Sekiro: Shadows Die Twice стала «большим поворотным моментом» для FromSoftware
Хидетака Миядзаки рассказал, почему Bloodborne является для него особенной игрой.
Главное из интервью:
- Миядзаки говорит, что взаимосвязь между нападением и защитой начала полностью формироваться во время разработки Bloodborne.
Это стало чем-то гораздо более плавным и активным, что было очень определяющей чертой Sekiro, и это то, о чем я думал с момента Bloodborne. Возможно, в Sekiro это проявляется наиболее очевидно или в самой ясной форме, но я думаю, что есть ещё один уровень, до которого можно это довести и усовершенствовать этот механизм. Но я думаю, что Sekiro была большим поворотным моментом.
- Журналист Game Informer поинтересовался у геймдизайнера, что делает Bloodborne особенной игрой в сравнении с другими проектами студии.
Во-первых, это, вероятно, был один из самых сложных циклов разработки, с которыми мы сталкивались, как студия. Во-вторых, и, возможно, более важным элементом, является то, насколько личной она была для меня. Я вложил много своих идей в эту игру, будь то история, создание мира или даже игровые механики и системы. Это, возможно, самое сильное отражение моего стиля игры, которое можно испытать.
- Подход Миядзаки к созданию игр в качестве геймдиректора заключается в том, чтобы «собрать все воедино на высоком концептуальном уровне и нарисовать окончательный образ того, чего команда пытается достичь».
Конечно, придумать общую концепцию легко, но из всех деталей, за которыми я слежу лично, дизайн уровней – одна из самых важных. Ведь именно он формирует основу восприятия игроками всего происходящего. Это касается как Elden Ring, так и Dark Souls: я смотрю на то, что делают разработчики уровней, и говорю: «Хорошо, вот за этим, этим и этим я буду следить сам».
В случае с Elden Ring было очень высокое концептуальное видение, а затем детали. Определяющими деталями для меня на протяжении всей игры были арт-дизайн, дизайн уровней, анимации, а также текст, который вы видите на экране.