Deliver Us Universe - удивительно человечный Sci-Fi
Deliver Us The Moon и Deliver Us Mars - это необычные и по-своему красивые истории о потере, непростых решениях и главное - надежде. В обозримом будущем они обзаведутся триквелом, а пока я жду его, я решил поделиться своим мнением об этих проектах, но без спойлеров, потому что спойлер: я посоветую вам пройти их лично.
Индюшня
Игровые творения небольших и неизвестных студий нередко остаются незамеченными, пребывая в тени ААА-тайтлов от мастодонтов индустрии. Сейчас в игровом сообществе все больше распространяются призывы чаще обращать внимание на инди-сектор, полный интересных и недооцененных проектов. Относительно недавно я сам проникся этой идеей и полез в свой бэклог искать скрытые сокровища. Естественно, первыми на очереди были игры с бесплатных раздач в Epic Games Store, среди которых и оказался один из обсуждаемых сегодня проектов - Deliver Us Mars.
Полагаю, что я не единственный, кто познакомился с линейкой Deliver Us Universe (так свой франчайз называют сами разработчики) лишь благодаря раздаче, ведь данные игры крайне редко светятся в новостном инфополе, а если вы и вовсе не следите за новостями индустрии, посвящая свое время лишь наиболее известным проектам, то скорее всего никогда и не слышали об этих двух тайтлах. В любом случае, я искренне рад, что решился их оценить и уверен, что они заслуживают и вашего внимания.
Что это, о чем и почему?
По своей сути обе игры - это приключения-головоломки для одного игрока, с большим упором на нарратив и сюжетную составляющую. Повествование в целом является центральным ядром серии, в первую очередь это истории, способные увлекать и вызывать эмоции, а уже потом - интерактивные развлечения. Геймплей здесь минималистичный, медитативный и не слишком содержательный. Головоломки и пазлы, встречающиеся игроку по мере прохождения, простые и в большинстве своем интуитивные, постановочные экшн-секции достаточно немногочисленны, а враги и боевая система и вовсе отсутствуют. Если же говорить о сеттинге, то Deliver Us Universe - это чистейшей воды научная фантастика с явным преобладанием космической эстетики, что вполне понятно из названий проектов. Теперь, когда общая картина обрисована, можно поговорить о каждом из них немного подробнее.
Часть первая. Deliver Us The Moon
Думаю, характерными чертами оригинальной игры 2018 года можно назвать навязчивые ощущения легкой тоски, одиночества и меланхолии, которые она вызывает практически моментально. Я очень люблю, когда подобные выразительность и эмоциональная насыщенность аккуратно достигаются минимальными средствами - и Deliver Us The Moon это именно такой случай.
Сюжет: летим на Луну на последние деньги всего человечества
Если что, я не шутил. Завязка сюжета первой части такова: на Земле заканчиваются ресурсы, что приводит к энергетическому кризису, а условия проживания на планете стремительно ухудшаются. Добывать энергию землянам приходится извне - они получают ее со специальной станции на Луне посредством переработки добываемых там материалов. Однажды на Луне происходит авария - вся станция полностью отключается и теряет связь с Землей, а та в свою очередь остается без энергии. Земляне кое-как продолжают свое существование на оставшиеся ресурсы, но больше не могут позволить себе свободные полеты в космос.
Основные события игры начинаются через несколько лет. Главный герой, наш безымянный астронавт - участник новой спасательной операции, на которую правительство наскребало деньги буквально по сусекам. Нам предстоит отправиться на Луну, узнать причины аварии и все исправить. Командование предупреждает, что это, вполне вероятно, билет в один конец, а после торжественно подытоживает нам нашу основную цель лаконичной фразой: "Deliver us the Moon" (поняли, да, игра так называется).
Дальнейшее развитие сюжета описывать не стану, чтобы каждый смог оценить его сам. Но уверяю, что несмотря на небольшую длительность игры (у меня ушло 6 часов) сценаристы припасли для игроков немало интересных моментов и даже пару плот-твистов. Мне сценарий игры доставил немалое удовольствие. Я очень люблю такие несложные и немного образные истории об альтруизме, спасении мира и некой высшей цели - на мой взгляд, это всегда очень красиво и воодушевляюще, особенно в декорациях бескрайних просторов космоса.
Геймплей: ходим-бродим, нарушаем чужую приватность
Геймплейная составляющая у тайтла очень простая: большую часть времени мы перемещаемся по помещениям станции на своих двоих, иногда рассекаем по лунным кратерам за рулем машины, решаем простые головоломки, чтобы открывать двери, запускать в работу механизмы и так далее.
Время от времени геймплей разбавляется различными необычными секциями, к примеру внутри корабля игра переключается на вид от первого лица, вследствие чего ощущения от перемещения в условиях отсутствия гравитации становятся более яркими и интересными. А когда мы садимся за штурвал, нам нужно последовательно нажимать на кнопки и тянуть различные рычажки на панели, чтобы начать процедуру запуска или стыковки. Все это тоже добавляет иммерсивности и лично для меня было крайне увлекательно.
В какой-то момент герой встречает дрона-помощника, который скрашивает его одиночество и добавляет в игровой процесс еще немного разнообразия. По ходу наших скитаний мы регулярно находим чужие аудиодневники, очень удобно разбросанные по локациям, а также голографические записи - небольшие отрывки, где аудио сопровождается видеорядом, состоящим из однотонных силуэтов. Именно эти находки двигают основной сюжет и постепенно дают нам понять, что именно произошло на станции.
Я не так часто играл в подобные проекты, но геймплей Deliver Us The Moon мне очень полюбился - он неторопливый и успокаивающий, в меру разнообразный, чтобы не заскучать и в меру простой и интуитивный, чтобы не отвлекать от самого главного - сюжета.
Визуал: просто и почти со вкусом
Deliver Us The Moon использует движок Unreal Engine 4, поэтому графически смотрится все еще очень приятно, особенно учитывая ее бюджеты. В игре отличная работа со светом и отражениями, и я наделал немало симпатичных скриншотов в процессе прохождения. С художественной точки зрения все уже не так однозначно, т.к. в этом плане визуал игры немного скудный, однообразный и простоватый. Однако лично я в этом нахожу свой шарм и ищу красоту в мелочах и деталях этой незамысловатой визуальной среды. Нередко кадры цепляют глаз своей композицией и нарративным содержанием, особенно ближе к концу игры, а когда смотришь титры и вовсе кажется, что это настоящее кино.
Саундтрек: я один, мне грустно и мне это нравится
Музыкальное сопровождение за авторством Сандера ван Зантена - одна из сильнейших сторон проекта. Оно идеально работает в паре с его чутким и трогательным сюжетом, усиливая и без того яркие ощущения одиночества, потерянности, беспомощности и ничтожности в этом огромном холодном мире. При этом саундтрек не забывает иногда напомнить игроку, что надежда все-таки есть и она где-то рядом. Вся музыка в игре крайне проникновенная и захватывающая, просто до мурашек. Иногда благодаря звуковому сопровождению можно буквально услышать, как чернота космоса окутывает тебя с головы до ног. Ну а закрывающая тема игры заслуживает отдельных похвал. Для написания этого материала я частично переслушал саундтрек игры и он благополучно полетел на хранение в мой плейлист.
Общие впечатления: космическая печаль
От игры я остался в восторге и сразу же после прохождения поместил ее в коллекцию избранного в стиме. Когда прошли финальные титры, мне было грустно, потому что игра заставляла меня грустить на протяжении 6 часов, и грустно, потому что это закончилось. Я очень давно не получал ни от каких произведений такого всплеска меланхолии и рефлексии. Это очень простая, компактная и довольно поэтичная история о борьбе людей друг с другом, друга за друга и за лучшее будущее. И как я и говорил ранее, все это было собрано воедино при помощи минимального инструментария: повествование в игре буквально безликое, ведь наш безымянный герой все время прячется за шлемом, а больше мы не встречаем ни единой живой души, лишь отголоски прошедших трагедий в виде голографических образов. У игры отличные постановка, работа с диалогами и оригинальная озвучка, поэтому даже такими средствами сценарий легко сумел вовлечь меня в проблемы вселенной игры и не отпускать до самого конца. Я прошел Deliver Us The Moon ночью и оставшееся время просто сидел и пытался все осмыслить, полный чувств и благодарности за возможность существовать, знакомиться с подобным творчеством и за то, что где-то есть люди, которые все это создают.
Часть вторая. Deliver Us Mars
Сиквел, релиз которого состоялся в 2023 году, смог подарить игрокам новый взгляд на знакомую вселенную. Хронологически игра является продолжением оригинала, но вот идейно - очень заметно от него отличается. И хотя по большей части разработчики используют для повествования все те же знакомые средства, они рассказывают нам совсем другую, более личную и приземленную историю. Иронично, но улетев еще дальше от Земли, на Марс, мы стали только ближе к насущным человеческим проблемам.
Сюжет: мужчины с Марса, а женщины летят за ними
Смена фокуса основной истории чувствуется с первых минут игры, потому что встречает нас вступительный уровень-флэшбек, задающий экспозицию и обрисовывающий бэкграунд главной героини. Зовут ее Кэти Йохансон и она является дочерью одного из ключевых персонажей первой игры, Айзека Йохансона. Основные герои сиквела уже так или иначе знакомы внимательным игрокам, т.к. почти все они являлись персонажами второго и третьего планов в оригинальной игре.
Юная астронавтка Кэти рвется стать участницей важной миссии на Марсе, целью которой является разрешение продолжающегося энергетического кризиса на Земле. Мотивация главной героини - исключительно личная и напрямую обоснована ее стремлением найти на Марсе своего отца, поэтому тема семьи стала центральной в сценарии сиквела, а повествование не раз будет возвращать игрока к трагедиям прошлого девушки.
После недолгого вступления нас в очередной раз отправляют в полет. Корабль долетает до красной планеты, но терпит на ней крушение, вследствие чего Кэти отделяется от остального экипажа и остается среди бескрайней пустоши одна, наедине со своим летающим механическим другом. Им предстоит воссоединиться со своей командой, чтобы, как всегда, попытаться спасти Землю и докопаться до правды.
Как я уже говорил, нарратив сиквела сосредоточился на людях, уделяя много внимания их собственным переживаниям и трагедиям. Личные драмы и дилеммы откликаются во мне немного меньше, чем те же истории о героических подвигах, но все же сюжет Deliver Us Mars смог меня зацепить и я был крайне удивлен высоким качеством постановки и отыгрыша. Конфликты чувствуются живыми и настоящими, благодаря игре актеров чувствам персонажей всегда хочется верить, несмотря на то, что геометрия и анимация лиц активно пытаются этому помешать, но об этом чуть позже.
Геймплей: симулятор альпиниста
Игровой процесс во второй части серии стал шире и разнообразнее, потому что к старым механикам прибавилась пара интересных новшеств. Спокойные скитания по локациям, решения несложных головоломок, вождение внедорожника и управление дроном, а также просмотр и прослушивание чужих приватных разговоров - все на месте и не без улучшений. Отдельно благодарен разработчикам за то, что они вернули секции, где игроку необходимо тыкать кнопки и рычаги на панели управления корабля, потому что мне они очень полюбились. Каждое движение проработано очень детально и особенно много удовольствия от происходящего получаешь, играя на геймпаде: ты аккуратно и плавно тянешь все рычаги и ползунки с помощью стиков, взлет корабля сопровождается характерной вибрацией, а в это время за стеклом иллюминатора привычное нам небо сменяется на космические пейзажи. Погружение в эти моменты просто зашкаливает.
Что же касается нововведений - ко всем этим активностям присоединились еще и платформинг-секции, которые очень выгодно отличают сиквел от оригинала. Прыгать и карабкаться героине придется очень часто и много поэтому на помощь приходят новые инструменты - крутые футуристичные ледорубы. С помощью них Кэти может цепляться за специально обозначенные поверхности и карабкаться по ним во всех направлениях, словно альпинист, и тут, лично для меня, геймплей прямо-таки расцвел. Механика подъема с помощью ледорубов, как по мне, тоже лучше всего чувствует себя именно при игре на геймпаде. Левый стик отвечает за движение, а правый и левый курки отвечают за каждую руку соответственно. Для начала мы зажимаем оба курка, чтобы героиня зацепилась за поверхность обоими ледорубами и повисла. Далее мы отжимаем один из курков, привязанная к нему рука поднимается, тянем стик в нужную сторону, и рука с ледорубом тянется в соответственном направлении, зажимаем курок и рука зацепляется. После этого проделываем то же самое со вторым курком и так каждый раз, пока не доберемся до точки назначения. Мне очень нравится, что это ощущается медлительно и опасно, как и должно быть в реальной жизни. Сначала ты неуверенно мнешься на месте и еле-еле оттягиваешь одну руку, путаешься в кнопках и боишься упасть, а потом входишь в ритм и начинаешь двигаться все быстрее. И это работает каждый раз, когда ты заново начинаешь подъем, т.к. это не то, к чему можно так легко привыкнуть. По-моему, круто.
Сам платформинг тоже выполнен вполне неплохо. Почти все постройки на планете пребывают в полуразрушенном состоянии, а забираться иногда приходится очень высоко, поэтому перемещение по платформам тоже хорошо передает чувство опасности.
Визуал: лучше, но есть нюанс
Если говорить о художественной части игры, то от Deliver Us Mars не следует ждать никаких откровений, хотя разработчики определенно сделали некоторые шаги вперед. Айдентика и арт-стайл игры явно говорят о том, что сиквелу лучше удалось нащупать свою идентичность, нежели оригиналу, и он меньше напоминает generic фантастику. Скафандры и технологии, которые используют герои зачастую выглядят элегантнее и интереснее, однако сама среда чаще всего все еще скупа на какие-либо детали. Замечу, что в то время как сценарий и драматургия игры местами прибавили в кинематографичности, визуал в этом плане слегка схуднул. Мне немного не хватило захватывающих дух видов, поэтому и скриншотов после прохождения игры у меня скопилось достаточно мало.
Как и оригинал, сиквел использует движок Unreal Engine 4, поэтому графически выглядит все так же достойно, а зачастую и лучше первой части. Однако есть одна неприятная деталь, которая может испортить это впечатление - это лица героев. Проект не обладает высоким бюджетом, поэтому лица, мимика и волосы зачастую вызывают вопросы, и если в статике смотреть на них вполне приемлемо, то в движении все это смотрится сильно хуже.
Саундтрек: скромно, но все еще эпично
В качестве композитора в Deliver Us Mars снова выступает Сандер ван Зантен, и справляется со своей задачей без самоповтора - саундтрек у сиквела получился очень достойный, вопрос лишь во вкусовых предпочтениях. На смену мрачным, депрессивным и загадочным мотивам, сопровождающим первую историю, пришли более воодушевляющие и бодрые композиции, идеально поддерживающие темы игры и черты личности главной героини. Однако саундтрек не менялся совсем кардинально - в нем все еще отлично чувствуется атмосфера исследования неизвестного и путешествия за границы привычной реальности.
Общие впечатления: дилеммы космических масштабов
Игра смогла меня впечатлить и оставила хорошее послевкусие. Да, она не принесла мне таких разрывных эмоций, как Deliver Us The Moon, и не заставила думать о вечном, глядя в потолок, но в этом нет ничего плохого. Я получил искреннее наслаждение от постановки игры, ее умения меня заинтриговать, задеть за живое и даже удивить: по мере развития истории обстановка становится все более напряженной и иногда персонажам приходится принимать действительно сложные решения - они не всегда справляются и наблюдать за этим очень увлекательно. Эта игра не лучше или хуже оригинала - она просто другая: там, где подкачал визуал, выросла драматургия, а там, где не удивил саундтрек, это смог сделать геймплей. На самом деле Deliver Us Mars была в числе первых бюджетных проектов, что я попробовал, и я прошел ее даже раньше оригинала - благо между событиями игр целых 10 лет и их сюжеты не связаны напрямую, я прошел их в обратном порядке и ничего не потерял. Даже напротив, именно благодаря прохождению второй игры, я понял, что франчайзу можно доверять, и решился пройти великолепную первую часть, а также немало других прекрасных игр от независимых студий, после чего начал уделять инди-тайтлам особое внимание. За это я крайне признателен этому проекту и его разработчикам.
Итоги. Deliver Us Home
Зачем я вообще затеял весь этот рассказ? Наверное, чтобы показать, какими проникновенными и необычными могут оказаться на первый взгляд такие неказистые проекты. Эта дилогия стала для меня по-настоящему особенной, заново пробудила во мне тягу к чужому творчеству и желание творить самому. Обе игры можно сколько угодно ругать за кривой геймплей, за отсутствие оптимизации, за неудачную реализацию лицевых анимаций и много за что еще, но делать этого просто не хочется. Я видел немало рецензий в сети, где люди акцентируют на простоте или излишней минималистичности игрового процесса, но все это кажется мне упущением самой сути проектов - их прекрасного повествования. Как я и говорил в самом начале, это в первую очередь нарративные игры и если знать, чего от них ожидать, то я уверен, они смогут раскрыться перед вами во всей своей красе.
Прямо сейчас полным ходом идет разработка продолжения серии - Deliver Us Home. Когда я прошел обе игры, я увидел новости о том, что разработчики собирали средства на создание триквела на кикстартере. Подумав, что может и я могу поддержать студию монетой, я перешел по ссылке и обнаружил следующее: сборы были закрыты буквально на днях, а средств уже собрано больше, чем нужно. Получается остается только ждать... Вот я и жду. Жду, что завершение трилогии тоже сумеет меня удивить, и, продолжая традиции серии, представит свежий взгляд на уже полюбившийся мне мир игры. Я упомянул триквел не просто так, ведь то, что серия живет и развивается, означает, что еще совсем не поздно ее поддержать. Пробуйте, давайте шанс и открывайтесь новому - возможно и вы найдете для себя что-то ценное в этих небольших трогательных историях.
Что ж, я давно хотел поделиться своими мыслями касательно этой серии и теперь с облегчением чувствую, как шум в моей голове, наконец, понемногу затихает. Я очень старался собрать весь этот поток сознания в более-менее цельное повествование, но задача оказалась не самой простой. У меня не так много опыта в написании подобного рода материала, поэтому фидбэк, конечно же, приветствуется. Играйте в игры, всем мир.