Серия Expeditions: Часть 1. Conquistador
Рассказываю про первую часть этой тактической ролевой серии — делюсь впечатлениями о покорении неизвестных земель и поисках невесты.
Оглавление
Знакомство с игрой
Expeditions: Conquistador — это тактическая ролевая игра с элементами выживания. Мы управляем отрядом испанских конкистадоров с целью увидеть неизведанные земли Южной Америки, отправиться в незабываемое приключение и получить в безвозмездное пользование все золотосодержащие продукты.
Начинается всё с выбора кампании. Их две, но вторая при первом прохождении недоступна, так что ошибиться трудно.
Приступаем к созданию персонажа.
Определяемся с полом и распределяем характеристики, но с этим лучше повременить, так как есть кое-что поважнее — выбор наших будущих напарников.
Всего классов пять: солдат, разведчик, охотник, врач и учёный. Сразу ясно, что это знакомые по RPG воин, разбойник, стрелок, жрец и бард или ещё какой-нибудь помощник. Если с этим понятно, то с их характером всё несколько сложнее.
Наши напарники не безымянные болванчики. У каждого есть своя биография и набор черт характера, влияющие на их восприятие.
Агрессивные хотят сражаться и будут недовольны, если вы решаете проблемы дипломатично или не несётесь на врага в лоб. Расисты будут против присоединения к команде аборигенов или помощи им. Эти и другие черты будут влиять на одобрение наших решений в диалогах. Если оно упадёт слишком сильно, соратники взбунтуются или уйдут.
Логичной идеей стало бы подобрать соратников так, чтобы они подходили под ваш стиль игры, но игра так сделать не даст. Нет такого количества похожих персонажей, да и у доступных часто встречаются противоречия: добрый, но расист; агрессивный, но толерантный; благочестивый, но трусливый, и так далее.
Соратники дают бонусы к характеристикам нашего главного героя. Поэтому при его создании усиливаем то, чего много, либо компенсируем, то чего мало. Важно понимать, что это нужно только для проверок в диалогах и в случайных событиях. В бою герой не участвует.
Заполняем группу десятью соратниками и смотрим на финальный результат.
Завязка и боевая система
Наш бравый корабль плыл в Мексику, но совершил вынужденную остановку в небольшом поселении Эспаньола. Не успели мы высушить вёсла, как местный губернатор взял нас под арест и вежливо «попросил» им помочь. В окрестностях появились предатели. Портят жизнь, подстрекают аборигенов на непотребства и вооружённый отряд — как раз то, что нужно для решения проблемы.
Сперва нас отправят поговорить с местными, а всплывающие окна объяснят основы управления и интерфейса. Пара коротких разговоров, и потребуется пройти испытание, что станет нашим обучением бою (сперва задерживают отряд, потому что мы все такие боевые, а потом проверяют, так ли это).
В бою ничего неординарного нет:
- С нашей стороны участвуют до шести человек.
- Бой начинается после фазы подготовки, где устанавливаются баррикады и ловушки.
- Команды ходят по очереди по гексовому полю.
- За ход можно двинуться и ударить или использовать способность. Позже добавится возможность вместо хода использовать расходуемые предметы вроде факела для подсвечивания в темноте или фонаря для поджигания местности.
- У бойцов есть оружие ближнего и дальнего боя. Переключаться между ними можно в любой момент. Это не отнимает хода.
Всё достаточно просто и интуитивно понятно. Единственной более-менее продвинутой механикой будет атака с фланга: если два юнита окружили врага в противоположных гексах, то каждый из них будет наносить повышенный урон.
Простая боевая система — само по себе неплохо. Добавляешь разных боевых ситуаций, какую-нибудь прогрессию и уже всё хорошо. Но что-то пошло не так.
Прокачка наших бойцов делает бои удобнее, но не сильно добавляет разнообразия. Оглушение или возможность лечить яды — это приятно, но между этими умениями нет никакой синергии: ни повышенного урона по оглушённым или отравленным, ни защиты от присутствия союзников. Ничего.
Бить противников во фланг и не позволять это делать им — то, чем вы будете заниматься большую часть времени.
Ландшафт и специальные предметы в подготовительной фазе боя практически ни на что не влияют (в первой кампании). Будет всего пара моментов, где бы игра позволила поставить баррикады так, чтобы за них спрятать стрелков, а бойцами ближнего боя защищать другой проход. В остальных случаях всегда будет дырка.
Другая проблема — оборонительный подход редко вознаграждается. Урон стрелков ниже, чем у солдат и тем более разведчиков, и что угодно будет мешать им попадать: низкая точность, укрытия, тела союзников. Подожжённая масляной лампой земля, ловушки не наносят много урона, и придётся сильно изгаляться, чтобы достичь эффективности одного удара разведчика.
В этой игре атака превосходит защиту, и даже полностью снаряжённого в броню солдата могут убить с трёх-четырёх ударов в лучшем случае. Поэтому умеренная агрессия с попытками обходить врагов с фланга намного выгоднее, чем попытки окапываться и отстреливать. Главное, не позволять противнику воспользоваться численным преимуществом.
Билдостроения здесь нет. При повышении уровня/звания помимо прогрессии класса выбирается один пассивный навык. Они у всех одинаковые. Кажется, что их много, но большая их часть бесполезна, и ты выбираешь очевидные для текущей роли. Ведь зачем стрелку брать навык на повышенный урон в псину?
Вот и получается, что различных боевых ситуаций в игре почти нет. Противники лишь немного отличаются от вас, но в большинстве обладают такими же боевыми классами, что и вы. Только если ваши солдаты стреляют из аркебуз, то аборигены — из луков (которые ещё и лучше, потому что стреляют дальше и обладают единственным навыком с уроном по площади. Поэтому принимать и качать аборигенов иногда выгоднее).
Количество противников тоже плюс-минус одинаково, отчего кажется, что ты играешь один и тот же бой.
Но даже здесь есть ускорение анимаций. Почему в наше время это ещё не стандарт и мне приходится записывать это в плюсы?
Открытый мир и наша команда
И хотя бои однообразны, не ими игра пытается подкупить игрока. Глобально игровой процесс разделён на три составляющие: сражения, исследование открытого мира, текстовые события. В последних двух вся суть, а точнее, в их взаимодействии между собой.
На глобальной карте мы управляем одним героем на коне и исследуем зону в поисках ресурсов, сокровищ и каких-нибудь интересных мест.
Проблемы начинаются моментально: камера привязана к нашему герою и позволяет отклоняться совсем недалеко. На помощь приходит карта, которая помечает найденные ключевые места. Проблема в том, как она это делает.
Мы видим меньшую территорию, чем она открывается на карте, отчего стандартна следующая ситуация: крутишь камеру и ничего не видишь, открываешь карту — там тоже ничего нет, кроме гор, обозначающих конец локации, а на самом деле там есть какая-нибудь могила, которая скрывается за деревьями, но для этого требовалось пробежать чуть дальше. Но карта показывала, что там тупик!
Это не прямо большая проблема, потом привыкаешь и уже не обращаешь на это внимание. Просто неудобство.
Совсем другое дело, что исследовать мир просто не хочется. На первых порах это сложно — путешествия по глобальной требуют еду, а денег на её покупку в больших количествах не хватает.
Когда очки хода заканчиваются, мы встаём лагерем и отправляем соратников на работу: исследовать новые технологии, охранять лагерь, патрулировать окрестности и охотиться. Последнее может принести достаточно добычи, чтобы полностью покрыть все потребности в еде, но точно не в начале игры.
Когда ты становишься сильнее, богаче и можешь позволить себе дальние забеги, то узнаёшь, что исследовать нечего. Статуи, могилы и храмы чаще всего по своей сути ничем не отличаются от обычного сундука с сокровищами или ресурсами. Просто они сопровождены текстовым описанием.
Разумеется, какие-то интересные места, как и поселения с аборигенами, которые дают задания, также имеются. Но на всю локацию таких всего пара штук, а сбор всего остального нужен только если вы делаете достижения. И это грустно.
Вот и получается, что открытый мир есть, но его бессмысленно исследовать, поэтому лучше не тратить на это время и сразу идти по заданиям. Однако и здесь игра подкидывает неприятности.
В определённый момент сюжета враги нападают на главный город, и нам ничего не останется, кроме как защищаться. Никакие задания мы сдать не сможем даже после нашей победы. Причём то, что история подошла к такому развитию, вообще не очевидно. Игра ни прямо, ни косвенно не сообщает, что есть точка невозврата. Таким образом три побочных задания провалились, когда их на всей локации было штук шесть. Неприятно.
Следующей неприятностью стала финальная битва. И не её сложность, а её структура: мы должны закончить одну сложную битву, а потом без возможности восстановиться начать следующую, полегче, что вынуждает нас использовать больше соратников, то есть непрокачанных бомжей, когда до этого никак не вынуждала менять состав своей команды. Не люблю такое. Кто-то может назвать это сложностью, а я назову плохой проработкой.
Так где же та суть открытого мира, о которой я упоминал? Всё дело в персонажах и заданиях.
С членами нашей благородной ватаги вечно что-то происходит: кто-то споткнулся и поранился, кого-то укусила змея, один захотел усовершенствовать ловушки с ядом и сам отравился, кто-то захотел начать половые отношения, а другой набожный член команды считает это мерзким. Эти случайные и не очень события, как и сюжетные, происходят в виде текстового события, где мы выбираем варианты действий или диалогов.
Чем дальше, тем больше эти истории вызывают интерес. Наши решения меняют отношения с персонажами, которые начинают рассказывать свои истории, просить помощи. Через повседневные дела и взаимодействие с другими членами группы они лучше раскрывают свой характер. Ты понимаешь, что та стена текста в их биографии была написана не просто для антуража, а главное, что таким нехитрым способом создаётся ощущение группы и товарищества.
Другая любопытная особенность кроется в заданиях. Дело в том, мы не только выбираем сторону, решаем судьбу людей и принимаем решения с помощью диалогов. На общий сюжет влияют ещё и наши результаты в битвах, где дают возможность банально проиграть. Поражение не заканчивает игру — наши бойцы просто получают ранения и меньше опыта. Неожиданностью это становится, когда узнаёшь, что это работает для всех сражений, даже ключевых.
На все наши успехи и неудачи игра будет реагировать, оказывая влияние на сюжет и концовку.
Вариативность в заданиях, взаимодействие между соратниками создают чувство собственного приключения и наполняют историю большей эмоциональностью. Само это могло бы скомпенсировать не самую интересную боевую систему, если бы всё остальное было хотя бы на среднем уровне, но не в этом случае.
Хоть я сначала и похвалил взаимодействие между героями, но потом замечаешь, что таковых было штуки три за пятнадцать часов, а остальное — это либо разговоры после сюжетных заданий, либо повторяющиеся случайные события вроде атаки на ночной лагерь. Даже обычные беседы у костра случаются редко.
Но в чём же логика?
Получаются неутешительные выводы. Сражаться и исследовать открытый мир скучно. Нелинейность и взаимодействие персонажей хорошие, но этого катастрофически мало. Прочитав вышенаписанное, можно подумать, что игра мне не понравилась. И это правда. Пожалуй, это один из самых скучных игровых опытов за предыдущий год точно. Почему так? Всё дело в кампании Эспаньолы.
Когда она закончилась и пришло время плыть в Мексику, мне уже ничего не хотелось продолжать. Я наигрался. Тем не менее решено было продолжить, и не зря. Потому что вторая локация исправляет большинство моих претензий:
- В нашем путешествии мы находили следы первой экспедиции. Тут намёк, там записка или диалог, но этого было мало. В какую-то параллельную историю это не складывалось. В Мексике дали возможность пойти по следам другой экспедиции, чтобы попытаться найти выживших и понять, что с ними произошло, накидывая поверх ещё и сюжета. Это и другие активности на карте делают исследование окружающего мира интересным.
- В бою противников стало заметно больше, и поэтому хочешь не хочешь, но использование ловушек, баррикад и выстрелов из пушки — уже необходимость, что повышает интерес и добавляет тактику в сражениях.
- Сюжет и дополнительные задания подаются плотно, плюс появляется много новых соратников и взаимодействия с ними. Отчего часовых простоев без диалогов, как это было раньше, уже нет.
К этому нам выдают крепость, куда тратятся накопившиеся деньги, множество скрытых мест и городов на карте, путешествие к вратам в потусторонний мир и разговор с богом (наличие фэнтези меня, кстати, сильно удивило). Всё это игра показывает и даёт изучить за какие-то десять часов, и это когда предыдущий пустой эпизод длился все двадцать!
Пока я закрывал активности Мексики, мне пришла очевидная мысль, и многое на неё наводило:
- Во-первых, невозможность переиграть бой или загрузиться из него. Если что-то пойдёт не так или вы случайно нажали не туда, то выходите в меню, а потом загружаетесь. В моём случае приходилось перезагружаться, так как при выходе в меню игра всегда вылетала с ошибкой.
- Во-вторых, тут нет быстрого сохранения и загрузки.
- В-третьих, сама механика глобальной карты. Нужда в ресурсах для путешествия, настроение соратников и возможность бунта, случайные события с различными результатами.
- В-четвёртых, нелинейность сюжета, где нам позволено проигрывать. Даже финальную битву можно проиграть, и это приведёт к другой концовке.
Одним словом, ничто не предполагает, что мы можем что-то переиграть. У игры даже функций интерфейса для этого нормальных нет. Механики выживания и ранений усложняют жизнь, чтобы борьба становилась напряжённей. Сюжет вторит нашим выборам, чтобы история была личной. Похоже на план, но чтобы он сработал, нужно начинать с опцией «Железный человек», где у нас только одно автосохранение.
Если смотреть под таким углом, то во всём наборе игровых механик в комплексе начинает прослеживаться логика. Только странно делать игру, суть которой ты запихиваешь в необязательную настройку. Ну тут нельзя правильно рассудить. Возможно, если бы она была такой, то я бы ныл, что нет возможности переиграть и что это вообще за ужас. Пути нытья неисповедимы.
Заключение
Так что в итоге?
Хорошая задумка, но не очень хорошая реализация.
На самом деле проблема тут одна — в игру просто скучно играть. Атмосферы первооткрывателя почти нет. Ты где-то бегаешь, что-то делаешь, влезаешь во все местные конфликты, и всё это приводит к тому, что даже твои сопартийцы спрашивают: «А что мы здесь вообще делаем?».
Вторая кампания, Мексики — это то, чем и должна быть игра, и проходить её было интересно. За десять часов она даёт в два раза больше контента, чем первая за двадцать. Дарит всё то, чего игре не хватало. Игра раскрылась, но это треть от общей продолжительности проекта. Было бы наоборот, тогда перетерпеть имело смысл.
Музыка неплохая, но сами мелодии слишком короткие, из-за чего ты часто обращаешь внимание на их повтор в рамках одного события.
Тем не менее потенциал виден, и игре есть куда развиваться. Если судить по отзывам моих друзей, знакомых, подписчиков и профессионалов из интернета, в следующей части всё будет намного лучше. Надеюсь на это. А если так, то я бы не тратил время на эту, тем более что сюжетно они никак не связаны.
Получилось как-то неожиданно плохо, а потом хорошо. Ну да ладно, дальше должно быть лучше, но это потом, а пока — всем спасибо, всем пока.
Если нравятся мои статьи, можете подписаться и поддержать меня на Boosty. Там я делюсь ближайшими планами и впечатлениями о текущих процессах прохождения.