсем другой типаж, постоянно эманирующий “здравый смысл”, спроектированный для вызова сочувствия. Это разные герои разных историй, хоть и звучащих похоже при первом приближении. Не хватает разве что QTE, в ходе которого мы помогли бы Джеймсу вытирать слезы.

Но если ремейк так плох, почему его в итоге встретили настолько тепло?

Идеология реставрации

Silent Hill 2: Реставрация травмы

В прочтениях оригинальной Silent Hill 2 обычно можно выделить два направления.

Team Silent – кучка аутсайдеров, которым просто очень повезло, что в общей картине органично смотрится и эта чудаковатая музыка, и непрофессиональная игра актеров озвучки, и простенький геймплей.

Team Silent – гении, которые все предусмотрели и контролировали мельчайшие нюансы во время разработки.

Думаю, где-то между этими двумя крайностями можно нащупать истину: разработчики понимали, в каких ограничениях они работали и сделали соответствующие ставки. Чтобы поймать молнию в бутылку, нужно все же постараться швырнуть ее в нужный момент. Поразительно, что при очень простом геймплее с наименьшим акцентом на боевке даже относительно соседних трех игр в серии от Team Silent эта молния была поймана несколько раз. Думаю, эти моменты намного важнее того, что в Silent Hill 2 “слабая боевка”.

И мне кажется, что главным фактором одновременного непонимания этих вещей и разговора о ремейке в исключительно восторженных тонах стало даже не тотальное бызрыбье “высоколобых ААА-хорроров”, а возраст оригинальной игры. Одни из самых заплюсованных комментариев под популярными видео о ремейке выглядят примерно так:

То есть, либо “я не играл в оригинал”, либо “играл в 6-12 лет”. Не подвергну сомнению медиаграмотность комментаторов, но все же не уверен, что в 10 лет можно легко понять большинство из перечисленных тонкостей этой истории. Для меня в целом нет никакой проблемы, что игрокам нравится ремейк Silent Hill 2; точно так же, как нет у меня проблем и с тем, что кому-то нравятся другие игры Bloober Team, некоторые из которых они сами теперь называют “дерьмовыми” (здесь стоит упомянуть, что большинство комментаторов вписывают в “дерьмовый корпус” компании вообще все игры до ремейка Silent Hill 2, но судя по всему, речь касается игр до Layers of Fear).

Проблема у меня возникает с тем, насколько лениво абсолютное большинство публично (и за деньги) пишущих про игры людей со статусом критиков оценивает игру, которую они сами с большим удовольствием записывают в Большое Искусство. Это же так приятно: материал знакомый и безопасный для оценки, у него уже есть наработанная репутация, а тут мы это звание подтверждаем и как бы подчеркиваем свою способность рассуждать об искусстве; занимаемся анализом высоких материй, а не просто в игрушки играем. Поэтому во многих высказываниях так много оценочных эпитетов, подчеркивающих личные физиологические переживания и наличие “лучших индустриальных практик”, и так мало конкретики. Услышанное в одном из подкастов рассуждение “наконец-то сделали классную боевку, Silent Hill 2 теперь прямо игра” – критическая миопия в последней стадии. Это точно то, что вы хотели бы услышать в похвале одному из лучших психологических хорроров?

Не верю, что можно серьезно говорить о том, как ремейк “рассказывает ту же историю” при настолько очевидных различиях, или что он “дополняет собой” оригинал. Все же оригинальная игра пока практически недоступна для легальной покупки – никаких ремастеров для актуальных платформ пока так и не вышло.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Думаю, что у вырезания мемных фраз вроде “мертвецы не пишут писем” и превращения Эдди во фрика-проглота, едящего теплое мороженое руками, одно происхождение. Bloober Team как студия с явной претензией на Взрослый Сторителлинг одновременно побоялась оставлять в игре что-то забавное или глупое, но не постеснялась докрутить персонажей до более однозначных и плоских образов. Эдди в оригинале буллили просто за его внешность, что добавляет трагизма его безумию (изначально Эдди явно испытывает вину). Эдди ремейка — откровенно фриковатый тип.

Рассуждения о том, что ремейк что-то “улучшил” в оригинале в плане геймплея, также на мой взгляд лишены смысла. Танковое управление? В Silent Hill 2 была альтернативная схема управления, а разрешить конфликт между сменами ракурсов камеры и траекторией движения можно было, просто повесив на уже выделенную кнопку бег по прямой, как это делала Fatal Frame или Boku No Natsuyasumi. Простая боевка и фиксированная камера – прошлый век? Почему же тогда у той же Signalis, игры с еще более простой организацией пространства, камеры и боевки, положительных отзывов в Steam больше, чем у самого ремейка Silent Hill 2?

Жанр видеоигрового хоррора вообще успел обогатиться кладезем различных механик и подходов, лишь бы было желание посмотреть куда-то дальше The Last of Us и ремейков Resident Evil, к которым так часто явно обращается Bloober Team. Студия могла бы действительно предложить совершенно другой взгляд на знакомую историю, как это случилось с Shattered Memories, изначально преподносившейся как ремейк первой Silent Hill, но вместо этого был избран худший из путей. Bloober Team регулярно напоминает о том, что вообще-то они теперь редакторы изначального содержания, они просто не могут удержаться от того, чтобы не напомнить о том, как они что-то где-то поменяли. Поэтому Мария достает одежду из оригинала и спрашивает “а мне пошло бы, ага?”, поэтому нам предлагают нажимать на кнопки, чтобы сфокусировать наше внимание на остатках оригинальной игры. Это такое “нажми крестик, чтобы вспомнить былое величие” из Metal Gear Solid 4, но в еще более пошлом изводе.

Один из прекрасных примеров в параллельной серии Resident Evil — случай дилогии Outbreak, предвосхитившей кучу эпизодов и моментов будущих коммерчески успешных частей; только там уже они исполнены намного скучнее.
Один из прекрасных примеров в параллельной серии Resident Evil — случай дилогии Outbreak, предвосхитившей кучу эпизодов и моментов будущих коммерчески успешных частей; только там уже они исполнены намного скучнее.

Мои претензии к ремейку и работе Bloober Team можно вывести не к тому, что Silent Hill 2024 – одновременно и “слишком не то”, и “недостаточно не то”, но к тому, как их работа выглядит в контексте одержимости игровой индустрии одновременно и постоянным апгрейдом, и ремейками в принципе.

Позволю себе процитировать пару фрагментов книги Ирины Сандомирской об идеологии реставрации (а работа Bloober Team в какой-то мере именно реставрацией и является) ‘Past discontinuous’, выделение курсивом мое, как раз про высокое искусство и ремейки:

“Предмет реставрации — это вещь в состоянии непреходящего кризиса идентичности. Будучи отреставрирована, остается ли эта вещь тем, чем была, остается ли идентична самой себе или представляет собой что-то иное — копию, реплику, факсимиле, подделку? В отношении отреставрированных вещей всегда остаются такого рода подозрения: будучи возвращены к прежнему состоянию или эстетически улучшены, они всегда оказываются не совсем собой или даже совсем не собой.


Идентичность отреставрированного объекта оригиналу оспаривается в любом проекте, будь то колоссальная по своему значению и затратам реставрация «Страшного суда» Микеланджело в Сикстинской капелле, критически атакованная и журналистами, и квалифицированными арт-историками, или самодеятельное поновление образа Христа простой богобоязненной старушкой, результат которого облетел интернет-сайты всего мира с мемом Ape Jesus. Кризис идентичности, если можно так выразиться, возникает в результате разотождествления вещи с самой собой в результате разрыва непрерывной самотождественности, который создается вторжением извне. С каждой попыткой продлить время жизни вещи и переутвердить ее, этой вещи, значимость и ценность, самоидентичность и историческая непрерывность ее существования во времени прерывается лакунами.”

"Past discontinuous. Фрагменты реставрации", Ирина Сандомирская

То есть, реставрация и переделки уже напитанных смысловым контекстом (как автором, так и людьми извне) работ в принципе всегда выводит на первый план проблему идентичности. И почти никогда техническое “улучшение” не позволяет само по себе передать “оригинальный дух” произведения. Но еще лучше проблему любой подтяжки игр вроде Silent Hill 2 подсвечивает следующий фрагмент:

“Аутентичность, то есть соответствие вещи самой себе, представляет одну из неразрешимых проблем охраны наследия, и в частности реставрации как экспертизы и методологии, которые отвечают за то, что оригинал, вышедший из реставрационной мастерской, продолжает оставаться все тем же оригиналом все той же вещи и не окажется чем-то совсем иным — воспроизведением, копией, подделкой и пр.


Аутентичность также является главной ценностью в этическом кодексе реставрации-консервации. Однако требуется признать — и послевоенная философия и этика охраны наследия признает это открыто, — что аутентичность не дана в объективных доказательствах, будь то исторические или материаловедческие данные; что она есть не свойство самой вещи, а эффект социальной практики, исторически вокруг нее сложившейся, и что, более того, это «вопрос перспективы» и культурной относительности. В результате, оставаясь главным критерием подлинности, то есть ценности, объекта наследия, аутентичность приобретает все более широкие толкования, включая в свои критерии все новые и новые показатели в прямой зависимости от текущей политической ситуации.”

"Past discontinuous. Фрагменты реставрации", Ирина Сандомирская

Именно из-за упомянутого Сандомирской эффекта социальной практики и расширения критериев настолько важен весь наработанный корпус оценок, текстов, рассуждений и анализов оригинальной игры. Silent Hill 2 – это не только игра на DVD-диске для PlayStation 2, это еще и определенное поле смыслов, которое мы формируем после знакомства с игрой. И стандартизация геймдизайна как практики – один из главных источников влияния на то, что в среднем называют “ретро-играми”. Позволю себе, так сказать, хот-тейк: ретро-игр и “устаревшего дизайна” не существует. Silent Hill 2 доказывает это едва ли не лучше многих современниц, ведь сегодня ее понимают намного лучше, чем во время выхода, а психологические хорроры с минималистской боевкой или вообще без нее выходят и сегодня, вспомнить хотя бы хитовую Mouthwashing.

Silent Hill 2: Реставрация травмы

Напоследок отдельно пройдусь по подстегиваемой самими авторами (через послания в фотографиях) теории “Джеймс застрял в цикле”. Похожие на него трупы были и в оригинале, и свидетельствуют они скорее о размышлении о самоубийстве. К тому же, теория цикличности подразумевает, что все крутится именно вокруг Джеймса, и Анжела с Эдди и Лаурой вынуждены переживать свои опыты из-за Джеймса (либо он постоянно встречает новых людей, что вновь бьет по тематической целостности).

Так вот, действительно главная проблема ремейка Silent Hill 2 как “большого произведения” для меня заключается в том, что все эти факторы вроде желания Bloober Team “апдейтнуть” оригинал и тут же сыграть на ностальгии, понимания студией “апгрейда” как стандартизации геймдизайна привели к тому, что Silent Hill 2 теперь, как говорят в англофонном интернете, is mid. Проще говоря, полированная посредственность.

Отличительная черта mid-произведений в принципе заключается в том, что они содержат в себе явный комментарий к собственному содержанию; следовательно, любые интерпретации превращаются в тавтологию. В одном из хороших текстов на эту тему в пример приводится фильм «Барби», чья центральная сцена – не музыкальный номер, а затяжной спич о взаимоисключающих требованиях к женщинам, в конце которого звучит вывод “быть женщиной невозможно”. “Фильм «Барби» является рассуждением о фильме «Барби»”. Что ж, ремейк Silent Hill 2 в лучшем случае можно считать своего рода размышлением о смыслах и некой идеальной версии оригинальной игры. И это не очень качественное размышление – герои уплощаются до однозначных карикатур, содержание превращается в контент (15 часов долбежки по стенам, ура), изменения притягивают внимание к себе. Откровенно говоря, я бы больше уважал Bloober Team, местами практически сплагиативших куски игры еще в своей The Medium, если бы они вообще плюнули на “оригинальный дух игры” и довели бы Silent Hill 2 до абсурда RPG-механиками, фаст-трэвелом и гача-механиками со сбором картинок с Мэри. По крайней мере, это выглядело бы в некотором роде смело.

К сожалению, практически все высказывание Bloober Team как творцов на аутсорсе выглядит попыткой говорить об умном на языке, в котором они просто не сильны. Silent Hill 2 в их представлении рассказывает о себе именно на этом чуждом себе диалекте современного “коммерческого хоррора”. Не более, чем попытка выехать на известном имени и популярных в данный момент решениях. Не разочарован в Bloober Team, ведь не было и ожиданий. В целом, вся история звучит как анекдот – смотрите, кто-то переделал известную старую игру на Unreal Engine, наймите этих людей! Это ли не сладкая фантазия об успехе. Как там дальше? “Имя воплощенной мечты – кошмар.”

Если вам понравился ремейк, сыграйте в оригинал в Enhanced Edition, сделайте себе одолжение.

P.S. DTF использую как текстовый архив, если хотите почитать/посмотреть что-то еще, можно еще посмотреть в телегу или сюда.

49
7
1
33 комментария

Чел, ремейк отличный. Я рад что у него есть признание публики и хорошие продажи. Твое полотно не читал после первого абзаца

5
2
1

Т.е. ты в принципе не понимаешь, о чём идёт речь в тексте, но всё равно решил высказать своё важное мнение в комментариях, пусть оно и будет "ни к селу, ни к огороду"? М-да. Ну, хоть не обычный наброс или вялая попытка пошутить ради кармадроча, как поступает большинство активных комментаторов на сайте.

5

огромное спасибо за такой классный материал!

это определенно лучшее, что читал за долгое время (и про Silent Hill 2 в том числе)!

на 100% – кроме пары мелких деталей – с вами согласен: все очень и очень точно, четко и по делу.

лучшее, что могли сделать Конами, – это переиздать оригинал на современных платформах (Silent Hill 2 – потоньше и похрупчее и Resident Evil 2, и даже первого Silent Hill будет).

а если и делать ремейк, то что-то из разряда Shattered Memories: трогать оригинал – шоссе в никуда все-таки.

в общем еще раз огромное вам спасибо!

и да, eccojams – 💪

7

Спасибо, что нашли время! Да, у меня было бы меньше негатива к ремейку хотя бы на фоне доступности оригинала.

1

Я обещал? Я обещал

5

Чувак, если бы этот текст был зачитан на канале какого-нибудь Jacob Geller - это лямы просмотров, хвала и почёт с нулевой секунды. Прям очень хорошо

4

Чуть позже (как сдам рукопись книги) - дополню и выпущу видео как раз. Спасибо!

4