В интервью с главой по разработке внутриигрового мира и старшим дизайнером локаций Obsidian Entertainment, Берто Ритгером, он откровенно говорит о важности концепции пропускаемого контента в RPG, приводя в пример Avowed. «Я думаю, что основа RPG, что делает их особенными, — это пропускаемый контент. Он делает опыт гораздо более личным, много зависит от того, как ВЫ играете в игру», — объясняет он. Это то, что сыграло ключевую роль в успехе, высоком вовлечении игрового сообщества и реиграбельности другой RPG — Baldur's Gate 3 с момента её релиза.
В основе бг3 лежало куча сисиков писиков на любой вкус, на их контент всем похуй
Это кстати правда. Первое, о чём я думал, запуская игру - кого, как и когда я смогу романсить и устроить сесбиан лекс и уже потом о каких-то там квестах и прочем.
Но вообще я в первую очередь ждал игру, потому что когда давно эта вселенная очень нравилась, тонну книг прочёл. Правда уже тогда мечтал о том, чтобы создать красивую дроу хехе :3
База
Я хочу, чтобы эта игра вышла успешной, я хочу, чтобы обсидианы жили и делали рпг АА сегмента
Я с Вами!
Аминь.
Лишь бы это не скатывалось в:
«Чтобы пройти этот квест, нужно спустя ровно 21 час игрового времени, в полдень выйти на нужный перекресток, прыгнуть там 3 раза и поговорить с нпс, который на час заспавниться в другом конце карты и из его невнятной бессмысленной речи, разбором через азбуку Морзе и шифр Цезаря выяснить что делать дальше»