Кто убил RTS?

Расследование с параллельным кратким экскурсом в историю лучшего жанра компьютерных игр. Вспомним его взлёты, падения, сами игры, ну и попытаемся понять, кто же всё-таки виноват в падении RTS.

Расставляем точки

Я не очень люблю такие тексты. Но как гласит древняя монгольская мудрость, если делать то, что тебе не нравится, ты становишься умнее. Но только для монголов. На других народах эффект может не работать.

Китайцы вот не оценили монгольскую мудрость. Почти Age of Empires.

Тема, разумеется, жёванная пережёванная, по ней снята тонна роликов и написаны литры текстов. На всех языках мира. Ну кроме японского. Там за выпуск стратегий в реальном времени сворачивают целые консольные подразделения, уж поверьте.

И чтобы весь этот объём информации утрамбовался в моей кочерыжке, появилась такая небольшая текстуля. И чтобы два раза не вставать, заодно можно ещё и чуток себя поругать. Всё-таки заголовок Кто убил RTS? кликбейтный. В реальности жанр не умер, а превратился в совсем уж нишевое развлечение. Правильней будет написать Кто убил популярность RTS? Но это не наш путь.

Ну и чтобы было точно понятно. Речь идёт именно про классические RTS. Сбор ресурсов, клепание армии, бодание с врагом. То есть это серии C&C, War/Starcraft, Age of Empires, игры Relic и все производные от этой классической братии.

Теперь, собственно, переходим к самому расследованию. Круг подозреваемых я определил, пока скитался по пустошам всемирной паутины. Их имена известны, но редко кто решается собрать таких жестоких преступников в одном месте. Начинаем. Только сначала давайте посмотрим полную версию заставки статьи. Чтоб нужное настроение задать.

Подозреваемый №1. Третье измерение

Переход RTS в 3D. Если вы играли в девяностые, то могли застать все ужасы раннего 3D. Перед разработчиками открылись новые возможности, но как ими пользоваться, чтобы никого не убить, они ещё не понимали. Жанр же RTS тогда был, мягко говоря, на коне и никто в нём особо не спешил переходить в третье измерение. И так всё продавалось прекрасно.

Помню, лично я был не в восторге от 3D в Star Wars: Force Commander, которая вышла в 2000-ом году. Но это и не классическая RTS.

Но ранние попытки, конечно, были. И были они последовательные. Элементы 3D старались интегрировать в свою игру, так сказать, со смыслом. А не просто потому что это модно и молодёжно. Например, одна из первых игр, которая проделала такой фокус Dark Reign: The Future of War 1997-го года от издателя Activision. В ней уже был 3D-ландшафт, который влиял на геймплей.

Dark Reign: The Future of War. 1997 год. Собственно, холмики мешают обзору. То есть карта у нас тут якобы объёмная, а не плоская.

Забавно, что сиквел Dark Reign уже стал полноценной 3D-игрой и с оглушительным треском провалился. Если первую купили почти 700 тысяч раз, то вторая часть кое-как доковыляла до 10 тысяч.

Dark Reign 2. 2000 год.

Можно привести в пример и Myth: The Fallen Lords от Bungie. Это одна из первых, если не первая 3D-стратегия. В ней можно вертеть камерой, но вот юниты спрайтовые. Да и игра, скорей, тактика в реальном времени. Ведь кампания в ней сплошь состоит из миссий без базы.

Myth: The Fallen Lords. 1997-ый год. Это сделала Bungie.

Прям совсем-совсем 3D-стратегией уже можно назвать Homeworld от Relic. И уж ей точно новое измерение никак не помешало. Космос же.

Homeworld. 1999-ый год.

Игра от канадцев вышла в 1999-ом году. А что же делали три мастодонта жанра? Westwood умирала. Зато другая Westwood, которая Pacific готовила переход своей главной серии в 3D. Впрочем, сначала свет увидела Emperor: Battle for Dune, совместное творчество оригинальной Westwood и Intelligent Games.

Emperor: Battle For Dune. 2001-ый год.

Ensemble же и Blizzard выпустили свои серии в 3D уже в 2002-ом. Age of Mythology (которая вот буквально на днях получила ремейк) и Warrcraft III (а вот тут ремейк лучше бы и не выходил) разделили три месяца.

И что-то как-то и не заметно, что 3D хоть как-то негативно повлияло на жанр. Все главные франшизы успешно перешли в новое измерение, выглядели, для своих лет, прекрасно. Та же Command & Conquer устояла и на фоне очередной заварушки в Персидском заливе стала только сильнее. Чего говорить, даже польская серия Earth прекрасно перешла в 3D, а третья её часть, в своё время, вообще была технологическим откровением.

Earth 2160. 2005-ый год. Поляки вовсю развлекались со светом в играх уже тогда.

Так почему же в сети периодически мелькают подозрения, что жанр после перехода начал умирать. На самом деле, так оно и есть. Просто это совпадение.

Как раз примерно в году 2004-ом прошёл пик стратегий. Все подражатели отвалились, остались только крепкие студии, которые были хорошо знакомы с жанром. Новые игроки выходили на уже иссыхающий рынок и быстро проваливались. Оставшиеся старались развивать свои формулы успеха. В индустрию пришли больше деньги, времени для экспериментов больше не осталось.

Периметр. 2004-ый год. Уникальная RTS. Причём наша RTS.

Так что давайте отпустим третье измерение. Оно просто случайно оказалось не в то время, не в том месте.

Подозреваемый №2. Чужеродная среда

Сложность игры в RTS на консолях. Не надо быть мной, чтобы понять, что классические RTS исконно компьютерный жанр. Мышь, хоткеи, вот это вот всё. Но часть игр, из которых RTS позаимствовала свои фундаментальные основы, как раз таки, родом с консолей.

Herzog Zwei. 1989-ый год.

Так что стратегии в реальном времени периодически посматривали на коробочки у телевизоров. Продавались они хорошо, база игроков большая. Пора бы отхватить свой кусок пирога. Если брать прям классику – то первым на приставки заглянула сама Dune II.

Dune II на Sega Genesis.

Из классических же серий первая испытывать на прочность геймпады отправилась C&C. Причём она вышла сразу на трёх консолях – сначала на Сатурне и Плойке, а потом и на N64.

Первый Command & Conquer на PS1.

Схожий маршрут был и у Warcraft II. Только вместо неё на приставку от Nintendo вышел Starcraft. Тот всё-таки был диво как красив. На ПК. Не на консоле большой N.

Starcraft на N64.

Третий крупный игрок, Ensemble, тоже не прошла мимо и выпустила Age of Empires II на PS2, что символично.

Age of Empires II на PS2. Интерфейс занимает половину экрана.

А потом Сега сошла с ума и подумала, что эксклюзивная RTS для Dreamcast вдруг её спасёт. Не спасла. Но об этой игре я расскажу в другой статье.

Hundred Swords. 2001-ый год. 

То есть, как видим, было бы желание. Понятное дело, что всё упиралось в не особо удобное управление. Но зато такой подход подарил ещё одну ветку RTS от бывших Westwood Pacific в лице The Battle for Middle-earth. Её сиквел, как раз, заглянул на Xbox 360.

The Battle for Middle-earth II на Xbox 360. Очень мало FPS.

Серия Halo Wars – последователь этого направления. И в нём ещё теплится жизнь. Ждём третью часть.

Впрочем, на вторую Коробку Microsoft регулярно перебирались большинство RTS, выходящих во время упадка жанра. Причём царство Билли и Филли до сих пор последний оплот любителей классических стратегий.

Так что я бы не сказал, что консоли погубили жанр. Повлияли – безусловно. Но, как бы, игровые и не очень ПК никуда не делись. И в эпоху Стим и его странных друзей аудитория стала гораздо больше. Способов продать свою большую RTS уйма. Не обязательно это делать на консолях. Так что отпускаем представителей Sony и Nintendo с миром. Да, они смотрели, как стервятники терзают труп RTS, но не убивали же. Ну а Microsoft пожелаем успехов в их деле по спасению жанра. Или что они там с ним делают.

Подозреваемый № 3. Устройство ввода

Компьютерная мышь. Да, речь не про геймпад. Как же мне удалось пришить к делу этого подозреваемого? Больно уж подозрительно взлёт жанра совпал с распространением нашего любимого электронного грызуна. Как раз первая классическая RTS Dune II вовсю использовала преимущества этого устройства.

Сейчас, может, всё написанное звучит смешно. Но я в первые игры на работе у отца играл без мышки. Её тупо не было. Да и когда компьютер появился дома, тот же батя не спешил брать сие орудие в руки, а по старинке стрелял в Chasm: The Rift только с клавиатуры, как и привык в первом DooM.

Да и хиты самой Westwood, The Legend of Kyrandia и Eye of Beholder, были заточены как раз под управление клавиатурой. А потом гордые жители Лас-Вегаса (там Westwood базировалась) увидели на компьютерах от Apple уже реализованную возможность возиться с интерфейсом программы при помощи мыши. Ну и внедрили её в Dune II.

Eye of the Beholder 1991-го года. Мышь уже есть, но интерфейс всё ещё заточен под клавиатуру.

Понятное дело, что мышь изобрели гораздо раньше, да и на компьютеры она начала проникать в восьмидесятые. Но цены на это чудо ещё кусались. А вот в конце восьмидесятых и начале девяностых мышь стала массовой. И Westwood воспользовалась её преимуществами.

Но стратегии пропали с горизонта, а наш верный манипулятор всё с нами. Даже геймпад, наконец, помирился с RTS и способен выдавать что-то приемлемое в одиночной игре. Плюс, на сцену вышли трекпады.

Играем в Red Alert 2 на Steam Deck. Почему бы и нет.

Я, конечно, сомневаюсь, что в коробках с мышами лежали копии Dune II, но взаимную услугу эти два товарища оказали друг другу. Но, думаю, и без стратегий мышь рано или поздно закрепилась бы в компьютерных играх.

Так в чём я её подозреваю? В том, что она принесла прогресс, с которым первое время ассоциировался жанр. Новая игра – новое игровое устройство. И RTS долгое время старались следовать вот этой вот своей прогрессивной сути. Как раз стратегии поставили на поток производство роликов между миссиями. Они же сделали киберспорт киберспортом.

И самому жанру в целом пришлось постоянно прогрессировать. Потому что на самом деле в нём было всего несколько хитов и только студии четыре так и соревновались друг с другом за кошельки покупателей. Ну это я уже выхожу на других подозреваемых.

Так что мышь выступила в роли дилера. Дала нашему любимому жанру доступ к инъекции прогресса. И в этой погоне за будущим RTS и не сдюжили. Поэтому оставим мышку пока под стражей.

И вот я что не понимаю. Почему никто до сих пор не сделал классическую RTS в VR? Есть, конечно несколько стратегических потуг, но мне хочется большего. Сидишь у себя на базе. Тыкаешь ручками в менюшки, когда надо открываешь карту, отправляешь солдат на убой. Красота же. Жалко, что Starcraft на Kinect так и остался шуточным роликом.

Хороший тренажёр для похудания бы получился.

Подозреваемый №4. Неминуемость бытия

Рост рынка. Когда-то игры были нишевым развлечением. Их делали энтузиасты для энтузиастов. Но слишком уж денежной оказалась эта индустрия. Например, в США в 1994 году, домашнее и аркадное направление видеоигр сгенерировало 6 и 7 миллиардов долларов дохода соответственно. А фильмы только пять.

И с ростом рынка, оказалось, что стратегии – это вовсе не такой уж популярной жанр, каким был в свои лучшие годы. То есть в конце девяностых и начале двухтысячных. Только Starcraft из классических RTS смог перепрыгнуть 10 миллионный барьер продаж. Ну и Age of Empires II, но ей это удалось только за счёт переизданий.

Хитовые же продажи для других стратегий – примерно два с половиной или три миллиона. Но это, опять же, цифры времён золотого века RTS. И то, продавались хорошо игры только, за редким исключением, большой четвёрки. Blizzard, Westwood, Ensemble и Relic.

Вроде бы, цифры всё равно приличные. Вот только выросли и запросы публики. Сделай мне красиво. Сделай мне быстро. Отсюда и рост бюджетов на создание больших стратегий. Большой набор CGI-роликов, приятная графика для сотни юнитов, да и чтоб ещё оптимизировано всё было – запросы не маленькие. А вот выхлопа с этого получаешь уже не так много. Поэтому лучше сделать WoW, чем Warcraft IV, или Overwatch, чем Starcraft III.

Но уход стратегий с первых ролей, как бы, не приговор. У жанра всё равно осталась стабильная фанбаза. Только вот разработчики всё не могут подобрать к ней ключи. Потому что многие, хотят, как раньше. Когда RTS были в зените славы. Хотят большие дорогие одиночные кампании. Но пока приходится довольствоваться парой живых проектов, ориентированных, прежде всего, на мультиплеер.

Знакомые всё лица.
Знакомые всё лица.

Поэтому, думаю, уход RTS со сцены – естественный ход вещей. Свежая кровь в жанр не пришла, старая же хочет так, как было раньше. Но как тогда уже не будет. Может, RTS умерла по естественным причинам?

Подозреваемый №5. Клоны

Выпуск дешёвых подделок. Беда всех успешных проектов в любом жанре. На волне популярности образуется целый косяк из подражателей. Некоторые даже умудряются откусить часть аудитории.

Armies of Exigo. 2004-ый год. Грустный графонистый клон Warcraft III.

Чем же так клоны навредили стратегиям? Их было слишком много на таком коротком отрезке. Если брать условный пик жанра c 1997-го по 2004-ый, то в год порой выходили аж по сорок игр, которые идентифицировали себя как RTS.

Paraworld. 2006-го года. Последователь Age of Empires, но с динозаврами.

И за редкими исключениями, все они паразитировали на идеях серий Westwood, Ensemble и Blizzard. Разумеется, часть игроков была не в восторге, что на полках магазинах лежит одна и та же игра, под несколькими разными названиями.

Под таким напором релизов покупатель мог пропустить потенциальный хит. Total Annihilation какой-нибудь или Ground Control.

Total Annihilation. 1997-ой год.

А многие клоны, при этом, приносили создателям неплохие деньги. Так что паразиты могли неплохо так попортить крови жанру. Но есть и другой вариант. Такой поток клонов мог указывать на скорую стагнацию жанра. Никто не видел, как развивать заложенные первыми студиями идеи. Поэтому просто запишем клонов в паразиты, которые оказались просто симптомом болезни, а не самой болезнью. И уж тем более, они не убивали жанр.

Подозреваемый №6. Путешественник во времени

Фокус на синглплеере. За что большинство из нас любят RTS? За длинные, насыщенные роликами кампании. В которых каждая миссия ставит игрока в новые условия. Как мы радуемся, когда игра нам представляет нового юнита?

С годами это переросло в проблему. Ролики получили и другие жанры, да и в них всё равно не поиграешь. Они же ролики. А вот доступную многим жанрам зрелищность RTS с годами не приобрели. Зрелищность, в первую очередь, для массового игрока.

Такое нам показывают только в роликах.

Ты смотришь на деяния своих подопечных откуда-то сверху. И даже приблизив камеру, в лучшем случае увидишь какое-нибудь красивое добивание.

Безусловно, стратегии могут подарить созерцательную красоту, но это больше к немецкой школе, многочисленным тайкунам и градостроительным симуляторам. В классических же RTS, порой, не до разглядываний красот.

Плюс RTS, это обычно не про зашёл на часик, сделал дело и ушёл. Это многочасовая игра. И за это время игрока жанр вынужден бороться с условными нетфликсами, футболами и порно. Хм. Может порно-RTS возродит жанр?

Опять же, сложность создания больших качественных кампаний в наше время не убило жанр, но больно ему сделало. На классических RTS воспитан целый пласт игроков, и они не хотят играть в какие-то незаконченные обрубки (привет Stormgate). Им нужно всё и сразу. Так что тут сложились сразу три фактора. Дороговизна разработки качественного синглплеера, определённые ожидания у оставшейся фанбазы, ну и времена нынче другие. Всё это, самой собой, повлияло на популярность жанра. Но не убило же.

Подозреваемый № 7. Отпрыски

Смежные жанры, вроде TD и MOBA. Всегда надо начинать искать убийцу, среди детишек, делящих наследство покойничка. И наш любимый жанр наплодил аж несколько таких неблагодарных потомков. Причём вся эта плодовитость заслуга Blizzard. Больно уж хорошие редакторы они делали для своих игр.

А в чём смежные жанры виноваты? Утянули аудиторию. В первую очередь, это Tower Defense и Multiplayer Online Battle Arena. Их истоки можно найти и гораздо раньше выхода первого Starcraft. В случае TD это игра Rampart 1990-го года.

Rampart. 1990-ый год.

При желании можно сюда определить и Battle City, которая гораздо старше, но зато намного популярнее в наших широтах. А что, база есть, передвижная турель есть. Чем не TD?

Battle City. 1985-ый год.

Но что-то схожее, всё же, возникало редко. Может, кто помнит мини-игры схожей тематики в серии Final Fantasy?

Мини-игра Форт Кондор из Final Fantasy VII.

Прорыв же случился с выходом карт Turret Defense и Sunken Defense для первой Starcraft. Жанр, можно сказать, сформировался.

Карта Turret Defense для Starcraft 1.

Разумеется, история продолжилась и с выходом Warcraft III с одним из лучших доступных редакторов. Уже к концу нулевых стратегии в реальном времени катились к своему закату и TD начал официально отпочковываться от игр Blizzard. Пошли браузерные игры, для телефонов. Пока RTS умирали, Tower Defense переживали свой бум.

Схожая история у MOBA. Как и RTS, жанр многое взял у уже упомянутой мной Herzog Zwei. Что-то похожее можно найти в творчестве других непризнанных гениев. В Future Cop: LAPD был игровой режим, который, как минимум, напоминает то, что мы привыкли видеть в этом жанре сейчас.

Режим Precinct Assault Mode в Future Cop: LAPD был очень похож на современные MOBA.

Спустя же аж четыре года после выхода Starcraft, благодаря редактору игры появилась карта Aeon of Strife. Она была дико популярной, при том что являлась, по сути, PvE-развлечением. То есть компашка игроков противоборствовала искусственному товарищу.

Карта Aeon of Strife для первого Starcraft.

Подхватил идею некто EUL. В 2003-ем он создал для Warcraft III карту Defense of the Ancients. Ну и понеслось.

Defense of the Ancients.

Дальше, думаю, смысла рассказывать нет. LoL и DOTA 2 знают если не все, то многие. Жанр перестал плодить клонов, в основе которых персонажи известных вселенных, и большинство игроков сконцентрировалось на этих двух дисциплинах.

Сюда можно приплести и серию Total War, и раскраски от Paradox, и немецкую школу стратегий, до сих представленную Blue Byte, но, на мой взгляд, они изначально двигались своим путём и у них была собственная целевая аудитория, пусть и где-то пересекающаяся.

А вот TD и MOBA свою лепту в закат RTS внесли. Вторая, думаю, в большей мере. TD, всё-таки, не стал долгоиграющим хитовым жанром и мог увести за собой только фанатов игры от обороны. Ну или просто любителей RTS, которые искали чего-то нового.

MOBA же ударила в самое сердце RTS. В её соревновательный онлайн-геймплей. Киберспорт, который стал массовым благодаря стратегиям в реальном времени, обрёл новую дисциплину. И она была динамичнее, легче в освоении, и визуально более приятная для стороннего игрока. Да и ещё командная.

Стратегии получили удар от MOBA в очень неудачное время. Только-только начали формироваться игры-сервисы, а жанр остался на задворках онлайн-игрищ. Но, что парадоксально, он сейчас только и держится за счёт соревновательной онлайн-части.

Поэтому отпустим TD, а MOBA оставим под стражей. Нож в спину предка явно всадил он. Но удар оказался не смертельный.

Подозреваемый №8. Любимый отец

Westwood Studios. Я тебя породил, я тебя и убью. Девиз Westwood. Как мы уже знаем, именно парни из Лас-Вегаса (вот кто должен был лутбоксы изобрести) сформировали жанр RTS. Dune II была совсем не про книгу, зато оказалась интересной игрой.

Command & Conquer закрепила успех жанра, а заодно и запустила противостояние с Blizzard. Упоминание которого можно периодически найти в сети, но каких-то фактов при этом мало. Из неподтверждённых, когда Westwood выпустили Nox, Метелица прислала им открытку с поздравлением, на которой было написано, классный клон Diablo.

Об этом противостоянии говорили и сами разработчики, но, опять же, без каких-то фактов. В любом случае, оригинальная Westwood не сдюжила и потонула. Westwood Pacific флаг подхватила и выдала, наверно, лучшую игру по франшизе – Red Alert 2.

Command & Conquer: Red Alert 2. 2000-ый год.

Так и перестреливались Westwood и Blizzard своими стратегиями. Westwood, которая стала EA Pacific, а потом влилась в EA Los Angeles долго держала удар. Даже подружила (или помогла Ensemble подружить) стратегии с консолями и породила новый подвид в лице Battle for Middle Earth.

Battle for Middle Earth. 2004-ый год.

Как видно, их игры не стагнировали. Генералы успешно перевели серию в 3D, адд-он к ней ввёл командиров. Средиземье привнесло новый способ постройки базы и глобальную карту. Другие выходцы из WestwoodPetroglyph Games тоже вовсю пытались двигать жанр, своими Empire at War и Universe at War, но как-то не заладилось.

Universe at War. 2007-ой год.

В какую-то стену, видимо, влетели и EA Los Angeles, потому что третьи части С&C и Red Alert 3 удивили только добавлением новых сторон конфликта. В принципе, это большой плюс, но не то, что нужно было умирающему жанру. Это было движение вширь, а не вглубь.

Но, самое страшное случилось чуть позже. Blizzard надоело считать деньги от WoW. В 2010 вышел Starcraft II. Первая стратегия от компании за семь лет. За это время разные версии Westwood наклепали их под десять штук. А толку?

Как только хранители серии С&C увидели SCII, то поняли, что тягаться с этим монстром бесполезно. На эту тему даже при желании можно интервью найти. И решили, наконец, представить миру нечто новое. Нечто вылилось в Command & Conquer 4, которая так ударила по франшизе, что та убежала отлёживаться на мобильном фронте до лучших времён.

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. 2010-ый год. Что ты такое?

Один из столпов RTS рухнул. Это тот случай, когда многие были бы рады, если бы вышел безопасный сиквел. Но, с другой стороны, зачем продлевать агонию?

Я понимаю, что неправильно Westwood, Westwood Pacific и EA Los Angeles сводить в единое целое. Но, думаю, что две последние студии можно назвать правопреемницами первой. И возложить на них ответственность за расправу над некогда великой серией.

Но приложили ли они руку к убийству RTS? Косвенно – безусловно. Вместе с EA. Их последнее совместное предприятие свалило противовес, который удерживал хрупкий баланс в стагнирующем жанре.

Подозреваемый №9. Ещё один любимый отец

Blizzard Entertainment. Как мы уже выяснили, Blizzard выиграли гонку у Westwood. Но какой ценой? Метелица оставила после себя выжженную землю. Теперь любая классическая стратегия, которая собиралась оказаться на виртуальных прилавках, должна была пройти испытание сравнением со Starcraft II. Пока не прошёл никто. Хотя почти никто и не выходил.

Blizzard заняла трон. И протухла вместе с ним. Череда адд-онов, переход на F2P, кооперативный режим – вот и все их деяния на поле RTS после выхода Starcraft II. А зачем ей шевелиться, если никакого соперника на горизонте нет. Да и деньги льются из других проектов.

Прости Сара, мы всё пролюбили.

Но это уже итог, скажем так, правления Метелицы. И до выхода второго Starcraft они, скорей всего, сами того не хотя, толкали жанр в пропасть. Сделали настолько классные редакторы для своих игр, что помогли зародиться новым жанрам, отобравшим у RTS часть аудитории.

Плюс запустили в стратосферу киберспорт, который пошатнул традиционный синглплеерный устой жанра. И он изначально был совсем не про "легко научиться". Битвы двух игроков в RTS – это и про "трудно научиться" и про "трудно освоить". Так, собственно, мы и вышли на возможного убийцу жанра. А Blizzard, судя по всему, не исполнитель, а заказчик.

Подозреваемый №10. Корейцы

Фокус на онлайн-игроках. Blizzard, кстати, расисты. Почему? Потому что это расизм, делать игру, в которую будут играть только корейцы. Да, речь снова о Starcraft. На минуточку – это самая продаваемая игра в истории жанра. Её купили где-то 11 миллионов раз. Примерно половина купивших – корейцы. В основном, южные.

Данные по продажам на 2007-ой год.

Ещё никогда компьютерная игра не становилась национальным видом спорта. А Starcraft смог. В Корее появились профлиги, профсоюзы киберспортсменов, профильные вузы. Кей-поп, в конце концов. Не знаю, как это связано, но точно одно вышло из другого.

Это не KPOP группа. Это игроки в Starcraft.

Проблема в том, что на международной арене бой корейцам могли дать два с половиной европейца. В Warcraft III ситуация была получше, но и там южане теснили набежавших белолицых. Жанр – в котором вечно всех выносит одна страна – изначально обречён на забвение. Вот англичане молодцы, столько видов спорта напридумывали, а вечно всем в них проигрывают.

Плюс онлайн-успех случился слишком рано. Онлайн-игры только формировали основные принципы монетизации, игроки были не приучены платить за всяких радужных зергов. Смысл поддерживать то, что тебе не приносит дохода в долгосрочной перспективе?

Возможно, онлайновый бум Starcraft ускорил и восхождение World of Warcraft, который, собственно, убил всю серию стратегий Warcraft. Как вот теперь Метелице выпускать четвёртую часть? Обнулять вселенную?

Рассвет киберспорта настолько заворожил Blizzard, что они грезили своей собственной лигой. Ну и сделали. Overwatch League была традиционной лигой североамериканского формата. И умерла.

Overwatch League. Опять корейский след.

Большинство своих проектов после Starcraft Blizzard создавала с упором на онлайн-составляющую. И даже как-то подозрительно, что им в большинстве своих серий удавалось сделать так, что игроки несли им деньги за увеселения в сети. А вот со Sracraft II не получилось. Сиквел, по сути, главной игры студии даже продался хуже оригинала. При этом в нём была мощнейшая синглплеерная кампания. А вот онлайн всё так же и остался трудным в освоении для обычного игрока.

И если бы Blizzard смогла сделать последний шаг, смогла бы успешно монетезировать онлайн составляющую своих онлайн RTS, то жанр мог бы ещё воспрянуть. Но надо ли оно нам? Нужны ли нам такие вот стратегии, с упором на стабильный поток денег от казуальных игроков?

Так что Blizzard не просто заказчик убийства RTS, она ещё и отключила жанр от аппарата жизнеобеспечения. А помогли ей корейцы. Не люблю Корею. И люблю её.

Так кто же?

Blizzard. Великая студия былого. Она отвернулась от жанра, который сделал её одной из лучших студий-разработчиков компьютерных игр в истории. Великолепна на своём пике. Так великолепна, что своими играми просто похоронила всё направление. Первый Starcraft запустил бум киберспорта. Его редактор и такой же инструмент в Warcraft III позволил популяризировать MOBA.

Второй Starcraft показал нам, наверно, лучшую кампанию в стратегиях до сих пор. Но не смог стать следующим большим хитом Blizzard, не смог монетизировать свой онлайн-потенциал. И жанр умер. Ему не хватило подпитки от современных игроков, которые легко принимают сервисные игры. Насколько игра была увлекательной в кампании, настолько и сложной, когда игрок в онлайне оставался один на один с голодным корейцем.

Так что все следы ведут к Blizzard. Именно её считаю убийцей жанра, который она когда-то вознесла на пьедестал игровой популярности вместе с коллегами из Westwood. А что же скажут господа присяжные?

144144
55
33
22
22
11
214 комментария

Мне всегда нравилось, как выглядят РТС, как всё там бегает, суетится. Можно даже сингл поиграть и пройти. Но по серьёзке играть - увольте, слишком хардкорный жанр. Он буквально требует задротить. Временные инвестиции в стратегии как будто не отбиваются через удовольствие от игры.

33
Ответить

Мне всегда нравилось, как выглядят РТС, по серьёзке играть - увольте, слишком хардкорный жанрВот это реальная причина "смерти" ртс.
Нужно быть задротом чтобы микрить юнитов и параллельно контролировать армию. Задроты это небольшая часть населения, но они первыми пошли в гейминг и поэтому изначально составляли большой процент от всех геймеров. Но с ростом популярности игр в целом, в них пришло очень много новых игроков.
Большинство людей не задроты, им нужен челендж - легко освоить, сложно овладеть в совершенстве. Чтобы играть в ртс с комфортом нужно вырабатывать мышечную память и жать клавиши буквально как пианист.
Я написал смерть в кавычках потому что на самом деле жанр жив, новые игры выходят, в старых играх приличный онлайн. Просто этот жанр никогда больше не будет самым популярным - слишком много людей которые ценят свое время.

16
Ответить

Блин чел, RTS были одними из первых игр в которые я поиграл, в первый старкрафт я начал играть лет в 8 наверное

3
Ответить

слишком хардкорный жанрбля нет. в них даже обезьяна разберется

2
1
Ответить

База, пока в синглах ты просто там по красоте всё делаешь. Армию делишь на подразделения с отдельной целью.
А онлайн составляющая это пиздец дрочка. В том же старике если на маринах, то закрывай проходы и надейся что тебе рабочих не вынесет 6 зергов на первых минутах. Хардкор с точным контролем всего и вся.

1
Ответить

Да причин несколько:

1. Высокий порог вхождения и требования к геймеру иметь зачаток мозга. Большая часть даже таковым не обладает.
2. Консоли. RTS трудно адаптировать под такие требования
3. Скорее всего бабок много на таком жанре заработать не получится.
4. В RTS нельзя залететь на пару часов. Этот пункт очень сильно перекликается с первым, но есть нюанс: даже если ты достаточно прошаренный геймер и готов к испытаниям и вниканию в процесс, это никак тебя не спасет от ситуации в которой ты условно недели две играл в нее, переключился на что-то еще и через две недели опять к ней вернулся. Все, это ведь потеря уже. Что делать, куда нажимать, как правильно вести стратегию.
5. У многих просто нет времени. Этот пункт перекликается с предыдущим но опять есть нюанс: у людей в целом по всему миру стало в разы меньше свободного времени.

20
Ответить

Высокий порог вхождения и требования к геймеру иметь зачаток мозга. Большая часть даже таковым не обладает.Порог вхождения, особенно в плане мозга, в среднестатистической RTS гораздо ниже, чем в среднестатистической MOBA. Объём информации, которую нужно выучить, чтобы стать средненьким игроком в доте или лоле, офигенно большой (100+ доступных героев, сотни предметов, буквально тысячи матчапов и доступных стратегий). Та же фигня с позиции зрителя: ртс зрелищны сами по себе, в мобах надо очень много знать, чтобы понимать, что вообще происходит на экранах.

Однако MOBA вытеснили RTS с трона киберспорта, а не наоборот.
Консоли. RTS трудно адаптировать под такие требованияHalo Wars была вполне успешной. Майки сейчас Эпоху Империй на геймпад адаптируют, люди вполне успешно играют даже на хай-левеле.
В RTS нельзя залететь на пару часовКак раз RTS всегда разбивается на партии по 15-30 минут, залетай хоть на час, хоть на восемь.
через две недели опять к ней вернулся. Все, это ведь потеря ужеНа хай-левеле — возможно, но на хай-левеле такая же ситуация будет и в других жанрах. Мы с друзьями с удовольствием закатываемся в ртс иногда с месячными перерывами, никаких проблем не испытываем.

3
1
Ответить