Jet Set Radio: Я рисую на асфальте белым мелом "Sega, **** ***"

Jet Set Radio: Я рисую на асфальте белым мелом "Sega, **** ***"

Гигантский привет пролетариату! Это мой пробный заход в лонговое поприще. Сегодня я попробую перенести Вас назад в 2000 год нашей эры — то бородатое время, когда даже такие крупные титаны игровой индустрии радовали игроков экспериментами, да, разумеется, не всегда приятными, но сегодняшний гем не из таких.

Небольшая историческая сводка

Итак, на дворе был 1998 год. На тот момент, компания Sega видала виды и получше: странный аддон для Sega Mega Drive (Genesis в Северной Америке) под названием Sega 32X аудитория попросту не поняла, последовавшая за ней консоль нового поколения —Sega Saturn, стала яблоком раздора не только между японским и американским подразделениями Sega, но и даже внутри Sega of America большие боссы не смогли сойтись на видении пути Сатурна, а масла в огонь подливала сложная архитектура железа сего аппарата, отмена долгостроя про синего ежа для СатурнаSonic X-treme, помимо растранжиренного в никуда внушительного бюджета, здорово подорвала доверие аудитории и здоровье несчастных разработчиков, а тут еще и новый конкурент в лице детища Кена Кутараги, Sony Playstation, откровенно начал наступать на пятки, впоследствии, утащив за собой огромную долю покупателей и разработчиков, а вышедшая в 1997 году Final Fantasy VII (великая игра, лучшая в XX веке, но сейчас не об этом) забила последний гвоздь в крышку гроба консоли от Sega, в результате чего, в Европе и Америке было решено отказаться от дальнейшего производства и поддержки Сатурна, а все силы бросить на консоль уже 6 поколения, которую мы все с вами знаем под именем Sega Dreamcast — она вышла в Японии в 1998 году.

А ведь у консоли были все шансы если не обыграть Playstation, то хотя бы не ударить лицом в грязь, ведь конкуренты в лице Atari и Panasonic самоликвидировались, а Nintendo выпустит свою консоль лишь в середине 1996 года.
А ведь у консоли были все шансы если не обыграть Playstation, то хотя бы не ударить лицом в грязь, ведь конкуренты в лице Atari и Panasonic самоликвидировались, а Nintendo выпустит свою консоль лишь в середине 1996 года.

Рождение Smilebit

Сюн Арай, работавший в Sega с 1985 года, в 1999 году получает должность главы подразделения исследований и разработок видеоигр — Sega Software R&D Dept. 6. Приблизительно, в конце того же года в результате множества бюрократических перестановок, в штат Sega Software R&D Dept. 6 попадают таланты из студий Sega PC — подразделения, занимавшегося портированием аркадных хитов Sega на великий и православный ПК (таких, как Virtua Fighter 2, Virtua cop и т.д.), кстати, Сюн до этого руководил им с 1996 по 1999 год, и Sega Team Andromeda — известны по серии Panzer Dragoon, между прочем, Panzer Dragoon Saga за их авторством считалась одним из немногочисленных системселлеров Сатурна.

Сюн Арай, собственной персоной
Сюн Арай, собственной персоной

Творческое объединение впоследствии получает название - Smilebit, по признанию самого Сюна Арай, название было выбрано по вполне понятной причине — девизом этой творческой единицы было создание игр, приносящих исключительную радость своим игрокам. Банально? Может быть, зато бьет в точку! Тут также стоит отметить, что коллектив был преимущественно молодо-зелено-- некоторым из них не было и 30 лет.

Такой улыбчивый, еще не знает что Sega с ним сделает...
Такой улыбчивый, еще не знает что Sega с ним сделает...

Создание концепта будущей Jet Set Radio

Итак, в какой-то момент, команда узрела перед своими глазами довольно таки любопытную стилистически игру для первой плойки под названием PaRappa the Rapper. Ничего необычного в концепции данной игрули не было — ну подумаешь, антропоморфный рисованный в 2д стиле песик должен искусно зачитывать репчик с явным японским акцентом, и не такое в 90х видали! Однако, посмотрите, как выглядела игра с художественной точки зрения: ну правда стильно и необычно? Вот и скромный художник из штата Sega (впоследствии Smilebit) Рюта Уэда тоже так подумал.

Заверяю Вас — Вы захотите в это поиграть
"Я думаю, что это была первая игра с использованием поп-культуры таким образом. Они сделали это первыми. После этого я решил создать настоящую игру, а не просто визуальный опыт, который был бы на самом деле для взрослых в таком стиле"
вспоминал Уэда.

Помимо всего, игры на тот момент в большинстве своем стремились к большему реализму, но Уэда же предложил двигаться от обратного — меньше реализма, но больше простора для фантазии, к тому же от Sega не поступало твердого и четкого заказа сотворить игру... похожей на фильм Жоры Крыжовникова.

Именно так выглядит талант — Рюта Уэда
Именно так выглядит талант — Рюта Уэда

Роль директора нового проекта получил молодой человек по имени Масаеси Кикучи. По его собственному признанию, из-за недостатка опыта на руководстве большим проектом (до этого он был планировщиком событий в Panzer Dragoon Saga) он долгое время не имел представления чем же придется заняться его новоиспеченной команде — будет ли это целая ролевка или же остановиться на жанре адвенчуры? Поскольку целый год в команде не было программиста (согласно недавнему интервью Кикучи для японского портала 4gamer, он был занят в другом крупном проекте, каком именно - не уточнил), данный промежуток времени позволил ребятам по крупицам продумывать идею концепта будущей игры.

Непосредственно второй отец (как бы смешно это не звучало) Jet Set Radio — Масаеси Кикучи
Непосредственно второй отец (как бы смешно это не звучало) Jet Set Radio — Масаеси Кикучи

В какой-то момент Уэда показал Кикучи изображение с образом тинейджера в стиле панк в наушниках, а еще вот буквально недавно на весь мир прогремел бестселлер Чака Поланика "Бойцовский клуб". "Вот оно, эврика!"-- воскликнули, возможно, Кикучи с Уэдой. Ребята придумали концепт, совмещающий в себе стрит-культуру в лице панков и граффити, художественное видение Уэды, подсмотренное в PaRappa the Rapper, Бойцовский клуб, и... огромные локации мегаполиса, а почему бы и нет? Перед творцами встала четкая задача сложить из этих паззлов шедевр.

Ранние концепты Уэды.

Мы с самого начала знали, что хотим сделать экшен, но мы хотели сделать такой экшен, которого раньше никто не видел
вспоминал Кикучи

Как игру становили на роликовые коньки

Итак, пацаны из Smilebit плюнули в ладошки и принялись насаживать мясо на уже готовый скелет. Когда дело дошло до реализации передвижения по игровому миру, разработчики поняли, что хоть у протагониста имеются ролики, просто быстро кататься на роликах по городу это все еще не так уж и круто

По мере того, как скорость персонажей росла, управлять ими становилось сложнее, потому что это было не похоже на Соника, который может двигаться по прямой. Игровой мир представлял собой настоящий город, а не коробку, поэтому вокруг было много предметов, в которые игрок мог врезаться. Эти препятствия делали быструю езду напряженной, а не веселой.
поясняет нам Кикучи-сан.

Ааа, но ведь тут же недавно как гром среди ясного неба возникла серия Tony Hawk's: Pro Skater, основным девизом которой было "Катайся и скользи на всем, что имеет выпуклость", и смотрелось это чертовски зрелищно. Помимо того, что это дарило то самое ощущение скорости, так еще и это даст геймдизайнерам простор для разработки многоуровневых локаций, которые в свою очередь позволят игроку подходить искусно к прохождению каждой из них.

И конечно же, господа разработчики не могли не упомянуть влияние таких культовых вещиц, как Super Mario 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time и 1080° Snowboarding на реализацию трехмерного перемещения по открытому миру с аналоговым управлением.

Jet Set Radiooooooooo

Так, готовый концепт у ребят уже был, геймплейное видение тоже, Кикучи и Уэда четко знали как будет выглядеть игра, Масаеси Накаяма работал не покладая рук над дизайном уровней, расставляя неписей, записывая звуки игрового окружения, в общем всем, что связано непосредственно с оживлением игрового мира, но стоп... Чего- то еще не хватает... Да, наши панки катаются на роликах, но для чего же им наушники? Данный вопрос придет решать японский диджей (он же Skankfunk, он же Funky Uncle, он же известный сегодня щитпостер в твиттере) Хидеки Наганума. И Наганума зажжег! На тот момент Хидеки было 27 лет, но за плечами у него уже был приличный музыкальный опыт — он активно сочинял и записывал музыку по контракту со звукозаписывающей студией Yamaha, подрабатывал диджеем в одном из самых известных японских джаз-клубов в Токио. Наганума-сан хоть и поигрывал в игрульки, но по его собственному признанию, на тот момент душа его лежала к созданию саундтрека к фильмам.

Да, моя профессия это щитпост в твиттере, ну еще музыкантом подрабатываю
Да, моя профессия это щитпост в твиттере, ну еще музыкантом подрабатываю
Я люблю фильмы и покупаю все DVD, которые могу найти.В прошлом я был любителем исключительно вестернов, смотрел в основном таких режиссеров, как Годар, Феллини, Джармуш, Каракс (Терри Гиллиам тоже хорош) и др. Сейчас я смотрю только старые японские фильмы 60-70-х годов.Что касается режиссеров, мне нравятся Нарусэ Микио, Киношита Кейсуке, Номура Еситаро и Одзу Ясудзиро!
из интервью Хидеки Наганумы Sega Creators Interview 004: Naganuma Hideki

Тем не менее, с чего-то начинать надо на пути к мечте, а у молодого диджея на тот момента видимо где-то подставкой для книг служил Сатурн, поэтому он решает отправить демо-кассету в адрес Sega в надежде получить работу в игровой индустрии. И к счастью, в ответ он не получил телеграмму с содержанием аля "Спасибо, мы Вам перезвоним", но получил предложение поработать над саундтреком к Sega Rally 2 на свеженький Dreamcast.

Саундтрек отдавал вайбами евробита конца 80х. Где-то уже чувствуется фанкигруви стиль маэстро

Данная работа пришлась по вкусу как игрокам, так и критикам, и Sega поручает Нагануме поработать вместе с такими же молодыми горячими ребятами из Smilebit над уже Jet Set Radio. Позже, к Нагануме в работе над музыкальной составляющей присоединились: Ричард Джекс (тоже штатный композитор Сеги, прежде работавший над ужасной какой под названием Sonic R, но ост там отличный), Deavid Soul, Toronto и B.B. Rights., а также в версии для Североамериканского региона нашлось даже местечко для лицензированной музыки, вроде Rob Zombie, Mix Master Mike, Jurassic 5 и др. Большинство музыки в игре все же было за авторством Хидеки Наганумы.

Goooooood moooorning, Tokyo-to

Ну вот, теперь игра и выглядит отменно, и звучит великолепно, и играется бодро. Пришла пора показать ее миру. Jet Set Radio была анонсирована на Tokyo Game Show 1999. Ее графический стиль, динамичное передвижение по игровому пространству и бунтарский дух, прослеживавшийся уже даже в тизере заинтересовали публику.

Тут уж трейлер скажет все за меня

Великолепно, теперь дело за малым — докрутить, допилить, доработать, шлифануть и будет произведение искусства! День X в Японии состоялся 29 июня 2000 года, 31 октября она увидела свет в Северной Америке (кстати из-за очередных прений с авторскими правами там она вышла под именем Jet Grind Radio, просто рандомный факт), 24 ноября в Европе, а несчастливчики из Австралии ждали чуть ли не до Рождества — там игра вышла 22 декабря 2000 года. Ох и не подвело же мастерство молодых талантов —игра была обласкана и критиками, и игроками: Рюта Уэда попал в десятку, воплотив в реальность подсмотренный у безобидной ритм игры сэл-шейдинговый стиль, работу геймдизайнеров и программистов тоже отметили высоко, а под саундтрек Наганумы можно было колбаситься и флексить похлеще Рикардо Милоса.

Отводим глазки от оценок для переиздания-- там очередной Sega-момент...
Отводим глазки от оценок для переиздания-- там очередной Sega-момент...

Фух, это была историческая сводка, давайте попробуем чуть ближе познакомиться с игрой.

Геймплей (слабакам тут не место)

Сам игровой мир тут по сути отражение немного футуристичного Токио, и называется он здесь... Токио-Ту, а названия районов по типу Сибуйя, Коганеи и т.д. имеют одноименный реальный прототип.

Непосредственно карта Токио-ту. Токиолюбы безусловно проследят знакомые наименования и их расположения
Непосредственно карта Токио-ту. Токиолюбы безусловно проследят знакомые наименования и их расположения

В нашем арсенале на выбор имеется несколько персонажей: Beat (по сути лицо Jet Set Radio, глава банды Rudies), Gum (первый персонаж, которого встречает Beat, и, соответственно, вербует в свою банду), Mew (рай для лоликонщиков), Cube (альтушка), Pots (песик, этим все сказано), Combo (чувак с огромным магнитофоном в руках, и этим все сказано) , Tab (тот, кого вы не хотите увидеть ночью в переходе), Yoyo (странный репоголовый чувак), Garam (его вы ТОЧНО не хотите встретить ночью в переходе), Piranha (booba). Все они не просто рескин друг друга— у каждого из них имеются уникальные показатели характеристик (Сила, Техничность, скорость рисовки граффити), по сему, скорее всего, Вам захочется чередовать их в зависимости от структуры того или иного уровня, что безусловно плюсик игре. Однако, открываются они не сразу, а в процессе прохождения.

Вот они — справа налево...

Суть геймплея очень простая: Вы, будучи роллером художником из банды Rudies катаетесь и рисуете граффити разной степени странности на различных местах, попутно унося ноги от сил правопорядка, которые в один момент приходят в неистовую ярость и решают созвать целую нац.гвардию и военную технику— всего лишь для того, чтобы остановить одного хулиганистого школьника, что вместо сидения за домашкой в школе решил похоронить несчастный город под тоннами краски, но это творим мы это отнюдь не потому, что вместо родителей воспитанием их занимался тик ток — наши юные смутьяны решили бороться с тиранией таким необычным способом. Суть очень проста на первый взгляд. Но, как говорится, наш маленький дьявол кроется в деталях. Поскольку локации нам предоставляют обширные и зачастую огромные в высоту, то и соответственно и места для рисования граффити будут на абсолютно разных уровнях. Тут на помощь приходит прокаченный до 80 уровня навык катания на роликах, который поможет нам буквально выполнять трюки в воздухе, скользить на перилах, парапетах и рельсах, к тому же игрок сам решает в какой последовательности он будет практиковать свои навыки художества. Однако для всего этого нам потребуется собирать баллончики с краской, ведь она не бесконечна, и на каждый рисунок в зависимости от его размеров потребуется разное количество этой самой краски.

Ребятам из Rudies в нулевых надо было просто снимать ролики под Boomfunk MC, а не вандалить!

Иногда придется рисовать целое полотно — тут игра замедляется и принуждает нас рисовать уже при помощи QTE, что является адской нервотрепкой, когда возле твоей пятой точки уже разгуливает весь армейский батальон. Еще одной ложкой дегтя является ограниченный запас времени на прохождение той или иной локации.

Затея довольно странная и непонятная настолько, что сами разработчики решили полностью отказаться от нее в продолжении. Честь и хвала им за это!

Вдобавок ко всему, иногда нам придется устраивать стычки с соперниками в лице членов враждебной банды, которые после благополучных пинков под зад покидают просторы определенного района. Также нам будут встречаться сюжетные персонажи, которые, как уже было сказано, смогут присоединиться в вашу шайку после того, как вы сможете повторить за ними крутые финты, которые они вам любезно продемонстрируют. Смысла в этом конечно же много.

Если ваша попытка продемонстрировать свой скилл не превратится в сломанный телефон, то примерно так и будет происходить вербовка ваших протеже

Однако, в общем и целом, Кикучи оказался прав— передвижение по миру реализовано в целом отлично, если овладеть местной системой передвижения уровнем виртуоза, то можно выдавать такие пируэты, что сам Кен Блок (RIP) захотел бы пересесть со своего Ford Mustang на роликовые коньки. Однако не все так гладко, как хотелось бы, об этом далее.

Управление (мои руки не поверили моим глазам).

Вот тут уже игра начинает спотыкаться сама об себя. Наш Тони Хоук от мира роллеров то цепляется не за те перила, на которые ты целился при приземлении, то отказывается нормально поворачивать в сторону, из-за чего все это может напоминать корову на льду. Возможно я слишком криворукий для нее даже после 4 прохождений, но почему-то к Jet Set Radio Future таких претензий я не имею. Забавный факт: сколько японцы придумывают харизматичных антагонистов и негодяев, которые будут жестоко пакостить главным героям, но все это зря, потому что самым жестоким злодеем в их играх является, чтобы вы думали, конечно же камера— главный бич японского игродева. Если во многих других играх камеру можно с болью поворачивать, когда в самый удачный момент она возьмет нелицеприятный ракурс, то в Jet Set Radio и в помине нет нормального управления камерой, из-за чего многие могут прожечь стул во многих усложненных местах. Кстати говоря, в Future этот косяк также не исправили.

Визуал (Hi-Fi Radioooooo).

Честь и слава Рюте Уэде! Вот серьезно, как уже было сказано, игра имеет настолько удачный туз в рукаве, что не просто выглядит стильно, при этом выдерживая стильный колорит андеграунд-панка( или как бишь его там), но и не дает игре помереть и разложиться в графическом плане— запустите хотя бы даже HD-переиздание Jet Set Radio сегодня и доза визуальное упоение вашим глазкам обеспечено. Просто посмотрите как величаво это выглядит, Уэда настоящий кудесник! Господа из Telltale Games, Tango Gameworks, Suda51, Хидеки Камия, и, боже упаси, Sumo Digital (привет тебе, Crackdown, упокой, Кодзима, твою душу,лежи там и не вставай) с этим однозначно согласны. Я очень надеюсь, что в грядущем ребуте разработчики не предадут идеалы творцов из Smilebit и не позарятся на святое, как это сделали разработчики ремейка Lollipop Chainsaw, судя по трейлеру. Буэ!

Музыка (Seeeeeeeee the magical giiiiiirl)

Чтоб вы понимали, данную рецензию я пишу сидя в наушниках, где уши мои ласкает саундтрек этой игры. Он просто божественен. Наганума и остальные отожгли по полной. Местная андеграунд радиостанция подарит вам крутейшую стильную музыку, великолепно вписавшуюся в общую стилистику игры, а самое главное— треки тут на любой вкус: любители рока, электронной музыки и хип-хопа уж точно не останутся равнодушными. Фанкуем, чуваки!

Richard Jacques- Everybody Jump Around
Hideki Naganuma - Sneakmen
Hideki Naganuma - Let Mom Sleep
Guitar Vader - Magical Girl
Она не смогла устоять перед таким наплывом фанкобита...

Ну что, осилили всю эту водяную буффонаду до конца?) Тогда благодарю Вас за это и хочу напоследок сказать, что мир несправедлив. Представляете, эта игра хоть и стала культовой классикой, но все равно имеет всего одно продолжение, которое вовсе даже не доступно на современных системах. А все потому, что в свое время она не оправдала надежды всеми любимой Sega по продажам. Обидно , ведь к сиквелу игра сильно похорошела, оставив за собой потенциал на ошеломительный триквел, который так и не состоялся. О сиквеле возможно мы поговорим в будущем, если мои каракули зайдут хоть немного людям. Спасибо за внимание.

Jet Set Radio: Я рисую на асфальте белым мелом "Sega, **** ***"
1515
11 комментариев

Визуал и саунд не устарели, а вот геймплей, точнее управление уже ощущается кондовым. Но ради стиля можно и потерпеть.

1
Ответить

Да, есть такое. Управление жесть какое ватное, но кст, лично я к сиквелу в этом плане вообще претензий не имею)

1
Ответить

Увы игра кал

1
Ответить

Нахуя ты пошёл на лонг? Враги на шорте

1
Ответить

Последняя пикча это тизер лонга по аниме, ес чё

1
Ответить

Так Ириска не имеет отношения к аниме епт

Ответить

Ого, музыка хорошая

1
Ответить