Искупление грехов - Blasphemous 2

Искупление грехов - Blasphemous 2

Дисклеймер: рецензия в первую очередь предназначена для тех, кто играл в первую часть, или видел ее, и решил, что лучше отправиться в паломничество по шипам ИРЛ, нежели играть в это, а теперь присматривается ко второй части.

Дисклеймер 2: рецензия изначально писалась для Steam, но, поскольку в российском регионе Blasphemous 2 как-бы нельзя купить, то и опубликовать отзыв Steam не дает. Так что впервые публикуюсь на DTF, значительно расширив изначальный материал.

ЧАСТЬ 1: СТАРЫЕ ГРЕХИ.

Настоящий верующий не только по воде должен ходить!
Настоящий верующий не только по воде должен ходить!

Бывает так: взглянешь на игру, и сразу ясно - халтура, бывает - наоборот. В этих случаях все ясно, но и писать о них - неинтересно.

Blasphemous - другой. За шикарной визуальной оболочкой - а всё, что касается изобразительного решения и визуального дизайна там было выполнено великолепно, скрывалась, к разочарованию многих, крайне посредственная игра.

Пожалуй, главным, жирнейшим недостатком первого Blasphemous была реализация исследования карты, что, согласитесь, витально для т.н. "метроидвании". Мало точек телепортации, экран перемещения крайне нерепрезентативный, отсутствуют способностей, улучшающие перемещение персонажа. Те навыки на исследования, что есть, зависят исключительно контекстно от карты; их выдача осуществляется за мутные полусекретные квесты от волосатых яиц, которые большая часть игроков скорее почешет, нежели будет че-то там искать.

Да и что искать? Награды оставляли желать лучшего – в 9 из 10 случаев вы находили кости с кусками повествования без функционала или почти бесполезные (за рядом исключений) бусины. Самая сильная молитва (магия) - молния - выдается по сюжету, остальные - бесполезны. В результате исследовать локации повторно было нудно и почти незачем. Радовала разве что относительная свобода – боссов на протяжении двух этапов игры можно было проходить действительно в разном порядке.

"Я лучше еще почиллю, чем буду боссом в этой игре" - Пьедад, Тен. Цитаты великих мутантов.
"Я лучше еще почиллю, чем буду боссом в этой игре" - Пьедад, Тен. Цитаты великих мутантов.

Мутная история вышла и с повествовательной частью. Ей богу, ну хотите вы сделать упор на внедренный нарратив через записки и описания предметов - задайтесь сперва вопросом: зачем вы обрекаете реципиента на инсульт мозга? Я даже не буду о том, что сам прием давно устарел; так поступать можно при наличии внятного целеполагания; но в чем оно? Уж хотя бы дать внятную мотивацию для действия и природу конфликта, которая будет понятна не только протагонисту, но и мне, можно? А то я как-то кости обычно в супе варю или собакам там, а не устраиваю прорицание сюжета по их описаниям...

На все это накладывались баги, как мелкие, так и не очень. Зависали анимации, герой выпадал за карту, глючил на лестницах. При парировании призрака с рапирой последний при повторном появлении зависал в анимации и становился неуязвимым - и всё бы ничего, но к его смерти в паре случаев привязано открытие двери из комнаты (кстати, этот баг не исправлен до сих пор).

Тот самый баг. Призрак завис в анимации, двери не открыть.
Тот самый баг. Призрак завис в анимации, двери не открыть.

Криво были сделаны коллайдеры платформ - вроде Кающийся и допрыгнул на уголок - ан нет, извольте поцеловать шипы попой.

А шипы убивают мгновенно.

Впоследствии для игры вышло аж три т.н. бесплатных DLC. Они, вкупе с патчами, частично решили, частично - сгладили ряд проблем, но сделали это согласно лору игры: скорбно-чудно. Что-то, как те же коллайдеры и большая часть багов - было полностью пофикшено. Но вот игроки жаловались, что нет прокачки эффективности лечения. Пожалуйте: с DLC стало можно обменять флагу здоровья на эффективность других фляг. Технически пожелание выполнено, на практике это странное и малоосмысленное гонение одного и того же ресурса туда-сюда. Спрашивается, для чего это высосанное из грехов наших новшество, если с зари времен всем геймдизайнерам было даровано благословение его бурятского святейшества Миядзаки и Ко - просто положите на карту улучшения эффективности фляг и всё?

Жаловались на то, что мало точек телепортации. Жаловались оправданно - карту в играх этого жанра приходится повторно исследовать, а способностей, улучшающих движение персонажа в игре не было и нет. "ОК" - сказали разработчики, и таковых точек добавили. Что не снимает вопроса - а почему вообще не выкинуть эту систему на помойку и не дать просто телепортироваться между святилищами? Похожая канитель с картой - её полностью переделали, и слава богу, добавив пользовательские метки (!), но экран быстрого перемещения к ней не прикрепили, что очень неудобно.

Жаловались на отсутствие НГ+. Действительно, для этого жанра принципиально важно дать игроку возможность пройти старые испытания, но уже в полной силе и с максимальным спектром возможностей - иначе зачем нам собирать какой-либо лут в лейтгейме? Технически сделать простенький НГ+ вообще не проблематично - ну подкрутите цифры мобам на 20%-30%, сделайте несколько плейтестов, подбаланьсте мальца и готово.

Не все поймут...
Не все поймут...

Разработчики опять таки - и за это уважение - поняли промах, и выкатили аж целое ДЛС, посвященное именно НГ+. Новая концовка и аж 6 новых боссов, еще два - в обычной игре - круто же! Но - опять патч в дверь, шипы под жопу - сам НГ+ организован очень странно. Например, вам оставляют бусины розария - местные переключаемые пассивные баффы - но ОТНИМАЮТ СЛОТЫ ПОД НИХ. wut? Отнимают максимальное здоровье и склянки - собирайте заново. Урон оставляют - но вот его улучшать больше нельзя. На выходе - cтранная, непонятная мешанина: и не хард-мод, и не НГ+, а радиоактивный мутант из Испании под названием True Torment - и это верное название, потому как на НГ+ ты чувствуешь себя СЛАБЕЕ, чем на обычной.

Что в итоге? С одной стороны - шикарное в эстетическом плане произведение, с прекрасной картинкой и музыкой, хоть на стену вешай. С другой - если не полностью провальная, то крайне посредственная и кривая игра, хоть вешайся рядом сам. С третьей, сомнительная, хотя и не без атмосферы и стиля, история, после которой от заворотка нейронных связей и повесить то ничего не выйдет.

Так что на первый взгляд, requiesce in pace, Blasphemous.

Но есть и четвертая сторона. Новые DLC пытались решить проблемы. Как умели, так и решали - но (!) пытались это сделать. Завозили новый контент, боссов, и, кстати, неплохих. Разработчики не забили, не уныли, не ушли в отказ или запой. Так что, хотя само произведение вызывало и вызывает у меня скорее отрицательные эмоции, это отношение вовсе не распространяется на авторов в данном случае, и интерес ко второй части был.
Но был ли он оправдан?

ЧАСТЬ 2: ПОКАЯНИЕ

И вновь Скорбное чудо чудит, а значит, Кающийся оживает, надевает колпак из Изумрудного города, достает Мия Кульпа...

Ой, не достает.

У нас теперь три оружия. Опа..

Искупление грехов - Blasphemous 2

Мец-кладенец с вамиризмом, палица-кадило и любимые два ножа всех Варианов Риннов из Heroes of the Storm, которые никогда не качаются в танка. Стартуем с одной пушкой на выбор, две других добираем в первой части игры. Каждое оружие:

а) имеет свой уникальный набор движений

б) более или менее эффективно против разных противников и в разных ситуациях

в) само по себе открывает возможности для исследования (палица бьет в колокола, меч разрубает ветки ударом в падении, ножи телепортируют через зеркала)

г) имеет ветку прокачки с новыми оружейными навыками и пассивными бонусами.

Последние покупаются за стигматы – новую валюту (читай - очки прокачки), отчасти разбросанную по карте, отчасти выдаваемую за победы над противниками и боссами. Фармить их можно, но игра назначила максимум 40 стигмат за убийство мобов. Неплохое решение – с одной стороны есть стимул сражаться, с другой – просто зафармить все стигматы тоже не выйдет.

Прокачка также радует. Это, конечно, не слэшер, и каких-то мега-комбинаций приемов не ждите, но у каждого оружия вырисовывается свой набор уникальных фишек и тактик использования.

Что же, начали неплохо, надо бы пройтись, помолиться за остальную игру...

А ходить, оказывается, удобно. Контроллер персонажа стал заметно отзывчивее, анимации – более плавными и репрезентативными относительно нажатых вами кнопок. Кающийся движется аккуратно и приятно, научился быстро отлипать от уступов и в темпе залезать на них. Ускорена анимация лечения, так что его удобнее использовать в бою; а даже если ее прервали, то хил все равно засчитают. Короче, управление персонажем - больше не часть вашего покаяния за покупку игры, разработчики покаялись за вас.

Ладно, оружие разное, котроллер приятный... Куда идем-то? Откроем ка карту...

Карта игрового мира. Масштаб достойный.
Карта игрового мира. Масштаб достойный.

И - cлава скорбному чуду! – наши боли в прошлом, ибо первая часть Blasphemous впитала все грехи за вторую. Точки телепортации теперь в каждой локации, а, забегая вперёд, с прокачкой вы вообще сможете перемещаться прямо по святилищам. Экран быстрого перемещения интегрирован в саму карту (наконец!), что очень удобно.

В первой части для менеджмента способностей на исследования использовалась рукоять Мия Кульпа c тремя слотами для оных, и менять их можно было только у святилища. Видишь недокрашенный коридор - а там яд. Идешь назад, к святилищу, надеваешь местный противогаз, и - ой - а за ядом тебе нужны волосатые языки чтобы залезть по лиане (не спрашивайте...). Идешь обратно, материшься, ставишь языки и - ой - а за ними нужен палец, который позволяет прыгать из жидкости... Разработчики поняли, что так не комильфо, и позволили менять слоты в любой момент. Что как-бы работает, но делает всю систему бесполезной - тогда зачем вообще эти слоты?

К радости барахольщиков и кающихся всего мира, рукоять Мия Кульпа на свалке истории. Все навыки, связанные с исследованием локаций, в Blasphemous доступны абсолютно всегда после получения. Поклон в ноги. Кроме того, эти навыки наконец-то улучшают движение самого персонажа (двойной прыжок, дэш и скольжение-карабакние по стенам в наличии), что и чувство прогрессии улучшает, и помогает в повторном изучении мира. Второй поклон. Все это выдается равномерно по ходу прохождения, и не требует неадекватного сверхусилия для получения. Третий поклон, пускаю слезу.

Радуют теперь и награды на карте. Лорные кости остались погребены вместе с дедом, который их собирал. Вместо них, сердец Мия Кульпа и части бусин теперь резные статуэтки.

Интерфейс статуэток. Справа - расшифровка того, что они дают.
Интерфейс статуэток. Справа - расшифровка того, что они дают.

Механика работает так – у вас есть до восьми слотов для фигурок, разбитых на четыре пары. Каждая фигурка сама по себе дает бонус, который игра любезно расшифровывает на панели справа числами и пиктограммами (наконец!), но, кроме того, в некоторых комбинациях, выясняемых методом научного тыка, статуэтка вступает в синергию со своей парой, давая дополнительное преимущество. Вполне неплохая механика, стимулирующая экспериментировать и пробовать разные сочетания бонусов, а главное - ощущаешь эффект.

Бусины розария (пассивные переключаемые улучшения) теперь четко разбиты на типы баффов и резистов, игра артикулирует их силу количеством пиктограмм. Все еще не понимаю, почему не написать числом, благо в разделе резных статуэток так и сделано, но все лучше, чем было в первой части, да и толку с бусин стало ощутимо больше. По прежнему, лимит одновременно доступных бусин прокачивается путем сбора узелков для бус - всего их теперь пять.

Молитвы (магия) все еще в наличии, их больше, и делятся они теперь два типа. Стих быстрый, дешевый, но слабый, а хорал, соответственно, наоборот. Мы хотим делать упор на магию и подгадывать момент для мощного прокаста, или использовать её промежду прочим, или сочетать всё это? Теперь такой выбор есть. Само разнообразие магии также выше, и без столь явного дисбаланса в сторону конкретного заклинания, как это было в первой части (хотя лазерный столб, конечно, очень силен). Расстроило, что убрали индикацию того, хватит ли тебе маны на каст на самой синей полоске – по моему, как раз это в первой части было очень удобно. Зато - жирный плюс за наличие заклинания телепорта в город.

Само собой разумеется, что в наличии прокачка максимального ХП и маны, запаса хилок, и, слава Чуду, их эффективности, его святейшество Миядзаки Капраизолитович ликует. Урон качаем непосредственно для каждого оружия за стигматы.

Подводя итог: исследовать карту и интересно, и удобно, и есть зачем. А что же нас ждет на ней самой?

ЧАСТЬ 3: ПАЛОМНИЧЕСТВО

Как было сказано выше, в начале игры мы выбираем одно из трех оружий, к которому же привязана способность для исследования. После прохождения обучающего сегмента игра дает нам задание завалить трех великих боссов, которые, помимо прочего, охраняют другие пушки, и сделать это вы вольны в любом порядке.

Есть мелочь? А хотя бы кость с лором?
Есть мелочь? А хотя бы кость с лором?

Боссы в Blasphemous 2 на порядок лучше и несколько сложнее, чем в первой части – по крайней мере пройти «на лицо», с кондачка, вряд ли выйдет. Первые боссы тренируют в вас навыки разных уворотов, прыжков и парирования, последующие все больше требуют сочетать применение всех ваших возможностей и использовать улучшенные навыки движения. У меня есть мелкие придирки к телеграфированию некоторых атак у отдельных товарищей, но, по сравнению с первой частью, это такой колоссальный шаг вперед, что даже озвучивать их как-то неудобно. Разочаровал разве что последний главгад – после шикарного боя с Эвитерно (поверьте, он того стоит) финальный босс какой-то уж очень безыдейный и пресный.

Сами локации по-прежнему выглядят шикарно, музыка все так же прекрасна. Мир большой, простора для исследования хватит с головой. В каждой области есть какая-то микрофишка - специфический враг, препятствие или какая-то уникальная механика, вносящая разнообразие в геймплей. Местами, впрочем, это ощущается недожато. Вот вам дают локацию, у которой есть зеркальное отражение. Сразу на ум приходят паззлы, где в одном мире нужно что-то сделать, дабы достичь цели в другом - ан нет! это просто такая же локация, поставленная с ног на голову. Жаль; но в целом разные области удались неплохо, разве что Лабиринт приливов я бы выкинул из игры вообще, ибо для поздней игры он какой-то совсем унылый.

Что действительно расстроило - после первой трети игры свободу в плане порядка прохождения отнимают. Честно говоря, вот тут искренне не понимаю почему - для того, чтобы ее сохранить хотя бы еще на треть в игре уже есть и инструментарий, и контент. Видимо, побоялись заморочек с балансом и/или не хватило ресурса/времени. Так что с определенного момента локации вы будете посещать строго в определенном порядке, что не критично, но, честно говоря, жаль.

Искупление грехов - Blasphemous 2

Зато совсем не жаль канувших в лету противников, визуально новых, но по факту- рескинов старых врагов. Теперь, если игра реюзает моба, то честно его перекрашивает и немного меняет атаку со статами, а не делает вид, что это ПОЛНОСТЬЮ НОВЫЙ ПРОТИВНИК. Конечно, с таким подходом некоторые твари под конец набивают оскомину, благо в разный вариациях встречаются всю игру (привет, Элден Ринг!), но это намного лучше, чем фигачить кучу новых спрайтов врагов со старой механикой. Кроме того, частично подвезли и бестиарий из первой части. Сэкономили - понимаю; да и в первый Blasphemous вряд ли теперь многие захотят играть.

Стало больше арен. Вернее, может их и столько же, но теперь они зачастую встречаются и на основном маршруте прохождения.

Убрали душных призрачных врагов, которых хрен отловишь. Не замечены и раздражающие ситуации, когда левелдизайнер ставит стрелка на карниз или подъезжающую платформу, о чем вы знать не можете, и нужна реакция человека-паука-мангуста, чтобы не упасть на шипы попой после отдачи от снаряда в лицо. Собственно, и стрелки научились нормально телеграфировать атаки, а не высылать снаряд из затылка после замаха в противоположном направлении.

В целом, набор противников и их функционал, с поправкой на уже сказанное выше, вполне достойный, каких-то откровенно сломанных или дисбалансных товарищей не замечено.

Зато замечен летающий кувшин из передачи "Каламбур"!

До и после сухого закона
До и после сухого закона

Задания на карте сделаны более понятными. Ей-богу, никогда не понимал дизайна квестов из этих ваших Demon's Darksoulbourne Sekiroидваний. Я сам люблю игры этой формации, но далеко не за побочные задания, в которых непонятны ни условия провала, ни, порой, и выполнения. В Blasphemous 2 отчасти сохраняется тот же стиль квестдизайна, но без критериев по типу "принеси вонючие портянки дяди Гриши колдуну Хоттабычу, но до встречи с Петькой и Василием Иванычем и не доходя до Кинг-конга, предварительно вступив в партию Справделивая Россия через праймериз на съезде любителей Геншин Инфаркт и будучи одетым в благословенный БДСМ-сет из волос Рапунцель". Запороть что-то все еще можно, но даже в этом случае вы сможете купить потерянный лут в специализированном магазине у чувака за решеткой.

Это, впрочем, не касается повествовательной части квестов. О ней и поговорим.

ЧАСТЬ 4: SUMMA BLASPHEIMA

Смотри, у меня тут лор! А лоху за экраном ничего не скажем!
Смотри, у меня тут лор! А лоху за экраном ничего не скажем!

Сразу скажу - это будет самый критический раздел, потому как все, что было написано про повествование в первой части, справедливо и ныне. Я по-прежнему считаю, что внятно артикулировать игроку хотя бы силы конфликта и мотивацию героя без чтения бесчисленных описаний предметов все -таки можно, даже если вы яростно хотите в повествование-от-записок и художественную недосказанность. Я готов разбираться в сложных перипетиях истории, но я НЕ ЗАИНТЕРЕСОВАН в чтении спекулятивных википедий и разборах лора на ютубе, если само произведение хотя -бы минимально не даст мне мотивацию это делать.

Так давайте отрешимся от описаний предметов, и посмотрим, что нам может предложить постановочный, происходящий здесь и сейчас, нарративный пласт игры в плане фабулы?

Жил был первый кающийся, и замочил он другого босса из первой части Мия Кульпой, сперев меч из нашего трупа. Далее он собрал команду аниме-злодеев и сел на трон в городе на трех статуях, где еще есть сердце, которое вроде и есть чудо (а может, это ложное чудо?). Сердце хочет ребенка - поэтому оно даровало бесплодной паре благость рождения - отчего у них народился курылатый урод, а предки откисли и превратились в боссов игры (вроде). Наш герой - Кающийся - вроде тот же, потому что гроб с ним держит чувак в смешной шляпе из первой части, восстал, и должен теперь всех замочить, и курылатого чувака с сердцем тоже, потому что так говорит тётя, летающая на финальном боссе из Legend of Kyrandia 2.

Еще раз - я не против самого приема, и я понимаю, что, если копаться в описаниях и записках, то все более-менее встанет на свои места. Мне искренне нравятся многие художественные образы и как они работают на тему игры. Вот тетка вечно охраняет памятник той, у кого пыталась украсть лицо, то есть - красоту, вот вечно спорящие дед с бабкой наказаны, и теперь каждый из них обречет общаться с трупом другого. В том и фокус - все это по отдельности читается и без записок - на то вам и искусство нарративного дизайна, и тем более обидно, что с основной линии повествования так не происходит. В том же Dark souls я и без предметов понимал, что Рок, наподобие античного, но со спецификой восточного восприятия, настигает богов. Я и другая нежить - этот рок. Происходит смена вех, мы идем убивать само мифологическое сознание цивилизации, чтобы встать перед выбором - самим стать богами или перевернуть страницу в войти в фазу героики?

А тут что? Бога надо убить, потому что он урод? А как же смирение в покаянии за грехи и "не ропщи"? А кто такие летающие руки? Они круче сердца или нет? Крылатый чувак - это новый мессия, а мы - Понтий Пилат? Или это дьявол, ложный идол, а мы - за истинную веру? Или Эвитерно - это Понтий Пилат, но кто тогда мы? Боюсь, без чтения кучи записок это так и останется непонятным.

Угадай, из какой мы серии Наруто?
Угадай, из какой мы серии Наруто?

Еще одна вещь - катсцены. Я не из душных людей, который живут под мостом с полторашкой Балтики-тройки и иногда чинят Ладу Приору в гараже подальше от жены, презирая анимэ. Поверьте, у меня нет предубеждений относительно японской анимации, но, надо понимать, что мультикам из Страны Восходящего Солнца (как и европейским, русским, американским и любым другим) свойственны определенные клише, и когда мне показывают пачку злодеев в открывающей заставке в аниме-стилистике, я вижу нормальный такой опенинг из Ван Писа. Нет проблем - но давайте тогда снимем претензии по части адовой глубины, и забьем на анализ лора и художественной части.

Насколько я знаю, чисто технически анимэ-опенинг и заставки возникли из-за смены художника. Понимаю, но дела это не меняет, в первой части, не смотря на все проблемы, было даже как-то поатмосфернее.

Отдаю себе отчёт, что этот раздел может вызвать непонимание, возмущение и ропот - прекрасно, на то нам и свобода дискуссии. Давайте аргументы! Я не сбегаю с поля боя!

ЧАСТЬ 5: ВИНА ПРОЩЕНА

Сюжет - сюжетом, а пора подводить итоги.

Не смотря на все недочеты, Blasphemous 2 удался.

Не шедевр мирового уровня, на который будет равняться индустрия, но вполне добротная игра со своими очень сильными сторонами, на которую не жалко потратить ни время, ни полторы тысячи деревянными.

Если вы, как я, плевались от первой части, рекомендую все-же попробовать. Если нет - тем более; уверяю, что это будет увлекательное паломничество, а не хадж по ямам с шипами.

Ах да, шипы.

Они не ваншотают.

CULPA EXPIABITUR!

Искупление грехов - Blasphemous 2
7373
37 комментариев