Тёмная победа: мегалонг-путешествие по миру Beyond Divinity

Это третья статья в серии путешествий по мирам серии игр Divinity и пути их разработчиков к Baldur's Gate 3. Она посвящена Beyond Divinity - причудливой, странной и многогранной игре, которая должна была стать "дьяблоидом", а получилась... впрочем, сами увидите. Усаживайтесь поудобнее!

Тёмная победа: мегалонг-путешествие по миру Beyond Divinity

Дисклеймер 1: это третья статья в серии. Она вполне удобочитаема и без знакомства с предыдущими, однако без них контекст будет немного неполным.

О том, как средневековые менты-инквизиторы расследовали дело по запаху трусов и воевали со снеговиками вы можете прочитать в мегалонг-статье «Криминальный Ривеллон» про знакомство с Divinity: Original Sin (далее - DoS).

О том, как герой-призванный спасал мир от Демона Лжи параллельно мытью посуды в замке, случайно устроил расовый геноцид в канализации и выяснил, что в Ривеллоние никогда не время спать, вы можете прочитать в мегалонг-статье "Разделённая божественность" про знакомство с Divine Divinity (далее - DD или "Диван").

Дисклеймер 2: в статье будут спойлеры. Если для вас это минус – стоит воздержаться от прочтения.

Дисклеймер 3: как и в случае с прошлыми статьями цикла, я вошел в Beyond Divinity с нуля, не читая никакую критику на тему и "мнения людей", лишь после написания данного текста ознакомившись с тем, что думает народ и что пишет DTF. Автор стремился прийти к своим, насколько возможно независимым, умозаключениям, не подверженным ни тому, что принято считать про предмет разговора, ни ностальгическим вайбам, витающим вокруг него; не ставя заранее самоцелью ни расхвалить, ни обругать игру.
Впрочем, в данном случае из правила были сделаны исключения, о которых я отдельно напишу ниже.

Пролог: возрожденная идентичность

Первая ролевая игра студии Larian - Divine Divinity, во многом стала жертвой издательских финтов. Уже на поздней стадии разработки папашки-бизнесмены повелели прикрутить к игре "hack-n-slash" боевку из популярной тогда "Diablo 2". Ларианы справились, но ценой утраты цельности проекта: две половины DD - "дьяблоид" и классическая ролевая игра, жили в проекте не в миру, а в войнах, постоянно мешая друг другу развернутся в полную меру.

Тёмная победа: мегалонг-путешествие по миру Beyond Divinity

Всякая война имеет две тенденции - заканчиваться и иметь победителей. Последний акт DD однозначно свернул в сторону "дьяблоидного" мочилова с минимумом ролевых элементов. Символичен и финал игры - рождение новой сущности, призванной демоном в ритуале - дитя хаоса.


Это родился Beyond Divinity, и родился изначально дьяблоидом. "Hack-n-slash" победил - он больше не припёка сбоку, а центральный элемент игры. Ролевая игра не погибла, но явно поступилась в сторонку...

Что выйдет из этой победы? Пойдет ли игре на пользу такая новая идентичность? И вообще есть ли она?

Об этом мы сегодня и узнаем, вместе спускаясь круг за кругом спускаясь в мрачные бездны подобного преисподней мира Немезиды, попутно разбираясь в том, что же BD из себя представляет.

Поехали!

Чистилище: скованные одной цепью

Хотя действие в Beyond Divinity и разворачивается в том же сеттинге, что и прочие игры серии, попадаем мы не в привычный Ривеллон, являющийся, видимо, лишь одним из многих миров данной вселенной, а в Немезиду, мрачный вулканический край, некогда служивший домом цивилизации Раан.

Раанцы, внешне похожие на результат скрещивания пришельцев с Камино из "Звёздных войн" и синяков из "Аватара" (не лысого, а Кэмерона), были расой высокодуховной и магически преисполненной, причем настолько, что владели искусством создания разломов (читай порталов) в иные миры. Однако - по причинам покамест неясным - вся эта суперцивилизация сделала то, что древние суперцивилизации очень любят, то есть была практически уничтожена.

Концепт-арты раанцев
Концепт-арты раанцев

ЧТО случилось - известно: напали демоны и всех поубивали; неясно, КАК последним удалось открыть портал в Немезиду, если на такой случай у раанцев (внимание на два "а", иначе воображение рискует нарисовать вам расу рюкзаков) есть особенный защитный кристалл, блокирующий нежелательные разломы....

Так или иначе, раанцы ушли в подполье, а демоны стали наводить тут свой красный порядок - ввели войска, поработили бесов, открыли пыточные и тюрьмы. Во главе захватчиков стоит могущественный архидемон Самуэль.

А демонов, как известно, могут призывать в другие миры на подмогу всяческие демонологи и тёмные маги...

Именно с такого призыва и начинается наша история. Группа паладинов, служащих Божественному (новый никнейм главного героя прошлой части), где-то в Ривеллоне преследовала особо опасного некроманта... а тот возьми да и призови самого Самуэля себе в подмогу. Архидемон легко вынес преследователей, оставив, впрочем, традиции ради и фана от пыток для, одного из них в живых и утянув его с собой в Немезиду в тюрьму. Этим паладином (вернее, паладиншей... паладинкой... короче, тётей в броне) и оказывается наша главная героиня, которой суждено войти в историю под именем Аль-Тушка... и не ей одной, потому как чисто ради прикола Самуэль еще и связал её душу с душой скуф... фу, рыцаря смерти (далее - Рыцарь), почему-то также сидевшего в темнице. Зачем? Узнаете (и офигеете) ближе к концу статьи; практически же это означает, что в случае гибели Тушки погибнет Рыцарь, и наоборот. Со встречи последних в камере демонической тюрьмы и начинается сама игра...

Но прежде чем мы перейдем к разговору непосредственно о приключении наших героев в этом фэнтези-ремейке классического фильма 1958 года, позвольте мне еще немного испытать ваше терпение и поругаться на игру еще до её начала.

Перед выходом Beyond Divninity вышла повесть "Child of the Chaos" за авторством Рианны Пратчетт (кстати, дочери того самого Терри, который про Плоский мир; ныне довольно известной нарративщицы - она писала для Overlord, Mirror's Edge, Tomb Raider и др.), в которой рассказывается о событиях между DD и BD. Само по себе это не проблема; ПРОБЛЕМА в том, что без знакомства с книгой вы не поймете несколько принципиально важных элементов сюжета Beyond. Например, протагонист Divine Divinity, Божественный (в др. переводах Избранный), спасший мир от Демона Лжи, которого, как вы помните из прошлой статьи, зовут САНЕК, согласно лору, заданному в книге, теперь именуется Луцианом (Lucian), и эта информация нужна для адекватного восприятия истории в игре.

Обложка той самой повести
Обложка той самой повести

Уже само по себе решение приписать ГГ определённое имя убивает мою агентивность (новый "лор" нивелирует придуманное мной имя) и создает лишнюю путаницу. Казалось бы, ну звали бы героя просто Божественным/Избранным.... но (спекуляция, признаю, полностью имхо) мешает книга, где персонажу всё-таки нужно адекватное имя.

Однако главная претензия в другом - насколько вообще адекватно давать ключевые для понимания истории события и корректировки в побочной макулатуре? BD вышел так-то не в 80е-90е, когда сюжет на электронные носители не влезал, а в 2004 году, и что-то не помню, чтобы перед прохождением Max Payne 2 я читал брошюру про запой главного героя на 50 сраниц [sic].

А главное - неужели нельзя было как-то ярче продублировать ключевые вещи из книги в сценарии самой игры? Особенно учитывая, что сценарист Beyond - САМА ПРАТЧЕТТ?

Короче, книгу я читать не стал, удовлетворившись пояснением с англоязычной вики после прохождения. К которому пора бы и приступить!

Круг первый, где обитают двойные нестандарты

Итак, пришедший к Тушке в камеру Рыцарь предлагает попробовать свалить из тюряги, а у игрока наступает первый культурный шок: в игре два главных героя не только с нарративной, но и с геймлейной точки зрения; играть придется и за Аль-Тушку (созданного нами героя), и за Рыцаря (заданного игрой) одновременно. Что в этом необычного, мало ли партийных ролевых РПГ, спросите вы? А то, что BD - это в первую очередь "дьяблоид"...

В той комнате незначащая встреча...
В той комнате незначащая встреча...

Я могу предположить логику Larian - раз уж "hack-n-slash" компонента почти вытеснила ролевую, то игре нужно выделится из прочих "дьяблоидов" чем-то еще; игра за двух героев с этой точки зрения - решение явно привлекающее внимание и вполне в экспериментаторском духе студии.

Что же, так то оно так, но необходимость контролировать группу героев вступает в конфликт с естественным темпо-ритмом "hack-n-slash" геймплея и темы навыками, которые он проверяет. Diablo - игра полностью аркадная: простейший контроль за персонажем, спинномозговой игровой цикл с геноцидом кубических километров мобов в минуту, действие в реальном времени. Навыки стратегии и планирования Diablo проверяет только в глобальном смысле (билд, шмот, знание врагов и т.п.), в сражении все упирается в реакцию игрока. Успел нажать нужные кнопки и подлечиться? Выиграл. Не успел? На респаун.

C другой стороны, партийные ролевые игры (не важно, пошаговые или нет) предполагают, что микро- планирование не менее важно, чем макро- . Реакция здесь уступает расчету, количество боев - их тактической выверенности и режиссуре. Ровно по этой причине в Diablo, PoE, Titan Quest или Tourchlight нет активной паузы, а в Baldur's Gate, Pillars of Eternity, Tyranny и т.п. - есть.

В Beyond Divinity есть активная пауза. Это полностью логично, ведь контролировать одновременно двух персонажей без нее неудобно, и полностью нелогично, потому что нарушает "hack-n-slash" темп игры. Пауза превращает аркадную "подпивасную" боевку в унылую раскадровку, которой с одной стороны не хватает темпа для динамики, а с другой - тактических возможностей для глубины. Иными словами, игра слишком примитивна по своим механикам, чтобы проверять навык расчета, и слишком медлительна из-за паузы, чтобы проверять реакцию.

У обоих героев свои ХП, мана и выносливость, и при этом пояс зелий у каждого тоже отдельный, что дико неудобно - в "Diablo" мы лечились на быструю кнопку, в BD нам сначала нужно выбрать персонажа, и лишь потом выпить за него зелье.
У обоих героев свои ХП, мана и выносливость, и при этом пояс зелий у каждого тоже отдельный, что дико неудобно - в "Diablo" мы лечились на быструю кнопку, в BD нам сначала нужно выбрать персонажа, и лишь потом выпить за него зелье.

Эта ситуация приводит игрока к нехорошему выбору: максимально упростить себе жизнь, сделав обоих персонажей воинами, которые могут просто затыкивать врагов ЛКМом, и играть в BD как чистый "Дьяблоид", более-менее игнорируя паузу, или брать магов или воришек, пытаясь активно пользоваться паузой и тасовать навыки, более кропотливо управляя персонажами в жертву темпу игры и страдая от тотального однообразия боев.

Рассудив, что не хочу растягивать прохождение вдвое, я пошёл по первому пути: и Аль-Тушка, и Рыцарь были прокачаны (о ролевой системе несколькими главами позже) в воинов-двуручников. Забегая вперед, данное решение полностью (не считая финального боя, но там особый случай) себя оправдало, проблем в прохождении не было и темп не проседал.

Однако это приводит к другой проблеме: игромеханически суть партии героев в РПГ именно в том, что каждый персонаж имеет свои сильные и слабые стороны, и лишь используя (или нивелируя) каждую из них мы достигаем победы. В BD же при моем подходе эта компонента игрового процесса полностью теряется: сущность А (Аль-Тушка) с точки зрения игрового процесса стала практически идентична сущности Б (Рыцарь), а значит это более-менее та же сущность, умноженная на два, а значит - лишняя, а значит - вредная.

Короче, играй я за одного героя - ничего не потерял бы, а только выиграл. Hack-n-slash боевка победила классическую, но сама оказалась побеждена нестандартными новшествами, по сути возвращающими раскол в новую жанровую идентичность.

Видимо писалось перед прокурорской проверкой...
Видимо писалось перед прокурорской проверкой...

Что же, остается обеспечить раскол и скованным душам наших героев; попробуем всё-же вытащить нашу нестандартную парочку из демонского ГУЛАГа, а заодно узнать, что BD представляет собой структурно.

Круг второй, где распинают на рельсах линейности

Первый акт игры посвящен побегу наших героев из демонической темницы Самуэля, и представляет собой огромное подземелье, где Аль-Тушке и Рыцарю большую часть времени предстоит зачищать орды противников, иногда отвлекаясь на простенькие, но милые загадки, и столь же незамысловатые, анекдотические квесты. Всё как в Divine - с той разницей, что в Beyond действие происходит не в открытом мире со свободой выбора направления исследования, а строго линейно, от карты к карте, пусть и с возможностью в рамках акта возвращаться на предыдущие "этажи" подземелья когда угодно.

Игра обожает загадки с рычагами, которые порой могут неплохо затроллить игрока. Например, тут может показаться, что нужно подобрать комбинацию из четырех рычагов... а на самом деле рядом, за паутиной, попросту спрятан пятый, который и открывает дверь.
Игра обожает загадки с рычагами, которые порой могут неплохо затроллить игрока. Например, тут может показаться, что нужно подобрать комбинацию из четырех рычагов... а на самом деле рядом, за паутиной, попросту спрятан пятый, который и открывает дверь.

Опять таки, логику разработчиков понять можно - открытый мир имеет смысл в ролевой игре с бОльшим упором на отыгрыш; теперь же, когда с самого начала поставлена задача воссоздать полностью "дьябловкий" игровой опыт, то логично и структурно выстраивать игру подобно источнику вдохновения (вспоминаем первую часть "Diablo", представлявшую собой бесконечный линейный спуск в подземелья). Такой подход в целом лечит проблемы с пейсингом, о которых говорилось в прошлой статье... но, увы, полностью убивает ощущение свободы, которым радовал Divine.

Забегая вперед, второй и третий акты игры структурно более открыты и напоминают скорее "Diablo 2" с её несколько меньшей коридорностью, наличием опциональных подземелий и, пусть в целом иллюзорной, но всё же возможностью выполнять задания в разном порядке (вспоминаем проклятый сбор кишок Халима или хорадрического хлама). Однако четвертый и последний акт Beyond - снова полностью линейная кишка из карт-этажей...

Впрочем, такая структура прохождения не означает полного отказа от ролевой компоненты; квестов тут всё еще больше, чем в той же "Diablo" и некоторое пространство для выбора и отыгрыша они дают. Глобальный нарративный подход - тот же характерный Лариановский "аттракцион анекдотических ситуаций". Вот с нами заговорил гриб, и требует отдать деньги, иначе он нас отравит. Верите? Теряете монеты. Нет? За грибом оказывается хитрый гоблин, который пытался вас обмануть. Яркая, запоминающаяся ситуация с бинарным выбором без сложных дилемм и долгосрочных последствий - всё то же, что мы видели в первой части.

Ну или вот вам беседа с мутантом о гастрономических достоинствах человечины...
Ну или вот вам беседа с мутантом о гастрономических достоинствах человечины...

Другое дело, что в сравнении с Divine приоритет в принципе явно сместился к квестов на боевку, а сами задания распяты на рельсах местного линейного прохождения. Вы будете встречать квестовых NPC так сказать "по пути" основного маршрута; задания теперь воспринимаются не как ключевой элемент игры, а скорее как комические перебивки для бесконечного месива, а также способ дополнительно подлутать экспу.

Похоже, что эта комната отсылает нас к легендарному квесту с помывкой посуды из первой части...
Похоже, что эта комната отсылает нас к легендарному квесту с помывкой посуды из первой части...

По этой причине, кстати, со мной в первом акте BD приключился сильнейший лудонарративный диссонанс. Пройдя первые несколько этажей в режиме "hack-n-slash" мочилова с маленькими перерывами на поговорить и почитать лор, я добрался до этажа с казармами. Здесь игра предупредила: дальнейшие коридоры патрулируют НУОЧЕНЬСИЛЬНЫЕЧОРНЫЕРЫЦАРИ, так что лучше надеть маскировку и всячески их избегать. Решив, что не хочу связываться с механикой стелса в игре, кишащей багами сильнее, чем шуба прадеда с вашей дачи (поверьте, к багам мы еще вернемся), я на это забил и успешно разбил ну очень сильным чёрным рыцарям лицо, продолжив мочилово в прежнем темпе, лишь спустя полчаса обратив внимание на странности: половина боев теперь начинается с диалога об объявлении тревоги, а местные мобы зовутся не просто "Тюремщик" или "Стражник", а поименованы "Хэнками", "Марками" и пр.

Оказалось, что стелс - не просто способ избежать сражения в этих коридорах, а обязательный критерий получения какого-либо ролевого контента во всём первом акте, ибо когда вы одеты в костюм местной стражи, бывшие враги начинают с вами говорить, давать квесты и т.п. Нарративно механика вполне логичная, но весь мой игровой опыт в "дьяблоподобные" игры полностью отрицал возможность существования здесь такого механизма; в результате население первой четверти игры было попросту вырезано мною начисто. Лишь запертый в туалете стражник, бывший, видимо, частью какого-то навсегда запоротого квеста, грустно отвечал Аль-Тушке и Рыцарю из-за двери "ЗАНЯТО", и эхо его голоса грустно разносилось по заваленным трупами коридорам адской тюрьмы...

ЛОВУШКА
ЛОВУШКА
МОЙ МАЛЬЧИК
МОЙ МАЛЬЧИК
ЛОВУШКА.....
ЛОВУШКА.....

С другой стороны сама по себе возможность убить всех и не запороть прохождение в RPG всегда радует :) Да и в данном случае население тюрьмы всё равно было бы уничтожено в ходе финального квеста - после несостоявшегося сражения с самим Самуэлем, которого, на наше счастье, вовремя призвал в Ривеллон какой-то маг, есть возможность не сразу бежать из крытки, а нахимичить бочку взрывчатки и затопить лавой всё заведение. Эх, бедный затворник сортира, откуда же магма к нему подступит...

Будем считать, что его погубил не я, а рельсы "hack-n-slash"-мочилова, по краям с которых скромно стекают остатки квестов и отыгрыша.

Так или иначе, Аль-Тушка и Рыцарь теперь на шаг ближе к свободе - тюряга в прошлом, осталось как-то выбраться из Немезиды, не угодив в лапы к агентам Самуэля, который явно захочет отомстить. Тут-то наши герои и вспомнили об интересной находке, сделанной еще внутри тюрьмы...

Круг третий, где генеративно страдают барыги

После первых же нескольких пройдённых этажей Аль-Тушка и Рыцарь обнаружили диковинный ключ, давший им способность перенестись... ни много, ни мало - в параллельный мир!

Ничего себе!

Что за увлекательное путешествие в иные измерения ожидает нас?!....

....в каком-то подлеске у палаток сидят пять рандомных бомжей. Аль-Тушка подходит к первому: "Привет! Кстати, меня тут обокрал монстр по имени Шплянгерфлянгер. Он украл артефакт, называется Крыжовник Волшебного Несварения. Найдешь?" Второй: "Здравствуйте, путники! Я потерял свои Коричневые Штаны Удивления, не поможете отыскать?" Третий: "Герои! Помогите! Шплянгерфингерс! Нападает! Убить!".

Тёмная победа: мегалонг-путешествие по миру Beyond Divinity
Тёмная победа: мегалонг-путешествие по миру Beyond Divinity
Тёмная победа: мегалонг-путешествие по миру Beyond Divinity

Что это за люди? Почему они в лесу? Где мы?

Может, это побочный мир, куда ссылают спившихся квест-дизайнеров?) Игра-то всё-равно ничего не объясняет...

Рядом обнаружился данж... и это было самое странное и ленивое подземелье в игре на тот момент. Одинаковые коридоры, тупики, бесконечно повторяющиеся три сундука, стоящие треугольником в пустых комнатах, абсолютная серость в визуальном отношении... Хм, спившихся левелдизайнеров, сюда ссылают тоже....

Сильно-сильно заподозрив неладное, я полез в интернет подтверждать свою догадку....

Так и есть: "параллельный мир" - это попросту целиком сгенерированная побочная локация со столь же сгенерированными заданиями. Структура одна и та же: в случайном биоме живут пять торговцев, каждый раз с теми же рожами у тех же палаток. Каждого обворовал или запугал рандомный босс, живущий в созданном неподалёку подземелье, закрытом на ключ. Ищем последний в основном мире, открываем данж, фармим, выносим босса; повторяем, пока подземелья не кончатся или терпение не лопнет.

При переходе в новый акт старый параллельный мир сбрасывается, а вместо него по тем же принципам создается новый, повышенной сложности; в остальном разница лишь в визуальной стороне и количестве данжей.

Зачем это сделано? Что же, локации в Divinity, в отличие от Diablo, полностью ручной работы, что, очевидно, положительно сказывается на их качестве... но отрицательно - на реиграбельности. По-видимому стремясь к последней (или просто из желания набить прохождению часов) в Larian и придумали такой компромисс - сделать генерируемые локации, но сделать их побочными.

Что же, идею понимаю; подкачивает исполнение. По сравнению с той же Diablo 2 генерация подземелий в BD на порядок более унылая: это всегда трёхэтажные катакомбы из полупустых прямоугольных комнат, повторяющихся трёх-четырёх паттернов объектов интереса (столы с пивом, две бочки, стойка с доспехами и сундук рядом, три сундука кругом и т.п.) и столь же пустых и прямоугольных коридоров с бесконечными тупиками...

Классика местной генерации - коридор упирается в комнату, но прохода нет - извольте оббежать половину локации
Классика местной генерации - коридор упирается в комнату, но прохода нет - извольте оббежать половину локации
А вот и вовсе участок, куда попасть невозможно (проходов на обоих стыках нет).
А вот и вовсе участок, куда попасть невозможно (проходов на обоих стыках нет).

Какой-то осмысленности от происходящего не ждите - монстры в созданный подбираются из основной игры наобум без разбора и какой -либо тематической связи. Нового контента почти нет - замечена буквально пара уникальных чудищ (хотя может я их просто не нашёл в основной игре), а боссы - все эти квестовые "Шплянгерфлянгеры" и "Шплянгерфингерсы" с очень похожими именами - предсказуемо делаются перекраской и усилением обычного моба, после чего вместе с квестовыми предметами раскидывается по нижним этажам подземок. При этом в финале одного подземелья вас может ждать сразу два-три главгада, в финале другого - абсолютно ничего . Такое отсутсвие кульминации, учитывая и без того сомнительным образом потраченное время, раздражает дополнительно...

Не помогает "параллельному миру" и отсутствие хоть какого-то нарративного обоснования того, что в нём происходит. Параллельность так-то подразумевает существование в одной плоскости; что связывает этот мир с основным? Почему он связан только и именно с Немезидой? Или не только с ней? И вообще, что это за место и кто все эти люди? Чувство полного повествовательного ваакума еще сильнее выпячивает откровенную вторичность генерируемого контента.

Найдете выходы с локации на карте?
Найдете выходы с локации на карте?
А вот они, на три пискеля выглядывают из-за стен...
А вот они, на три пискеля выглядывают из-за стен...

Впрочем, с одной функцией параллельным мир справляется исправно: быть главной точкой купли-продажи. В основной игре до торговцев добираться неудобно ввиду отсутствия быстрого перемещения; телепортационные пирамидки из прошлой части мы получаем, но поздно, и они столь же неудобные, что и в Divine. Параллельный мир - другое дело; сюда можно в любой момент попасть одной кнопкой и так же легко выйти, что позволяет быстро и без мороки сбросить вещички компактно расположенным барыгам, подучить у них навыки и прикупить расходники (которые, наконец, продаются в избытке). Прощай, беготня по дюжине торгашей в разных краях карты из Divine Divinity...

Спать теперь можно на переносной циновке; сон неограничен, но требует наличия еды у вас в инвентаре. Эта механика была бы КРАЙНЕ полезна в Divine... и полностью бесполезна в Beyond, ибо зелья теперь сильные, продаются в избытке, удобно и за копейки.
Спать теперь можно на переносной циновке; сон неограничен, но требует наличия еды у вас в инвентаре. Эта механика была бы КРАЙНЕ полезна в Divine... и полностью бесполезна в Beyond, ибо зелья теперь сильные, продаются в избытке, удобно и за копейки.

Сама идея хаба с торговцами очень здравая; другое дело, что под это можно было вручную сделать маленькую локацию, какое-нибудь нарративно-обоснованное карманное измерение, куда мы отправляли бы спасённых по ходу прохождения игры торгашей и других персонажей. Интересно, что в какой-то степени нечто подобное и произойдет в Original Sin, так что даже изначально неудачные идеи у Larian всегда идут в копилочку...

А вот с генерируемым контентом всё однозначно - проходняк, сбоку припёка, очередная демонстрация того, как победа дьяблоидных тенденций встает игре поперёк горла. Забросив ключ от параллельного мира дальний край сумки, Аль-Тушка и Рыцарь отправилась навстречу основным приключениям, навсегда забыв про генерируемые страдания купцов из иных измерений.

PS Коричневые Штаны Удивления - это реальная генерация названия предмета в игре :) правда, он был не квестовый...

Круг четвёртый, где пропадают в пикселях

Итак, после долгих мытарств Аль-Тушка и Рыцарь наконец сбегают из тюряги Самуэля. Событие радостное; но что делать дальше? Как свалить из Немезиды в Ривеллон?

К счастью, рядом с тюрьмой обнаружилась ЕЩЕ ОДНА ТЮРЬМА (только маленькая), в которой наши герои, решив подлутать экспу, ненароком освободили какого-то беса (напоминаю не читавшим прошлый текст, бесы ≠ демоны, это прям другая раса здесь). Тот оказался ни много, и мало сыном местного вождя и обещался помочь героям с побегом, если те взамен разрулят проблемку - бесов одолевает какая-то странная хворь, а лекарство искать некому : сельский алхимик пропал, мудреца изгнал шаман за то, что тот сомневался в божественной природе болезни, а вождь во всём слушает шамана и вообще затупок. Не помогут ли наши герои?

Помочь придётся. Тем более, что это отличный повод осмотреться на поверхности Немезиды...

Как уже говорилось ранее, второй акт игры гораздо менее коридорный, нежели первый, и представляет собой хаб с деревней бесов в центре и пятью локациями вокруг нее - бегаем, исследуем, проходим квестики, распутываем дело с болезнью (хотя, если честно, с самого начала ясно, что во всём виноват шаман, который продался демонам или типа того). Сама Немезида оказывается запустелой пепельной пустошью, покрытой лавовыми разломами, огромными грибами и чудными сооружениями - выглядит так, как если бы действие TES 3: Morrowind происходило в остывающем аду.

При первой встрече мутанты однозначно производят впечатление; жаль,  что дальше игра начинает спамить этими уродищами без всякой меры вплоть до самого её конца.
При первой встрече мутанты однозначно производят впечатление; жаль,  что дальше игра начинает спамить этими уродищами без всякой меры вплоть до самого её конца.

Надо сказать, что визуальное решение в BD мне очень-даже нравится; знаю, что не всем приходится по вкусу технология совмещения 3D-моделей с 2D-задниками (особенно в изометрии), но лично меня она никогда не коробила.

Сильнее всего картинка BD лично мне напоминает забытую богом тактическую стратежку Gorky-17. Дело вкуса, наверное, но как по мне, что она, что Beyond выглядят вполне себе стилёво.
Сильнее всего картинка BD лично мне напоминает забытую богом тактическую стратежку Gorky-17. Дело вкуса, наверное, но как по мне, что она, что Beyond выглядят вполне себе стилёво.

Работа художников в целом проделана на высоком уровне - мир игры в радует самобытностью, выделкой, богатством на детали. Увы, тем более странно на этом фоне выглядят некоторые попросту дурацкие косяки и недопилы.

Проблема, которой страдал еще DD - это влажное, непреодолимое желание левелдизайнеров ставить коричневые рычаги на коричневый фон. Найдете?
Проблема, которой страдал еще DD - это влажное, непреодолимое желание левелдизайнеров ставить коричневые рычаги на коричневый фон. Найдете?
Да вот же он! И это вы еще знали, что он вообще тут есть.
Да вот же он! И это вы еще знали, что он вообще тут есть.

Если деревня бесов, скажем, или тюрьма, в визуальном отношении детализированы очень хорошо и подробно, то многие другие локации ( в частности - подземелья) - это, увы, всё еще однообразные каменные казематы с минимумом детализации. Я понимаю, нельзя (наверное) прям ВСЕМ картам уделить равное внимание, но всё равно как-то обидно, ибо некоторые локи уж очень выбиваются на общем высоком уровне исполнения.

Серо-красная гамма, ломанные силуэты похожих на пауков деревьев, разломы, кости и паутина - Немезида определенно производит впечатление, хотя цветовая монотонность в какой-то момент глазу всё-же приедается. Кстати, найдете на картинке вход в пещеру?
Серо-красная гамма, ломанные силуэты похожих на пауков деревьев, разломы, кости и паутина - Немезида определенно производит впечатление, хотя цветовая монотонность в какой-то момент глазу всё-же приедается. Кстати, найдете на картинке вход в пещеру?
А это вот этот на две трети спрятанный за камнем и почти повторяющий его по цвету овал!
А это вот этот на две трети спрятанный за камнем и почти повторяющий его по цвету овал!

Но в целом, не считая небольших аляповатостей и некоторого непостоянства планки качества, визуал - пожалуй, одна из сильнейших сторон BD.

По такому красочному миру и погулять нестыдно, тем более, что, помимо основного квеста, нашим героям, как и героям любой другой RPG, всегда нужна экспа.

Стоп... а всегда ли?

Круг пятый, где разлагается франкенштейнова прокачка

Основы ролевой системы BD, в основе своей прежние, несколько прибавили в деталях в сравнении с DD или той же Diablo 2. Четыре "дьябловских" параметра - "Сила", "Ловкость", "Телосложение" и "Интеллект" получили прибавку в виде двух новых - "Скорости" и "Выживания". Старые характеристики почти не изменились, разве что "интеллект" теперь увеличивает урон от магических атак (что однозначный плюс). Новые - дают уклонение от вражеских атак и инициативу ("скорость") и стихийные сопротивления да удачу ("выживание"). Последнее очень полезно, ибо типов стихийного урона стало АЖ ДЕВЯТЬ (вода, земля, огнь, воздух, яд, эфир, кости, дух, тени). Честно говоря не уловил, зачем столько, кроме как вынудить вас чаще пользоваться новой механикой - мешком с самоцветами.

Последний представляет из себя пять слотов под камешки, дающие как раз стихийные сопротивления; менять самоцветы можно в любой момент без каких-либо штрафов. ВИДИМО, идея была в том, чтобы игрок мог лучше адаптироваться с каждому отдельному сражению... что в очередной раз не вписывается в темпо-ритм игры, в котором этих самых "отдельных сражений" нет, а есть бесконечная река месива, и ситуация, в которой вы перед каждым боем переключаете камешки в этом подсумке - исключительно гипотетическая. В теории можно было бы собирать резисты "под боссов", но те легко отъезжают и так (читайте ниже), а никакой повышенной сложности, по типу дьябловских "кошмара" или "ада", где важность сопротивляемостей и раскрывалась бы в полную меру, в игре попросту нет, что делает всю механику с камнями довольно бесполезной.

Главное же изменение ролевой системы - это переработка навыков. Вместо старой схемы из DD, где мы просто прокачивали любой приглянувшийся скилл, если на то хватало порога нашего уровня и очков умений, ныне игра предлагает нечто вроде "конструктора", в котором вы вольны создавать и гибко настраивать сами навыки так, как вам хочется, и даже присваивать им собственные иконки; хватало бы тех же очков умений, которые мы получаем по штуке за уровень.

Вот так это выглядит - выбираем "семейство" навыков, затем группу, потом тип оружия, ТИП УРОНА, и уже для типа урона прокачиваем показанные справа навыки.
Вот так это выглядит - выбираем "семейство" навыков, затем группу, потом тип оружия, ТИП УРОНА, и уже для типа урона прокачиваем показанные справа навыки.

Возможно, вам показалось, что это интересная идея - дать возможность игроку самому настраивать умения; может, кто-нибудь даже вспомнил нечто подобное из других RPG, например, конструктор магии из Tyranny. Увы, спешу разочаровать: "конструктор" в данном случае именно что в кавычках...

Во-первых, никакого комбинирования навыков на деле здесь не происходит. Вы не можете создать свою новую магию или прием из деталей; в действительности вместо этого игра предлагает вам занудную и совершенно избыточную систему кастомизации навыков, где (вдумайтесь!) не то, что для каждого типа оружия, но ДЛЯ КАЖДОГО ТИПА УРОНА ЭТОГО ОРУЖИЯ вы должны отдельно прокачивать урон, меткость, прочность, шанс крита и шанс еще более редкого, но совсем критического крита. То есть, если вы прокачивали навыки для дробящего типа урона в семействе одноручного оружия, то будьте готовы всю игру драться только палицами, без возможности приспособится к другой ситуации, где выгоднее было бы достать, скажем, меч.

Впрочем (и это - во-вторых и главное), никакой "ситуации", к которой нужно было бы "приспособится" в BD на самом деле нет: мы все еще играем в hack-n-slash аркадку про вынос недельного приплода монстров из "Героев" в секунду ЛКМом. Это делает всю эту скрупулезную настройку, уместную скорее для какой-нибудь ультрахардкорной тактической стратегии, попросту бессмысленной и мелочной; здесь просто нет пространства для решений в духе "Хочу ли я на следующем уровне попадать на 2% чаще или наносить +1 единицу урона?", а есть состояние вечного месива с ордой ублюдков, которую ты бьешь со скоростью два-три раза в секунду с изначальными 80%-ой меткостью и уроном от оружия в 15-20 пунктов, на фоне которых вшивая единица да два процента дерьма от прокачки выглядят как какой-то прикол.

В-третьих, в этой своей дотошности система навыков еще и чудовищно непоследовательна: "гибкая настройка" есть за парой исключений только у магических и оружейных навыков, остальные просто предлагают вкидывать плюсик в единственный параметр.

Прокачка брони - просто одна кнопка, и таких навыков в игре около половины. Это дискредитирует всю "систему" в целом, которая, собственно, и системой то по результату не является, и обнажает то, что это и есть - просто унылый и перегруженный интерфейс.
Прокачка брони - просто одна кнопка, и таких навыков в игре около половины. Это дискредитирует всю "систему" в целом, которая, собственно, и системой то по результату не является, и обнажает то, что это и есть - просто унылый и перегруженный интерфейс.

В-четвертых, даже в рамках кастомизируемых навыков реализация страдает из-за сомнительной полезности большей части настроек. Например, зачем качать базовый урон у оружия с уже упомянутой смехотворной прибавкой +1-2 ед. за уровень, если можно вложится в критический удар, который дает не просто +3% шанса за вложенное очко (через 10 уровней критуем каждый третий), так еще и одновременно повышает урон крита с большей прибавкой, чем у базовой атаки! Вот эти показатели как раз разделить не помешало бы, а не размазывать меткость персонажа на каждый тип урона каждого типа оружия. Качать "прочность" последнего (помилуйте, ну она то как связана с типом урона?) на этом фоне тем более смешно.

В результате приходится заключить: никакой особой осмысленной системы кастомизации навыков в игре нет, а есть монстр-франкенштейн, собранный из непостоянных, скучных, мелочных, несбалансированных и ненужных кусков в месиве из полу-осмысленных полу-решений и перегруженного интерфейса, в котором игрока почему -то заставляют самому выбирать себе иконки навыков; навыков, которые в большинстве своем еще и окажутся бесполезны..

Ну вот судите сами: помимо так-сказать боевых (оружейных, магических и некоторых других) в игре также есть ряд вспомогательных умений. Давайте же по ним пройдемся:

  • Взлом - не нужен, поскольку весь основные сундуки и все нужные двери вы всё равно откроете. Заперты на отмычку бывают в основном побочные ящики с второсортным хламом и деньгами, а последних в игре и без того завались. Кстати, по той же причине бесполезны и карманные кражи.
  • Торговля и украшение предметов мало того, что почти полностью дублируют друг-друга (первая улучшает цены у торговцев вообще, а вторая делает продаваемые им же предметы дороже), так еще и абсолютно не нужны по тем же соображениям - денег всегда в избытке.
  • Починка и опознание предметов делаются у торговцев за те же деньги. Вывод понятен - не качаем.
  • Удача увеличивает удачу (кек). Что это значит - неясно; скорее всего - шансы улученного дропа, то есть - количества денег, то есть - бесполезно.
  • Алхимия - в отличие от прошлой части, где это был must-have навык (по крайней мере для мага), в BD почти не нужна, ибо зелий продается много, а восстанавливают хп и ману они гораздо пристойнее, чем в DD. Единственное, что может склонить вас прокачать алхимию - это наличие в игре перманентных зелий. НО! Если, будучи фанатом какой-нибудь Готики, на этих словах вы уже возбудились, то кладите руки на стол: за игру (по ощущению) можно найти буквально две-три фляги святой воды, которые нужны для создания заветных постоянных эликсиров; вы попросту вложите в алхимию намного больше опыта, чем приобретете выгод от её применения.
  • Если манчкинизм вас ну вообще не отпускает, то в случае алхимии можно попросту заабузить новую механику игры - возможность сбросить уровень любого навыка за пропорциональное уровню героя (и очень внушительное в лейтгейме) количество денег. Да, это будет дорого, но про деньги мы уже говорили, а в остальном - качайте алхимию под конец игры, сбросив другой навык, и варите все нужные эликсиры, после чего откатывайте ситуацию взад. Впрочем, повторюсь: пригодится это только для самоудовлетворения - ибо реально немного поможет только на финальном боссе (НГ+ в игре нет ни в каком виде).
  • Мудрость позволяет пассивно получать больше опыта. Круто? В теоории - да, но ради этого бонуса вам всю игру надо будет бегать с десятком уровней, потраченных впустую на эту самую мудрость, чтобы в результате дай бог если тот же десяток уровней (а реально, конечно, меньше) и наверстать. Можно заабузить тот же сброс навыков, но смысла в этом это даже меньше, чем в случае с алхимией (читайте ниже про финального босса).
  • Скрытность и удар в спину. Представьте, что Diablo 2 нужно проходить за Хитмана или Сэма Фишера, отманивая каждого из тысяч мобов по одному за угол с целью нанести каждому подлый удар меж лопаток из тьмы. Если это не кажется вам безумием, то поздравляю - зато вам кажется, что вы читаете этот текст, поскольку на самом деле вы давно уже изолированы от общества в удаленном спецучереждении, где интернета нет и быть не может.
  • Ловушки, на мой взгляд, навык из той же оперы, хотя какие-то фанаты экзотики, наверное, могут и попробовать.
  • Знаете, что написано в пояснении к навыку следопыт? "Повышает навык следопыта". Как говорится, "спасибо, кэп!".

Так и выходит, что качать что-либо, кроме боевых навыков, в игре попросту незачем.

Последние можно разделить на четыре группы: оружейные, защитные, магические и кукольные. Про первые уже сказал - если хотим быть воином, то выбираем один тип оружия и урона, качаем ему крит да меткость и без проблем проходим игру, щелкая боссов с одного-двух ударов. Когда крит и меткость достигают потолка, можно для понта закинуть что-то в защитные скиллы - например, владение броней или уклонение. В результате при игре за воина "система кастомизируемой прокачки" BD со всеми её наворотами исчерпывается тремя тупейшими пассивными навыками.

Кстати об этом: отдельным и очень жирным минусом хочется выделить полное отсутствие активных воинских способностей. В игре буквально есть ОДИН немагический прием, который можно делать со старта - круговая атака (да и та бесполезна), и ВСЁ; и я хоть убей не понимаю почему. Да, поскольку классов в игре нет (хотя BD почему-то продолжает упорно делить навыки на воинские, воровские и дамблдорские), чисто технически я мог просто прокачать заклинания в довесок к оружию, но всё равно это как-то странно - в той же Diablo 2 за варвара мы хотя бы крутились, прыгали и кричали, а тут только знай себе бей с руки.

Но вернёмся к оставшимся навыкам. Ветка кукол - пожалуй, единственное на самом деле любопытное новшество в BD в плане умений. В ходе игры в каждом акте есть возможность найти по магической фигурке, которая при активации призовёт особого спутника-куклу. По сути это такой неполноценный полу-герой, нечто вроде наёмника из Diablo 2, который, однако, не требует никаких ресурсов для возрождения, имеет свой инвентарь и может быть прокачан как-раз через соответствующую ветку способностей по разным направлениям - урон, сопротивляемости, защита и пр. Сам я играть через куклы не пробовал, однако в контексте местной прокачки это звучит хоть сколько-то любопытно. Судя по тому, пишут в интернете, пройти BD через "саммонов" вполне себе реально.

Что до магии - тут совсем ничего не могу сказать, ибо почти не трогал. Если найдутся эксперты в комментариях - буду рад почитать; может, хоть там местная прокачка как-то раскрывается.

В заключение по последней скажу, что тёмная победа и здесь оказалась недолгой: формула дьяблоида быстро слегла со стандартным диагнозом непереносимости лариановской оригинальщины, а лекарство тому, похоже, не нашлось.

На счастье, последнее утверждение не справедливо в отношении болезни бесов, поразившей Немезиду. После проведенного нашими героями расследования, увенчавшегося выносом сельского шамана, вернувшиеся из ссылки алхимик и мудрец вразумят затупка-вождя и разрулят ситуацию с лечением; нам же остается получить обещанную сыном последнего помощь. Пацан говорит, что отведет Аль-Тушку с Рыцарем к старинному раанском храму, где наверняка можно найти какие-нибудь подсказки по побегу из Немезиды.

Впрочем, хватит нашего компаньона лишь вплоть до ближайшего поворота...

Круг шестой, где чернеют от стыда.

В паре десятков метров от бесовской деревни, буквально за углом, нашего провожатого спугивает посыльный, который передает Аль-Тушка с Рыцарем приглашение от ни много, ни мало архидемона Асмодеуса зайти к нему на огонёк (к демону на огонёк, гыгыгы). Рассудив, что хуже уже не будет, а толк из этого может и выйдет (Асмодеус не то, чтобы враг Самуэля, но вроде и не друг), герои приглашение принимают...

Асмодеус оказывается стандартным клоуном типажа "сыграем в игру" и "заключи со мной очевидно проигрышную сделку с кучей подвохов и тяжелых последствий". Для начала он предлагает решать его загадки, предлагая взамен столько золота, сколько мы не сможем унести; нашим противником будет какой-то рандомный бес. Радует первый же вопрос: "Без окон, без дверей, полна горница людей"; видимо, архидемоны поклонники старинных русских загадок. Правильный ответ мы знаем, забавна скорее реакция беса на наш успех:

Тёмная победа: мегалонг-путешествие по миру Beyond Divinity

А когда с загадками покончено, награда Амодеуса (кто-бы-мог-подумать) внезапно оказывается с подвохом.

Действительно не унести
Действительно не унести

Всё это, конечно, забавно, но к тому, насколько осмысленно происходящее с точки зрения сценария в целом, мы вернемся в следующей главе. Пока же важно то, что к бесполезным золотым булыжникам Асмодеус прилагает в подарок куклу, которая на самом деле является заколдованной жрицей Раан; возможно, именно она сможет помочь нам выбраться из Немезиды. Закончив троллинг, архидемон отправляет нас в окрестности храма, куда мы, собственно, и направлялись изначально.

Третий акт структурно похож на второй, с той разницей, что "базы" тут две. В самом храме хозяйничают последователи демонов, но Аль-Тушку принимают за свою, ибо она в компании Рыцаря смерти (а почему это не работало в первом акте!?). Тут нам необходимо попасть в святилище, куда пускают только уважаемых членов сообщества - извольте выполнять дополнительные задания.

С другой стороны, если покинуть храм и пересечь забитую монстрами пустошь, обнаружится тайная база повстанцев-раанцев. Те тоже потребуют заслужить свое уважение, взамен обещая подсказать, как нам расколдовать куклу.

Местные повстанцы живут в пещере, которую они видимо отжали у Нагого Сита из Dark Souls
Местные повстанцы живут в пещере, которую они видимо отжали у Нагого Сита из Dark Souls

И именно в этом моменте логика повествования для меня дает сбой, потому как третий акт я прошёл, так никого и не расколдовав...

Причина проста - баг, а технических багов в ВD оказалось больше, чем колорадских - на картошке, причем как мелких, так и ведущих к полной невозможности пройти игру (т.н. софт- и хард- локам).

Начнём вот с чего: есть в игре сюжетная линия с тем самым некромантом, что призвал Самуэля в самой первой заставке, и который теперь может призывать Аль-Тушку и Рыцаря выполнять его поручения. Почему он так может - отдельный вопрос, к которому мы вернемся в следующей главе; практически это означает, что примерно с конца первого акта нас иногда по скрипту будут телепортировать на скучное задание в стиле "зачисти подземелье" или "убей вон-того урода". Цель одна - каждый раз в конце подобрать осколок некого нуоченьзлого кристалла, которые некромант собирает, чтобы... видимо, стать мегакрутым некромантом или вроде того.

Так вот, именно в третьем акте происходит последнее такое задание, в котором от Аль-Тушки с Рыцарем требуется найти кристалл в землях каких-то ящеров. Рептилии воюют друг с другом; лидер одной из групп предлагает завалить главаря (вернее, главариху-жрицу) другой; у неё же обнаружится и искомый осколок.

После прохождения задания и прикосновения к кристаллу вас в последний раз телепортирует к некроманту; по замыслу сразу должен начаться диалог и следующий за ним постановочный сегмент, в котором колдун, наконец, починит кристалл, а мы, ВНЕЗАПНО освободившись от воли мага, сможем убить последнего, забрать камень и вернуться в Немезиду.

Кстати, почему мы это смогли, я так и не понял; впрочем, в данном случае вполне допускаю, что просто пропустил объяснение...

Однако, при невыясненных обстоятельствах, после телепорта я каким-то образом покинул диалог с некромантом, в результате чего тот начал ПРЕДЫДУЩИЙ разговор, который, в свою очередь, снова послал меня на вонючие болота к ящерам, откуда во второй раз выбраться уже невозможно - ведь кристалл мы ужа забрали.

Судьба, достойная Миядзаки, что скажешь.

Перед написанием статьи повторить этот баг мне не удалось (хотя под это специально был заготовлен сейв), зато тут же нашёлся новый - если пройти болото по-быстрому и нажать на кристалл, не беря квест у ящера, то камень просто прыгнет к вам в инвентарь и выбраться также будет невозможно.

Кстати про инвентарь...

Если вы играете в видеоигры достаточно давно, то наверняка хоть раз встречались с багом, при котором в низкобюджетной или просто трэшовой игре какая-либо кнопка (или все), назначенная в управлении, не работает при смене раскладки клавиатуры. Что же, спешу удивить - BD выводит этот баг на новый уровень, ибо назначение клавиш в игре учитывает не только раскладку, но и РЕГИСТР В МОМЕНТ НАЖАТИЯ. То есть, если вы назначили инвентарь на "I", то будьте любезны ввести на клавиатуре именно "I", а не "i", иначе хрен вам с редькой, а не поменять шмотки. Браво, точность инпутов, достойная не дьяблоида, а командного пункта подводной лодки...

У меня эта проблема обнаружилась в моменте, когда я "биндил" кнопу карты, которая изначально не назначена, и не мог понять, почему всё равно не работает...
У меня эта проблема обнаружилась в моменте, когда я "биндил" кнопу карты, которая изначально не назначена, и не мог понять, почему всё равно не работает...

Иногда эта подводная лодка может попасть в мёртвую зону, тёмную бездну былого (бага). Чтобы этого избежать, достаточно в игре про постоянные убийства, просто, знаете ли, НЕ УБИВАТЬ, ибо иногда последний удар вместо противника убивает графику в игре.

Эту механику разработал Малевич в коллаборации с авторами расистских анекдотов про пещеру и жителей африканского континента... 
Эту механику разработал Малевич в коллаборации с авторами расистских анекдотов про пещеру и жителей африканского континента... 

К счастью, баг лечится перезагрузкой игры, которую я в принципе рекомендую полюбить, так как работает BD довольно нестабильно и склонен к вылетам, что плохо, потому как летать подводной лодке вроде не подобает.

Зато, видимо, летать подобает NPC, которые тайком, за кадром, как-бы стесняясь сурового взгляда игрока, стремятся уйти почиллить в чёрный лимб застенков или внутрь какого-нибудь спрайта.

Привыкайте, что у вас на сонаре за границами карты постоянно будут бегать красные точки - несчастные враги, которые так никогда и не станут экспой...
Привыкайте, что у вас на сонаре за границами карты постоянно будут бегать красные точки - несчастные враги, которые так никогда и не станут экспой...
Иногда игра даже прорисовывает узников багованных застенков, как этого скелета...
Иногда игра даже прорисовывает узников багованных застенков, как этого скелета...
Этот торговец из параллельного мира устыдился своих цен и врос в палатку (см. на миникарту - маленькая зелёная точка внутри спрайта)
Этот торговец из параллельного мира устыдился своих цен и врос в палатку (см. на миникарту - маленькая зелёная точка внутри спрайта)
Пытка алкаша: рядом, но не выпить...
Пытка алкаша: рядом, но не выпить...
Иногда враги уходят в лимб не до конца, а просто застревают в особо плотном спрайте стены и становятся неуязвимы. Особенно неприятно, когда к смерти такого противника привязан скрипт.
Иногда враги уходят в лимб не до конца, а просто застревают в особо плотном спрайте стены и становятся неуязвимы. Особенно неприятно, когда к смерти такого противника привязан скрипт.

Подобный казус вполне может приключится и с квестовыми NPC, что может заблокировать прохождение игры. Впрочем, методом проб и ошибок выяснилось, что способность к просачиванию NPC получают в том числе в момент, когда вы сворачиваете игру, так что если кто-то застрял, просто сверните BD и молитесь - глядишь и выйдет.

Шансы есть - местные NPC вообще любят красиво выходить, особенно в скриптованных сценках.

Всегда приятно поговорить с затылком хорошего человека... вернее, беса.
Всегда приятно поговорить с затылком хорошего человека... вернее, беса.

В этом смысле особенный случай - конец третьего акта. Как было сказано выше, мы должны были расколдовать раанскую жрицу из куклы, но в реальности я этого не cделал, ибо не понял, с кем на сей счет поговорить. В результате она осталась куклой, а я все равно как-то смог пройти акт и получил багованную кат-сцену, где, судя по интерфейсу диалога, как-бы освобожденная раанка должна рассказывать нам детали сюжета, но в реальности Аль-Тушка и Рыцарь беседуют с пустым местом.

Осторожно, у нее Сильвер Эдж! Прожимай дасты!
Осторожно, у нее Сильвер Эдж! Прожимай дасты!

Жрица, кстати, рассказывает интересные вещи. Оказывается, кристалл, который мы собирали пол-игры вовсе не несет в себе зла изначально; он лишь был осквернен силой, что уничтожила его. Истинное назначение камня - блокировать появление разломов из мира демонов; именно разрушение кристалла и привело к падению раанцев. Но кто его разрушил?

Об этом узнаем позже; пока, установив кристалл в храме, Аль-Тушка и Рыцарь вновь восстановили защиту от демонов, те больше не смогут возвращаться в Немезиду через разломы после смерти.

В благодарность жрица (в нашем случае - пустое место) переносит наших героев в заброшенный раанский ВУЗ - Академию разломов, где Аль-Тушке и Рыцарю предстоит, наконец, найти способ открыть этот самый разлом в Ривеллон, а нам - пройти четвертый (и последниый) акт.

А игре от своих многочисленных разломов, багов и глюков хорошо было бы покраснеть от стыда...

Тёмная победа: мегалонг-путешествие по миру Beyond Divinity

Но она предпочитает чернеть...

Пол - это не лава; пол - это гуталин...
Пол - это не лава; пол - это гуталин...

Воистину, Тёмная победа... В данном случае - видимо издательства; потому что (как я понял, почитав материалы на тему) игру попросту не дали отшлифовать, сразу пустив в тираж...

Перед написанием этого раздела я нарушил установку не читать чужие рецензии, так как хотел убедится, что забагованность связанна не с тем, что игра банально стара. Увы, современники пишут про Beyond похожие вещи - в техническом плане игра действительно не удалась. Да и в более старой Divine багов и вполовину не так много...

Круг седьмой, где живут отягощенные лором

Последний акт игры - Академия разломов, куда нас телепортирует жрица - возвращается к традиции первого быть линейной кишкой из этажей подземелья (в данном случае - башни).

Некогда населявшие академию раанцы были прокляты Асмодеусом; они призраки, но считают себя живыми, а нас воспринимают как студентов, обучающихся открытию разломов. Соответственно, предстоит решать загадки и проходить всяческие испытания и выполнять поручения "преподов".

Вот, например, неплохой ребус - нужно сопоставить руну на стенах и силуэт карты; в несовпадающем сегменте обнаружится тайных проход.
Вот, например, неплохой ребус - нужно сопоставить руну на стенах и силуэт карты; в несовпадающем сегменте обнаружится тайных проход.

В этом же акте происходят основные поворотные точки сюжета, о котором, кстати (а также о других элементах повествования) самое время и поговорить.

С одной стороны сценарий BD явно шагнул вперед по сравнению с оригиналом. Нарратив последнего держался исключительно на неожиданных пародийных элементах и анекдотических ситуациях; с точки зрения синопсиса же это была абсолютно клишированная история про борьбу избранного с возрождением древнего зла. Beyond, с другой стороны, сразу предлагает нам несколько относительно оригинальных повествовательных решений:

  • Замена усреднённого фэнтези-сеттинга на грибной ад и демонские тюрьмы.
  • Стандартные мотивация и цель ГГ, связанные с абстрактным спасением мира, заменены спасением самого ГГ из этого самого мира.
  • Уникальные предлагаемые обстоятельства со сковыванием души с рыцарем смерти, обещающие много вкусных сцен и взимодействий.

Всё это серьезно поднимает потенциал сценария BD в сравнении с прошлой частью, так что нельзя сказать, что госпожа Пратчетт даром ела свой хлеб.

Но это - только потенциал, а на деле...

На деле, на мой взгляд, Пратчетт этими вкуснейшими обстоятельствами, созданными ей же, (в частности - связью с рыцарем) совершенно неоправданно манкирует. Я ведь не случайно вспомнил "Скованных одной цепью", где два очень разных героя вместе сбегают из тюрьмы, будучи прикованными друг к другу кандалами. Такая завязка очевидно делается не просто так, а чтобы соединенные персонажи, в любых других обстоятельствах пославшие бы друг друга куда подальше, были вынуждены взаимодействовать, и, проходя через конфликтные ситуации, в конченом счёте меняли отношение друг к другу и, как следствие, менялись сами.

В BD ничего из этого не происходит. Почти все разговоры с Рыцарем исключительно утилитарны - он знает про Немезиду больше нас и дает подсказки. Разговор по душам? Конфликты интересов? Развитие взаимоотношений? Утритесь, всё что вы получите, это постановочные ролики после каждого акта от лица Рыцаря, где тот говорит, что стал уважать Аль-Тушку чуть больше, но ей об этом не скажет. Почему? Да фиг его знает.

Ни разу наш герой (или героиня) не спросит у рыцаря, а кто он вообще такой. Ни разу нам не дадут поинтересоваться, как вообще получаются эти рыцари, что они такое и каково ими быть. Что движет им? Кому он служил или служит? Да, через пару абзацев вы узнаете ответы на эти вопросы, но то будет сюжетный поворот в конце игры; почему об этом нельзя поинтересоваться в ходе самого путешествия, пусть даже в ответ мы услышали бы ложь?

Мир также никак не реагирует на наш странный вынужденный дуэт. Пару раз нам пригодится общество Рыцаря смерти, еще пару раз кто-то просто обратит на его присутствие свое внимание. Квесты обыгрывают наше положение исключительно c механической точки зрения, иногда выстраивая загадки, требующие участия двух персонажей, но нарративной нагрузки они не несут. Изредка Рыцарь будет комментарии нашим действия, ни к каким последствиям это не приводит. Это всё.

Перл из последнего акта: загадка требует наличия в инвентаре руны мудрости. Проблема в том, что в игре два предмета с таким названием; находим мы их в одной и той же локации и выглядят они почти одинаково...
Перл из последнего акта: загадка требует наличия в инвентаре руны мудрости. Проблема в том, что в игре два предмета с таким названием; находим мы их в одной и той же локации и выглядят они почти одинаково...

Сеттинг, безусловно оригинальный и задающий вполне осязаемую атмосферу, тоже не без греха. Я остановлюсь на двух главных его проблемах: небрежная работа с собственным ключевым элементом и некоторая не-самодостаточность.

Начнём с первого: важнейшим (если не главным, фокусным) элементом сеттинга BD является механизм перемещения между мирами в целом, и призыва существ в другие миры в частности. Да, то, что всяческие тёмные маги могут вызывать демонов из иных миров - это более-менее стандартное клише из усреднённого фэнтези, а потому в теории само по себе существование данного механизма в мире игры как-бы не требует дополнительных объяснений. В экспозиционной части BD вполне вправе швырнуть нас лицом в тот факт, что какой-то рандомный некромантишка может призывать демонов, и даже архидемонов, и даже конкретно вот этого Самуэля - на то она и экспозиция, чтобы устанавливать правила.

Но это именно что в теории. На практике в долгосрочной перспективе этот механизм всё равно нужно прояснить и подкрепить деталями; правило сеттинга подразумевает совершенно конкретную формулировку, а пока её не прозвучало. Может показаться, что я цепляюсь к мелочи, но не кажется ли вам, что коли уж у нас завязка всей истории - это призыв демона; и ряд поворотных событий с призывами связан - например то, что Самуэля невовремя вызывают, вследствие чего он не может нас замочить, или то, что призывают УЖЕ НАС по воле того же некроманта, то игрок вправе понять хотя бы элементарную матчасть этого процесса - КТО? КОГО? и ПОЧЕМУ? может призывать?

Посмотрим, что игре есть на это ответить.

  • КТО МОЖЕТ И ПОЧЕМУ? Самуэля по ходу игры несколько раз дергают как лошка в другой мир, что приводит в том числе и к неубиению им наших героев. Так вот, у меня тут вопросец наметился - призвать АРХИДЕМОНА, командующего армией, завоевавшей целый мир, может вообще любой некромант? Это легко или сложно? Некромант из начала игры - особенно крут или так любой лох может? Или особый артефакт нужен? Или просто подфартило?

    А только ли некромант может призывать демона? Потому как ВНЕЗАПНО в академии разломов в качестве испытания духи нас заставляют бегать по магическому лабиринту от Самуэля, которого они туда как-то переместили. Это полноценный призыв или какая-то другая магия? Или что-то третье? Как вообще демоны победили раанцев, если последние могут перемещать командующего первых по первой хотелке куда угодно? Это как если бы Черчилль в 40ом году мог бы силой мысли перемещать Гитлера в баки с кипящим навозом, но проиграл бы ему битву за Британию.
  • КОГО И ПОЧЕМУ МОЖНО? Самый главный вопрос. Скорее всего - только демонов (а нас - потому что связаны с рыцарем, а он тоже типа демон), но если так, то почему? Демоны, между прочим, по лору первой части - это такая же раса, как все прочие, почему их призывать можно, а орков, скажем, нельзя? Может, тогда дело не в демонах, а в том, что мы находимся в Немезиде? Ок, но почему тогда никто не призывает бесов или тех же раанцев? А до того, как демоны вторглись в Немезиду, их что-ли нельзя было призывать?

И так далее, и тому подобное...

Конечно, всё это можно додумать и все дыры заткнуть, но всё таки есть разница между осмысленной художественной недосказанностью, намеренно оставленным пространством для воображения реципиента, и ситуацией, когда игра просто вбрасывает голимое клише и предполагает, что и так сойдет; разница эта в том, что в первом случае сценарист хочет, чтобы ты догадался до того, что он знает, а во втором он ничего не знает да еще хочет, чтобы ты этого не заметил.

Так что да: я понял, что имелось в виду и дописал за автора; самое обидное, что сделать это самому автору было очень легко. Ну акцентируйте внимание в начальной заставке, что призывает не просто некромант, а Особо Крутой Некромант, который один может заарканить аж Самуэля; ну дайте полторы строчки в записке, что "древний народ дормму, в коем течет кровь бога Хаоса, и который народы Ривеллона кличут попросту демонами, связан древним проклятьем, которое вынуждает их являтся на зов всякого ищущего расположения их мёртвого повелителя, ибо..." и т.д., и т.п., и проч., и бла-бла-бла; насыпать деталей для оригинальности - и готово.

Ага, конечно, не был; да я в этих подземельях цвета детской неожиданности всю прошлую игру провёл.
Ага, конечно, не был; да я в этих подземельях цвета детской неожиданности всю прошлую игру провёл.

Вторая проблема - как сеттинга, так и сценария - это их несамододстаточность, зависимость возможности игрока воспринимать ключевые элементы повествования от контекста, данного вне самого произведения.

Академия Разломов, наконец, откроет нам главные тайны истории . Оказывается, некогда профессорско-преподавательский состав обнаружил недалеко от ВУЗа брошенного юношу. Гарри Поттера они не читали (в 2004 нужная часть еще не вышла); и, взяв пацана к себе в школу, радостно наблюдали, как бывший сирота прилежно учится, постигая навыки тайной магии, в частности - открытия разломов. Однако, даже обретя нужные знания и пройдя все испытания, парень не смог открыть портал. На вопрос ученика к учителю как создать крестраж... в смысле, почему разлом не открывается, тот дал ответ: некто заколдовал душу паренька, чтобы тот не мог покинуть Немезиду. Получив нужную информацию, парень внезапно зарубил учителя, сломал защитный кристалл, не дававший демонам войти в Немезиду и был таков.

А знаете как звали парня?

Дэмиен!

Более того, главный сюжетный поворот Beyond Divinity состоит в том, что когда Аль-Тушка заканчивает все испытания Академии и открывает наконец разлом в Ривеллон, оказывается, что *барабанная дробь*

РЫЦАРЬ - ЭТО ДЭМИЕН.

А! Впечатлены поворотом? Круто?

Или вы, как и я, пытаетесь вспомнить, кто это едрить такой этот Дэмиен, и не пропустили ли вы его имя в этой и двух прошлых статьях/играх?

Не ищите и не вспоминайте, этого имени там нет.

А есть оно там, где максимально логично разместить максимально критичную для понимания главного сюжетного т.н. "твиста" в игре информацию...

НЕ В ЭТОЙ ИГРЕ.

А В КНИГЕ.

Той самой, от Пратчетт.

..............................................................................................................................

Плоская полоска точек, как мир вашего бати, мадам.

Ладно, не буду вас утомлять, и перескажу книгу абзацем: Дэмиен - это и есть дитя хаоса, помилованное протагонистом прошлой игры - Божественным/Избраным (по мне - САНЬКОМ, по книге - Луцианом) - и взятое последним на воспитание. Увы, идея вырастить из парня приличного человека успехом не увенчалась - он всё равно узнал о своей хаотической сущности и поднял большую бузу, за что и был бит, арестован и сослан в Немезиду с волчьим билетом в виде заклятья, не позволяющего его душе попасть назад в Ривеллон.

Всё, что происходило в игре, с самого начала было планом Дэмиена. Узнав, что не может сам открыть разлом домой, он задумал хитроумную комбинацию: сковать свою душу с кем-то, кто может и кто связан с энергией Избранного, энергией, которую разлом точно пропустит, а это как раз про паладина, каковым Аль-Тушка и является. Потому Дэмиен разбивает кристалл, впускает демонов в Немезиду, манипулирует Некромантом и подстраивает призым Самуэля к паладинам, зная манеру последнего оставлять одного в живых, и, наконец, договаривается с Асмодеусом, который и убеждает Самуэля для прикола соединить души паладина и рыцаря смерти, которым Дэмиен прикинулся (кстати, как?).

Поворот, в целом неплохой, хотя неясности он оставляет. Например, если Асмодеус - союзник Дэмиена с самого начала, и если в конце второго акта он мог телепортировать нас к храму Раан, то почему он не сделал этого, как только мы сбежали из тюрьмы? Чего он ждал, если изначально был сговоре? И почему не отправил сразу в Академию, если уж умеет телепортировать? Зачем Дэмиену восстанавливать кристалл, если ему по барабану на проблемы Раанцев? Да, взамен жрица перенесла нас в академию, но даже если предположить, что только она может это сделать, то почему не заставить ее перенести нас туда в обмен на освобождение призраков в академии, которых Асмодеус и заколдовал, и у которого жрица в плену?

Короче, и попросту дырявых мест в сценарии тоже хватает.

С другой стороны, ко всему сказанному в данной главе статьи можно отнестись и по другому. В целом - пусть с некоторыми второстепенными косяками - сценарий структурно выстроен довольно грамотно и даже не лишен неожиданных поворотов. В целом - с поправкой на тему с призывами - мир игры и история перестали выглядеть усреднённым фэнтези с комическими перебивками и заиграли своими красками. В целом - хоть игра и слабо отрабатывает связь ГГ с рыцарем - всё равно эта связь придает истории хоть какой-то оригинальности. Так что, если оценивать историю не в абсолютных значениях, а относительно DD (а забегая вперед - и в сравнении Divinity 2, в которую я уже немного побегал), то Пратчетт можно и памятник ставить, пусть и скромный.

Возвращение в Ривеллон, или финальный бой

Так или иначе, настало время для финала игры. Перед заходом в портал, ведущий в Ривеллон, наших героев (Рыцарь еще не сделал свой злодейский каминг-аут) наконец настигает Самуэль. Эпическая битва между нашими героями и архидемоном, от которого они улепетывали всю игру, выглядит вот так:

Так сказать последний гвоздь в гроб необходимости прокачивать героев как-то хитроумно...

Но Хаос с ним, с Самуэлем; герои проходят в разлом в родной мир. Связь души между персонажами, наконец, разрушена, а маски - сброшены: Дэмиен проник-таки в Ривеллон, и только Аль-Тушка теперь в силах ему помешать.

Сам по себе ход интригующий - всю игру мы управляли Рыцарем, теперь же должны с ним биться. Значит ли это, что финальный босс зависит от того, как именно мы прокачивали Дэмиена всё это время?

Честный ответ - не знаю.

Вот смотрите: Дэмиен, отличие от абсолютно любого другого противника в игре, НЕ умер от двух ударов, и даже от трех, и даже от трехсот - потому что оказался нереально жирной тушей с навыками уклонения, которым позавидовал бы и агент Смит из Матрицы; в дополнение босс призывал огромное количество чудовищ, а никакие призывы или кукол я Рыцарю не качал. В результате образовалась патовая ситуация: у меня батарея - из двухсот зелий; у врага - навыки уклонения уровня студента, бегущего от военкомата, и щит из толпы уродов, которых просто слишком много, чтобы через них пробиться. При этом Рыцарь еще и медленно, но верно, регенерирует...

Откуда саммоны? Что делать? Как говорят деды, с этим вопросом я вышел в интернет...

А ответил интернет (а именно - замшелый форум пятнадцатилетней давности) следующее:

  • Дэмиен в любом случае получает +9 уровней прокачки относительно вас. Возвращаясь к вопросу о навыке мудрости - вот та причина, почему он точно не нужен: как бы много опыта вы не набрали и как круто бы не прокачались, единственный противник, который представляет реальную угрозу в BD, все равно будет на порядок сильнее.
  • Дэмиен призывает несколько монстров каждый раз, когда вы попадаете по нему в ближнем бою. Это очень странное решение, которое дико перекашивает баланс в финале игры в сторону магов и стрелков; чистому воину к боссу просто не подобраться.
  • Якобыумения Дэмиена зависят от того, что вы прокачивали рыцарю; люди советуют сбросить ему навыки перед боем. Якобы - потому что как бы я не изгалялся - оставлял его без навыков вообще или прокачивал мусор типа торговли - Дэмиен всё равно оставался двуручником-имба-нагибатором с огромным уроном в довесок ко всем вышеописанным преимуществам.

Короче, вышло так, что убить Дэмиена моим билдом, который разносил всех всю игру, оказалось попросту буквально невозможно.

Декорации финальной битвы - какая-то рандомная поляна в лесу...
Декорации финальной битвы - какая-то рандомная поляна в лесу...

Впрочем, мудрость предков с лариановкого форума всё же помогла: среди ряда решений там предлагалось прокачать шаманскую магию молота, которая вешает на врага оглушение на несколько секунд; откат способности длится столько же. В результате вместо абуза системы прокачки босс был убит абузом откровенно дисбалансного навыка: за стан Аль-Тушка наносила врагу два-три удара, которые не призывали монстров, так как босс оглушен; после чего накладывался следующий стан. Повторять (раз так семьдесят) до победного.

Но и тут победа тёмная... и странная. После того, как Аль-Тушка надирает Дэмиену его рыцарский зад, тот просто заявляет, что они еще встретятся... и просто уходит, за чем Аль-Тушка спокойно наблюдает.

Что?

Мадам, тут так-то в мир входит разрушительное зло, наследник бога Хаоса. Не время спать!

Но Аль-Тушка, по велению странной кат-сцены, именно это и делает: мол, ничего сделать не могу.

Зато я могу - подвести итоги.

Эпилог: побеждённая победа

Идти проторенными дорогами - дело неблагодарное: любая копия всегда упирается в потолок оригинала; ваше произведение всегда будет в лучшем случае вторым номером. В Larian явно это понимают; более того, у студии хороший такой экспериментаторский зуд: ну не могут они просто взять и сделать что-то под копирку, обязательно нужны нововведения и рискованные ходы. Это очень хорошее стремление, как я полагаю, в значительной степени определившее нынешний успех студии.

Однако в случае Beyond Divinity именно оно пустило нож в спину новой идентичности игры. На каждый шаг в сторону hack-n-slash в игре приходится по два шага вбок: франкенштейнова прокачка, копромисс с генерацией уровней, два героя и многое другое. Тёмная победа Diablo прогибается под лариановским креативом; в результате ни то, ни другое не может развернуться в полную меру.

Тёмная победа: мегалонг-путешествие по миру Beyond Divinity

Значит ли это, что игра плоха? Само по себе - еще нет: при описанных проблемах у BD есть и плюсы: вперед (пусть и на одной ноге) шагнул нарратив, порадовал визуал; музыка, о которой я не писал отдельно, так и вообще шикарная. Но увы: помимо дизайнерских противоречий BD подкашивает еще и банальное исполнение, главным образом - постыдное обилие багов и проблем с балансом. Впрочем, как говорилось ранее, есть стандартное тому объяснение: с релизом игры поспешил издатель.

Играть ли в это сегодня - решать только вам. Я же, подводя итоги, ограничусь вот чем: ларианам не по пути с Diablo, их креатив в него попросту не влезает.

История рассудила так же - больше hack-n-slash студия делать не будет. Вместо этого взор Larian падёт на набравший в нулевых популярность жанр action-RPG (aRPG), в котором и выйдет их следующий проект - Divinity 2: Ego Draconis.

А Тёмная победа была успешно побеждена, и притом - навсегда.

*****

Если вам понравился этот материал – не сочтите за труд подписаться, дабы следить за обновлениями, поставить лайки и сделать все вот эти обязательные дела, и, конечно, поделится в комментариях своими впечатлениями от материала или же самой игры!

В следующий раз нас ждёт новая глава в истории студии - первое и последнее aRPG от Larian, в которой нам предстоит бороться с последствиями возвращения Дэмиена, читать мысли барыг и превращаться в драконов. Об этом - и многом другом - в следующем материале, который буде посвящен Divinity 2: Ego Draconis!

Предыдущие материалы по теме:

Другие материалы:

102102
1212
33
11
31 комментарий

Первые диваны очень ламповые, а русский дубляж, как вишенка на торте.
До сих пор вспоминаю как в дополнении черного рыцаря бесиха звала на сеновал вечером.

4
Ответить
4
Ответить

Из озвучки припоминаю, что бесов из грибной деревни озвучивал Дмитрий Филимонов (он же дядя Айро из Аватара)

2
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить
Автор

ЛКИ был топ на своё время)

3
Ответить

Divinity 2: Ego Draconis.Надо бы его осилить. Последний не пройденный проект студии, как-никак.

3
Ответить

Интересно наблюдать, как от проекта к проекту вырисовывается типичный лариановский подход, который так придется по душе игрокам в DoS’ах и BG3. Спасибо за лонг!

3
Ответить