Забытые стратегии. Hundred Swords

Первая японская классическая RTS. Может и последняя. Умудрилась выйти на трёх платформах, хотя могла и на четырёх. История вокруг Hundred Swords, даже интересней самой игры. Из этого текста вы узнаете, с какой целью Sega заново изобретала интернет-кафе, зачем консолям стратегии и почему аниме-RTS провалилась.

Инвестируем в собственный провал

Дела у Сеги к концу двадцатого века шли совсем плохо. Точкой невозврата стала, по сути, конференция E3 1995-го года. Да, та самая, где челик из Sony вышел на сцену и объявил цену на первую Плойку в США.

Товарищ вышел, сказал "$299" и ушёл. А вот Sega выступала до него и сообщила зрителям, что Saturn будет стоить $399. Упс.

Фанаты синих ежей, конечно, не унывали, даже быстрее всех выпустили консольку шестого поколения – Dreamcast. В Японии продавалась она совсем не спеша, зато в США её ждал успех. Правда, кратковременный. PS2 быстро показала, кто владеет умами и сердцами пухленьких и не очень жителей Америки.

 Sega очень так хорошо вложилась в рекламу Dreamcast в США. Отсюда и удачный старт. Но потом пришла PS2.

Вроде как Sega должна была быть традиционно сильна в аркадных залах и парках развлечений. Её Joypolis'ы в середине девяностых росли как на дрожжах. Но уже в 2000-ых (плюс-минус два года) большинство из них закрылись. Сейчас вот в Японии остались живы только два. Столько же – в Китае.

Часть видеопрезентации 1994-го года одного из первых Joypolis'ов Сеги.

Поэтому руководство корпорации решило сосредоточиться на более мелком формате досуга современного японца. Было решено создать сеть интернет-кафе. Главная изюминка проекта – оптоволоконный высокоскоростной интернет. Хотя скорее интранет. Потому что в планах было создать сеть из где-то 700 таких заведений, раскиданных по всей Японии, как раз связанных между собой оптоволокном.

Делать проект отрядили сеговское подразделение Mirai R&D. Его создали в 1999-ом и ребята там должны были придумывать всякие инновационные публичные места. Например, интерактивный ресторан Fish "on" Chips их рук дело.

Не знаю, чего такого инновационного может быть в интернет-кафе. Даже для 2000-ого года. Но Mirai R&D представили концепцию Entertainment STAGE net@. И в июле того 2000-го её реализовали. Так что это такое? Интернет-кафе без выхода в интернет. Я серьёзно.

За безобразие под названием Entertainment STAGE net@ отвечал глава Mirai R&D 
Токинори Канэясу, больно похожий на моего картатайку. Кажись, я чуток японец.
За безобразие под названием Entertainment STAGE net@ отвечал глава Mirai R&D  Токинори Канэясу, больно похожий на моего картатайку. Кажись, я чуток японец.

Моей прозорливостью никто в руководстве Сега не обладал, поэтому в 21-го июля 2001-го года в Токио открылось аж три Entertainment STAGE net@. Залы были оснащены самодельными компиками от Sega. В них пыхтели неназванные видеокарты Nvidia серии GTS, а графическая оболочка работала на Windows CE.

Сеговский компьютер, созданный для Entertainment STAGE net@.
Сеговский компьютер, созданный для Entertainment STAGE net@.

Посетители могли любоваться 18-дюймовым монитором в разрешении 1280 на 1024, который был оснащён ещё и тачскрином плюс камерой, передающей изображение в 30 FPS.

Устройства монитора компьютера в Entertainment STAGE net@.
Устройства монитора компьютера в Entertainment STAGE net@.

Внутри столика можно было отыскать беспроводную клавиатуру и два геймпада от Dreamcast. В общем, всё дорого-богато.

Забытые стратегии. Hundred Swords

Только вот, чем можно было там заниматься? Давайте сначала ознакомимся с версией Sega. Во-первых, можно было устроить видео-созвон с кем-нибудь, кто торчал в таком же Entertainment STAGE net@, но в другом районе Токио. Или просто початиться. Или посмотреть аж 80 местных телеканалов. Было несколько эксклюзивных музыкальных клипов и фильмов. А также возможность поглазеть на девочек в бикини. Японцы.

Японки в бикини. Одно из развлечений в Entertainment STAGE net@. Они, вроде как, показывали всякие физические упражнения в таком виде.
Японки в бикини. Одно из развлечений в Entertainment STAGE net@. Они, вроде как, показывали всякие физические упражнения в таком виде.

Чтобы уставший японец совсем не заскучал в этом странном месте, по запутанным менюшкам недружелюбного интерфейса его сопровождал net@pet. Местная вариация на тему Тамагочи.

net@pet.
net@pet.

А если уж стало совсем скучно, то можно было поиграть в три казуальные игрушки и, внезапно, в какую-то Hundred Swords. Да, вот так, без вообще какого-либо анонса в Entertainment STAGE net@ с первых дней была доступна первая японская RTS. По крайней мере, так утверждает официальный журнал Dreamcast и британский Edge.

Вроде как, первое появление Hundred Swords на публике. Случилось это в 25-ом номере 2000-го года японского журнала Dreamcast Magazine. Он, кстати, еженедельным был. Ума не приложу, как они умудрялись верстать такую махину раз в 7 дней.
Вроде как, первое появление Hundred Swords на публике. Случилось это в 25-ом номере 2000-го года японского журнала Dreamcast Magazine. Он, кстати, еженедельным был. Ума не приложу, как они умудрялись верстать такую махину раз в 7 дней.

Доступен был только режим тренировки, чтобы игрок понял что к чему и онлайн-рубилово. Но об этом чуть позже, сначала разберёмся с сеговским инновационным кафе. Стоило удовольствие припереться в это место 600 йен (где-то 6 долларов на 2000-ый год). И это только на тридцать минут. А если пришёл с кем-то, то вместе за одним компом вы можете посидеть за 900 йен. Опять же, за тридцать минут.

Оплачивать всё это безобразие надо было со специально выдаваемой смарт-карты. Но вот беда, на запуске кафешек их не было, и вместо них посетителям совали просто бумажные вкладыши.

Вместо технологичного пластика выдавали бумажку с Соником. Обидно.
Вместо технологичного пластика выдавали бумажку с Соником. Обидно.

Теперь пару впечатлений от журналиста IGN. Ну чтобы, как и полагается, у нас было два взгляда на эту странную японскую идею. Товарищ пришёл в один из таких, расположенных в огромном центре игровых автоматов GIGO, что в специальном районе Токио Шибуя. Было это в первые дни после официального открытия. И не нашёл там никакого Entertainment STAGE net@. Ну я никогда и не сомневался в умственных способностях авторов IGN.

Через две недели он созрел на второй поход. И вдруг обнаружил лестницу на пятый этаж. Вот там и разместилась кафешка от Sega. Мистер всё оплатил, прослушал инструктаж от вежливых японцев и окунулся в мир непонятного интерфейса. Его делали, кстати, вдохновляясь чашкой Петри. Японцы.

Интерфейс, вдохновлённый чашкой Петри.
Интерфейс, вдохновлённый чашкой Петри.

Задача его была, собственно, поиграть в Hundred Swords, потому что почти с открытием Entertainment STAGE net@ игру анонсировали на Dreamcast. Опять же, если не ошибаюсь, Hundred Swords была не только первой японской классической (ресурсы/строительство/армия) RTS, но и первым таким проектом, разрабатываемым специально для консолей.

По его словам, игралось всё это с геймпада Dreamcast и игралось бодро. Американская акула пера итак потеряла к себе доверие после провальных поисков интернет-кафе, так журналист ещё и заявил, что играется всё это гораздо быстрее Warcraft или C&C. Допускаю, что в версии для Entertainment STAGE net@ всё так и было. Я вот играл в версию для PC и с неспешностью происходящего игра может посоперничать с презентациями, сделанными на Power Point 95.

Наши игровые СМИ, кстати, тоже писали о Hundred Swords. Вот, например, кусок превью от Страны Игр.
Наши игровые СМИ, кстати, тоже писали о Hundred Swords. Вот, например, кусок превью от Страны Игр.

Опять же, по словам мистера с IGN (его зовут Колин Уилльямсон, кому интересно) юниты из казарм тут выпрыгивают прям сразу после их покупки. То есть при наличии ресурсов можно быстренько сварганить огроменную армию. Поверим на слово. В общем, американцу игра понравилась. А вот Entertainment STAGE net@ – нет. Напоследок он ещё сказал персоналу, что всем своим друзьям посоветует не приходить сюда. Потому что японцы не разрешили ему здесь фотографировать.

Видимо, у Уилльямсона было много друзей в Японии, потому что по его совету в Entertainment STAGE net@ никто и не ходил. Все три таких места закрылись уже через 2,5 месяца после запуска. В Сега заверили, что это был лишь пробный старт. А вот прям настоящий случится весной следующего года. Не случился.

Обычный рабочий день в Entertainment STAGE net@. Заведение, кстати, работало с 10:00-05:00. И там продавалось пиво, по словам товарища из IGN. Кажется, на пиве и девочках в бикини и надо было делать акцент в рекламе.
Обычный рабочий день в Entertainment STAGE net@. Заведение, кстати, работало с 10:00-05:00. И там продавалось пиво, по словам товарища из IGN. Кажется, на пиве и девочках в бикини и надо было делать акцент в рекламе.

Улыбайся

На судьбу Hundred Swords закрытие никому не нужных кафешек никак не повлияло. Игра вообще разрабатывалась с 1999-го года силами Smilebit. Точнее Sega Software R&D Dept. 6, которая стала Smilebit только в апреле 2000-го. Возглавил команду небезызвестный Шун Араи. Ещё до Hundred Swords студия выпустила довольно успешные Jet Set Radio и The Typing of the Dead.

Ключевые сотрудники Smilebit.
Ключевые сотрудники Smilebit.

Только ребята, ответственные за первую японскую RTS этими играми не занимались. В основном, под знамя Hundred Swords собрали людей, когда-то работавших в подразделении Sega PC.

Шун Араи рассказывает японским журналистом о Hundred Swords. По крайней мере, на экране явно угадывается интерфейс игры.
Шун Араи рассказывает японским журналистом о Hundred Swords. По крайней мере, на экране явно угадывается интерфейс игры.

Ну типа стратегии, это фишка ПК, пусть их и делают люди, которые хоть знают, что это такое. Разработку возглавил Тецуо Синью. А геймдизайнером стал Акихико Мукаяма, который вообще хрен знает что до этого делал.

Решение вообще создавать RTS пришла в голову как раз Синью. Он насмотрелся на успех Age of Empires в деле онлайн-сражения и захотел так же. А тут ещё в Dreamcast сразу вкорячили модем и консолька могла тянуть даже MMORPG.

Онлайн-составляющая была готова уже в 2000-ом. Как раз её и представили на компьютерах Entertainment STAGE net@. Забавно, но это самая графически совершенная версия игры, потому что бегала она в разрешении 1280 на 1024. Dreamcast, например, выдавала 640 на 480. Как и ПК версия, которая вышла на год позже консольной. Чудеса японских портов.

При этом обе версии (ПК и Dreamcast), по словам Тетсуи Синью разрабатывались одновременно. Судя по титрам ПК релиза, он не соврал.

Ключевые лица Hundred Swords.
Ключевые лица Hundred Swords.

Большая часть промо-кампании, которая включала себя, в основном, регулярные статьи в японском журнале Dreamcast Magazine, фокусировалась на онлайн-побоищах. Название игры, собственно, и должно было всё это олицетворять. Всего под командованием игрока могло быть как раз сто юнитов. А если учитывать противников, то на крошечных картах месились аж четыре сотни.

Почему-то японцы сделали вывод, что игроков RTS сингл интересует мало. Но о нём все равно позаботились. Подготовили кампанию на 25 миссий и ещё 18 отдельных карт, на которых разворачиваются локальные истории. Так-то не дурно. Как уже можно было догадаться, выполнено всё в аниме-стиле. И если 2D-портреты смотрелись даже как-то органично, то вот 3D-модельки были иногда очень и очень странные.

Это вариант артиллерии одной из представленных фракций.

В итоге, игра вышла в феврале 2001-го. Hundred Swords ещё и стала вторым и последним проектом, вошедшим в инициативу Sega под названием @barai. На самом деле, это платная демо-версия. Покупаешь диск для Dreamcast за 980 йен (полная версия стоила 5800), если понравилось – разблокируешь полную версию онлайн на консольке. Если нет – простите, деньги не вернём. Гениальные люди в Sega работали, всё-таки.

Рекламка @barai с Hundred Swords.
Рекламка @barai с Hundred Swords.

Игру встретили прохладно. Японцы и знать не знали не про какие RTS и до сих пор знать не хотят. Да и Hundred Swords вышла только в Японии. И только на Dreamcast. Версия для США до релиза не дожила, ввиду сворачивания производства и поддержки консоли.

А вот ПК-порт пришлось ждать целый год. Видимо, японцы корпели над интерфейсом, потому что он прилично так отличается от консольной версии. И выглядит хуже. При переезде на ПК потерялась и часть иллюстраций, которые тут заменяют катсцены. Да, сюжетная часть тут, по сути, визуальная новелла. Причём в версии для Dreamcast можно было выбирать разные варианты ответа в диалогах, тем самым влияя на развития своего героя.

Куда всё это пропало на компьютере – непонятно. Зато добавилось, я так понимаю, отдаление камеры. Потому что ни на одном скриншоте и редких записях геймплея я не видел, чтобы на Dreamcast использовались виды с высоты птичьего полёта.

Зато в оригинале можно вот так вертеть камерой. Может также можно и в ПК-порте, но об этом нигде специально не говорилось.

В общем, в февраля 2002-го года Hundred Swords не особо заметно вышла на ПК. В США её издавала Activision, всё пытающаяся завоевать рынок RTS, а в Европе – Empire Interactive. В последнюю версию я и играл. Ещё Сто Мечей должны были заглянуть на PS2, но про эту версию забыли ещё быстрее, чем про Entertainment STAGE net@.

Неприятная прогулка

По-хорошему, конечно, надо начать с геймплея. Но начну с главного. С обладательницы аж четырёх титек и длинного хвоста. Я не знаю кто, не знаю зачем, почему и для чего нарисовал это, но страдайте давайте вместе со мной.

Тот случай, когда титькам особо не рад.

Зовут эту даму Акка и она является единственной обладательницей такого странного набора грудей в игре. Почему не восемь уж тогда? Кто-то же не поленился сделать для неё ещё и броню такую. Прям интересно, как она на себя этот доспех надевала. Причём в самом геймплее хрен там различишь, сколько у неё бафов к харизме.

Причём при первом появлении Акки второй набор молокозаводов скрыт. Японцы прям ловушку готовили.

Кстати, паренька схожей с ней расы зовут Клт. Почему-то я уверен, что это сокращение от одного известного полового органа. Тут вообще весело с именами и фамилиями. Я так понимаю, для релиза на английском многие из них подрихтовали, да как-то не так. Правда, названия в японской версии мне подсказывал мой личный Гугл-ассистент, а он тот ещё затейник.

Одного из главных героев, мальчишку-короля (ему 15) зовут Рафу. В английской версии – Ларф. А вот героиню, девчонку-королеву (ей 16) вроде бы и в оригинале и в переводе зовут Фалс. Её наставник вдруг стал Иголем Виноградовым. Хотя в оригинале был Игорем. Наверно, сложности японских иероглифов.

Иголь Виноградов. Ну или Виноградоу. Его моделька чем-то напоминает графа Дуку.

Забавней вышло с дочерью типа русского товарища. Её зовут Жопуля. Жопуля Виноградова. На английском её имя пишется Assuly. Ну как это ещё перевести? Видимо, японцы хотели назвать её Ася, может Эшли. А получилась Жопуля.

Жопуля Виноградова.

Ну хватит про имена. Давайте перейдём к геймлпею. Я слегка лукавил, когда относил Hundred Swords к классическим RTS. Как бы притянуть можно, но отличия довольно существенны. Главное – командиры. Это ключевые персонажи на поле боя. Перед каждой миссией тебе даётся выбор, чаще фиктивный, какой твой офицер будет присутствовать в миссии.

Выбор командиров на миссию.

Они здесь и строят, и вербуют юнитов. Проблема в том, что возводить они могут только казармы и шахты для добычи ресурсов, коих тут два. Драконье масло и драконье железо. Хотя, на мой взгляд, это просто яйца золотого дракона и белого. Причём все шахты конечны. Как у тебя, так и у противника. Но, учитывая, что строить тут почти не надо, ресурсов всегда хоть Жопулей жуй.

Так выглядит постройка шахты.

Вернёмся к казармам. Возводить их можно почти где угодно, но обычно их число ограничено на карте. Плюс командиры могут их улучшать. Добавить мастерскую по постройке техники, сделать стены строения крепче или повысить скорость лечения солдатиков командира.

Строить можно только когда в миссии есть главная база. Если нет – добро пожаловать в классические миссии без базы из любой RTS. Зачастую в них к тебе по ходу примыкают загулявшие где-то солдатики. А так обычно они клепаются в казармах. Но только если туда направить командира.

Так выглядит набор юнитов. Кидает командира в казарму и заказываем солдатиков.
Какой интересный эффект появления новых юнитов.

Причём вид солдатиков зависит от специальности нашего офицера. Кавалерист может нанимать только кавалерию, пехотный командир, соответственно, пехоту. Максимум 20 рыл в отряде. Но это ближе к концу кампании. При желании бойцов можно отстегнуть от офицера и отдать герою другой специализации. Но делать этого особого смысла нет, да и муторно это. А вот технику может заказать себе в отряд любой командир.

Вот эти стальные жучки – големы. Местная разновидность тяжёлый техники.

Только местный пепелац выступает как самостоятельная транспортная небоевая единица.

У местного транспортника может кончиться топливо, и он рухнет вниз, погубив весь десант.

В принципе, звучит неплохо. Но всё это не работает. Потому что ломается об кривое исполнение. Знаете такую замечательную вещь, как рамка? Ну когда в стратегиях выделяешь ею кучку юнитов и пускаешь их в бой. Так вот. Тут такого нет. Рамка тут выделяет только один отряд.То есть настругал ты офицеров пять, накинул им солдат. И вместо того чтобы одной рамкой всех выделить, тыкаешь по каждому и отправляешь в бой по отдельности.

Но это утверждение истинно только при виде с высоты птичьего полёта, которого, повторюсь, вроде бы не было в версии для Dreamcast. И я понимаю почему. Игра тупо не задизайнена под него. Если отдалить так камеру, то весь ландшафт сливается в одну плоскость. Ты не понимаешь, где тут возвышенность, а где нет.

Ну кто так делает?

А вот если приблизить камеру, то всё встаёт на своим места. Только вот тогда в экран попадает только отряда два, да ещё дальность прорисовки вдруг скукоживается до времён PS1. Было бы разрешение выше, чем 640 на 480 (и это в 2002-ом году), этой проблемы могло бы и не быть. Ну да ладно.

Так вот. Если приблизить камеру, то теперь рамкой можно всё-таки выделять юнитов. Да даже выбрать только одного. Так, как раз, их и можно отцеплять от отряда и назначать в другой. Как вообще кому в голову идея пришла выбор юнитов завязать на вид камеры?

Прицепляем солдатиков к новому командиру. Сделать это можно только, когда камера расположена очень близко к земле.

То есть, теоретически, в игре можно микрить, кайтить там. Но нет. Персонажи классических Resident Evil быстрее разворачиваются, чем местное разноцветное воинство реагирует на твои команды. Мало того. Тыкнешь им разок, чтобы они пошли куда-нибудь, ребята, подумав, всё-таки пойдут. Но если, не дай Бог, решишь во время их неспешного марша тыкнуть мышкой ещё куда-нибудь, они вновь остановятся, подумают, и только потом опять пойдут в новую точку.

Кстати, солдатики под чётким управлением игрока скорей всего никуда и не дойдут, застряв в какой-нибудь горе, друг друге или дереве. По памяти, даже в Сталине против Марсиан поиск пути работает лучше. Местные дуралеи в 93 % случаев застревают или идут не туда. Я считал. А ещё и двигаются почти все персонажи ну очень уж медленно.

Солдатики упёрлись в гору и не собираются её даже обойти.

Мало того. Когда командир сидит в казарме и клепает солдатиков, то уже появившихся бойцов можно отправить по своим делам. Но если командир выйдет и казармы, то они сразу стремятся к нему вернуться. Ещё печаль в том, что командир может умереть. Самое грустное – если при этом выживает его отряд. Ты значит, заказываешь мёртвого горемыку на своей базе. Он появляется. И его бывшие солдатики пытаются вернуться к нему на базу. Разумеется, застревая везде, где только можно. И ты, как дурак, пытаешься их свести где-нибудь в центре карты, чтобы получить боеспособную единицу.

Число застреваний можно было снизить, если бы разработчики сделали нормальные карты. Они тут настолько узкие, что я даже не знаю, с чем сравнить. Это конечно, не грустные кишки из плеяды последних RTS десятых. А скорей целая кишечная система. И никаких тебе открытых пространств. Одни сплошные коридоры.

Как же с такими вызовами справляется местный ИИ. Так же, как и игрок. Большинство отрядов врага просто стоит на месте. А те, которые атакуют, аккуратно передвигаются маленькими отрезками, чтобы, не дай Бог, не застрять на каком-нибудь повороте.

Единственный раз за игру я увидел, как враг что-то строит.

А ещё в игре нет Тумана войны, поэтому все атаки противника сразу видно. И развиваются они так медленно, что большинство из них отражал мой пёс, просто смотря на монитор.

Вражеская пехота увидела мою кавалерию, но добраться до неё не может. Мозгов не хватает.

Потому что, несмотря на все свои проблемы, игра чудовищно лёгкая. Если вы прошли хотя бы одну RTS, то Hundred Swords покажется просто короткой бесячей прогулкой по грязной улице под моросящим дождём. Кампанию я пробежал за восемь часов. Хотя там аж 25 миссий. Ещё есть режим Миссий, там 18 заданий. Их одолел за пять. Смешно.

Зато на разных уровнях встречается разная живность.

В среднем одна миссия занимает минут 13. Причём к каждой разработчики подготовили очень подробный брифинг. Даже стрелочками начертили, куда идти и как лучше атаковать. Не, мы понимаем, что японцы не знают, что такое RTS, но зачем за идиотов держать своих сограждан?

Ну да, никто бы в жизни не догадался, как вести свои войска по этой карте.

Страдания игрока хоть как-то пытаются разнообразить условиями миссий. Бывают они и на время. Особенно, смешно, когда тебе даётся на выполнение минут сорок, а ты пролетаешь её за пятнадцать. В основном же, ты получаешь задание, базу и методично продвигаешься к базе врага. Пробил один аванпост, строишь там свою казарму, пополняешь отряды и штурмуешь следующую точку. И так до победного.

Разрушение вражеского штаба всегда означает конец миссии.

Бывает и традиционная защита базы, что бесит, потому что ты можешь спокойно разнести все базы врага, но приходится ждать тикающий таймер. Иногда надо добраться до какой-то точки быстрее врага или просто не пустить его туда. Ничего особенного и запоминающегося.

Какая интересная лесопосадка.

Юниты тоже не вносят особого разнообразия. Тут классика. Есть кавалерия. Она сильнее магов. Маги сильнее пехоты. Пехота сильнее кавалерии.

Пехота легко рубит кавалерию.

Ещё есть лучники, они стреляют дальше магов, но слабее. Плюс у каждой из четырёх представленных в игре наций есть артиллерийские юниты и големы. Как я понял, все эти товарищи отличаются только внешне.

Так-то на карте стран побольше, но участвуют в сюжете только четыре.
Так-то на карте стран побольше, но участвуют в сюжете только четыре.

Особняком стоят уникальные солдатики для каждой из сторон. У синеньких парней (Нация Налаваль) – конные лучники. Ну как конные. Они бегают на каких-то ящерицах, судя по анимации которых, можно сделать вывод, что вместо ног у них ходули.

Ящеры на ходулях.

У зелёных ребят (Нация Маскар) – стелс-пихота. У фиолетовых (Нация Гран) – хиллеры.

Так тут выглядит лечение. Судя по всему, девчонки кидают в раненых какие-то волшебные фрукты.

А у красных (Нация Руплустори или Рапластори, фигота какая-то короче) – летающая кавалерия.

Главное преимущество летающей кавалерии – она не застревает на местных холмиках, а просто залетает на них.

Какой-то челлендж подразумевает система оценок после каждой миссии. Чтобы получить наивысшую (видимо, А, потому что выше я не выбивал) нужно как можно быстрее пройти миссию, собрать как можно больше ресурсов, потерять как можно меньше солдат и убить как можно больше. Вес каждого показателя меняется от условий миссии.

Результаты после окончания миссии.

За высокие оценки выдаются местные артефакты. Называются они тут, почему-то, Shell. Это оружие и броня, иногда обувь, которую можно нацепить на командира.

Нацепляем на командира шмотьё.

Во время боя, если у того хватит маны, офицер может активировать бонус от этой фиговины.

Активация артефакта.

Всю эту разболтанную японскую рухлядь пытается двигать местный сюжет, представленный в стиле визуальных новелл. В режиме Миссий, такого, конечно, нет, там просто рассказываются истории из жизни разных персонажей основной кампании. Плюс можно поиграть за неиграбельные в основной истории фракции. А вот в сюжете события подаются чаще всего с помощью какой-нибудь иллюстрации.

В центре истории король Ларф, правящий монарх Нации Налаваль. Эти ребята были местными монголами, но батёк героя остепенился, успокоился и перевёл государство в мирный режим. Соседи, которых налавалята вырезали долгие века, воспользовались их мнимой слабостью и напали прямо во время коронации Ларфа.

Удалённо сдержать натиск врага Ларфу помогает королева Фалс Ле Гран. За неё же мы играем вторую часть кампании. Разумеется под нашим руководством Ларф легко справляется с врагом. А вот Фалс пытается потушить разгорающееся пламя гражданской войны. Оказывается, что шорох-то наводил её советник Иголь Виноградов, который в начале истории Фалс притворился мёртвым. Ну и в её истории мы встречаем Жопулю.

Явление Жопули.

Я так понимаю, сюжетный режим сильно порезали из-за того, что в ПК-версию не пробрался режим выбора реплик главного героя. В зависимости от ответа, у товарища росла собственная сила или число людей в отряде.

Выбор ответов в версии для Dreamcast.

Видимо, на этом в оригинале было много завязано, потому что многие персонажи в порте просто не появляются или появляются лишь на пару мгновений. Мамка вот главного героя откуда-то вылезла и быстро погибла.

Проколотая мамка и наследник зелёных.

Ну как бы не за сюжеты в стратегии играем. Хотя дико смотреть на RTS родом из золотой эпохи стратегий, в которой нет CGI-роликов. Тут есть только рисунки ну такого себе, на мой обывательский взгляд, качества и совсем смешные ролики на движке. Печально.

Редкий ролик на движке.

Hundred Swords интересна только как артефакт японской культуры. Разработчики страны восходящего солнца пытались понять, чего гайдзинам так нравятся RTS и совсем не поняли. У них были интересные идеи, но реализации игры на всех уровнях заставляет направлять лучи бессильной злобы куда-то в сторону Фудзиямы. Чего уж говорить, если самый запоминающийся момент в игре – это встреча с Жопулей.

2121
33
11
11
8 комментариев
500 ₽

Спасибо

1
Ответить

Просто зашел сказать, что ты хороший автор, спасибо за тексты.

5
Ответить

Была у меня эта игрушка на дримкасте, на японском. Пытался поиграть, не понял нихуя и потом обменял диск на резидент.

2
Ответить

Учитывая, что официально игра за пределы Японии не выезжала, то прям интересно, как дисочек доковылял до наших широт.

Ответить

Охренеть, почему я никогда о ней не слышал

Не слышал ничего про любительский перевод на английский на Дримке?

1
Ответить

Вроде никто даже не собирался переводить, на зарубежных форумах тоже спрашивают. Хотя есть официальный перевод ПК-версии. Но там сюжета обрезанная.

1
Ответить

Это мы читаем.

1
Ответить