Попробовал демку Bō: Path of the Teal Lotus.

single every single day, do it every single waymake the single ladies say, oh Bo.and if i were gay, though i swear i'm straighti'd make the fellas say, oh Bo.

Визуально авторы вдохновлялись Okami
Визуально авторы вдохновлялись Okami

Недавно на твиче многие играли в Nine Sols. Ужасная чепуха с уклоном в парирование. Я вспомнил, что натыкался на трейлер другой игры, которая вроде похожа (там и там японская стилистика, обе платформеры-метроидвании), но другая. Посмотрел трейлер еще раз и убедился, что игра с лисичкой намного лучше, чем игра про котика: платформинг выглядит интереснее, битвы с боссами – тоже. Потом мне попалось интервью с разработчиком, в котором он сказал, что их игра больше о мувменте. Я словил дух The Messenger и понял, что точно хочу в это поиграть.

Сейчас в стиме проходит фестиваль «Играм быть», и я решил, что обязан попробовать демо, чтобы убедиться, что в игре все так, как нарисовала моя фантазия. Оказалось, что так, но с нюансами.

  • Платформинг слишком уж идеально просчитан. Для меня, скорее всего как и для большинства игроков, это будет выглядеть примерно так: использовал один фонарь, подпрыгнул, еще раз ударил его сверху, чтобы уже допрыгнуть дальше. При этом я видел спидран демки и знаю, что платформинг может быть не таким неуклюжим, но получить такой результат сложнее. В то время как в эталонном Месагере у игрока было больше вариантов и больше окон для ошибки, здесь все сделано впритирку и часто получается так, что если игрок сразу не использует монстра/статую/фонарь правильно, то он уже не сможет его использовать и придется идти длиннее и скучнее. Спидранерам будет весело заучивать такое, а вот опыт обычных людей может быть грустным из-за подобного дизайна.

Фонари и грибы слишком далеко друг от друга и часто платформинг проходит с грацией бегемота
Фонари и грибы слишком далеко друг от друга и часто платформинг проходит с грацией бегемота
  • Шипы откатывают назад как в Hollow Knight, что хорошо работало в Полом Рыцаре, но в Бо это не работает. Игра предполагает непрерывное движение и состояние потока, а они просто забирают контроль над игрой и убивают экшен. В Месагере было хорошо сделано: игрок получал экстраурон как наказание, отлетал чуть назад, получал временную неуязвимость и продолжал движение почти без потери контроля. Перед столкновением персонажа можно было развернуть, чтобы он отлетел в нужное направление – поток не прерывался. Непонятно, почему разработчики выбрали именно неподходящий вариант.

Игра прерывается, экран тухнет и игрока может откатить очень далеко назад
Игра прерывается, экран тухнет и игрока может откатить очень далеко назад
  • Хотя игра не о поисках секретиков, в игре они есть. Но в отличие от Hollow Knight, в котором игроку дают звуковые или визуальные подсказки, в Бо ломающиеся стены выделяются скучно. Но будто этого мало, тайники можно увидеть даже на карте. Игра хоть и не об этом, но в этом аспекте разработчики сильно недоработали.

На карте видно проход, который закрыт стеной. Хотя сама эта стена и так выделяется.
На карте видно проход, который закрыт стеной. Хотя сама эта стена и так выделяется.
  • Моя огромная боль в последнее время – бесконечно долгий туториал с медленным появлением способностей. Особенно это касается очевидных механик, кочующих из игры в игру. Я уже начинаю мечтать о том, чтобы часть обучения в играх выводили отдельно от основной игры. Тем более в играх, которые изначально рассчитаны на более хардкорную аудиторию.
Демка в среднем на час и игрок к концу получает даже не все возможности(крюк и волл дэш еще не открыты)
Демка в среднем на час и игрок к концу получает даже не все возможности(крюк и волл дэш еще не открыты)
  • Моя личная придирка, которая вроде не особо влияет на игру, но осадочек оставила. В начале на заднем плане появляется Титан и идет влево. Я пошел за ним, чтобы посмотреть, куда он направляется и что он будет делать, но столкнулся с невидимой стеной. Это было очень неприятно.

Колосс уходит влево за экран, а игрок остается перед невидимой стеной, которая не пускает дальше.
Колосс уходит влево за экран, а игрок остается перед невидимой стеной, которая не пускает дальше.

Игру я все равно планирую играть, разработчики молодцы. Все же такие самородки – не частые гости в игровой индустрии.

9
3 комментария

Тоже попробовал, привлек визуальный стиль. Он мне пока и показался ед. плюсом.
Платформинг и битва с боссом (первым, по крайней мере, до второго не дошел) построена на идеи балансировки в воздухе за счет постоянных ударов по летающим предметам, что лично мне не понравилось. Особенно если учесть, что это начинает работать прям сразу, а не хотя бы на середине игры, как в других платформерах.
Еще в глаза бросились 2 момента: когда в самом начале пройдя буквально 10 метров, тебя отправляют обратно добывать ресурсы (прямо говоря, так себе ход), а потом чтобы открыть один проход, пришлось пару экранов пинать какую то животину до этой двери, чтобы ее открыть...
В общем стоит подождать релиза и оценок, брать на релизе - сомнительное предприятие...

3
Ответить

Выглядит очень миленько

1
Ответить

Ужасная чепухаНет ты :/

1
Ответить