Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Вспоминаем историю аркадных шутеров.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Кнопка Start, табличка лидеров и неустанно двигающийся вверх экран — так начиналась история шутеров в 80-х. В те времена в играх ещё не было реалистичной графики и сценариев на сотни тысяч слов. Лишь пара кнопок управления и бесконечные волны врагов — этого было достаточно, чтобы проводить часы возле игровых автоматов.

За открытость и простой, но в тоже время бросающий вызов геймплей игроки прозвали эти игры shoot ’em up, shmups или «шутэмапы». Вспомним, как началась их история, которая сыграла важную роль в создании многомиллиардной индустрии видеоигр, известной нам сегодня.

Предтечи

«Шутэмапы» достигли своего расцвета в 80-х. В те времена в культуре царствовала беззаботная космическая фантастика: кинотеатры покоряли «Звёздные войны», «Чужой» и «Флэш Гордон», на телевидении не терял популярности «Звёздный путь», а на полки книжных магазинов вернулась космоопера.

Ещё более популярной фантастика была на родине аркадных шутеров, в Японии. Как раз тогда начался золотой век фантастического аниме, а поклонники Macross, Space Battleship Yamato или Mobile Suit Gundam сами мечтали оказаться за штурвалом звездолёта.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Поэтому неудивительно, что в шутэмапах игроку часто приходиться защищать человечество от полчищ пришельцев, отстреливая их лазерами и ракетами на орбитах далёких планет.

В жанре можно было встретить самые разные стили: военную реконструкцию, фэнтези, мифологию, хорроры, стимпанк. Шутэмапы поднимали любые темы — были даже пародии и социальные комментарии. А началось всё с небольшого эксперимента.

Игры родом из 1961 года

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

В далёком 1961 году студенты Массачусетского технологического института создали одну из первых в мире компьютерных игр — Spacewar. В ней два игрока брали под контроль космические корабли, — «Клин» и «Иглу» — которые сошлись в смертельной дуэли на орбите звезды.

У обоих кораблей был ограниченный запас топлива и небольшое количество торпед, а гравитационный колодец вокруг звезды можно было использовать для тактических манёвров. Перемещение подчинялось законам ньютоновской механики, так что корабли оставались в движении и при выключенном двигателе.

При столкновении корабля со звездой или попадании вражеской торпеды игроку засчитывалось поражение. А ещё соперники могли уйти в гиперпространство и появиться в случайной точке — но с каждым таким прыжком увеличивался шанс мгновенной смерти.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Несколько строчек программного кода и абстрактные пиксельные модельки привлекли внимание игроков и стали причиной серьёзных состязаний ещё 60 лет назад.

Космическое вторжение

Настоящая же революция случилась намного позже. В 1978 году японский разработчик Томохиро Нисикадо создал первый в мире коммерческий аркадный шутер — Space Invaders. Разрабатывая его около года, геймдизайнер изучил десятки видов техники, пока не решил остановиться на космических истребителях.

В старых интервью он признавался, что на это его вдохновили «Звёздные войны» Джорджа Лукаса. А в качестве врагов он выбрал похожих на жуков пришельцев, смотря в сторону «Войны миров» Герберта Уэллса.

Идея себя оправдала: многие отмечали, что нестандартный дизайн и запоминающийся внешний вид помогли противникам обрести индивидуальность. Впервые в истории видеоигр вместо абстракций игроку противостояли понятные персонажи, к которым можно было испытывать какие-то эмоции.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

В геймдизайне Нисикадо тоже удалось достичь новых высот. Идея «игрок сражается против постоянно увеличивающихся полчищ врагов» была очень простой для понимания. В то же время, она вызывала в людях азарт, желание добиться лучшего результата. Игровые автоматы привлекали прохожих яркой картинкой, а управление «влево-вправо-огонь» было понятно каждому.

Но самое главное, что появилось в Space Invaders — это маленький счётчик вверху экрана. Первый раз в истории видеоигр возник термин High Score. И пусть в Space Invaders нельзя было ввести имя игрока, равно как и не было рейтинговой таблицы, простого числа очков было достаточно, чтобы добиться соревновательности.

Galaxian

После успеха Space Invaders японский издатель Namco решил улучшить оригинальную игру. Так, в 1979 году появилась Galaxian.

Разработчики полностью использовали возможности цветопередачи мониторов — монохромных «вторженцев» сменила разноцветная инопланетная армада.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Также врагов наделили уникальными моделями поведения. Истребители формировали ударные звенья, а бомбардировщики могли выйти из строя и самоубийственно «нырнуть» к кораблю игрока. С различным поведением врагов возникла необходимость и в выборе собственной стратегии: прятаться по углам или безрассудно отбиваться от врагов в центре?

Всё возрастающая сложность требовала от игроков постоянно менять свою тактику боя, адаптироваться к новым условиям. От разработчиков в свою очередь требовалось объяснить правила игры просто и понятно. Возникла необходимость в науке, посвящённой правильному геймдизайну.

Последним достижением Galaxian стала система раундов, которая показала, что преодолеть ещё один уровень — не меньшее достижение для игрока, чем абстрактное число очков.

Galaga

Не успела Galaxian обрести мировую популярность, как Namco выпустила в 1980 году её сиквел — Galaga.

Первым заметным отличием от предшественников было невиданное ранее качество звуков и музыки — игра создавалась с учётом всех возможностей восьмибитной платы со встроенным звуковым чипом. Пришельцы получили свои «голоса» — теперь их боевые кличи предупреждали об атаке ещё до того, как игрок замечал выпущенный в его корабль залп.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

А ещё в игре появились бонусные уровни и боссы — последние отличались способностью обездвижить игрока. Интересно, что уже в Galaga нашлось место различным багам. Мастера игры научились обращать некоторые из них в свою пользу, удваивая себе количество жизней или не давая врагам стрелять.

Defender

Более сложный вызов бросала Defender, выпущенная в 1980 году. В ней изменилось направление движения — теперь корабль летел не снизу вверх, а слева направо. Внизу экрана неровной линией обозначалась поверхность планеты, а сверху на миникарте указывалось расположение героя и противников.

Теперь игрок мог при необходимости выйти за пределы экрана, ориентируясь по миникарте. А специальная кнопка позволяла изменить направление движения в обратную сторону.

Враги поумнели и научились новым трюкам. Кроме их убийства игрок должен был периодически спасать похищенных людей. Для управления теперь использовалось пять кнопок (не считая тех, что управляли движением), позволяющих стрелять из лазерной пушки, ускоряться, поворачивать в другую сторону, запускать ракету и совершать гиперпрыжок.

Scramble
Scramble

В 1981 году вышла Scramble, которая отличалась от Defender менее быстрым темпом. В ней корабль летел над рельефной, скалистой местностью, сбрасывая бомбы на базы пришельцев. Также игроку периодически нужно было пополнять запас топлива. Несмотря на уменьшенную скорость, Scramble всё ещё бросала вызов — особенно когда поверхность планеты сменялась узкими тоннелями. Тогда окружение не уступало в смертоносности волнам врагов.

В том же 81-м появилась Stargate — продолжение Defender. В ней игроку приходилось освоить сразу шесть кнопок управления, да ещё и джойстик — немалое достижение для индустрии, в которой трёх кнопок было достаточно для большинства игр.

Благодаря успеху Space Invaders, жанр shoot 'em up прочно закрепился в игровой индустрии. Большие изменения в нём произошли лишь во второй половине 80-х, а до этого было время смелых экспериментов.

Экспериментальные шутеры

Именно Atari перевела жанр shoot 'em up в 3D — с выходом Tempest в 1980 году. Абстрактная векторная игра предлагала отправиться в путешествие по трёхмерной трубе — «вихрю бури». Ей не было конца, а игроку приходилось уворачиваться от препятствий и кораблей пришельцев, появляющихся на пути.

Такие игры называли tube shooters. Для создания эффекта глубины они использовали линии перспективы, которые создавались на специально разработанных мониторах Atari. В Tempеst был минималистичный, абстрактный дизайн, но недостаток графики компенсировался воображением игроков.

Robotron 2084

После выхода Robotron 2084 достигли вершины своего развития шутеры, позволяющие двигаться в любом направлении. Игроку приходилось отстреливать роботов, которые появлялись со всех уголков экрана, всё ускоряясь и стремясь к главному герою.

Несмотря на обманчивую простоту, Robotron 2084 была одной из самых стрессовых игр поколения. Она не прощала ошибок и требовала концентрации, а также точного понимания расположения врагов, союзников и естественных преград — ведь опасность в ней поджидала везде.

Zaxxon

Совсем другой опыт предлагали «рельсовые шутеры». Они делали ставку на проработку окружения и историю. Для них были характерны собранные вручную, детализированные уровни, с предопределёнными препятствиями и сюрпризами для игрока. Первой в этом поджанре выступила Sega в 1982 году со своей Zaxxon.

Вся игра — это полёт через индустриальную зону, полную враждебных турелей и топливных бункеров. Аксонометрические проекции давали карте иллюзию глубины, а тени соответствовали высоте истребителя героя — это помогало погружению. От игрока требовалось понимание длины преград, а также ловкость в маневрировании во всех трёх плоскостях — почти как при настоящем полёте.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Спустя год Atari ответила соперникам, выпустив военный рельсовый шутер Xevious, где нужно было, управляя истребителем, пройти 16 уровней, уничтожая врагов. Точечное перекрестье прицела позволяло атаковать любую точку на карте, плотно застроенной вражескими укреплениями и крепостями.

Xevious
Xevious

Можно вспомнить ещё и шутер River Raid, разработанный для Atari в 1982 году. Игрок управлял истребителем, летящим вдоль River of No Return, в рейде за линией фронта на вражеской территории.

Самолёт мог двигаться вправо или влево, ускоряться или замедляться. Конец игры наступал при столкновении с берегом, вражескими кораблями или при исчерпании запасов топлива. Игра была бесконечной, а очки давались за уничтоженных врагов и взорванные мосты.

River Raid

Золотой век

Пик развития жанра ознаменовали две игры, давшие начало собственным сериям. Одна из них — The Gradius. Вышедшая в 1985 году аркада была духовной наследницей Scramble и переняла от неё основные геймплейные механики. С её выходом в жанре шутэмапов появилось несколько нововведений.

Так, в игре можно было улучшать корабль. За энергоячейки, которые выпадали из врагов, можно было купить новое оружие или прокачать уже существующее. Одним из самых полезных улучшений было «Option», известное так же как «Multiple»: на помощь игроку приходило несколько светящихся сфер, которые стреляли по врагам в унисон с кораблём героя. Такая возможность вскоре появилась в большинстве скроллеров.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Но чем игра действительно выделялась, так это сменой окружения при переходе с уровня на уровень. Бесконечное межзвездное пространство осталось в прошлом. Теперь привычный космос сменялся инопланетным пейзажем с извержениями вулканов и старинными статуями, а дальше игроков ждали металлические пещеры, древние лабиринты и даже внутренности гигантского организма.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Менялись и препятствия: стоило игроку пробраться сквозь заслон наземных турелей, как его встречал метеоритный дождь. В Gradius желание узнать, что будет дальше, подстёгивало интерес к игре не хуже возрастающей сложности врагов.

Отдельного упоминания достойна музыка. Микс фанфар, тревожных нот и мелодичных электронных треков быстро въедался в память и хорошо дополнял атмосферу настоящей космооперы.

Gradius получила высокие оценки прессы и игроков, а её разработка окупилась с лихвой — в следующем десятилетии мир увидел серию продолжений и спин-оффов. Спустя год вышла её упрощённая версия — Salamander, известная так же, как Life Force. В игре изменили систему улучшений, убрали некоторых врагов и боссов и добавили кооперативный режим на двух игроков.

Дальше, в 1987 году, последовал весьма удачный спин-офф Nemesis 2 на MSX. В 1988 году авторы выпустили Gradius 2 со значительно улучшенной графикой, а в Gradius 3 — заметно расширили доступный игроку арсенал вооружений. Но всё же было заметно, что Konami топчется на месте и не знает, как усовершенствовать формулу.

R-Type

Похожее влияние на развитие шутэмапов оказала серия R-type. Как и в Gradius, в вышедшей в 1987-м первой части игроку нужно было выбирать бонусные улучшения корабля.

Именно в R-Type вошла в моду дополнительная пушка на корабле, позволяющая вести огонь в произвольном направлении. Вместе с ней появился и «Лазерный луч», который сметал всё на своем пути. Сейчас сложно представить себе шутэмап, в котором бы не было такой способности.

Боссы в игре выделялись уникальным, ни на что не похожим дизайном. На первом уровне игроков встречал заполняющий весь экран биомеханический червь Dobkeratops, который словно сошёл с рисунков Гигера. На втором — ждало гигантское пульсирующее сердце Gomander, а на третьем — приходилось сражаться с километровым линкором.

После успеха R-Type компания-разработчик Irem перенесла игру на все известные платформы. В дальнейшем последовало множество сиквелов и отдалённо связанных спин-оффов, таких как вертикальный скролл-шутер Image Fight (1988), R-Type II (1989), R-Type Leo (1992) и эксклюзив для SNES R-Type III: The Third Lighting (1993).

Серия «1940»

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

В период своего расцвета аркадные шутеры всё же не ограничивались космооперами — существовали и нишевые игры. Среди них — серия «1940» от Capcom. В ней фантастика сменилась на более «приземлённый» военный сеттинг.

Первая игра в серии — «1942» — появилась на игровых автоматах в 1984 году. История была неожиданно мрачной: управляя американским истребителем, игрок должен был уничтожить японский военно-воздушный флот и захватить небо над Токио.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Сиквел под названием «1943: The Battle of Midway» был ещё более продуманной игрой, с большим количеством воздушных и наземных противников, счётчиком топлива и богатым набором дополнительных улучшений самолёта. Герою предстояло обеспечить безопасность в районе побережья Мидуэй. Заканчивалась игра победой над линкором «Ямато».

Игры серии ждал коммерческий успех, и вскоре на свет появились новые части: «1941: Counter Attack», «1944: The Loop Master» и «1942: Joint Strike».

Darius

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Одними из самых красивых шутеров 80-х были игры серии Darius. Корабли игрока и врагов там были детально и аккуратно проработаны, а сражения происходили в заброшенных храмах, на дне морей и среди астероидных полей далёких звёздных систем. Качество прорисовки фона могло дать сто очков форы большинству тогдашних аркад.

В Darius появилась концепция альтернативных путей, ведущих к разным концовкам. В игре было 28 уровней, но за одно прохождение можно было посетить только семь из них. В конце каждого ждала битва с гигантским биомеханическим кораблём, напоминающим морское чудище. Именно Darius мы обязаны распространённой фразе «WARNING! A HUGE BATTLESHIP IS APPROACHING FAST!».

Львиной долей своего обаяния Darius обязана саундтреку. Малоизвестная на тот момент группа Zuntata смогла создать чарующие, неземные мелодии, дополняющие одиссею по другим мирам. Саундтрек несколько раз переиздавался отдельно от самой игры.

После выхода оригинала последовало несколько продолжений. Среди них самыми любимыми среди фанатов остаются Darius Gaiden и G Darius.

Lord of Thunder

Разработчики из Hudson Soft нестандартно подошли к проработке сеттинга, создавая Gate of Thunder и его наследника Lords of Thunder. В этих играх привычную нам научную фантастику сменило фэнтези.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Перед началом игры нужно было выбрать один из четырёх разных комплектов брони, защищавших от соответствующих стихий. Уровни можно было проходить в любом порядке. Летал герой используя магию, а главной фишкой игры был меч, который помогал в ближнем бою.

Саундтрек также получился запоминающимся. Тяжёлые биты и ударные гитарные риффы добавляли геймплею адреналина и были одной из визитных карточек игры.

Bio-Hazard Battle

Несколько интересных особенностей нашлось в Bio-Hazard Battle, известной также как Crying: Aseimei Sensou, выпущенной на Sega в 1992 году.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Для начала, игра предлагала выбрать один из четырёх живых кораблей-организмов, которым и будет управлять игрок, а потом бросала в гущу событий. Ещё в космосе игрока встречало ожесточённое сопротивление — небо над планетой заполонили «лавкрафтовские» чудовища. Но основное сражение с ними ждало впереди, на развалинах старого мегаполиса.

Разнообразие в геймплей вносили разноцветные усиления для корабля. Зелёные создавали шоковую волну, красные — лазерный луч, синие — направляли во врагов наводящиеся торпеды, а жёлтые давали дополнительную скорострельную турель. Что интересно, улучшения менялись в зависимости от класса корабля: к примеру, лазерный луч мог превратиться в расходящиеся испепеляющие кольца.

Сюжет игры получился неожиданно мрачным. Оказывается, на планете разразилась биологическая война, и одна из сторон использовала в качестве оружия вирус. Это закончилось непредсказуемой катастрофой — планета стала практически необитаемой. Немногие выжившие, спрятавшись в космосе, синтезировали противоядие, но доставить его к месту назначения мог только улучшенный организм. Эта задача легла на плечи главного героя.

Удивительно, что всего несколько моделей, спрайтов и строчек диалогов было достаточно, чтобы нарисовать в воображении игрока сцены древней космической битвы.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

В 90-х вышло ещё много хороших шутэмапов — чтобы перечислить все, не хватит и объемной книги. Но так уж сложилось, что к середине десятилетия золотой век шутеров подходил к концу.

Адские гончие

Пока старая жанровая формула себя понемногу изживала, в начале девяностых на свет появился новый вид шутеров: danmaku, известный также как bullet hell. В играх этого направления экран был забит вражескими снарядами. Волны атак, как правило, складывались в красивые геометрические узоры. Но времени любоваться ими не было — bullet hell-шутеры бросали серьёзный вызов навыкам игрока.

С новым поджанром вернулась популярность вертикальной ориентации экрана. Аркады снова можно было по достоинству оценить только на игровых автоматах. Изображение, выводимое домашними консолями на телевизоры, сильно уступало в детализации аркадным машинам и занимало только маленькую часть дисплея.

Batsugun

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Одной из первых подобных игр стала Batsugun, вышедшая в 1993 году. Хитбоксы в ней обозначили необычайно чётко, но в случае с bullet hell это было жесткой необходимостью — новый поджанр требовал высокой точности движений.

Также в игре был ветвящийся сюжет, несколько персонажей и плеяда необычных боссов. Во многом Batsugun была пробой пера для студии Toaplan, смелым и удачным экспериментом. Название игры при переводе с японского символично означало «Выдающийся».

DoDonPachi

Совсем другое дело — DoDonPachi, вышедшая в 1997 году. Это была вторая игра в серии (DonPachi вышла в 1995-м), но именно сиквел обрёл большую популярность. В игру добавили большой арсенал орудий, лазеров и торпед, уничтожающих красиво прорисованных врагов на фоне быстро меняющегося ландшафта.

Короткие сюжетные вставки между миссиями не столько рассказывали историю, сколько давали возможность передохнуть между раундами. Ведь стоило в начале следующего уровня встретить звено вражеских истребителей, как экран заливало огнём.

Важным нововведением DoDonPachi был «chaining». За непрерывные убийства игроку начислялся бонус, увеличивающий в несколько раз очки. Приходилось продумывать заранее тактику боя и оттачивать навыки, ведь даже мелкий просчёт по времени или перемещению прерывал цепь, и приходилось начинать всё сначала. Ходят споры о том, какая игра первая придумала концепцию бонусов, но именно DoDonPachi популяризировала её в том виде, в котором она нам сегодня известна.

Battle Garegga

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Battle Garegga — одна из немногих «самостоятельных» игр, не привязанных к какой-либо франшизе. И отличия, отделяющие её от остальных, заметны почти сразу.

Для начала, тут мрачный и нестандартный сеттинг: игрока встречает грязный антиутопичный мир, в котором безжалостная Федерация ведёт бесконечную войну, захватывая всё новые земли. Игра предлагала взять на себя роль молодого пилота сопротивления, защищающего от вторжения родной дом. И общее настроение, и дизайн техники напоминали о серии «1940» и событиях Второй мировой войны, с элементами ретрофутуризма и дизельпанка.

Самое значимое нововведение касалось системы рейтинга. Battle Garegga оценивала игрока, автоматически подбирая в случае успехов всё более сильных врагов. И если игрок по началу набирал большое количество очков, то последние уровни становились практически непроходимыми.

Получалась уникальная механика: если все остальные аркады мотивировали игрока набирать как можно больше очков, то Battle Garegga вынуждала искать правильный баланс и сдерживать рост рейтинга. Порой для этого приходилось отказываться от улучшений и тратить запасные жизни.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Безумная идея себя оправдала — вынужденные рисковать, игроки использовали смертельно опасные тактики и комбинации, которые побоялись бы совершать в любой другой игре. Постоянно балансируя между двух огней, фанаты Battle Garegga понимали цену победы как никто другой.

С тех пор ни один другой шутер не проявил столько же смелости, рискнув поставить игрока в недружелюбные, проигрышные условия. Battle Garegga в этом так и осталась в гордом одиночестве.

Touhou Project

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Отдельного упоминания достойна серия игр Touhou, разработанная практически полностью одним человеком, известным как Zun. Игры Touhou сразу стали невероятно популярны в Японии, Китае и позже в западных странах, их огромное влияние на культуру до сих пор остаётся феноменом.

Есть несколько причин, по которым Touhou получила широкое признание, и одна из основных — сюжет. В игре нашлось место огромному количеству персонажей, а также концепций из традиционной японской мифологии. Для разбора сюжетных перипетий серии понадобилась бы отдельная статья.

На сегодняшний день в серии вышло больше 26 игр. Большинство из них — bullet hell-шутеры, но есть файтинги, арканоиды, фотошутеры и другие. И это не считая многочисленных аниме, ранобэ, фанбуков и других медиа-продуктов.

Серия Touhou — отличный пример франшизы, чья неугасающая популярность поддерживается творчеством преданных поклонников. Фанатские произведения в ней выходят постоянно, причём самых разных жанров.

Radiant Silvergun

Высшей точкой развития и, скорее всего, последним значимым представителем аркадных шутеров стала Radiant Silvergun. Игру разработала студия Treasure по заказу Konami в 1998 году — и она практически сразу стала классикой, получив всемирное признание журналистов и игроков.

Radiant Silvergun вобрала в себя большинство достижений жанра. В игре было семь видов оружия, включая меч, позволяющий отражать снаряды. На выбор давалось несколько видов кораблей, каждый со своими уникальными способностями. Уровни были длинными и запутанными, а битвы с боссами проходили в несколько стадий.

Сюжет в игре рассказывал про инопланетное вторжение и касался тем жизни, смерти и перерождения. Его структура была цикличной, так что финал игры естественно переходил в её начало. Не все уровни были доступны за одно прохождение, так что каждое возвращение к игре оставалось неповторимым.

Враги в игре выделялись тремя цветами: красным, синим и жёлтым. Набивая специальные комбо с ними, можно было заработать больше очков. Например, если убить подряд несколько врагов одного цвета, игроку дадут бонус. Уничтожите дальше несколько врагов другого цвета подряд — бонус увеличится. И это лишь одна из многих игровых механик, которыми запомнилась Radiant Silvergun.

Ikaruga

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Спустя несколько лет, в 2001 году Treasure выпустила более странную версию Radiant Silvergun — Ikaruga. Сама игра была короче, а у корабля было всего одно основное орудие. Хотя, больше и не было нужно, ведь игра создавалась ради одной уникальной механики — смены полярности.

В игре все вещи могли быть светлой или тёмной полярности. И игрок, и враги выпускали два противоположных вида снарядов. Корабль главного героя обладал уникальной способностью — он мог менять полярность в любое время.

Однополярные снаряды ему были не страшны, они только усиливали его центральное орудие. Но выбирая противоположную полярность, игрок мог вызвать своими снарядами детонацию, наносящую двойной урон. Таким образом, в основе игрового процесса лежал постоянный выбор: играть безопасно и поглощать однополярные ракеты, или сбивать их противоположными, ускоряя победу, но рискуя.

Игровая графика даже сейчас не выглядит устаревшей, благодаря уникальному визуальному стилю. Также для игры написали по-японски сложный и запутанный сюжет, а меланхоличные ноты саундтрека отлично дополняли атмосферу. А ведь игру создавало всего четыре человека.

Ikaruga хоть и не добилась такой популярности, как предшественница, но постоянно входит в списки лучших шутеров всех времён. Вокруг неё сформировалась преданная фан-база. К примеру, Йоко Таро, создатель серии Nier, приводил её в качестве источника вдохновения.

Закат скролл-шутеров

В 2000-х история жанра начала подходить к концу. Шутэмапы всё ещё пользовались популярностью, но стало очевидно, что формула себя изжила. Несмотря на постоянно совершенствующуюся графику, разработчики уже не знали, как ещё можно разнообразить геймплей.

В это же время всё популярнее становились игры совсем другого жанра — шутеры от первого лица. В игровом сообществе только и говорили, что об Unreal, Half-Life и Halo. В трёхмерных играх для индустрии открывались совершенно новые перспективы, с иными подходами к сюжету и геймдизайну. Аркадные шутеры на этом фоне выглядели пережитком прошлого.

Halo
Halo

Но старому жанру ещё было что предложить. И хотя игр в нём выходило уже не так много, было среди них несколько любопытных примеров. Например, Mars Matrix, своеобразное переосмысление Robotron.

Защита Марса от полчищ роботов требовала выдержки и навыков, ведь, по заверениям авторов, на экране могло одновременно двигаться до тысячи деталей.

Mars Matrix
Mars Matrix

Одним из последних ударил по ностальгии Progear, выпущенный Capcom в 2001 году. Шутэмап выделялся необычным стимпанковским сеттингом: в нём нужно было в компании молодых пилотов сбросить тиранию злого правительства.

Progear
Progear

В Progear истребитель игрока мог лететь в двух режимах. В одном из них самолёт легко маневрировал между вражескими залпами, другой же давал высокую огневую мощь. Уровней было всего пять, зато каждый из них — длинный. А в перерывах можно было посмотреть сюжетные катсцены.

В середине 2000-х время аркадных шутеров подошло к концу — к этой мысли пришли разработчики сразу из нескольких ведущих студий. Так, Irem в течении долгих лет создавала R-Type Final. Игру решили специально так назвать, чтобы фанаты не ждали новую часть. Вышедшая в 2003 году аркада собрала в себе самый большой в истории серии список кораблей и способностей. Получился этакий сборник лучших моментов серии.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

А лебединой песней жанра стала Gradius V, разработанная уже известной Treasure. В лучших традициях японского перфекционизма, создатели тщательно перенесли самые важные моменты из предыдущих игр в 3D. Графика на момент выхода считалась «дорогой» даже по меркам гейминдустрии — среди аркадных шутеров Gradius V не было равных.

На этом история шутэмапов не закончилась насовсем. Редкие игры всё же продолжили выходить, но терялись на фоне блокбастеров. Даже сейчас в Steam можно встретить неожиданные самородки вроде Nex, Cuphead, Sine Mora или Enter the Gungeon.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Некоторые идеи аркадных шутеров нашли воплощение в других жанрах. К примеру, Nier Automata экспериментировала с bullet hell, а в перезапуске DOOM 2016 года был даже отдельный режим, в котором нужно было собрать как можно больше очков, соревнуясь за место в рейтинговой таблице.

Вторая космическая: взлёт жанра shoot ’em up

Сейчас в индустрии популярны совсем другие жанры, но аркадные шутеры никогда не устареют, потому что в их основе лежат обманчиво простые, проверенные временем идеи.

120120
68 комментариев

Упоминание Touhou это хорошо, однако тема doujin-игр не раскрыта. Touhou это наиболее выдающаяся часть этого пласта, однако японцы делали очень много инди шутэмапов в 90х, и делают их ну очень много до сих пор. В какой-то мере это значительная часть их ПК-гейминга, учитывая какой там перекос аудитории в сторону консолей. Отмечу шедевральную Cho Ren Sha 68k (для того SHARP 68000) 1995 года выпуска. Красочная и сегодня пиксельная графика и потрясающий саундтрек позволяют играть в неё с большим удовольствием и сегодня.

3

А ещё успех Тохо ознаменовал собой моэфикацию жанра, от чего даже аркадные игры именитых разработчиков (см. CAVE) стали чуть меньше о кораблях и чуть больше о анимешных девочках. Насколько это хорошо или уместно, трудно судить, однако приходится с этим мириться (неужели пихая это везде подряд они добились повышения продаж?). На этой ноте вспомню додзин-шутер Suguri с механиками дэша сквозь пули в любую точку экрана и со стрельбой в любом направлении — если любите послушать транс, то самое оно.

В Star Force на NES рубился до мозолей на пальцах
https://youtu.be/qNH8u_bjxQY

2

Комментарий недоступен

14

Еще Raptor: Call of The Shadows.

6

Вот за отсутствие Tyrian в статье было особенно обидно.

3

Thunder Force, Raiden, Fantasy Zone

1