Длинная деревянная Ложь. Обзор-эссе игры Lies of P

Рассказываю об упущенном потенциале первого проекта корейских студий Neowiz Games и Round8 Studio.

 
 

Подражателей игр от From Software существует немалое количество. Но лишь немногим удаётся не просто скопировать ключевые особенности и механики проектов Хидетаки Миядзяки, а создать нечто своё уникальное на базе классических соулс-лайков. Одним из таких проектов, который подавал надежды на самобытность стал Lies of P. (все неютубовские видео записывал сам со своего игрового процесса, как и большую часть скриншотов)

Для получения самой секретной концовки необходимо лгать для роста оружия  Золотой лжи.
Для получения самой секретной концовки необходимо лгать для роста оружия  Золотой лжи.

При рассмотрении данного проекта стоит сразу сказать, что цельного дизайна, например, как у Bloodborne, у проекта нет. В своём первом проекте корейцы из студий Neowiz Games и Round 8 Studio намешали в одежде и в архитектуре стили барокко и рококо (разных эпох реальных прототипов из Франции) с отдалёнными намёками на викторианский стиль. В принципе это смотрится хорошо, особенно удачно получились улицы Крата, вокзал, театр и Всемирная выставка.

Постоянная смена погоды после победы над очередным боссом дополняет красоту вышеуказанных мест и даёт ощущение течения времени. У меня лишь есть претензии к отсутствию деталей на локациях, которые помогли бы лучше раскрыть мир игры, а также к наличию лишних, например – к бюсту Геродота, который не как не обоснован сюжетно, но довольно часто появляется на богато отделанных локациях.

Длинная деревянная Ложь. Обзор-эссе игры Lies of P

Понятно, что у Востока есть свои представления и стереотипы в отношении европейских стран. Но, если бы разработчики чуть детальнее исследовали историю и атрибутику Франции XVI-XIX вв., то они смогли бы избежать множество проблем с контекстом окружения и добавить интересные особенности тех времён.

Дворец Мальмезон, Франция
Дворец Мальмезон, Франция

Из игры сильно выбиваются последние локации – разрушенные улицы Крата и остров алхимиков с пустыней и символикой из храмов Ацтеков-Майя-Африки. Торчащие из земли кристаллы выглядят чужеродно, дико. Если в Crysis 2 и других проектах это может смотреться органично и логично обосновано сюжетом, то в Lies of P подобные изменения локаций выглядят как недоработка проекта и как отсутствие финального видения у разработчиков. Даже локации с собором (французская готика), свалкой и деревней-кладбищем при соборе смотрятся органично несмотря на смену тона освещения в сторону ранее упомянутого мрачного Bloodborne.

Теперь перейдём непосредственно к визуалу персонажей и боссов. Костюмы персонажей высокодетализированы и смотрятся гармонично в контексте мира, навеянного Францией XVI-XIX вв. с элементами дизельпанка (нечто подобное было в Bioshock Infinite). К роботизированным боссам претензий нет, они выполнены на высшем уровне и соответствуют костюмам полицейских, горничных и др. профессий того времени. Из боссов претензии у меня лично к Королю марионеток, к Зелёной болотной твари и к Лаксазии Всесовершенной.

Король марионеток первой фазы стилистически сделан оригинально и подходит к обстановке театра Крата. Но то, что появляется с косой во второй фазе босса – полностью противоречит тону локации и игры. Король марионеток с косой выглядит не как монарх, который управляет всеми роботами, а как полуголый персонаж из дешёвого киберпанк аниме. Я напомню, что коса являлась чисто крестьянским оружием труда и при восстаниях, и для королей являлась недостойным оружием. Претензий не было, если бы из робота вышел киборг в одеждах, например Людовика XVI, и с оружием тростью-скипетром или державой-булавой.

Длинная деревянная Ложь. Обзор-эссе игры Lies of P

Зелёная болотная тварь вообще не вписывается в контекст игры (про всю шизофрению, связанную с каменной болезнью, я написал ниже в разборе сюжета) и противоречит описанию Алидора, где тот рассказывает нам о гнезде, в котором складирует тварь свои пожитки. Из описания я подумал о боссе-вороне, но был неприятно удивлён увиденным противоречием контекста и босса.

Лаксазия Всесовершенная визуально вообще пародия и сплав Кирка Шипастого Рыцаря (из первого Dark Souls) и перебинтованной Орин (из Baldur’s Gate 3). Шипастый шлем, электрический меч и непонятной формы щит выглядят безвкусицей и плевком на весь прежний дизайн боссов. Вторая фаза лишь усиливает чувство чужеродности Лаксазии в игре как в визуальном, так и в игровом аспекте.

Подытоживая обзор визуала хочется отметить, что художник, который трудился над локациями и персонажами в контексте дизельпанк-Франции выполнил свою работу хорошо. А вот тот, кто делал рудименты – Остров Алхимиков (особенно пустыню), разрушенные улицы Крата и вышеперечисленных боссов, схалтурил и превратил восприятие проекта, как научной фантастики, в фентезю азиатского аляповатого пошиба.

Теперь про геймплей. Скорость анимации и чувства веса персонажа Пиноккио это нечто среднее между Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice. Главной проблемой в данном аспекте я вижу отсутствие возможности прервать анимацию. Этой болезнью, присущей до сих пор в основном играм из Азии (например, Wanted: Dead), страдает и Lies of P, особенно в битвах с боссами. Как и многие обзорщики отмечают, я также скажу, что не раз бывали ситуации, когда до удара противника я успевал нажать на блок или отскок, но главный герой продолжал атаковать.

Второй ключевой проблемой, из-за которой механика парирования не работает должным образом является рандомная практически постоянная серия атак боссов с минимальным шансом её прерывания и с отсутствием временного оглушения противника с помощью блока. Подобный подход к искусственному поднятию сложности делает любую схватку для игрока несправедливой. Конкретных таймингов и боссов и мини-боссов нет, что не позволяет выстроить чёткий ритм чередования блоков и атак. Та же накопляемая через голубые индикаторы серия спец-атак может легко прерваться противником и нанести игроку серьёзный урон. Шанс нанесения противнику критического урона в игре также практически не ощущается. Только на одном мини-боссе (Страж дверей) это сделано как и должно быть.

Способности руки (Легиона) не всегда получается применить из-за чрезмерно высокой скорости атак, например против первого Безумного клоуна, Зелёной болотной твари и к Лаксазии Всесовершенной. Если диссонанс с первыми двумя происходит из-за существенной разности их габаритов и последующих рвущихся-дёрганных анимаций, то последняя на второй фазе по стилю и скорости напоминает Monsoonа из Metal Gear Rising: Revengeance. Во всех гайдах по Лаксазии пишут, что во второй фазе нужно блоком посылать заряды молнии к ней обратно и ждать малых окон таймингов между её атаками для нанесения урона. Последний раз я подобное встречал на последнем боссе в Wanted: Dead, где парирования как раз вводят противника во временный стан и позволяют нанести существенный урон контратакой.

Можно задаться вопросом – какой боссфайт в истории соулс-лайков можно считать и сложным, и справедливым? На мой взгляд эталоном аудио-визуального и игрового совершенства в данном случае является поединок в Bloodborne с Леди Марией из Астральной часовой башни. Лично для меня, как для играющего с тростью-хлыстом и лёгким сетом, этот поединок шедеврален, так как атаки Леди Марии и мои удары сложенной тростью-хлыстом полностью синхронизируются с саундтреком боссфайта.

Последний босс в Lies of P – Безымянная марионетка, так вообще постоянно сыплет рандомными сериями атак, которые практически невозможно парировать. Если без спойлеров, то концовка также оставляет в недоумении как и ниже приведённые сценарные ошибки, особенно в мотивации главного (не Мануса) антагониста в секретных концовках.

Рас уж речь зашла о саундтреке, то в Lise of P музыка неплоха как фон, но, например, как с Зелёной болотной тварью, вредит темпу парирования вычленения таймингов вне атаки босса. В голосах современных исполнительниц нет того шарма, мягкости и мелодичности тех лет. Разработчики могли бы взять записи композиций оперы конца XIX века и вставить их вместо недо-шансонных треков которые просто больно слушать.

Теперь перейдём к сюжету. До момента появления темы Каменной болезни сюжет вызывает неподдельный интерес. Складывается ощущение, что дизельпанковую часть (первую половину игры) писал один сценарист, а заканчивал совсем другой. Я могу лишь предположить, что Каменую болезнь впихнули в игру для обоснования нежити (зомби) и последующего бредового слияния заражённых с автоматонами. Последнее полностью противоречит внутренней автономности каждой марионетки и порождает лишь ещё больше вопросов к разработчикам о логике происходящего. Сегменты с бандами, с персонажами сюжетно сделаны хорошо и все их ветки имеют логическое завершение.

Коридорная последовательность локаций позволяет не пропустить большинство ключевых лиц сюжета. Я нашёл лишь одну недоработку, связанную с пропажей Софии из отеля Крата после второй победы над бандой Чёрных кроликов (на пропажу Софии в отеле никто не среагировал). Алхимиков разработчики просто сделали злодеями, которые начали проводить эксперименты с внедрением Эрго в живых и в роботизированных существ. Можно было данный факт преподнести не через распространение эпидемии посредством эрго-спор (ага, у кристаллов внезапно есть грибные организмы), а каким-либо технократическим сбоем. В Lies of P внятно не объясняется, как Пиноккио и обычные враги восстанавливаются после смерти.

Длинная деревянная Ложь. Обзор-эссе игры Lies of P

Человеческая сущность через ложь несмотря на 3 концовки также поверхностно раскрыта. Я бы предложил убрать всех мутирующих существ из игры и доразвить симбиоз автоматонов и людей через жажду власти боссов в стиле Жан Поля Марата (киборг в ванной, чем не уникальный босс), Робеспьера и Наполеона. Их образ и атрибутика придала бы игре отличный колорит и логичное обоснование лжи и жажды власти у людей. Этот факт вывел бы конфликт человечности и машин на новый этап, поставив вопрос о том, что лучше быть послушной, но честной машиной, или иметь власть с постоянной ложью и неуёмными человеческими амбициями.

Длинная деревянная Ложь. Обзор-эссе игры Lies of P

Из хорошего, могу отметить грамотно реализованную систему прокачки персонажа и оружия (при всей скудности последнего), академическо-коридорный левел-дизайн локаций и хорошую основу для другого взгляда на мир Lies of P. Оптимизация у игры отличная. На Легионе с GTX 1660ti на средних настройках игра идёт в 60 кадров без дропов и с отличными чёткими текстурами, не превращая поверхности в мыльную кашу.

Длинная деревянная Ложь. Обзор-эссе игры Lies of P

Пройдя игру в гейпассе и увидев Остров Алхимиков с выкрученной на недосягаемый уровень сложностью, я полностью убедился, что данный проект можно брать со скидкой не менее 60-75%. Надеюсь, что разработчики учтут критику и сделают проект, который будет наравне по контексту и качеству механик с Bloodborne, а может даже и лучше. А пока 6 баллов из 10.

Благодарю за внимание

5151
33
22
22
174 комментария

Только фанаты папича говорят, что это лучше, чем лучшая работа Миядзаки, что смешно.

8

Геймплейно да, Ложь Пи намного лучше за ДСы.

8

У Папича фанаты - это Хейтеры и никто, кроме него, так не считает из аудитории его канала

2

Смотря какая игра для тя лучшая)

1

Ну так враги с двух ударов умирают, все верно

1

Забавно, что сам Папич когда проходил финал, так и не понял сюжета и мотивации персонажей в игре.

1

Лично для меня, Lies of P и Sekiro топ игры этого жанра. А на втором месте Dark Souls 3 со всеми DLC и Lords of the Fallen 2023, а дальше вся остальная шушера вместе с самой красивейшей игрой всех времен Elden Ring'ом.

Секиро геймлейно конечно топ топыч в процессе обучения. И лучшие боссы миядзаки я считаю тоже в секиро: Иссин, Генчик, Обезьяна страж и Огненный демон. Но секиро к нг+2 сдувается геймплейно полностью. А Lies of P продолжает быть интересной игрой и дальше, за счет разнообразия оружия. Один боевой щит, который миядзаки скопировал в эрд три чего стоит.)) Плюс в LoP ИИ боссов на совсем другом уровне нежели чем у Миядзаки. И это отчетливо видно по эрд три и Малении. Я даж пост про ИИ пилил, настолько меня впечатлили думающие враги, а не спамящие запеченые комбы как у Миядзаки.

Согласен с Автором, что в последней трети игры разработчики явно в попыхах доделывали игру. И всего того шарма что есть в первой 1/3 нет. Хотя боссы все так же хороши. Болотный монст вообще мой любимчик, и сейчас занимает топ 1 боссов всех игр, на втором месте кстати Фуоко(второй босс с Завода).

А вот музыка в игре, в первую очередь на боссах просто нагнанное эпичное говно. Но в то же время пластинки которые надо слушать в отеле отличные. Feel в сердечке навсегда.

Те кто планирует поиграть, настоятельно рекомендую пройти игру с тяжелым медленным оружием. Мне кажется игра именно с таким оружием раскрывается полностью. Потому что надо умело миксовать, блоки, парирования и увороты. А так же собирать билд вокруг последней баночки хп, а не вокруг количества.

9