Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Как игра взорвала мозг журналистам тех лет, почему ей благодарны авторы Elden Ring и GTA и что о ней думает Дима Епихин, обычный современный геймер.

Специально для Блога FunPay
Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

У The Legend of Zelda: Ocarina of Time самая высокая оценка критиков в истории игр.

Невероятные и непобеждённые 99 из 100 баллов на Metacritic, пускай и на основе всего 22 рецензий — но от кого? Наивысшую оценку «Зельде» поставили IGN, GameSpot, Famitsu.

Что же это за игра такая, что и спустя 26 лет после релиза удерживает такое важное и авторитетное лидерство? Мне стало очень интересно в этом разобраться: поэтому сперва я прошёл Ocarina of Time и записал свои впечатления, а после изучил мнения о ней журналистов и других разработчиков.

Ocarina и я

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Выбирая между каноничной 99-бальной версией с Nintendo 64 и обновленной «графонистой» с Nintendo 3DS, я остановился где-то посередине. Я накатил порт от Ship of Harkinian на Nintendo Switch – оболочка от N64, но с текстурами большего разрешения и увеличенной частотой кадров.

И первая мысль: игра выглядит неплохо.

Лукавить, что она красивая, я не буду: тут пустоватые локации, угловатые модели с огромными полигонами. Но главное, что серия уже тогда была стильной, поэтому дизайн монстров и боссов, а также внешний вид и озвучка персонажей, отчётливо въедаются в память.

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Сюжет классический: в очередной для серии раз Королевство Хайрул в опастности, Зельда куда-то пропала, а Линк вновь должен сразиться с Ганондорфом.

Для этого герой путешествует по локациям 4D-мира в поисках магических артефактов, которые помогут ему в финальной битве. 4D означает, что мы путешествуем не только ножками между разнообразными регионами, а еще и прыгаем туда-сюда во времени между детством и юношеством Линка.

Факт, что в основе вселенной TLoZ лежит вечный цикл борьбы добра со злом, позволяет Nintendo беспощадно реюзать элементы от игры к игре. Весомую часть сюжетных поворотов из OoT можно встретить в последних играх серии.

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Что до геймплея, то он... Нормальный.

Современному игроку мозг не взорвёт, все местные механики, элементы, вы, если играете время от времени в игры с открытым миром, уже видели, трогали — и, скорее всего, в их лучшей форме.

Но вот в чём дело, сама Zelda от этого старой не покажется. Ocarina настолько наполнена контентом, и он настолько современно ощущается, что язык не поворачивается назвать её «приветом из 1998-го». Это не музейный экспонат, в неё и сегодня приятно играть.

В игре обширные локации, наполненные секретами. Мир населён персонажами, которые реагируют на смену дня и ночи (одну и ту же локацию в разное время населяют разные NPC), сюжетные события и действия игрока.

Даже сейчас не во всех играх «неписи» отреагируют, если вы вломитесь к ним в дом среди ночи — на релизе Zelda же такое было и вовсе диковинкой.

Линк, ведомый геймерами, после хаба волен отправиться в любую точку мира и выполнять квесты в любом порядке (хотя фея-спутница Нави будет рекомендовать, какое задание лучше начать следующим).

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Даже так скажу: игровой процесс недавних Breath of the Wild и Tears of the Kingdom недалеко ушёл от «Окарины» — выглядит технологичнее, но в основе то же самое.

Это всё те же игры про исследование мира и решение физических головоломок.

Да, в «Окарине» нет такого разнообразия механик, как в современных играх серии, но арсенал «гаджетов» тут всё равно богатый: крюком можно подтягиваться к выступам или добивать врагов на расстоянии; огонь обязательно растопит лёд; если положить бомбу на склон, то она скатится вниз; бумерангом можно активировать предметы за стеной; если встать на свет, то щитом можно отразить луч — и так далее.

И не забудьте про магическую окарину (если не знаете, то это такой небольшой музыкальный инструмент, примитивная флейта), на которой должен играть герой. Исполненные на ней простые мелодии могут изменить время суток, вызвать шторм или переместить вас между локациями.

Правда, некоторые гаджеты получится использовать только в подходящем таймлайне (помним, герой путешествует во времени): маленький Линк может стрелять из рогатки, переносить огонь на палке и кидать бумеранг, но ему не хватит сил, чтобы поднять большой щит или использовать магические артефакты.

И наоборот, взрослый Линк сильнее, но не может протиснуться в узкие проходы.

Нужно время, чтобы запомнить все свои способности и привыкнуть к ним. И когда это случится — придёт время применять знания в главной части игры, в подземельях.

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Когда я прежде слышал, мол, «подземелья в новых "Зельдах" уже не те», я не подозревал, насколько они НЕ ТЕ.

В Ocarina of Time Линку предстоит посетить множество храмов, каждый из которых будет набит уникальными головоломками и механиками. Например, в Храме Воды нужно регулировать уровень жидкости и ходить по дну с помощью утяжеляющих ботинок, а в Храме Тени полно иллюзорных стен, которые нужно находить с помощью специального зеркала.

Каждый из Храмов подарит вам как минимум час увлекательной мозговой работы, а в конце испытает вас финальным боссом.

Ох, как я проклинал финального злодея в Храме Теней и долгий путь к нему! А вы ещё жалуетесь, что в Dark Souls надо долго бегать до арен боссов...

Храмы набиты уникальными механиками и ситуациями, которые больше никогда не повторяются. Битву с теневым Линком или закрученные коридоры Храма Леса я запомню надолго
Храмы набиты уникальными механиками и ситуациями, которые больше никогда не повторяются. Битву с теневым Линком или закрученные коридоры Храма Леса я запомню надолго

Данжи призваны связать сюжет в одну цельную историю.

Он звёзд с неба не хватает, но изобилует колоритными персонажами: чего только стоит местный король Зора, который буквально минуту двигает своей рыбьей задницей, чтобы ты мог пройти дальше. Или таинственный Шейх, который учит Линка новым мелодиям на Окарине. Да и Зельда тут вообще ни разу не типичная «принцесса в беде» (что для того времени кажется революционным).

Блин, да даже финальный твист может вызвать скупую слезинку, не смотря на то, что мы читаем текст двух плохо анимированных моделек.

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Если подводить краткие итоги, то The Legend of Zelda: Ocarina of Time – восхитительная игра.

Она подарила мне то самое ощущение приключения, которого я жду от всех подобных игр, она позволила мне побыть и исследователем, и просто обывателем Хайрула (в игре есть рыбалка, а ещё Линк может разжиться лошадью, но игра не скажет, как это сделать).

Это замечательная классическая сказка примерно на 30 часов. И в неё с удовольствием можно играть и сейчас (я с ним и играл)... Но за такое не дают 99 баллов из 100.

Та же прошлогодняя Tears of the Kingdom во всём похожа на Ocarina of Time — и во всём лучше, больше, разнообразнее, краше. Но у неё не 99 баллов (3-х баллов не хватило).

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Потому что 99 из 100, как я считаю, получают и удерживают не просто хорошие игры — а революционно хорошие.

Рядовому геймеру, наверное, будет всё равно, что там изобрела Ocarina of Time, он просто с кайфом её пройдет. Но для справки: если бы не «Окарина», большинства современных игр в том виде, в котором мы их знаем (и некоторые очень любим), просто бы не существовало.

Эта «Зельда» придумала так много механик, без которых мы уже и игры не представляем, что… А чего это я всё от себя да от себя говорю. Давайте и другие эксперты выскажутся.

Ocarina и журналисты

В 1998-м году случился бум.

Нет, БУМ! Взрыв сверхновой! Ocarina of Time вышла и взорвала топы. Famitsu, Next Generation, Edge, Electronic Gaming Monthly, GameSpot, Game Revolution и GamePro впервые поставили игре 10\10.

Джеффу Герстманну, молодому журналисту из GameStop, пришлось отстаивать высшую оценку перед редакционным директором сайта, почти так же, как если бы он защищал дипломную работу.

Ocarina of Time стала первой игрой, которой IGN вручила высшую оценку 10,0 по своей шкале. «Мы начали заполнять цифры, и все они оказались очень высокими», — говорит Пил Шнайдер, директор по контенту компании.

Мы просто дошли до того момента, когда сказали, что это настоящая веха. Эта игра не просто наша любимая на N64. Это будет вехой на долгие годы.
IGN
Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

В Electronic Gaming Monthly, главном печатном игровом журнале того времени, игры рецензировались группой из четырёх сотрудников, каждый из которых играл в игру самостоятельно и не делился с другими своими оценками до публикации — Zelda получила четыре «десятки».

«В игре было так много нового и инновационного», — говорит Джон Дэвисон, редактор EGM в то время.

Некоторые вещи даже обсудить было сложно — для них ещё не придумали терминов.
Джон Дэвисон

Журналисты хвалили ВСЕ аспекты игры. В том числе графику — за глубокую детализацию: дальность прорисовки захватывала дух, а мимика персонажей напоминала современникам кино.

Редакторы IGN написали, что игроки будут «поражены» деталями окружающего мира и количеством идей, вложенных в его создание. Они также похвалили игру за кинематографичность, описав широкое эмоциональное воздействие и безупречную операторскую работу.

Игру немного и ругали, но вот совсем немного.

Пил Шнайдер писал, что цветовая гамма и частота кадров уступают предыдущей игре. Особенно просадки были заметны на городской площади. Отдельные рецензенты называли музыку слишком примитивной и не выдающейся, но это мелочи.

Интересно, как бы приняли Окарину критики, если бы игра вышла сегодня?
Интересно, как бы приняли Окарину критики, если бы игра вышла сегодня?

Но техническое развитие игр с тех пор не останавливалось (пускай и не было равномерно быстрым). Улучшение графики, звука, анимаций — этого недостаточно, чтобы стать лучшей во всём.

В том году в Digital Foundry назвали Avatar: Frontiers of Pandora игрой с лучшей графикой в 2024-м, тем временем рейтинг на Metacritic у игры всего 72 балла.

Причина 99/100 у Zelda не только в красоте — в игре хватало и других инноваций.

Ocarina и много инноваций

Одним из наиболее ценных подарков от Ocarina of Time всему миру игр стала z-targeting — система нацеливания на врага.

Нажатие триггера Z намертво фиксировало врага или NPC в поле зрения игрока. Технология добавила комфорта в жизнь геймеров 1998-го — и добавляет его по сей день.

Сегодня я уже инстинктивно жму правый стик для авто-захвата врага.

То есть каждый моб, к которому вы «прилипли» камерой в «Ведьмаке», Horizon или Dark Souls обязан своей смертью идее из Ocarina of Time.

И, конечно, я не буду супер-подробно описывать, как работает фиксация камеры, но вот журналисты прошлого в обзорах «Окарины» тратили абзацы и абзацы, чтоб объяснить концепцию читателям. Возможность делать сальто назад и шаги в сторону, и при этом не терять из виду своего врага, взрывала мозг!

Соулс-лайки от From Software вообще многим обязаны «Зельде». Сам Миядзаки в интервью подтверждал сходства и называл The Legend of Zelda «учебником для 3D-экшенов».

В интервью Glixel автор Dark Souls и Elden Ring заявлял: «Когда я был студентом, The Legend of Zelda была поистине монументальной. Так что, если быть совершенно честным, я чувствую себя глубоко недостойным сравнения с ней».

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

А сравнить всё-таки хочется: Ocarina of Time и Dark Souls похожи не только привязкой камеры к врагам. Параллелей гораздо больше.

Скрытые стены, респаун только на определённых точках, приоритетный бой один-на-один, который сконцентрирован на блоках, уворотах и метких ударах — всё это было уже в Ocarina of Time, а затем перебралось и развилось в играх FromSoftware.

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Но не только «Соулсы» обязаны «Зельде» боёвкой.

Однажды геймдизайнер Ёсиаки Коидзуми прогуливался в парке студии Toei Kyoto и наткнулся на театральное сражение на мечах — и не просто посмотрел, но и сделал несколько неожиданных для себя выводов.

Враги не атакуют все одновременно. Сначала один атакует, пока остальные ждут. Когда первый парень падает, на сцену выходит следующий и так далее
Ёсиаки Коидзуми

И эту логику Коидзуми потом пренеёс в Ocarina of Time: враги в ней нападают на игрока группами, но активно дерётся всегда только один, чтобы игрок мог разобраться с каждым по очереди.

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Логика «пассивных врагов» перебралась во многие проекты и стала основой для боевой хореографии большинства современных игр.

Обратите внимание на последнюю дилогию God of War, серию Assassin's Creed, мордобои в Batman Arkham или Middle Earth – в каждой из них используется тот же подход.

Любой, кто делает трёхмерные игры и говорит, что не заимствовал ничего из Mario или Zelda, лжёт.
Дэн Хаузер, со-основатель Rockstar Games

Ocarina и горы, на которые можно забраться

В начале игры мы увидим вершину Горы Смерти.

Если захочется (хотя название всё-таки должно отпугнуть...), можете покинуть Лес Кокири, пробежать через Поле Хайрула, войти в Царство Горонов и вот она, гора!

Хотя Гора Смерти не была вашей конечной целью, «башня вдалеке» — это теперь общепринятый способ передать цель игрока. От горной вершины в Journey и Цитадели в Half-Life 2 до современных The Legend of Zelda.

Визуальные маркеры стали появляться везде – пустой горизонт с высокой достопримечательностью позволяет игроку знать, куда идти.

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Ощущения от первого появления на поле Хайрула было чем-то таким, чего геймеры раньше не испытывали. Технически это был хаб, но напоминал то, что мы привыкли называть открытым миром.

Пятиминутная пробежка по полю была небольшой по сегодняшним меркам, но потрясающе просторной для человека, вышедшего из-за высоких деревьев Леса Кокири в новую эру игр.

Казалось, что за следующим углом, за следующим холмом или внутри мира может оказаться что угодно, следующий сундук с сокровищами. Кстати, многочисленные сундуки за водопадом впервые появились именно здесь.

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Ещё у игры был цикл дня и ночи, который влиял на мировые события, а также возможность управлять солнцем и погодой с помощью мелодий на Окарине.

Друзья и враги могли двигаться, спать или даже погибать в зависимости от времени суток. Ещё одной новинкой было передвижение по этому пространству верхом на лошадях и участие в конных боях.

Выносливость лошади была ограничена «морковками» — как только они заканчивались, ускорение лошади прекращалось. То есть в какой-то степени путешествие верхом в RDR 2 или «Ведьмаке» работает так, как работает, благодаря придумкам в «Окарине».

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Но Nintendo и такого количества активностей было мало! Помимо перечисленного игрокам позволили рыбачить, играть в боулинг, стрелять в тире, участвовать в скачках, соревноваться в игре на окарине — и всё это в рамках необязательных для сюжета квестов.

Некоторые вы и не получите, если не будете заглядывать во все дома и общаться со всеми персонажами.

Ocarina и управление, которому виднее

Взобраться на лошадь, толкнуть ящик, кинуть бомбу, вырвать траву или поговорить с NPC — всё это можно было сделать в Ocarina of Time, нажав одну кнопку «А».

Опять же, сегодня концепт кнопки, которая меняет функционал в зависимости от окружения — он везде, мы привыкли в любой непонятной ситуации жать «F» для взаимодействия.

Но на контекстно-зависимой кнопке изобретение «Зельды» не заканчивалось — персонаж реагировал на окружение иногда вообще без каких-то кликов.

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

«Окарина» научилась понимать намерения игрока. Хотя поначалу не собиралась этого делать — на ранних этапах разработки в игре была кнопка прыжка, но Сигэру Миямото удалил ее, чтобы сделать Ocarina менее «боевой» игрой и сосредоточить внимание на головоломках.

Игра стала прыгать за игрока: стоит персонажу подойти к краю какого-то уступа, как он сам возьмёт и перепрыгнет на другую сторону — аккуратно и безопасно.

Трудно посчитать, сколько элементов современных игр выросло из контекстно-зависимого управления в «Окарине».

Например, вся система паркура в Assassin's Creed зависит от интерпретации намерений игрока, когда он приближается к препятствию.

Ocarina и головоломки

Для прохождения Храма Духов нужно использовать Зеркальный Щит — правильно его наклонять и подсвечивать символы солнца. А ещё понадобится подвинуть некоторые статуи, чтобы луч попал в нужную их сторону.

Знакомый концепт?

Да, всякий раз, как мы решаем головоломки в играх солнечными «зайчиками» — мы решаем головоломки, придуманные в «Зельде». Будь то Uncharted, God of War или лазерные лабиринты из Portal 2 и The Talos Principle — все они идут по стопам «Окарины».

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Такое же бесчисленное количество игр вооружилось идеей Линзы Истины — она в Ocarina of Time обнаруживает скрытые объекты и развеивает иллюзии, если активировать её в подходящих местах.

Например, в современных играх концепт используют для поиска лута (« Голова Гелиоса » в God of War 3). Да и в хоррорах часто бывают артефакты, которые помогают увидеть невидимое.

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Что там ещё копируют сегодня у «Окарины»... Ну, каждый раз, когда вам нужно «крутить» комнату, чтобы взаимодействовать со всеми её стенами, вспоминайте The Legend of Zelda, в ней это придумали.

Знаете, не удержусь и ещё раз вверну цитату автора GTA и RDR.

Любой, кто делает трёхмерные игры и говорит, что не заимствовал ничего из Mario или Zelda, лжёт.
Дэн Хаузер

Потому что это просто база.

«Зельда» не ограничилась одной-двумя придумками, она принесла в игровую разработку бесчисленное количество новых канонов геймдизайна, которые существуют до сих пор — в практически неизменном виде.

Ocarina и выводы

Почему у The Legend of Zelda: Ocarina of Time самый высокий балл в истории Metacritic — и каково в неё играть сегодня

Если просто поиграть сегодня в The Legend of Zelda: Ocarina of Time, то вы не поставите ей 99 из 100.

Но вы получите от неё удовольствие. Причём не обязательно ностальгическое, игра только выглядит олдскулом — геймплей ощущается современным.

Но если зарыться в контекст, узнать все её индустриальные заслуги, понять влияние на будущие игры, вплоть до сегодняшних релизов, то сложно придумать кандидата в «лучшие из лучших» достойнее.

«Окарина» придумала не одну-две важные фичи, геймдизайнерских находок в ней не счесть.

Если вспоминать такие же революционные игры, которые я застал в сознательном возрасте, то это Half-Life: Alyx — она всем показала, каким может быть будущее VR-игр. И с ней будут сравнивать всё, что выйдет после.

Поэтому, да, я считаю, что Ocarina of Time заслуживает и каждого своего балла, и такого важного места истории игр.

А вы что думаете?

Какие ещё механики изобретали японские разработчики? Рассказываем.

282282
22
22
11
11
11
11
216 комментариев

А ведь эта серия начиналась как клон Геншина...

86
7

Линк заюзал Окарину, узнал в будущем о Геншине и принёс все идеи в Нинтенду.

Тру стори

57

Смена времени суток была и в старых играх, например в Dragon Quest III, как и сундуки за водопадами ранее. То есть статья по сути интересная, но примеры некорректные.

23

ну так фанатики то и дело наяривают на рейтинги журналюг или типа того, притягивают за уши и выдумывают кучу фактов что бы его оправдать

25
1
1

А персонажи в DQ3 реагировали на смену суток? Менялся ли от этого игровой мир?

1

Одним из наиболее ценных подарков от Ocarina of Time всему миру игр стала z-targeting — система нацеливания на врага.

Которая использовалась еще тремя годами ранее в трилогии Гандамов для Сега Сатурна - разве что там был в основном огнестрел, а не холодное оружие. Но нацеливание подарила миру Окарина, ага.

Любой, кто делает трёхмерные игры и говорит, что не заимствовал ничего из Mario или Zelda, лжёт

А разрабы "Ил-2 Штурмови́к" в курсе, что они что-то там позаимствовали у Марио\Зельды?

27

Одно дело быть первым реализованным, другое - оказаться в НУЖНОЕ время и в НУЖНОМ месте. 1995 и Сега Сатурн - это не то время и не то место. Увы, но в историю это войдёт только лишь как "фанфэкт", не более.

6